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6/27/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 6

Disclaimer:這些翻譯都是我空閒時邊讀邊紀錄的結果,閒暇時間有限,所以無法一次整部文章都翻好,如果你等不及,請直接到這裡下載並閱讀全文。

製作一個鏡頭裡的動畫 (Making a Scene)


你怎麼知道何時可以停止計畫階段,然後開始製作動畫呢?

我堅信工作流程對一個成功動畫師的重要性,通常我花在一個鏡頭的計畫階段也會因為這個鏡頭的內容以及難度而定,較困難或是有許多人物說話的鏡頭都需要較多的時間計畫,你得要知道如何用表演去引導觀眾的視線,而單人的鏡頭就比較單純,你可以花比較多時間在人物的表演上面,如果一個鏡頭需要拍攝參考影片,我通常就會保留至少一天的時間給計畫階段,另外也會畫小圖作參考,記住要在計畫的階段多花些時間嘗試錯誤,所以大問題就不會在真正製作動畫的時候出現。

要是原本設想的表演行不通的話,也不要怕重新製作粗略的動畫(blocking animation),或是重新畫那些計畫的小圖,所以怎麼知道何時可以停止計畫階段,然後開始製作動畫呢?當然就是你有了計畫,就可以開始作動畫了,聽起來像廢話?事實上不見得,總之,不要沒有計畫就開始作動畫。

在計畫階段你是如何蒐集參考影片的?

好問題,不過這因人而異,有些人自己拍攝參考影片,有些人則從不同來源蒐集影片,不過重點是,參考影片是當作參考用的,不要只是單純複製,這樣會變得跟同描(rotoscoping)一樣,而被真人的表演限制住。

要是分析這些影片,你會觀察到許多細微的表演或是重心的變化,這些就是你可以強調或是發揮的地方,另外,慢動作分析這些影片時你會發現人的身體是非常有彈性,你會在這個過程中學到許多東西,所以我強烈建議你們拍攝參考影片。

要是你在作有對話的鏡頭,拍攝參考影片時先試著對嘴表演,不過之後還是要自己說出人物的台詞,你會發覺表演會因此改變了,不用怕,多拍攝不同的表演,你可能會對這段的某個pose很滿意,不過也喜歡另一段的其他pose,沒關係,那就將它們組合起來,總之,拍攝參考影片沒有所謂正確的方式,只要你的方式是有趣的,這樣你在分析參考影片時才不會太無聊。

一個鏡頭的主要目地是什麼?

動畫是透過動態來表現的一種敘述,一位畫家用一張圖來表現他的想法,故事,概念,或是情緒,動畫師也是一樣,不過用的不是顏料或是畫筆,而是用姿勢,動作的原則,還有最重要的,自身的經驗與觀察去傳達一個概念,假如我在作一個30個鏡頭組成的段落裡其中一個鏡頭的話,那評斷我做的東西好不好的標準,應該是這個鏡頭是否能夠講清楚這個故事,假如我這個微不足道的鏡頭可以讓觀眾順利地理解整個故事線,而不會突然被動畫的真實性與品質干擾而轉移焦點,那麼就算是成功地作到了我應該做的。

一個敘述有可能像是物理動態,像是一拳,掉落,或是跳躍這樣簡單清楚,不過也有可能像是傳達同情,誠意,復仇這樣的複雜情緒般抽象,不管這個敘述要傳達的是啥,動畫師的責任是在這個鏡頭有限的時間內將這個概念的中心意義說清楚,假如有人要你在一個鏡頭內作出一個出拳的動作,你首先要問的應該是,為什麼,為什麼這個人要出拳,這是個意外嗎,有可能他滑一跤然後伸手保持平衡結果意外打到旁邊的人,或是也有可能他老婆跟人睡,所以他生氣地出拳打那個人,不管原因是啥,當你做一段動畫時,一定要知道,也一定要先知道這個動作背後的動機,目的,以及意圖,還有原因等等。

你一定要知道這個動作在整部影片中的意義為何,這個鏡頭前後有什麼東西,你一定要看看故事片(story reel),讀讀劇本,分析一下故事版,跟其他參與這個段落的動畫師聊一聊,然後聽聽你的總監跟你解釋這個鏡頭的目的。

什麼決定一個鏡頭的長度呢?

問題:啥決定一個鏡頭(或是電影)的長度呢?是動畫嗎?還是對話?一位電影導演如何知道一部電影會多長呢?

這是個非常普遍的問題,通常一個鏡頭的長度由說故事的要求以及這部影片的風格兩者綜合而成,一般說來,由導演以及剪輯師決定一個段落該有多長(一個段落(sequence),或是scene,通常由更短的鏡頭(shots),組合而成,一個鏡頭(shot)則是從一個剪輯點(cut)到另一個剪輯點中間的部分)(譯註一)。

長度的決定取決於故事是否能夠在這短時間內說清楚,而不會過長讓人覺得無趣,通常動畫師作動畫前,之前的部門就會將長度界定清楚,不過偶爾動畫師的動畫也會影響到一個鏡頭的長度,有時候你可能作出一段非常棒的動畫,導演因此改變他的原始想法,然後加更多格給你發揮,不過通常他們都會跟你說你有幾格可以做,身為動畫師的工作之一則是想出有創意的方式讓動畫可以在被給予的格數內完成。

譯註一:動畫製作中,一部影片由數個sequence組成,一個sequence由數個scene組成,scene在這等同於一個shot或是一個take,這是跟真人電影或是劇場名稱上用法不同的地方。

什麼是計畫一個鏡頭最好的方式呢?

我不知道有沒有一個"最好的"方式,不過我可以提供一些我這一路走來學到的東西讓你參考:

1.知道你的鏡頭在整個故事中的位置,假如你沒法見到整部影片的樣子,至少也要問清楚這個鏡頭前後有啥。

2.搞清楚導演要啥(理想狀況是從導演的啟動會議(launch)或是你的總監身上得到)。

3.看一下故事版,然後分析一下上面的人物姿勢,這些姿勢或是構圖對說故事都非常有幫助,所以確定你有花時間研究一下這個鏡頭的重要性,然後用你的動畫將故事說得更好。

4.假如你的鏡頭沒有故事版,那麼你自己畫一些小圖,這些跟說故事有關的小圖也可以之後成為你動畫的關鍵畫面(key poses)。

5.聽鏡頭的音軌,將字句寫下來,同時也用音節標註的方式寫下來,特別注意那些細微的地方,注意韻律以及強調的地方,注意呼吸以及喜劇暫停(pregnant pauses),將這些重點都記下來。

6.自己表演一下這個鏡頭,嘗試找出用最簡單也是最有娛樂效果的表演方式,或是請朋友幫你演,他們或許有你沒有想到的不同想法或是姿態。

7.錄下自己的表演。

8.從那些動作的極張姿勢(extreme poses)畫下一些小圖。

9.想想怎麼讓這些小圖更被強調,有更好的剪影(silhouette)以及更好的動作線(line of action)。

10.開始作出大概的關鍵張,並享受製作動畫的樂趣。

待續...

6/16/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 5

對一個將來會在業界工作的初學動畫師而言,我該選擇哪種格率呢?

問題:在我目前上過的動畫課程之中,不管是製作動畫短片或是一般練習,老師所要求的動畫製作格率(frame rate)都不盡相同,有些要求一秒24格這種電影的規格,不過因為我們製作的東西畢竟不會在戲院放映,另外一些老師則認為用1秒30格即可,對我們這些正在學習階段的人來說,我應該使用哪一種格率呢?替電視製作動畫所使用的格率真的跟電影不相同嗎?

你的那些老師是對的,對動畫師來說,24fps(格率/frame per second)跟30fps是目前最普遍的兩種格率,至於要選哪種,坦白說,每家公司有自己的規定,我會說大部分的動畫師都是使用24fps,即便她們是替電視製作動畫,不過我肯定一定也有許多動畫師習慣用30fps,坦白說,這東西沒有對或是錯,雖然說24fps是比較常見的動畫師工作模式,我也比較推薦使用24fps的工作模式。

目前許多DVD放映機以及電視也可以變成以電影原本的24fps放映,對電影或電視的特效或是動畫製作人員來說有另一個好處,就是可以render比較少的圖畫,最重要的是,不管你的格率選擇為何,你的人物pose不會變,timing/spacing不會變,只是總格數稍微改變而已,肉眼理論上是看不出這動畫是用24fps或是30fps做的,30fps或許看起來稍微順一點,不過差別不會太大,至於你的 demo reel,如果要將你的影片由24fps轉成30fps的話,你可以用quick time pro或是市售的剪接軟體像是Premiere,Final Cut或甚至IMovie做到。

你一個禮拜都做幾格長度的動畫?

問題:你一周平均製作多少格的動畫呢?動畫長片,電視卡通,電視廣告等等,你知道她們要求動畫師每週生產的動畫有多長呢?我聽說電視動畫要求一周500格的速度。

這個問題很難回答,因為每家公司對產量的要求不盡相同,一般來說,一部影片的預算愈高,品質要求也會愈高,也意謂你會有更多時間製作動畫,像在ILM,當然我們所要求的水準非常高,不過我們沒有一個明確的數字規定一定要達到,不過身為一個職業動畫師,我們知道我們也會被要求速度,要是速度落後別人也會注意到,所以我們都盡量作出愈多有水準的動畫。

一些好一點的公司讓員工不會過勞地工作,這些公司的組織讓動畫師可以99%的時間都專注在品質 (quality)上面,而非量(quantity)。當然,當製作接近尾聲,這些情況也會改變,這時候,不管你在哪裡工作都一樣,你一定會更加注意 deadline是在什麼時候。

一個鏡頭的內容也會影響製作的時間,一個人物在一個100格的鏡頭中沒做什麼特別動作,可能3天就可以完成,不過同樣是100格,要是裡面有6隻大怪獸互相追逐打鬥,那可能花上1個月都不見得做得完,因為這樣的關係,很難計算一個禮拜要製作多少動畫才算標準,至於你另外的問題,我聽過一家電視動畫公司要求一個禮拜要有800~1000格的產量,對我來說那簡直是瘋了,不過我想那公司對那種品質大概可以接受,速度與品質通常沒法兼顧,所以一般都是由公司決定願意花多少時間製作多少品質的動畫。

(待續...Making a Scene)

6/07/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 4

一個動畫師的工作生活 The Working Life of an Animator

你在ILM通常一周都是怎麼過的?

這通常看我們所進行的是哪種案子,以及我們工作的進度而定,不過依據我自己統計,我大概一周工作45~50個小時,我通常早上8點45分會到公司,早上第一件事通常是dailies,我們會跟導演在大銀幕上看我們的東西,一起討論怎麼讓我們的動畫更棒,結束後我會到自己座位,先看看email,一些簡訊,然後在中午前作一些動畫,大部分的動畫師都會在用餐區一起吃飯,我們像是家人一樣彼此非常熟悉,午餐之後,我就會完全專注在動畫上頭,一直作動畫直到下班為止,通常是晚上8點離開公司。

這個工作讓我非常快樂,幾乎是跟那幾個好朋友,一整天都在辦公室裡大笑度過,我們很努力地工作,不過我們也盡量讓氣氛輕鬆愉快。

身為一位動畫師,你的生活如何?除了工作之外,你有自己的生活嗎?

動畫師的生活混雜了刺激,困難,啟發靈感,挑戰性,讓人滿足,特別,也非常有幫助這些不同的特質,因為你認識的人,以及所參與的影片,讓這個工作非常獨特,這部分是無價的,不過同時,因為你沒法讓自己一直維持充滿創造性,你必需要找到能讓自己繼續下去的動力,畢竟能讓自己一直維持積極,願意接受挑戰的態度並不是非常容易。

像Pixar這樣的地方,大部分的人都非常有天份,也都對自己的工作充滿熱情,不過不管你做的是不是有趣的鏡頭,你必須要在裡面找到可以刺激你的要素,因為不管你拿到哪個鏡頭,你都得完成這個鏡頭,有時你也得花時間幫別人完成一個鏡頭,甚至在正常工作時間之外完成,這其實非常消耗精力,讓自己難以繼續下去,尤其是對那些有家庭的人來說。

不過我一直試圖找到平衡,過去幾年我也一直注意我是怎麼處理我的身體以及精神狀況,10年前,我可以一天工作15~18個小時,也不用睡太多,然後在週末跟朋友出去,不過不久後,我的身體狀況告訴我我得要慢下來,得在工作,個人生活以及健康之間找到一個平衡,坦白告訴你,我目前還在尋找這個平衡。

我必需在工作之外找到自己的生活,否則我一定會很快就燃燒殆盡,我看過週遭朋友發生過這樣的狀況,我不希望這也發生在我身上,對我來說,在工作之外有自己的生活能讓我回到工作崗位時更有精力,這些外面的刺激包括電影,短片,攝影,音樂,藝術欣賞,以及教書,我跟朋友一起合辦的Animation Mentor對我有非常大的幫助,因為我發現我因為要教別人,讓別人清楚了解我在說什麼,我得回頭去真正思考我是怎麼作動畫的,另外,參與其他的案子,像是一些真人影片的拍攝,也回頭對我的動畫幫助許多,所以可以說最近我工作之外的生活都是在學習我之前沒有機會學習的東西,我沒有在學校唸過電影,所以當我進Pixar工作時,我告訴自己我得要自己學習電影這門藝術,不管是從案子,導演,還是從同事身上學來,這樣的生活讓我還在這裡,我也希望能在這裡繼續待下去,並且持續學習,我不想要待的地方就是那種我沒法學到東西的地方了。

Pixar的環境並不殘酷,大部分的人都有自己的生活,也都能維持良好的平衡,這個充滿挑戰的環境讓我覺得很幸運能在這邊工作。

替遊戲製作動畫跟替影片製作動畫有什麼不一樣?

動畫師在遊戲界與影片圈來來去去並不是奇怪的事情,不過兩者因為製作上需求的不同,也影響到如何去要求動畫,如何去處理動畫,如何去通過動畫,造成兩者不同的製作流程。

一般來說,在正式組成一個動畫長片製作團隊之前,一個能夠讓客戶滿意的animatic應該就已經存在了,然後以這個animatic為基礎,我們開始將鏡頭歸類管理,分析需要哪些資源,需要哪些製作元素,整個流程是蠻線性的,每個部門承接上個部門的工作,直到一個鏡頭完成為止。

不過對遊戲來說,這個流程就不一樣了,對遊戲來說,可玩性是優先,也是最重要的考量,而要測試一個遊戲的設計是否可行,最好的方式就是已經有一堆完成的東西在手上可供應用,這意謂一堆粗略的動畫得要在完成前就先讓程式人員放進遊戲之中,並讓遊戲設計師測試過效果,這個從作出動畫,測試,拿掉,再做出更多動畫的過程可以持續好幾年,在這個過程中,要是動畫階段就太過重視品質,很可能一開始就浪費了許多時間,而忽略了一個遊戲的初衷,這個遊戲"好玩嗎?"。

而在電影之中,開始正式製作之前,一部影片的敘述大部分都已經完成,雖然在業界中你會常遇到案子一邊剪輯,修改段落,鏡頭被剪掉這些狀況,不過這些狀況的目地主要都在潤飾這個故事的敘述,或是因應預算變動而做的調整,在遊戲之中,動畫師在整個遊戲系統的建立中扮演著重要的腳色,不過影片之中,動畫師的責任並不是無中生有地去敘述故事,大部分的故事敘述都已經建立,我們有故事板,有剪輯,有腳色,有已經設計好的layout,已經有攝影機等等,我們大部分的時間都在思考如何做出一段非常棒的動畫,能夠藉由這段動畫將導演已經確定要說的故事傳達清楚。

所以對我來說遊戲動畫與長片動畫之間的差別非常清楚,遊戲動畫在整個遊戲測試過,好玩,也可運作之後才會進行品質提升,遊戲系統要到這個階段需要一段時間,動畫也需要修修改改,好看的動畫通常都是最後才會出現,有時候甚至因為預算的關係,品質得被犧牲,至於長片動畫,我們從粗略的動畫跳到好看的動畫這個過程比遊戲要快得多,而且不常見到因為故事敘述的改變,動畫師得重新作出一段不同動畫的這種狀況。

另外,我認為長片動畫的流程是比較線性的,每個部門通常都是接著上個部門將東西傳遞下去,至於遊戲,我認為他的製作比較像是網子一樣,一個部門同時跟其他所有部門都有關係,東西在這個網子上到處流串,直到整個遊戲系統完善為止,等到這個系統骨架出現後,動畫師才進行更細部的動畫。

做遊戲的動畫可以是非常有趣的,像是每天都可以感受到團體合作的氣氛,在遊戲中我們也用不同的方式看待我們的動畫,一旦完成一個遊戲,你很難像是動畫影片一樣,指著一段畫面說,這是我做的動畫,因為呈現出來的結果有可能是程式設計師將許多不同的動畫混雜連接在一起的結果,遊戲設計師也有可能調整過,別的動畫師也有可能修過。

而影片之中,在銀幕上看到我的鏡頭時,我知道這個鏡頭的動畫都是我做的,我可以將這個鏡頭剪出來,然後不斷說這是我的作品,因為影片中,每個動畫師製作動畫的過程通常都是較為獨立的,"團隊合作"這種氣氛比較沒有遊戲那麼明顯,在遊戲中,你不斷跟別人溝通,試圖找出最好的方式,這種狀況在影片中比較不常見,不過我個人喜歡影片動畫,因為我喜歡成為電影史中的一份子,喜歡我參與的影片之後會被無數的人觀賞。

製作動畫的時候,你曾遇到得要捨棄許多動畫原則,才能夠做到導演要的東西的狀況嗎?

這個問題蠻有爆炸性的,你提到的這種狀況不但讓人沮喪,而且不幸的是,這種狀況並非罕見,不管你從事的是哪種動畫。

是的,我遇到過這種狀況,許多動畫師也愈到過這種狀況,這非常讓人沮喪,你能做的是,改變自己的觀念,記住,你是導演完成影片的"工具",因此你才被雇用,最終所有人的東西都要讓客戶滿意,銀幕上的成果得要跟這些人腦袋裡原本的想像一致才行。

一些時候,客戶不知道身體結構如何影響到動態,或是東西該怎麼移動,或是如何讓一件東西更有風格,更有趣味,而且常常,客戶不知道動畫的原則,也常常,客戶根本不知道他們要什麼,這種狀況下,你的工作是記下他們的意見,然後儘你可能將動畫做得非常棒,不管他們的意見如何。

如果有時間的話,你也可以製作兩個版本,一個是你認為正確的,折衷的版本,另一個是導演想要的板本,讓他們去挑選,常常,他們會挑選比較好的板本,不過有時候導演還是會挑選他們自己的板本。

不管他們挑選的是哪個版本,接受這個結果,也不要讓這影響到你的熱情,因為當這個動機消失後,工作就會開始變得非常無趣了。

(待續...As an Aspiring 3D Animator Looking to Work for Film, TV, or Games, What Frame Rate Should I Use?)

5/19/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 3

一些關於動畫就業市場的問題

在寫這篇文章的當下,我人在新加坡,因為工作的關係,我被派遣到這裡六個禮拜,幫助訓練這邊分公司的動畫師,新加坡是個非常棒的國家,人們都非常友善,我也在這認識許多非常利害的人,總之,回到正題,有些人問我關於就業市場的問題,回答這個問題前,我得強調我比較了解的範圍在動畫長片和vfx動畫的範疇,至於其他動畫領域,我能提供我的觀察,不過你們也最好詢問更多資訊。

問題一,動畫師除了電視電影中的工作外,還有哪些選擇?哪一個需求最高?哪一個需求最低?美國,加拿大,以及海外?哪個地方的就業市場最好?你需要為了工作搬到大城市嗎?

動畫師可以做的工作有動畫長片裡的角色動畫,真人電影之中特效部分的角色動畫,電視影集,電視廣告,in-game的遊戲動畫,cinematic的遊戲動畫,建築領域的flythrough動畫,網路的flash動畫,網路的賀卡動畫,網路遊戲,犯罪現場重建,汽車安全測試模擬,遊樂園中的ride film,教書,以及參與一些平面設計,插畫,行銷工作,所以是的,動畫師可以做的工作是非常多樣化的。

至於哪個需求最高,這就很難回答了,有時候業界需求也會起起落落,像是前幾個月,要在vfx圈找到工作非常地困難,不過再幾個月過後,一些影片正式開始製作,業界對動畫師的需求突然暴漲,需求這個因素非常難掌握,尤其要是你沒有經驗,可能會更難找到工作。我建議新進的動畫師不要對你第一個工作有太多期望,應該用學習的態度來面對你的第一份工作,持續累積經驗,之後再慢慢朝你夢想中的工作前進。

至於哪個地方就業市場最好,這也很難回答,因為動畫在歐洲,印度,東南亞都在蓬勃發展,不過一般都認為,像是洛杉磯,舊金山灣區,倫敦,巴黎,紐約,溫哥華都是最大的動畫中心,海外像是新加坡的動畫界也是成長迅速,政府也大力支持本土動畫的發展。

所以說,動畫在各地都一直成長著,至於是否需要搬到大城市,對有規模的動畫公司來說,是的,畢竟有資訊安全以及機密的考量,不過要是這些可以解決的話,我相信動畫公司還是會雇用一些在家工作的動畫師。

動畫總監(animation supervisor)或是動畫組長(lead animator)的工作為何?當一位動畫組長需要有什麼特別的要求嗎?

這個可能因為不同的公司有不同的答案,對我們ILM來說,動畫總監負責一部影片中關於動畫的所有事情,她們負責人物以及場景的動作,staging和構圖,他將他的或是我們的東西秀給導演看,知道導演要什麼,然後讓我們知道,他們的工作也包括分配鏡頭給動畫師,也決定我們作的東西是否可以給導演看。

至於動畫組長則像是迷你的動畫總監,一些公司會讓組長負責某個特定人物,不過在ILM,如果你被分配到一個鏡頭,你就得負責這個鏡頭內所有的動畫,所以組長是負責一個段落(sequence),而非一個人物,動畫組長會給參與這個段落的動畫師意見,也幫忙動畫總監判斷一個鏡頭是否可以給導演看,動畫組長自己也會作許多動畫,也負責解決動畫師會有的瑣碎問題,好讓動畫總監可以專注在更大的問題上面,換句話說,動畫組長試圖在問題燒到總監前,就會試圖去撲滅它。

至於這些人是怎麼挑選出來的,通常都是依據能力以及經驗,不過通常也跟領導能力有關,有非常好的溝通能力是不可或缺的,更不用說需要有組織與時間管理的能力,而且當然,也需要對動畫有敏感的觀察力,知道一個動畫哪裡有問題,以及最重要的,怎麼解決它。

動畫師以及動畫總監

問題:你感覺當一個製作鏡頭的動畫師跟成為一位管理一個團隊並且提供意見的動畫總監或是導演,這兩者有何不同。

這是個非常好的問題,這也是一位動畫師愈來愈有經驗,愈來愈有能力後,遲早會遇到的問題,成為總監有好處也有壞處,一方面,你的話會更有影響力,也有可能會有更好的薪資,另一方面,你需要花上許多時間在各種會議上頭,而只能夠有非常少的時間真正製作動畫,而且你也得去面對許多公司裡的政治,以及伴隨著這個角色的責任以及巨大的壓力,也試圖在公司高層面前有傑出的表現。

我想這是每個人遲早都得面對的問題,至於我,我之前從沒想過要當一位動畫組長或是總監,因為我想一直作實際的動畫,我怕一旦我承接太多領導工作,我就不再會有那樣的機會真正製作動畫了,所以很長的一段時間,我都沒有努力去成為一個領導者。

不過之後,我第一次有機會當動畫組長(在Transformer這部影片之中),而我得說,這是個非常棒的經驗,我在其他組長以及動畫總監(Scott Benza)身上學到許多東西,我也喜歡能夠因此對影片有更多影響。

之前我擔心我會不喜歡當一個組長,結果這個案子卻成為我最棒的經驗,而且工作也非常有挑戰性,所以一直讓我感覺非常有趣,所以雖然有更多的壓力以及更重的責任,不過這一切都非常值得,即使讓我再有一次這樣的機會,我也樂於接受。

至於要再變成總監,這可能又是另一個狀況了,這些總監讓我非常敬佩,我在業界待愈久,我就愈覺得這個工作的難度,對我來說,我還沒有準備好那樣的挑戰,更何況,我周遭還有許多優秀的同事比我更適合,所以在我變成船長之前,我一路上不斷地跟他學習,同時享受現在的狀況。

(待續...動畫師的工作The Working Life of an Animator)

5/07/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 2

製作Demo Reel要注意的事情

1.不要只剪接一個版本,然後投到所有公司,這有可能會讓你被雇用的機會降低,相反地,依據妳所要應徵的公司性質,為它剪輯一個特定的版本,另外要是這是家大公司,通常分工也很細,如果你是應徵動畫師的話,demo reel裡面也要避免lighting,modeling這些東西。

2.妳不應該將整年頭所做的全部動畫都包含進去,儘量保持簡短,記住,那些看demo reel的人都很忙,很有可能他們一次得看上百個demo reel,所以影片保持在1分鐘多即已足夠,讓他們看見妳最棒的作品,即便那只有30秒鐘,讓他們想要看更多,而不是覺得無聊,要是你不能在前10秒就抓住他們,那他們大概也不會看剩餘的東西了。

3.將你的創意表現在影片內容上,而不是外觀上,沒有必要將外觀弄得太過花俏,不過可以將履歷與shot breakdown跟你的影片放在一起,不過不要讓他們容易弄丟,記得將你的名字與資料都寫在DVD還有它的殼子上,避免搞不清那個是那個,妳不會希望他們喜歡你的作品,可是搞不清楚是那個人做的吧。

4.不要用一些太容易轉移焦點的東西,像是吵鬧的音樂或是奇異的標題等等,假如你的影片有對話的話,音樂的音量不可過大,在你的demo reel上,動畫是最重要的東西,其他都是其次。

5.不要放一些根本不是妳做的東西進去,說清楚你在影片中到底做了哪些東西,業界不大,人也都來來去去,大家都知道彼此做了什麼,要是一個鏡頭有超過一個動畫師的作品在裡面的話,特別要說清楚那個部份是你做的。

6. 將你的個人特質帶進你的demo reel之中,因為最終,每個人都會學會技術,不過讓妳不同的是你獨特的角色表演,讓他們知道妳可以做細緻的表演,也可以作誇張的表演,別人動畫已經這樣做過的話,那麼就沒有必要放進這些學別人表演的動畫,我們不想要看Pixar的reel,而是妳自己特殊的東西,因為公司也要讓自己的作品跟別人有所區別,同樣也記得,你放進reel的動畫風格應該也要考慮到妳要應徵公司的特性,要是你是應徵做特效的公司,那麼你的reel就不能有太多卡通風格的動畫。

7.搞清楚寄demo reel時要寄哪些東西,怎麼寄,看一下那間公司的網站,它應該會說清楚它的需求,比方說他可能會要妳先填一個表格,再寄作品,或是他會要求reel有特定的格式,這些妳都得要先搞清楚。

8.對看妳作品的人保持尊重以及耐心,如果他們沒有立即回覆你的話,有可能他們有著許多demo reel需要處理,不要一天打個幾十通電話稍擾人家。

9.注意一些小地方,像是確定你的DVD可以在一般家用DVD放映機觀看,不要做選單,讓看人搞不清楚怎麼放你的影片,儘量簡化,最好是DVD一放進放映機你的reel就會自動播放。

10.最後,不要放棄嘗試,要不斷讓你的動畫更棒,當你有進步後,再投一次,在這個有趣的行業中,是需要時間,自發性,技術,與創意才能讓自己成功的。

如何獲得你夢想中的工作職位

1.經驗:有其他案子的工作經驗會非常有幫助,尤其是跟導演與其他工作人員一起工作的這種經驗。

2.耐心:別太苛責自己,有時候你就是沒辦法一夜間獲得你夢想中的工作,要知道,這樣的狀況是OK的,一步一步來。

3.人:認識多一些人總是好的,不管你會去哪工作,總是有人會跟你未來的那些同事說你是個怎麼樣的人,跟你一起工作如何等等。

4.動機:即使你被拒絕,也要不斷的嘗試,然後在下次再寄你的reel前不斷地學習,不斷地進步,不要寄同樣的reel,應該要讓這些有可能雇用你的人看到你的進步。

5.毅力:如果你很想得到什麼東西的話,隨時將這個目標牢記在心。

6. 好時機:這個看字面應該就知道涵義了,我一開始應徵Pixar,他們也要我了,我當時住在西班牙,不過因為Visa的關係,而且他們又急需人手,我因此錯過一個機會,不過我還是不斷嘗試,因此參與了Star Wars的製作,並且在那認識許多人,重點是,即使你遭受挫折,天曉得,搞不好會有更好的事之後會發生。

7.個性:有一些公司寧願了解多一點應試者的個性,而非他在哪裡工作過或是做過什麼,沒有人喜歡跟自以為是的混蛋,或是自以為已經非常厲害,不用再學習的人一起工作,也儘可能幫助你的同事成長,這個業界非常競爭,不過我們同事之間應該要是良性的競爭,互相督促彼此成長,而非毀滅性地踏在別人頭上獲得成功。

8.天份與創意:只做你做的事,別抄襲別人,你的創意會讓你因此顯得不同。

9.練習:這應該也很容易理解,就像之前說過的,不用刻意要自己在多短時間內做到什麼事情,你應該要能夠享受過程,因為這個過程可能會很長。

10.年齡:不要想說因為你已經一把年紀了,所以達不到你要的夢想,當有機會作你夢想的事情時,誰在乎你年紀多大呢,我認識50多歲才轉業的人,一些人變成我的同事,這些人不會因為別人說他們老,而放棄了自己的夢想。

動畫師的職務是什麼呢?學習其他部門的東西會對動畫有幫助嗎?

在中大型的公司,不管是遊戲,電視或是動畫長片,動畫師的工作就是animate (作動畫),不是去貼貼圗,也不是去建模型,或是給一個場景打燈,大部分有規模的公司知道每一項專業都需要長時間的經驗才能掌握,銀幕上漂亮的畫面是聚集了許多在各自領域非常專業的藝術家努力的結果,所以他們並不會特別要那些什麼都懂一點的人才,相反的,他們要的是只懂一個專業,不過懂地非常深的人。

當然你去接觸其他領域的東西也沒啥不好,不過通常我們建議一旦你找到自己所喜愛的領域,不管那是建模,打燈,動畫,將其他的東西放在一邊,專注地從事你所喜愛的這個東西,這才能夠讓你變成真正的專業人士。

有人說這樣一來,會讓你比較難找工作,是的,沒錯,這是會讓你的工作機會變少,不過問題在你要做的到底是什麼工作,你的事業目標是什麼,當一個什麼都懂一些的人(generalist)沒什麼不好,一些中小型的公司甚至喜歡這樣的人才。

不過我得告訴你,這些什麼都懂一些的人是非常難在那些動畫長片公司或是大遊戲公司找到工作的,在動畫長片之中,每一個專業的動畫師都是將自己大部分的時間投注在動畫這一個專門領域之中的,即便他們也喜歡其他部門的東西。

不過在業界中,對一個新手來說,一個什麼都懂一點的人是比較容易進入這個圈子的,不管你的專業是什麼,先踏進這個圈子,讓自己累積人脈,學習更多專業,這些經驗都能讓你的履歷看起來更漂亮。

要是你的工作沒辦法讓你花上許多時間真正製作動畫,那麼我的建議是,好好將你的職務做好,然後回家後利用你自己的時間練習,唸動畫相關書籍,上動畫相關網站,認識多一點作動畫的人,一格一格研究那些動畫影片。

即便你在作一份並不是你真正希望從事的工作,你還是不應該因此停止專求你想當動畫師的這個夢想,對動畫師來說,一步一步從基層做起是非常平常的狀態,你不可能一夜間找到夢想中的工作,所以不要讓這些你並不是真的喜歡的工作阻礙你進步。

(待續...)

5/04/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 1

Animation Mentor出了第二集的動畫技巧與訣竅(Animation Tips & Tricks)電子書,內容主要以問答的方式提供動畫師許多有用的資訊,主要分為這幾大項:

動畫師職場忠告 ANIMATION CAREER ADVICE
動畫師的工作是什麼 THE WORKING LIFE OF AN ANIMATOR
製作一個鏡頭的動畫 MAKING A SCENE
表演 ACTING
賦與角色生命 BRINGING CHARACTERS TO LIFE
動畫師工作流程 WORKFLOW
問與答 LIGHTNING ROUND

你可以在這個連結提供email後免費下載完整的pdf檔,或是等我翻譯好整篇文章,下面是第一部份:

AM Tips and Tricks II 中文翻譯 part 1

動畫師職場忠告 ANIMATION CAREER ADVICE

對一個動畫新手來說,有藝術背景這樣的條件很重要嗎?

有一段時間,別人一直教我說有藝術背景,會畫圖,會油畫,懂色彩理論,藝術史,對作為一個動畫師而言非常重要,表面上聽起來一點都沒錯不是嗎?事實上也沒錯,這些背景絕對對身為動畫師有幫助,這是無庸置疑的,懂色彩理論對製作動畫時如何擺設人物位置有幫助,畫圖課也可以幫助動畫師了解人物的結構,不過問題在,這些藝術背景對成為一個傑出的動畫師而言,是絕對不可或缺的嗎?我的經驗告訴我,並不是的。

我之前上過的人體素描課對我有許多的幫助,不過即便如此,所有背景的人都可以成為傑出的動畫師,這些背景也或多或少對製作動畫有所幫助,我認識之前當戰鬥機飛行員的,偵探,維修工人,工程師,建築師,軍人,調酒師,運動員,你可以見到這些人將他們獨特的經驗帶到他們的作品之中,影響他們如何表演,如何說故事。

身為動畫師,觀察力對我們來說是最重要的能力之一,觀察週遭事物,然後不管用什麼方式,將這些觀察到的東西紀錄下來,當作下次製作一個人物表演的參考,讓人物表演更有深度。不管你的背景為何,這些經驗都會在你的事業上產生幫助。

任何藝術背景也會對做動畫產生幫助,尤其是人體素描,不過我周遭有太多沒有藝術背景的動畫師,這些體認讓我覺得,藝術背景不不是那麼絕對重要。一方面可能是因為電腦的關係,像是保持人物外表on model不再那麼困難(不過因為臉部表演以及肢體表演讓人物off model仍舊是個問題),隨著電腦功能愈來愈完備,即使沒拿過畫筆的人也能成為優秀的動畫師。

不過要是你從事的是手繪動畫的話,那麼就是另一回事了,你還是需要有繪畫的底子,還是得走過那些手繪動畫大師走過的路。至於那些沒有藝術背景的CG動畫師,雖然需要花一些時間趕上,不過繪圖能力並不是必須的。

那麼什麼是必須的呢?有學習動畫的熱情,還有從四周每個細微的地方學習知識,這樣的態度是必須的,有對日常生活敏銳的觀察力,並且能從這些觀察之中學到東西是必須的,能夠將這些觀查到的東西應用到動畫之上,精準地應用這些觀察到的狀況,並適度誇張化這些表演是必須的,有耐心在做動畫前好好計畫,能有完成細節的耐力是必須的,還有能夠尋找批評,並且從這些批評中成長同樣也是必須的。

這些是成為一個動畫師必要的東西,如果你沒有的話,那麼現在應該就可以放棄動畫了,另外一項非常必要的能力就是一直保持學習的心態,所以即便藝術背景不是絕對需要的能力,我們還是應該努力去學習它。

你怎麼能夠知道自己已經準備好去應徵電影公司的工作呢?

以我自身的例子來說,我很幸運有Wayne Gilbert當我的啟蒙師傅,他們教導我,指定我作業練習,如果沒有他和他太太的話,我可能需要另外10年才有可能在ILM工作,當時我一邊白天在遊戲公司上班,晚上則製作他們給我的練習,兩年過後,他跟我說我可以將demo reel寄進去了,我照著作,也就因此進了公司。

當然這是理想的狀況,不過即便你們沒有這樣的環境,你也可以藉由像是SIGGRAPH這樣的機會將你的demo reel寄給業界的專業動畫師過目,我們Animation Mentor每年在SIGGRAPH的攤位就是做這樣的事,如果妳沒有機會到這樣的場合的話,多使用網路資源,像是cg-char這樣的網站,妳可從這些網站或是討論區獲得許多回饋,並且知道妳現在的技術在那個階層。

另外,我也建議妳就直接將你的demo reel寄去公司,即使reel沒有百分之百達到完美的標準,天曉得,或許就是有人能夠見到你的潛力,只要記得不要一直寄相同的東西去浪費人家時間就是了。

誰適合作動畫呢?答案:就是你

只要對動畫有熱誠,想要學習更多關於動畫知識的人都適合當動畫師。

只要有夢想,就應該放手去追,我的爺爺告訴我,只跟隨著夢想走(following your dream)是不夠的,你應該要主動地去獵取這些夢想(HUNT your dream down),就像一個獵人一樣,如果你有個夢想的公司想要進去,那就努力地去獵取它。

Demo Reel上放音樂很重要嗎?

Demo Reel上面要不要放音樂,要放那一種音樂常常是一件非常主觀的事情,選對音樂的話,它能將你demo reel裡面的所有鏡頭完美地串接在一塊,我通常會選節拍輕快的音樂,而且也不會讓它變成對動畫的干擾,更不用說是有對話的鏡頭了。總之,壞的音樂可能讓你很棒的動畫受到影響,好的音樂能將整部demo reel完整地接在一起,想像妳的demo reel像是電影的預告片一樣,應該要能夠吸引人家想要看更多,所以記得慎選音樂,如果自己沒把握,問問周遭的朋友,然後挑一個妳覺得最適當的。

(待續...)

2/21/2009

何謂 Producer(製作人)?

何謂製作人?美國製作人工會對製作人下了這樣的定義,一位製作人發起並協調一部影片的製作,他可能自己監督並管理(獨立製作人)或被授權監督或管理(受雇類製作人)一部影片從構想、財務、技術、行政各個面向,並從開始到結束的整個流程,也根據每位員工與影片的合作關係,監督並管理這些員工。

在動畫產業中的製作人也跟電影之中的差不多,不過在稍具規模的動畫公司中的製作人通常都是受雇類的製作人,而案子的開始通常由更高層的核心管理階級先都計畫好,打好預算,影片準備好開始製作之後才進入,這時製作人就不見得會跟工會定義的製作人一樣需要負責所有面向的事務,像是製作人可能不見得一定會要負責打出預算,不過他就一定需要有能力去管理一部影片的預算,而在規模比較小的動畫公司,製作人通常屬於獨立製作人的類型,他們需要自己負責籌措資金,也需要自己監督影片的實際製作。

在電影片尾的工作人員表你可能會見到諸如executive producer,co-producer等等各類的製作人,不過如以功能而言,一般可以分成這幾大類:

第一類屬於deal maker,談生意的製作人,他們負責尋找資金和關鍵的員工或製作公司來製作這部影片,他們對案子通常沒有創意上的貢獻。

第二類屬於facilitator,管理製程的製作人,他們將所有製作需要的東西聚集在一塊,他們或許有部分創意上的影響力,不過主要工作還是預算還有時間的掌握管理上。

第三類稱作creative producer,創意製作人,他們在影片的構想階段有著非常重要的影響力,雖然他們也要負責預算和時間的控制,不過主要還是在創意面向上面。

如果以頭銜來分的話,有下列這幾種製作人(註:這些頭銜的中文翻譯僅供參考,業界似乎因地區及不同媒體而用法紊亂,歡迎提供更正確的相對翻譯):

Executive Producer(執行製作/總策劃),executive producer的職務是監督製作人,他代表影片公司,確定影片能在預算內製作完成,並且拍成公司想要的樣子,這個職銜常常都是象徵性的頭銜,在大型的製作中,executive producer通常是製片公司的CEO,有時是影片中最大的投資者,如果是獨立製作的話,通常executive producer就是劇作或是原創者。

Associate Producer(總監製),Associate Producer掌管製作中特定的部門,通常Associate Producer在影片的前製,製作,後製都會參與到,不過有時這個頭銜也會給那些對影片有特別貢獻,不過在真正製作中沒有參與的人。

Assistant Producer,執行Associate Producer指派的工作。

Co-Producer,跟製作人一起分擔工作的製作人,比方說一個製作人可能負責創意面的指導,而另一個製作人可能負責商務面的管理,或者他也有可能是這部影片的其中一個投資者,即使他沒有直接參與製作。

Line Producer(執行製片/策劃),原始的名字稱作below-the-line producer,之後簡稱為line producer,負責管理實際影片製作中的事項,他通常不參與創意上的決策,他負責每天影片拍攝時的狀態以及開銷,確定影片不會超過預算,他也負責解決每天遇到的突發狀況。

Production Manager,負責管理片場拍攝狀況及開銷,他與line producer密切合作,差別在Production Manager最高指導原則在預算控制。

更多各類製作人的定義可在製作人工會裡的FAQ's裡閱讀。

製作人是整個製作的中心人物,一部影片的製作進行地很順利時,就代表這個製作人非常地稱職,不但能夠監督完成一部好作品,也能夠在預算及時間內完成,理想的製作人不但要有領導能力,也知道要怎麼用人,也需要有良好的溝通能力,並解決可能出現的問題。

一個影片製作的結構其實類似部隊,製作人的角色像是參謀長,而真正帶領部隊的則是導演(in charge of the line),一類稱作line producer的製作人就是管理這個影片部隊每天實際財務以及製作狀況的人,這樣的編制下,製作人有著案子中最高的位置,負責掌控整個製作,甚至可以開除導演,不過實際影片的製作還是由導演負責,科波拉在NPR的一個訪問舉過個例子,製作人跟導演的關係,有時也像在蓋房子時承包商跟建築師的關係一樣。

好萊塢在20年代製片廠制度下,製作人通常是最有權利的職位,甚至凌駕導演之上,對影片藝術風格都有決定性的影響(參考The Aviator這部關於Howard Hughes這位傳奇製作人/飛行家的影片),不過在50年代後片場製沒落,加上法國影評巴贊作者論的影響,之後導演才慢慢變成所謂電影的作者(author),不過在70,80年代後製片技術的改變,產生許多好萊塢超級大片,這樣的狀況讓製作人的影響力又漸漸回來。

對動畫影片製作有興趣的人,特別推薦這本書:Producing Animation
參考來源:
Producing Animation
How Movie Producers Work
Film Producer
Unit production manager
Working With Your Line Producer / UPM
邁向「製片制」的新思維 製片人才美國培訓學成座談

2/15/2009

新書介紹 動畫創意現場

華文的動畫類書籍較少關於動畫創作的介紹,這本新著-動畫創意現場--台灣動畫導演名作大剖析,禰補了這樣的缺憾,這本書介紹台灣43位動畫導演與其影片,也稍微提及創作思考與技術應用,輔以大量圖片參考,書中的動畫創作大部分偏向個人作品,可由此一窺台灣獨立動畫影片創作的狀況。

7/26/2008

The Pixar Touch: The Making of a Company

看書有時像是看電影一樣,很難在書店逛逛隨便翻翻就知道一本書值不值得看,值不值得買,都要看上幾個章節才能做出正確的判斷,有時看完一部電影才發覺花下去的兩個小時根本是浪費時間,而這本David A. Price的著作:The Pixar Touch: The Making of a Company則感覺像是看完一部好電影一樣,從頭到尾非常吸引人,念完之後也讓我感觸許多,它是繼畫夢的巨人(Serious Business: The Art And Commerce Of Animation In America From Betty Boop To Toy Story)之後,我念過一本最有趣,關於動畫產業的書籍。

就像書名一樣,The Pixar Touch講的是Pixar這家動畫公司的歷史,如何從幾個computer graphic geeks想要作電腦動畫影片的夢想,變成現在甚至超越迪士尼的動畫巨擘這段過程,跟別的也是在講Pixar歷史的書,像是前一陣子迪士尼官方出版的To Infinity and Beyond!: The Story of Pixar Animation Studios不一樣的地方在,這本書用更客觀的角度講述那段Pixar建立的故事,而既然更客觀,很難不帶到一些或許帶有負面形象的事件,比方說在To Infinity and Beyond!之中,提到Steve Jobs之所以從ILM裡面買下電腦動畫部門,是因為想拍攝動畫影片,可是實際上Steve Jobs買下Pixar是要建立另一家電腦公司,製作影片一開始並不是他的理想,之後營運不佳還一直千方百計想把它賣掉,甚至積極地跟MicroSoft接觸,幾乎已經要成功脫手,直到Toy Story上映前幾個禮拜才改變主意。本書用更客觀的角度講述整個故事,也讓我們更理解Pixar成功背後,這些管理者(Ed Catmull,Ray Smith與Lasseter等等人)的經營哲學與這些藝術家對動畫執著的態度。

下面是書中所有章節的摘要:

1. Anaheim

2006年在Anaheim舉行的迪士尼股東大會中,Lasseter刻劃出迪士尼未來的願景,在此同時,我們回顧一下Pixar的歷史,要知道它一開始可不是Pixar Animation Studio,而是Pixar Inc.,一家電腦硬體公司,不過走過幾十年歲月,它成為一家比Disney更受家長信任的品牌。

1986年Steve Jobs只花了5個million低價買下ILM的數位影像部門,不過之後花了10倍的價錢維持公司的運作,頭十年都一直虧錢,有趣的地方是,Pixar的創始者都可以被稱作當時的失敗者,像是John Lasseter被迪士尼解雇才到Pixar,Ed Camull原本想在大學任教,不過卻沒有成功,Alvy Ray Smith在Xerox的Palo Alto Reasearch Center任職,不過不久後他的部門被裁撤,Steve Jobs自己則被自己創辦的Apple電腦公司踢出門,這些失敗者共同開創未來,成就了現在Pixar的樣貌。

2. In the Garage

回顧一下Pixar的歷史,1960 到1970年的Utah大學是數位繪圖領域的中心,五角大廈的資金讓學校有世界最尖端的研究設備,因此孕育出許多傑出的人才,像是Henri Gourand,Bui Toung Phong,還有Ed Catmull-Pixar的創立者,他在1972年時,自己用電腦製作了一段動畫影片,他同時也是發明Z-Buffer和texture mapping的人。

1955年時,Alexander Schure成立了NYIT(紐約理工學院),他也同時開了一家動畫公司,並且想用電腦技術取代動畫耗費的大量人工,Catmull來到NYIT擔任數位影像實驗室的主席,他同時也聚集了一批研究者,這些人日後都成為Pixar的班底。Schure是個有遠見的人,在當時還沒有幾個人可以想像電腦動畫的時候,他就投入大量的資金在研究發展上頭,而當研究團隊愈來愈大,Catmull負責管理的任務也愈來愈重,這裡,我們可以看到他管理的哲學,他試圖建立Utah大學之中的自由氣氛,每個研究個案雖相互關連,不過也都獨立運作,他的工作主要是讓每個人都更加自主,而這樣的管理風格剛好非常適合NYIT這些自發又有才華的團隊,結果變成像是一群fraternity of geeks。

Schure的投資讓NYIT變成民間機構中,研究數位影像最頂尖的中心之一,在1977年,他們完成了Tubby the Tuba這部影片,不過結果非常糟糕,故事是最大的敗筆,他們意識到自己需要會說故事的人才,而這時ILM要建立一個數位影像部門,處理George Lucas關注的數位剪接,聲音,數位合成這三方面的技術,Catmull見機會難得,離開NYIT,同時也將他的班底一個一個帶進去。

3. Lucasfilm

Catmull的團隊進入ILM成立Computer Graphics Research Group後,雖然Lucas有電腦動畫領域最頂尖的這批人才,可是他沒有讓他們有機會製作電腦動畫影片,星際大戰第一集將他們吸引進來,不過第二集Lucas卻沒打算使用任何電腦動畫,一直到 1988年派拉蒙委託ILM製作一段Star Trek II The Wrath of Khan的特效段落,他們才因此有大展身手的機會,這段影片雖然不是電影中第一次使用電腦動畫,不過卻是視覺上最豐富,也最具張力的代表。

1983年,The Road to Point Reyes這部短片讓他們測試計算寫實圖像的能力,Reyes(Renders Everything You Ever Saw) Renderer也成為之後PhotoRealistic Renderman的演算結構。

這個時候John Lasseter因為The Brave Little Toaster的關係認識了Catmull,迪士尼在70及80年代經歷了一段低潮期,許多年輕的藝術家在公司內感覺非常挫折,一些有才華的人因此出走,像是Don Bruth,Lasseter也因為The Brave Little Toaster提案失敗的關係被迪士尼開除,1983年他加入Lucas Film裡Catmull的團隊,Lasseter跟其他animator不一樣的地方在他看得見電腦動畫的未來,Walt Disney一直努力將深度的幻覺帶入手繪動畫,他相信要是Disney還在世,他一定會擁抱這個技術。

雖然了解電腦動畫技術在1984年時只適合表現沒有生命的物體,不過他們仍然試圖將角色動畫帶進電腦動畫之中,The Adventures of Andre and Wally B,這是第一次電腦動畫應用上迪士尼花了數十年發展的角色動畫技術,可惜的是,老闆George Lucas並不欣賞這部影片,他沒辦法超越他所看到的東西,也沒辦法看到這個技術的未來前景,不過當時對電腦動畫抱著存疑態度的也不只他一人,像手繪動畫大師Frank Thomas當時也認為電腦動畫只是一條死路。

4. Steve Jobs

一方面因為Lucas跟老婆離婚的關係得負擔一大筆贍養費,造成LucasFilm財政困窘,另外也因為Lucas跟Catmull對Computer Graphics Research Group有不同的想法,公司於是要Catmull自己找買主,脫離ILM,他們於是將自己包裝成對數位影像具特殊專業的電腦硬體公司,Lucas想說或許會有人感興趣,買下這個小組,然後大量生產他們研發的電腦-The Pixar Image Computer,當時一些公司都表示興趣,像是Siemensc或是Hallmark Cards,還有在1985年被Apple踢出來的Steve Jobs。

在找買主的同時,小組也在進行其他案子,像是Young Sherlock Holmes,這是Pixar Image Computer第一次正式使用,也是真人電影中第一次出現數位合成上去的人物。Catmull和Smith也與日本小學館(Shogakukan)討論合作的可能性,小學館想要將孫悟空這個中國民間故事拍成電腦動畫影片,因此找上Catmull。另外,迪士尼改朝換代後逐漸對電腦動畫開始產生興趣,想利用電腦取代Ink and Paint這個勞力需求非常高的部門。

1984年Roy Disney在董事會發動政變,雇用了派拉蒙的前總經理Michael Eisner擔任迪士尼總裁,還有華納的前總經理Frank Wells擔任總經理,Eisner和Wells上任後見動畫長片部門的虛弱,加上他們對動畫的陌生,原本想關掉動畫部門,不過因為Roy的反對而作罷,之後迪士尼公司重新對電腦動畫產生興趣,而與Catmull接觸,開始發展CAPS(the Computer Animation Production System)這套系統,使用Pixar Image Computer加上自己寫的軟體將Ink/paint的流程自動化,當時有些人提議直接將Lucas的這個電腦動畫部門直接買下來,不過Jeffrey Katzenberg,當時算是Eisner的手下,負責掌管所有迪士尼影片的製作,並不同意而告吹。

因為財務問題,Lucas想將動畫部門縮編,不過Ray Smith反對,他認為一家公司最重要的不是寫出來的軟體或是設計出的硬體,而是這一群人的組合,不過這堅持並不改變Lucas拋售電腦動畫部門的決心,這時候Jobs離開Apple,創立了另一間公司-NeXT,同時也一直對買下這個部門很感興趣,不斷詢問降價的可能性,因為Lucas Film急於脫手,Jobs因此最後只花了5個million將這個部門買下來。

1986年,這個團隊以他們設計的電腦為名,成立了Pixar Inc.。

5. Pixar Inc.

Pixar被Jobs買下來之後,與小學館合作的孫悟空案子馬上被停掉,因為對Jobs來說,這畢竟是一家電腦硬體公司,而對Catmull或Smith來說,當時電腦動畫的技術仍新,影片成本可能會高到不切實際,持續的燒錢有可能會讓Jobs砍掉一些人手,因此他們放棄了這個製作電腦動畫長片的機會,不久之後他們知道Inc.這幾個字在註冊公司時不是必需的,他們因此只留下Pixar這個名字,不過這時要成為Pixar Animation則還有一段路要走。

Pixar的主要產品-The Pixar Image Computer (PIC)設定在高階的繪圖市場,不過它沒有自己的使用者界面,需要另外的電腦提供操作介面,使用者也得自己寫軟體,連Pixar自己的短片,除了一部Red’s Dream之外,沒有一部使用PIC來製作。至於CAPS系統這時候發展完成,Ray Smith之前在NYIT替Schure研究發展的手繪動畫技術剛好應用在這裡,CAPS首次使用是The Little Mermaid(1989)之中最後一個場景,結果非常令人滿意,接下來從The Rescuers Down Under之後全部使用CAPS來著色,不過他們不讓大眾知道這個技術,怕大家覺得電腦做出來的影像破壞大家對迪士尼的印象。

CAPS是迪士尼與Pixar兩者關係的橋樑,事實上迪士尼也是PIC的少數客戶之一,PIC的銷售也不是很理想,之後的Pixar Image Computer II,即使降低售價也是一樣,有些人認為公司真正的財產是Reyes算圖程式,Andre and Wally B和Luxo Jr.都是由它render出來的。這些影片讓Pixar成為SIGGRAPH的常客,不過這些短片並沒有實際賺錢,公司一直呈現虧損狀態,Catmull勉強說服Jobs,才不至於讓他裁撤動畫部門。

另一部短片-Tin Toy,讓他們測試PhotoRealistic RenderMan的能力,而對Lasster來說,這也是將電腦動畫中的角色動畫以及故事提升到另一個層次的機會,這部短片贏得1988年奧斯卡最佳動畫短片獎,也讓迪士尼再次注意到Lasseter這個曾經待過Disney的傢伙,也試圖雇用他,不過最後他還是婉拒,他說: I can go to Disney and be a director, or I can stay here and make history,可見Lasseter對電腦動畫的信心,這時Pixar也開始製作廣告賺錢,為他們之後製作更長的影片暖身,一直到90年代中期都一直在做廣告,1990年時Pixar將他們的硬體部門賣掉,並集中注意力在廣告製作以及軟體上頭,之後也進行過一波裁員。

6.Making it Fly

Disney開始構想製作電腦動畫長片,並且尋求夥伴時,雖然Pixar並不是唯一一家會製作電腦動畫的公司,不過因為CAPS的關係與Disney合作,還有Pixar之前做過的一些短片經驗,讓Pixar成為Disney唯一的人選,Pixar提出要製作一部半小時特別節目的構想,叫做A Tin Toy Christmas,他們相信一部半小時長度的動畫可以慢慢地累積經驗,不過Katzenberg建議將它製作成一部長片,就在Pixar和Disney談判的同時,Smith這位Pixar的元老級創辦者因為與Steve Jobs不和而離開了Pixar,1991年,在兩家公司的合約談判接近完成時,Lasseter提了Toy Story這個企劃案,影片便開始正式製作。

7.Making it Fly – 2

即便如此,因為Pixar並沒賺錢,所以即使Toy Story已經在製作,Jobs仍然一直想將Pixar賣掉,其中一個表示感興趣的是Microsoft,不過最後他還是改變主意,沒將Pixar賣掉,僅將一些技術,像是anti-aliasing,motion blur等等這些專利授權給Microsoft,然後在影片上映前計畫將公司上市股票IPO,為了討好華爾街那些投資者,他首先將Ed Catmull從總裁(president)-這個Catmull從Pixar一開始就擔任的職位拉下來,然後自己做上位置,想說這樣可以給投資者更多信心。

Toy Story的發行費用花了145個million,這是影片製作預算的五倍,不過其中只有20個million從Disney口袋掏出來,其他都是Burger King或是Nestle等等這些利用影片促銷商品的公司所花費的金額。

Pixar成為當年度最大的一個IPO,為公司增加了139.7 million的資金,Pixar的影片製作因此可以不完全依賴Disney,之中Jobs擁有80%的股權,IPO後讓他的股票價值1.1個billion,Toy Story也變成1995年最賣座的影片,美國票房收入共192個million,而美國境外票房則賺進357個million。

8.It seemed like all-out war

許多好萊塢公司雇用員工都是以案子為基礎,案子結束了,員工也就解散(Run-of-Show),不過Catmull的管理哲學不一樣,他認為”人”才是公司真正的資產,不過為了讓人繼續留著,勢必得馬上進行下一個案子,A Bug’s Life因此進入製作,這部影片除了Lasseter之外,使用另一個副導演,另一個導演的好處是可以有另一個人分擔指導各部門的壓力,他們指派Andrew Stanton擔任,也藉此訓練他成為另一位Pixar的導演。另一方面Jobs也在與Disney的合作之中努力建立Pixar品牌的能見度,他認為,在美國只有兩個真正的品牌,一個是Disney,另一個是Steven Spielberg,他們則想要讓Pixar成為第三個,這時Pixar跟Jobs的關係是,Jobs專心經營他的Apple電腦公司,還有負責和Disney談到更好的發行條件,Pixar則是可以自己在不受干擾的環境下拍出好的動畫影片。

1994 年,迪士尼的總裁兼COO Frank Wells搭乘直升機意外墜機身亡,之後Eisner並沒有指派Ketzenberg接手他的職位,反而自己接任職務,這讓Ketzenberg非常不悅,他因此離開Disney,與Steven Spielberg和David Geffen共組了DreamWorks SKG,目的就是要擊垮Disney,不過一開始Lasseter和Ketzenberg仍繼續保持來往,對Lasseter來說,是Ketzenberg讓Disney對電腦動畫產生興趣,沒 有Ketzenberg的話,可能就沒有Pixar的Toy Story,而且製作Toy Story時,Lasseter也非常尊重Ketzenberg對影片創意上的意見。

Ketzenberg創立了DreamWorks之後,找上PDI合作製作電腦動畫,並且買下它40%的股權,PDI和Pixar在這之前像是兄弟公司一樣,員工常常有許多交流,即使Pixar從ILM脫離,兩者變成競爭對手,還是保持友好的關係,PDI的創立者,Carl Posendahl,Richard Chuang和Glenn Entis他們相信即使對手成功,因為對整個產業有利,最後自己公司也會因此得利,所以當Pixar製作Toy Story時,許多人離開PDI跑到Pixar去,不過兩家公司也沒有因此交惡。

Disney與DreamWorks兩家公司開始交惡,Ketzenberg製作了Antz,故事模仿Pixar的A Bug's Life,而Eisner則故意將A Bug's Life的影片上映日期定在The Prince of Egypt這部DreamWorks第一部動畫長片的同一天上映,這兩部影片,A Bug's Life大部份依賴視覺的笑料,而Antz則依賴語言的笑點,劇本前一個適合兒童,後者則含有許多成人才有辦法理解的內容,至於票房上,A Bug's life則贏Antz許多。

另 一部當時Pixar在作的長片是Toy Story的續集,原本一開始Disney打算用較少的預算製作一部直接在DVD發行的長片,就像其他手繪動畫長片的續集一樣,不過一方面公司中大部分的人仍忙於A Bugs Life,要找到人手是個問題,於是他們讓Pixar內部一個製作電玩的獨立單位-The Interactive Product Groups接手這個續集製作,會議之後Disney對這個續集故事非常喜歡,加上Pixar內部很難同時管理兩個預算與品質層級不同的案子,Toy Story 2於是變成動畫長片,Steve Jobs關掉了電玩部門,成員則變成Toy Story 2的核心人員,Toy Story 2完成後,好評不斷,它是少數公認超越第一集水準的續集電影,更加豐富,也更加具有愉樂性。

9. Crisis in Monstropolis

接下來Pixar開始製作Monster Inc.,一個關於人類小朋友藉由衣櫥跑到怪獸世界的故事,或許是因為這個題材過於普遍,一些創作者認為他們的作品受到Pixar的抄襲而提出告訴,像是劇場導演Lori Madrid就有一個類似故事的歌舞劇,不過Pixar在這個案子中勝訴,Monster Inc.得以繼續製作,也是在Monster Inc.製作期間,500名散居在不同建築的Pixar員工,從公司原址Point Richmond搬到現在位於Emeryville的地方,公司位於單棟建築內,室內的動線規劃讓員工非常容易遇見彼此,因此增加交流的機會。

Monster Inc.跟之前Pixar影片不一樣的地方在每個角色都有一個lead animator負責,就像傳統迪士尼動畫一樣。

2002 年,Monster Inc上映後11個月,另一個訴訟案又爆開,控告者是一位名為Stanley Miller的插畫家,他控告Pixar在Monster Inc.裡面兩個主角的設計抄襲他之前畫的漫畫裡的人物,對Pixar不利的是,在調查過程中,他們發現Pixar的設計師們的確有拿Miller的作品當作參考,不過仍舊不足 以證明Monster Inc.的人物造型是直接抄襲Miller的設計,其實許多影片難免都受其他影片或是設計影響,只是程度多寡,抄襲與參考常常是非常主觀的概念,像是A Bug's Life像是黑澤明的七武士的昆蟲版,Cars故事跟Doc Hollywood雷同,Ratatouille的結局-評論家被一道鄉下食物打敗,跟Marcel Proust的Remembrance of Things Past故事一樣。最後是一位畢業於CalArts,也曾經在Disney工作過的設計師來替Miller擔任證人,他分析人物的設計過程,推論出Monster Inc.裡的人物很有可能是抄襲Miller的設計,甚至連設計圖筆觸都相同。最後Disney/Pixar可能覺得勝訴機會不大,所以跟Miller私下達成協議和解。

10. Emeryville

Finding Nemo是Pixar第一部在Emeryville這個新的公司位置製作的影片,因為影片技術複雜,技術指導團隊分成六個組,各個組分別製做自己的模型,燈光,材質,水中效果等等,分別是The Reef Unit,The Shark/Sydney Unit,Tank Unit,The Ocean Unit,The Schooling/Flocking Unit和The Character Unit,影片在2003年上映後,票房超越獅子王,在當時變成有史以來最賣座的動畫長片(不過如果將通貨膨脹計算進去,當時獅子王還是排名第一),Finding Nemo也獲 得奧斯卡最佳動畫長片獎項。

接著Finding Nemo後則是The Incredibles,早期Pixar影片都是幾個導演,一堆劇作家,不過The Incredibles只有一個導演,一個劇作家,就是Brad Bird他一個人,Brad Bird這個Lasseter的大學同學還有許多跟傳統不一樣的製作習慣,像是在動畫長片製作中,storyboards的功能是將對話加入,並且尋找出人物的感情,其他的細節則留到之後再處理,不過Bird堅 持像是人物的基本走位,燈光,以及攝影機運動等等這些細節都要在storyboards階段就確定,之後的流程就只是執行storyboards而已。Bird對品質的超高要求也不會因為電腦動畫有技術困難而妥協。

不過一些漫畫迷指出The Incredibles與漫畫Watchmen故事太過雷同,同樣都是描寫一群落難超人的故事,許多超人相繼被謀殺,他們因此得找出幕後指使者,壞蛋同樣都是小時 候時被崇拜的人物拒絕而心生歹念,兩者也同樣有取笑穿著斗篷超人的段落,不過Bird在訪問中說這些純屬巧合,他從來沒有讀過這本漫畫。

11.Homecoming

Disney在1999年設立了自己的電腦動畫片廠-Secret Lab,製做Dinosaur,2000年影片上映時賣座雖然不差,不過跟它龐大的預算比較起來,算是嚴重地賠錢,接下來的案子稱作Wild Life,影片過於反傳統,Roy Disney看過試片後當場砍掉這個案子,Secret Lab也連同一起關掉,這時期Disney自己的數部手繪動畫長片也表現欠佳,從The emperor's New Groove(2000),Atlantis(2001)一直到Treasure Planet(2002)的賣座都極差。

這段時間Michael Eisner與Steve Jobs的關係也逐漸惡化,不光只是合約上的爭議,也包括兩家公司合作的模式。Eisner同時也將Roy逼退,Roy因此辭去他的董事頭銜,離開Disney時說:當初他將Eisner與Frank Wells帶進公司,他們因此讓Disney起死回生,這點讓Roy非常敬佩,不過當Wells意外過世後,Disney就每況愈下,逐漸喪失公司的優良傳統,Roy相信應該是Eisner離開公司,而非他自己,Roy並成立了SaveDisney.com,在網路上抨擊Eisner應該要對Disney的墮落負責。

這段時間Disney的影片除了Lilo&Stitch(2002)外,每部都賠錢,Disney因此決定結束許多手繪動畫長片的案子,只因為Eisner認為觀眾已不再對手繪動畫感到興趣,Disney並且開始自己製作電腦動畫長片,發展的案子有Chicken Little,A Day with Wilbur Robertson(Meet the Robersons)等等。

最後Eisner還是在壓力下下台,Bob Iger成為新任的Disney CEO,他首要的任務就是和Pixar談判,他一手利用自己的Circle 7 Studio製作Toy Story 3逼使Pixar重回談判桌,一方面因為Apple的video Ipod上市,他讓ABC的節目同步在Ipod上放映,藉此拉攏Steve Jobs。

這段時間Pixar製作長片-Cars與Ratatouille,Ratatouille原本由Jan Pinkava-Pixar短片Geri’s Game的導演來執導,2003年時公司確定它將是Pixar的第8部長片,到2004年時,影片的發展一直拖延,導演Jan Pinkava知道自己需要幫手,所以指派Bob Peterson一起擔任導演的工作,不過讓Pinkava意外的是,故事的部份完全由Peterson接手,Pinkava只留下負責人物設計以及場景設計的工作, 2005年時召開另一次會議,不過Lasseter認為新的故事徹底失敗,會議結束後Pinkava試圖再接手影片故事的發展,未果,Peterson離開這個案子,Pinkava則在次年離開Pixar,這時候Lasseter將Bird召回接手擔任導演,Bird版本的Ratatouille跟許多動畫長片的中心主題-”相信你自己”一樣,不過他的故事也說明並不是所有人都應該相信自己,有些人有才華,有些人則沒有,故事中的餐廳一直在重複自己的成功,似乎也在暗示Disney一直在消費自己過往的輝煌,而喪失了自己。

Disney自己內部的調查發現,父母給Pixar的品牌評價超越了Disney,這讓Disney不得不更重視Pixar的合作關係,俗話說得好,要是贏不了你,就把你買下來,2006年1月24日,Iger宣佈Disney以7.4個billion的價錢買下Pixar,Lasseter成為Disney/Pixar的CCO(chief creative officer),Catmull則成為Disney/Pixar的總裁(president),Steve Jobs則成為Disney的董事之一,在合併案宣布的次日,Lasseter以及Catmull飛到位於Burbank的Disney動畫片場,受到Disney員工熱烈的歡迎,他被視作Disney的解救者,接著Circle 7 Studio被關掉,這年也是Pixar的Cars上映的時候,許多人將這部影片的票房表現視作對併購結果的態度,結果Cars雖然以Pixar的標準來看票房算是平平,不過它也成為年度排名第二的影片,它的週邊商品玩具等等則為Disney賺進大筆的鈔票,可惜的是它是第一部Pixar有這麼多負面評價的影片。

2006年之前只有少數幾家動畫公司在製作電腦動畫長片,不過在2006年出現一波電腦動畫長片潮。

電腦動畫影片由當時Catmull以及Ray Smith在研究室裡的夢想,變成現在家庭娛樂的主流,我們見到科技讓電腦動畫變得更容易接近,不過電腦動畫還是一門藝術,還是需要天分以及奉獻精神,才能完成一部好看的影片,而這並不是每個人都具有的天賦或是本事,不過工具的可接近性,讓這門藝術產生更多可能性,從歷史中我們見到這群人從車庫裡的研究者經過努力變成Disney的掌上明珠,不過相信不久後,Pixar可能也會面對另外一群目前可能在車庫裡夢想著自己未來的競爭者。

9/14/2007

好書介紹 Secrets of Oscar-winning Animation

因為特別喜歡Michaël Dudok de Wit的Father and Daughter的關係,當我發現這本書有這部影片的介紹時,當下就訂購了一本,Secrets of Oscar-winning Animation-behind the scenes of 13 classic short animations這本書介紹了13部獲得奧斯卡榮耀的最佳動畫短片,包含了Neighbours (Norman McLaren, Oscar 1952)、Frank Film (Frank Mouris, Oscar 1973)、Le Chateau de sable (Co Hoedman, Oscar 1977)、The Fly (Ferenc Rofusz, Oscar 1980)、Anna & Bella (Borge Ring, Oscar 1985)、L'homme qui plantait des arbres (Frederic Back, Oscar 1987)、Balance (Christoph and Wolfgang Lauenstein, Oscar 1989)、Manipulation (Daniel Greaves, Oscar 1991)、Mona Lisa descending a staircase (Joan C. Gratz, Oscar 1992)、Quest (Tyron Montgomery, Oscar 1996)、The Old Man of the Sea (Alexandre Petrov, Oscar 1999)、Father and Daughter (Michael Dudok de Wit, Oscar 2000)還有Harvie Krumpet (Adam Elliot, Oscar 2003),內容不但有影片介紹,還有與作者的訪談,讓人知道影片創作的靈感來源,與實際製作的情況,對動畫創作者而言非常有啟發性。

12/16/2005

Art in Motion 讀後心得 06 (Final)

1. Spectatorship: 人在知覺不會動的物體時內心是什麼樣的感覺呢 跟立體的動畫比較起來 觀眾感覺得到平面動畫是偽造(fabricated)出來的(除非畫風寫實到讓觀眾分辨不出真假) 所以還是只是將之視為圖畫 而立體的動畫因為使用物件的關係 它們在物理上具有實體的存在 所以當觀眾觀察到不會動的物件在動時 事實上是個非常恐怖的經驗 像是有生命附著在物件上一樣 我們現在看立體的動畫不會有這樣的感覺是因為習慣了這樣一個媒介 知道他的製作方式 想像如果你沒見過動畫 然後在現實生活中看到一張椅子自己移動 那多可怕啊 可是在Norman Mclaren的A Chairy Tale(1957)裡 它卻是個有情感的腳色

有趣的是 當電腦動畫在模擬人體愈趨寫實時 這樣的恐怖感覺又被提出來 相關論述可以參考這本書 “The Illusion of life: Essay on animation, an anthology"

2. 表演: 對個別人物獨特的刻畫就是藉由不完美的動作來表現 這在演藝圈中非常重要 想想約翰委恩跟瑪莉蓮夢璐的走路方式 他們的走路方式跟一般所謂標準的走路方式差距甚大 但因為這樣的獨特性讓他們在銀幕上顯得更加寫實 換作是動畫影片的話 就是所謂的腳色個性動畫 可以藉由動作表演表現個個人物不同的性格 不過這同時也帶給動畫家帶來更多的工作量

3. 電腦動畫: 在電腦動畫上面 電腦的技術層次限制了創作的空間 但是有創意的藝術家會體認這樣的限制 並且在這範圍內發揮 並試圖在製作過程中突破這樣的限制

4. 日本動畫: 60年代時日本動畫工業蓬勃發展 一方面是因為電視卡通需求量大的關係 其中一個最受歡迎的類型就是由玩具商品發展出的巨大機械人動畫 Robotech就是其中之一 當它在美國電視上映時為了屈就美國電視集數的慣例 發行商將原本各不相干的3部在日本極為轟動的電視卡通Super-Dimension Fortress: Macross超時空要塞, Super Dimensional Cavalry: South Cross’s 和 Genesis Climber: Mospeada湊成一部series 並取名為Robotech在美國電視上映 在日本由漫畫改編卡通的狀況極為平常 像在1981年 日本電視上放映的動畫超過100部 其中超過一半都是根據漫畫改編

5. 抽象動畫: 一般的長片動畫都是線性敘述結構的具像動畫影片(Narrative-based, representational animated productions) 因為觀眾習慣去連結影像與自己的經驗 或是像康丁斯基所說的一樣 太急於在影片中尋找意義(即作品與外在的關聯性) 但在抽象動畫之中 沒有人物可以讓觀眾去認同 這樣的結構比較像音樂的形式

10/09/2005

Art in Motion 讀後心得 05

有限動畫與全動畫 Full Animation and Limited Animation

迪士尼在芝加哥出生 堪薩斯長大 1920時在Kansas City Film Ad Service工作 並組了公司替當地的連鎖戲院製作Newman Laugh-O-gram影片 之後辭去Kansas City Film Ad Service的工作 開了自己的公司 取名為Laugh-O-gram Films Inc. (當時動畫大部分都是塞在影片之間的娛性節目 片廠則大部分都集中在紐約或是紐澤西) 之後真正讓迪士尼開始成名是Alice’s Wonderland(1923) 製作人Winkler比迪士尼對影片本身更有影響力 有時完成影片後 他還重新剪接 以達到他所謂以gag(?顆打渾)為結構的卡通影片 1927之後Alice系列漸失魅力 他設計了另一個人物 Oswald the Lucky Rabbit 獲得前所未有的成功 不過擁有著作權的人 Charles Mintz眼見Oswald如此受歡迎 便將迪士尼踢掉 自己另外替Universal Studio繼續製作這一系列的卡通

這個事件對迪士尼是個重大的挫折 不過塞翁失馬焉知非福 他和Ub Iwerks因此另外創造了米老鼠 並在首部有聲卡通 Steamboat Willie (1928)中亮相 獲得前所未有的成功 之後製作Mickey Mouse系列 講究故事的發展與人物的塑造 另一方面 則是製作Silly Symphonies系列 提供動畫藝術實驗的空間 像是在Flowers and Trees(1932)中使用Technicolor The Old Mill(1937)中使用多層攝影機 The Goddess of Spring(1934)中實驗寫實人物的繪製 替日後的The Snow White and the Seven Dwarfs鋪路

Disney Studio因為製作Snow White的關係 公司擴充 並進行員工的訓練課程 他們請來在Chouinard Art Institute授課的Don Graham教授動作分析 奠定了片場日後寫實走向的動畫的風格 (Chouinard Art Institute之後跟Armanson音樂學院合併 成為加州藝術學院 California Institute of the Arts)

有人認為Snow White是第一部動畫長片 但事實上在這部之前在美國本土外已有3部動畫長片完成 分別是阿根廷的The Apostle (1917) 德國的The Adventures of Prince Achmed (1926)及蘇俄的Le Roman de Renard; Reynard the Fox(1937) 不過跟這須長片比較起來 Snow White技術最為成熟 票房收入也最為可觀

1914年的Disney Studio的罷工影響至深 事件其來有自 因為片廠之前雖然賺錢 但是藝術家們卻所得微薄 所以當工潮蔓延到動畫業界時 迪士尼也無可倖免 這一事件很多藝術家因而離職或是因為參加罷工被革職 像是Art Babbitt(高飛狗的共同創造者 白雪公主裡的皇后或是幻想曲中的蘑菇舞都出自其手筆) John Hubley, David Hilberman, Steve Bosustow, Adrian Woolery, Bill Hurtz這些離職的員工很多在二次大戰後加入UPA工作 變成一股影響迪士尼的力量

比較全動畫與有限動畫時可以分成四個部分來討論 第一 影像的動作the movement of images 第二 影像的變形the metamorphosis of images 第三 影像的數量 the number of images 第四 視覺與聽覺的主導力量 the dominance of visual and aural components

第一 全動畫的動作持續 鮮少使用循環動作 這是personality animation的精隨 得以藉由動作創造出獨一無二的角色 而有限動畫則大量使用循環動作 靜止的人物也是其風格之一

第二 在全動畫中人物常會在z軸移動 因而改變了人物在攝影機前的比例 創造3度空間的幻覺 而在有限動畫中 形狀的變化是有限的 人物的移動通常只是銀幕左邊到右邊或是右邊到左邊

第三 全動畫因為持續動作的關係 必須繪製大量的圖畫 在拍攝時一張拍攝一格 稱作on ones 而有限動畫通常一張拍攝2或是3 稱作 on twos/threes 動作上面因而比較stepped 但是省卻了許多繪圖工作

第四 全動畫依賴視覺上動作的表現 而有限動畫則偏重聽覺 通常有著旁白主導著故事 或是人物的對話佔著非常重要的地位

迪士尼的全動畫風格主導動畫界一時 直到40年代末 50年代初時 UPA的出現 改變了動畫界的歷史UPA3個因為罷工潮離開迪士尼的藝術家組成 他們分別是 Dave Hilberman, Zachary Schwartz Stephen Bosustow 他們對現代藝術的愛好 及自由派的政治頃向 想要製作一種不管是內容上或是形式上都嶄新的動畫影片 除了創始者外 UPA的成功一方面是因為各個不同風格的藝術家貢獻的結果 影片反映了對形式主義的設計及極限主義風格的偏好 顏色在創作中佔著非常重要的地位 通常有著大片單色或是有紋理的色塊來代表簡單的背景空間 比方說在Gerald McBoing Boing(1951)中只使用色塊 卻沒有背景的透視線來暗示景深 而在The Tell-Tale Heart(1953)中的背景則是毀澀的 物件通常沒有陰影來暗示立體感 而是非常的平面 因為UPA風格的成功 之後反而迪士尼也受其影響 製作了一些類似風格的作品

50年代中好萊塢工業的轉變 像是短片需求量的減低 電視的興起(UPA的電影主要提供戲院放映)標誌了動畫黃金期的結束 取而代之的是電視動畫 另外電影界中對左派或是共產份子的調查嚴重地打擊到UPA 像是John Hubley被指控為前共產黨員之一 或是David HilbermanWalt Disney(沒錯 就是迪士尼 他成立電影界保存美國優良文化協會 目的就是在避免電影工業受到左翼思想的污染 基本上是個極右派的保守主義者 如果他現在還活著的話 應該是布希的擁互者吧)在北美活動委員會上點名是教唆罷工的主要份子 很多藝術家因此都被列入黑名單 委員會也認定UPA是共黨的同路人 且派人到公司調查職員單 點名某些人必須離開 否則片子不能夠再發行 UPA因此逐漸消失

不過他的有限動畫美學之後被電視動畫發揚光大 最有名就是Hanna-Barbera Studio 創始人是Bill Janna Joe Barbera 他們之前在MGM Studio工作 片廠關閉後 他們在1957成立了Hanna-Barbera Studio 他們propose3000美元一集的預算來製作電視動畫 這是當時一般預算的十分之一 最有名的影集是The Flintstones(石頭族樂園) 1960時在ABC上演 卡通中主角是工人階級 反映了當時的政治氣候 當時工會可能比政府還大 值得一提的是他是史上唯二在黃金時段放映的卡通影片 另外一部則是80年代末的The Simpson(辛普森家族) 雖然Hanna-Barbera在當時甚為成功 但是也被指責是有限動畫的濫觴 產品粗枝濫造 讓動畫工業停滯了一段時間

1966年動畫工業進入大蕭條 迪士尼去世 他在世的最後一部Disney長片Jungle Book 保持他末期風格的所有優缺點 內容陳腐 角色粗俗 這一年同時也是3大電視網首次在週六早上放映卡通 Saturday morning cartoon

9/12/2005

Art in Motion 讀後心得 04 (雜亂的筆記)

法文mise-en-scene(場面調度)原指舞台劇中導演”stage an action” 後來電影學者將它使用在電影導演上 強調導演對銀幕構圖的主導性 所以舞台中的燈光 服裝 演員走位都變成銀幕畫框中的構成要素之一 電影導演在實踐mise-en-scene 基本上就是在”stage the events for the camera”
layout artist
在作的工作就是安排設計一個場景 讓場景準備好可以讓animator接手animate 場景中的character 你在動畫影片中所見的每個composition都是經由他們的設計之後的結果 他們的工作就像是真人電影中攝影指導Director of photography的地位 他們必須跟導演緊密配合 確定場景中背景的風格 人物的位置 鏡頭與鏡頭的銜接 攝影機的運動等等 早期賽璐珞還沒發明或是還是很昂貴的時候 背景都非常簡單 避免重新描繪背景所需要耗費的時間與金錢 有了賽璐珞後 layout artist可以設計華麗的背景 更不用說多層攝影機可以達到的三度空間效果了
視覺的設計可以是寫實的(photorealistic) 圖像的(iconic) 抽象的(abstract) 寫實的人物具有現實生活中人的特徵 而圖像化的人物造形則具有一般人的普遍性
anthropomorphism 的設計可以推至泛靈論animism 比方說菲力貓或是米老鼠這些腳色 雖然具有貓或是老鼠的特徵 但是卻像人一樣使用兩條腿走路 具有人類的性格 所以要將其刻劃成人就必須要靠角色動畫的塑造 DisneyThree Little Pigs是第一部被稱作角色動畫的作品 一方面是因為影片中三個人物具有完全不同之性格 所以每個人物在聲音的表演或是角色的動作上都有各自的特色
顏色下意識地影響了觀者對影片的解讀 low intensity顏色飽和低 high intensity 顏色飽和度高 或是純度高 暖色系的使用讓物體向前移動 影響觀者知覺 冷色系則向後移動 比較起來給人穩定的感受
monochromatic color scheme
只使用一個色調來配色 或是只使用黑或白來改變顏色的純度 analogous 只用主色調這一邊的顏色 像是blue, blue-violet, violet, red-violet complementary color scheme則使用互補色 像是yellow/violet, blue/orange, red/green對比色調的使用讓觀者感受最深的衝突
color key artist
拿到model sheet然後選擇適當的顏色使用 影片通常會有一個稱作color script的範本 使用一格一格thumbnail來代表一個場景中的配色 整部影片的color script連在一起你就可以見到從到尾整部影片的顏色變化
squash and stretch
是動畫的根本原則之一 它靠著metamorphosis或是形狀的改變來影響人 艾森師坦(Sergie Eisenstein)metamorphicplasmatic 它吸引著人們下意識原始的心理衝動 這種效果在視覺上讓作品充滿吸引力
聲音的三個要素Loudness 或是Volume 第二是Pitch 第三是Timbre 聲音的質感 像是我們稱某人的聲音鼻音很重時 我們指的就是timbre
畫影片在製作上跟一般真人電影所不同的是 動畫通常都先錄製好對白 再進行主要影片的製作 電影的有聲時代來臨後 Disney製作了第一部有聲動畫 蒸氣船威力 之後Disney開始製作以人物性格主導的Mickey Mouse系列 以及以音樂節奏為主導的Silly Symphony系列短片
部分的影片結構都是narrative意指故事具有開頭 中間及節尾 而在無聲動畫時期 動畫影片敘述的結構都是gag structure 影片一個笑料接一個笑料 鮮少有劇情的撲成發展 在當時被認為是最有商業價值的影片結構 提供觀眾一堆視覺或是聽覺的笑料 或是差科打渾 不過即使如此 通常這類影片還是有一絲敘述線將這些gag串街在一起 即使是非常線性
通常動畫可歸納成三類結構 一是線性結構(Linear Structure) 故事有起頭 中間 節尾 是最傳統的敘述方式 Fleisher Studiostory mood chart 或是Disneystory chart 最可以解釋這個結構 故事隨著時間向上發展 直到故事的最高潮 然後在結尾時稍微下降
Cyclical Structure
的故事通常結尾會帶回到起點 不像線性結構去滿足觀者 因為這樣的結構沒有一個特定的目標去達成 比方說Faith Hubley的動畫 或是Paul DriessenThe End of the World in Four Season是最好的例子
Thematic Structure
的結構異於其兩者 因為線性結構走向高處 循環結構走向輪迴 Thematic則走向停滯 可以形容成是冥想的或是詩意的結構 通常是經歷或是體驗情緒或是生命的抽象概念

8/15/2005

Art in Motion 讀後心得 03

Alternatives – 我所唸的是實驗動畫 (Experimental Animation) 但我覺得這個字用來描述我們所作的動畫並不恰當 或許用alternatives這個字更加貼切 不過這個字跟實驗動畫一樣 並不單獨存在 而是相對於主流的形式 由於它們的諸多特徵 像是開發新的創作媒材 非敘述性的結構 有限的預算 抽象的表現方式 讓這些創作的活動主要侷限在小眾之間 雖然沒有廣大的閱讀聽眾市場 但卻保留了更多創作者自身的概念 這些創作的形式在影片上佔著非常重要的地位 媒材的選擇影響了觀者對於此創作的解讀 也擬造出特有的氛圍 比方說Caroline LeafTwo Sisters (1990) 這部短片使用scratch on film的方式創作 他在這部影片中光影的處理非常傑出 一方面也是因為這個媒材的特殊屬性 直接在膠片上刻刮造成的效果剛好表現了高反差的影像 相對的Frederic BackThe Man Who Planted Trees (1987) 使用色鉛筆在frosted cels上作畫的效果 表現出特有的詩意

Abstract and representational

8/14/2005

Art in Motion 讀後心得 02

動畫最直接給人的印象就是Disney風格的手繪動畫 雖然這樣的認知抹煞了許多動畫藝術中的先鋒者 但是賽璐珞動畫目前仍是動畫界中的主導潮流(這個潮流我相信很快就會被所謂的CG動畫取代) 這個狀況其來有自 在1910年代中期前動畫拍攝的風格多樣 紙繪動畫只是其中之一 也可見到許多黏土動畫 偶動畫的創作 之後賽璐珞動畫為何會崛起其中主要的因素便是當時Taylorism管理理論的成功 這個理論強調assembly-line生產的重要性 機械化及標準化 已達到預期的生產目標 勞工是這個理論的關鍵 並且從管理部分被獨立出來 因為他們是可以被系統化的”單位” 手繪動畫套到生產線式的作業跟其他形式比較其來具有相當的優勢 設計 動畫 清稿 著色 攝影 都可以區隔出來並交由生產線上的不同人製作 加上當時Raoul Barre發明的peg alignment系統跟Earl Hurd及Joseph R Bray發明的賽璐珞動畫都使得手繪動畫成為最經濟而有效率的生產方式
但是在標準化的同時要如何同中取異已達到票房的成功更是重要的因素 其中最重要的便是新技術的開發 這個策略是Disney走向動畫界龍頭的關鍵 而這些新技術的出現大部分都是當時 (1920-1940左右) 2個最大的動畫廠 Fleischer Studios Inc.及Walt Disney Productions互相競爭的結果 比如說Fleischer Studios Inc.使用的Rotoscoping技術 Disney的live action跟動畫的結合 首部有聲動畫 Technicolor的使用 多層攝影機模擬立體空間 以及製作美國的首部長片動畫 Disney結合了扎實的動畫藝術及嶄新的技術奠定了片廠日後長遠的成功

8/13/2005

Art in Motion 讀後心得 01


Art in Motion: Animation Aesthetics 最近開始讀起這本塵封已久的書 該是把他看過的時候了 之後的心得報告將是混合了書內的摘要與我個人的理解 作為日後參考之用

讀後心得 研究動畫首要的步驟就是定義動畫 不過先聲明 我對動畫這個譯辭不是很喜歡 聽起來像是會動的畫 因為動畫的定義 一種單格拍攝的電影技術 (the technique of single-frame cinematography) 媒材上不單純是指畫 更廣泛的指不會動或是無生命的物件 (inanimate objects) 更不用說以更廣泛的定義來界定animation 2個定義是 1. 影像藉由逐格拍攝的技術作成 2. 動作的幻覺是創造(create)出來的 而非紀錄(record)出來的 (我記得哪本書上將puppeteer也稱作animator 似乎更廣泛地將偶戲也納入animation的範疇 畢竟 animate 說文解字 乃賦予生命之義 似乎也可適用於偶戲上) 總之 因為大家的慣用名詞 所以我也將animation直稱為動畫 但還是請記住這並不是一個適當的譯辭

動畫算是電影的一個類型 只是這個類型不同於其他類型 他在製作上有迥異的差別 在欣賞上也最好也對這個類型有個基礎的認識 畢竟在欣賞上的其中一個層次 production context 了解前後文的關係 是很有幫助的 另一個就是作品本身 textual analysis 只專注於文本text 通常這層次的賞析搭配了某個已建構的理論 像是利用佛洛伊?的心理分析論來解析影片中某部分的涵義 所以對其理論的了解是很重要的