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12/27/2016

arc and transformation (角色弧線與變化)

這篇是Arcs and Transformations - Part OnePart Two,作者在原文內的範例提供了更多說明,有興趣的請閱讀原文。

arc and transformation
角色弧線與變化

大部分的故事都需要有"變化"(transformation)存在,通常是主角變化,或是主角沒變,但周遭的環境變化,我認為故事的敘述中含有變化非常重要,這樣一來故事中的事件才會讓人感覺更有意義,要是它們能夠改變角色的話,這些事件也感覺更實在。假如故事改變不了角色,那它就只是流水帳而已,流水帳通常只存在記錄片當中,或是電視特別節目之中。

首先來看看一種故事中最常見的"變化",這一種arc:角色隨著劇情進展而變化的故事。這種變化的特徵是,在電影最後的時候,主角要能夠做到電影一開始他做不到的事,簡單地說,你設定角色一開始辦不到甚麼事,不過故事情節讓角色轉變,因而賦予角色作得到這件事的能力,而跟一開始有所不同,主角通常經歷一系列讓他產生變化的事件,然後在高潮的時候,他需要作一個無法逆轉的抉擇,決定了大家共同的命運,也決定了他自身不可逆的轉變,像是"海底總動員"中,馬林在鯨魚肚子中面臨的抉擇,到底要相信他兒子或是堅持己見,而他選擇了前者。
另一個表現變化的方式是一開始的時候設定個目標讓主角去追求,這個目標是主角以為有了,生命就會完整的東西,故事最後主角也得到了這個東西,不過主角轉變到一個程度,他因而不再需要這個東西,其他更重要的東西變成了他的目標,如"型男飛行日誌"就是個典型的例子。

不過在設計character arc的時候也容易會產生一些錯誤,像是一開始的時候就讓角色有著太明顯的缺陷,假如故事設定會讓主角的變化太過明顯,那麼這樣故事也就沒有意外可言,因為太可預期了,像是"波普先生的企鵝"(Mr. Popper's Penguin)或是"天才神算"(Imagine That)都有這樣的問題。
另一個毛病是設計一個character arc的時候,發現角色並沒有朝變化的方向走去,這是因為角色經歷的這一系列轉變缺乏說服力,"法櫃奇兵"(Raiders of the Lost Ark)是其中的例子。

另一種"變化"是角色沒有改變,但他改變了周遭環境,像"阿甘正傳"(Forest Gump),有趣的是,這類影片常常片名就是主角的名字,一些人將這類型的影片稱作"旅行天使電影"(traveling angel movies),"蹺課天才"(Ferris Bueller's Day Off 1986)是這樣的例子。
有時候這類影片角色會喪失動力與熱情,質疑自己這樣做是否值得,不過最後快要放棄的時候,有人給了他鼓舞,因而獲得成功,熱情也因此再有了動力向前。

傳統上電視影集不會將character arc弄得那麼大,因為觀眾不見得會每集都看到,太大的character arc會造成觀眾的混淆,一般來說sitcom會製作一定量的集數以便聯賣(syndication)出去,這時候每一集就會被電視台無止盡地重播,而且不見得會按照順序重播,所以要是角色性格每集都不同,一直在變化的話一定會很奇怪,所以你可以發現,一個影集要是愈長壽,角色通常愈扁平化,甚至簡化到只有幾絲角色性格。

最有戲劇效果的變化是讓這些轉變只發生在衝突以及奮鬥之後,轉變是不會輕易發生的,不管是內部還是外部的轉變,輕易地轉變對觀眾而言是無趣的。

至於一小時長的戲劇影集,像是"法網遊龍"(Law & Order),角色似乎每周相同,而故事中的"變化"都是在當周犯罪產生以及解決的那幾集中。

即便你在製作一系列的電影或是影集,而角色的arc每周都有非常大的變化,一陣子後觀眾還是可能會覺得不真實,任何變化,無論是角色或是環境,它需要費盡心力才能影響到這個轉變,因為人們不會輕易變化,而且就如我們知道的,要改變世界也不容易,最戲劇性的故事是經過了奮鬥努力與衝突,我們才看得到轉變,變化要產生是不容易的,不管是內在的還是外在的,輕易的變化不但看起來無趣,也沒有說服力或是無法激發人的情感。

12/24/2016

變化、情緒、情境喜劇,以及漫畫的說故事方式

很久以前的文章了,講得真好,之前翻了後不知怎的沒有po上來,再貼上分享,Transformation, Emotion, SitComs and Comic Book Storytelling

Transformation=Emotion
變化等於情緒

假如你看電影有任何感覺的話,這通常是某些電影元素的"變化"造成,這些變化通常有三種形式:
1.主角一開始過著不滿足的生活,不過到電影結束的時候,變成了滿足的生活,這種變化通常稱作character arc。
2.或是主角生活很滿足,不過活在一個腐敗的社會,故事結束的時候,主角沒有改變,但他讓這個世界變得更美好,這類稱作"traveling angel story"。
3.有時改變的人是主角,主角有些許不滿足,住在一個殘缺的世界,而他們在某一時間點遇上讓他們改變的人,我們之後便從主角的觀點看到變化。

然後也有相對的、悲劇的類型,主角可能是很滿足的角色,但在影片結束的時候,主角變得變態、腐敗,像"教父"就是這類character arc的例子。
我不知道人們看到銀幕上的角色有所改變會引起情緒上的衝擊,但我猜測改變是人生之中非常困難的一個挑戰,所以"改變"牽扯了許多情緒在內,我們都知道為了讓生活更好而要做的改變有多困難,所以銀幕上我們看到壞人變好人,我們的情緒自然受到衝擊。

因為它給了我們對生命希望與啟發,鼓勵我們實踐在自己的生活之中,所以大部分的電影故事都跟"變化"有關,而這就是好看的電影會讓我們滿足的關係,而且請注意,這個"改變"需要是無法逆轉且持久的。

電視影集也使用相同的概念,它的大小更有彈性,一個角色可以在一集內變化,或是一季,或是整個系列。

角色在不同集中經歷不同的變化,觀眾因而能夠一集一集地深入到角色之中。

不過電視喜劇運作的邏輯不太一樣,像是sitcom(情境喜劇)就完全不是這樣,一般來說,你是無法在一集內看到sitcom角色的character arc,因為它們處理的方式不一樣,sitcom,不像drama,它們不該emotional,它們應該要好笑,但"改變"並不好笑,"改變"應該是戲劇性的。

另外sitcom不同於drama,sitcom本來就不是寫來給你照順序看的,有的時候集數多了,就可以達到聯賣的程度,意謂不照順序重播,這時候要是角色每一集都在變的話,第一次看到這影集的觀眾一定會覺得非常混淆,角色也變得非常不連貫。

此外,sitcom通常希望愈多集愈好,而drama會在一開始就預設好集數,也知道故事該怎麼發展,所以保持角色與故事的一致讓劇作家可以生出更多集來。

另外,喜劇之所以好笑,因為你認識這個角色,然後看著他們一再重複相同的怪癖,卻完全不會從中學到甚麼,假設荷馬辛普森一天醒來發覺自己其實是個白癡的時候,這一點都不好笑,這會是個悲劇。

所以要是我們接受戲劇就是不可逆的轉變、大部分的故事都是這樣引起觀眾情緒反應的話,基於這樣的概念,我們就可以從這樣的角度看一下漫畫說故事的方式。

漫畫工業是個很艱難的產業,那些有名的角色老早就已經被創造出來,這是個非常特殊的狀況。

像是超人Superman,他1938年誕生,次年蝙蝠俠Batman出現,現在沒有太多人去聽1938年的流行音樂,也沒有人去看1939年那時候的技術拍攝的電影,但還是有許多人在看那個時候就創造出來的漫畫角色,藝術隨著時代演進,不過漫畫近一世紀來都沒有太大的變化。
自從漫畫問世以來,它必須面對許多競爭,電視影集得跟觀眾作戰,經年累月而來說故事的方式愈來愈複雜,也愈來愈有效,以便讓觀眾更滿足,漫畫也試著做相同的改變,創作者也知道在角色內心製造變化是最有戲的方式,也能引起最大的情緒反應。

不過問題在他們的角色有些sitcom的特點,經年累月來,觀眾認識了這些角色,知道他們是誰,觀眾希望他們一直維持這樣的特質,所以他們不能隨意更改超人、蝙蝠俠、夜魔俠等等以免影響到觀眾對這些角色的認識。

所以漫畫家有時兩種方式都嘗試,一邊製造改變,一邊維持角色的性格,其中一個方式就是將漫畫角色的宇宙分成數個,這樣不同版本的英雄就可以在不同版本的世界中經歷不同的變化,而同時間在其他的宇宙中仍保持性格的一致性。

另外,漫畫常常推翻許多已經發生的事情,像是角色死掉之後可以再復活,原始的故事也一再地被改寫,問題是唯有不可逆的"轉變"才能引起情緒反應,如果你知道未來這角色有可能復活的話,那你根本不會在乎他可能就要死亡,這種轉變不會有任何效果。

不過,如果DC或Marvel時常創造新的角色,讓大家感受這些角色的轉變過程的話,我不知道觀眾對這會有甚麼樣的反應,或許他們會要求返回那個他們所熟知的人物吧。

不過也有許多graphic novel中的角色是有性格變化的故事,像是"鼠族 Maus"或是"Jew Gangster"這類作品,這類漫畫實際上給觀眾的情緒衝擊更大。

7/20/2014

改變產業的電影-侏儸紀公園

侏儸紀公園不只是部經典的電影,在動畫/特效產業中也有它劃時代的意義,特效從Willis O'Brien以及Ray Harryhausen以來停格動畫的技術轉變成完全由電腦動畫取代,電影特效寫實的程度因此快速躍進,這部影片簡短講述了侏儸紀公園這部電影當時如何如何從停格動畫轉變成電腦動畫製作的背後故事,但在讚揚這些電腦動畫先驅的同時,也勿忘了停格動畫這個形式特殊的藝術風格,另外侏儸紀公園的成功也不只是因為數位恐龍的關係,要是沒有史蒂芬史匹柏來說故事,這部片有可能充其量不過是部技術複雜的影片而已,寫實的特效不保證能夠成為一部好電影,看看現今電影院中放的影片就知道了。

4/08/2014

宮崎駿訪談07:詮釋環境

4/07/2014

宮崎駿訪談06:反派角色

4/06/2014

宮崎駿訪談05:角色發展

4/05/2014

宮崎駿訪談04:幼年時期

4/04/2014

宮崎駿訪談03:原創

4/02/2014

宮崎駿訪談02:發展一個想法

3/31/2014

宮崎駿訪談01:動畫的未來

約翰拉薩特與宮崎駿在第13屆 Marc Davis Celebration of Animation中的訪談

其餘影片的中文翻譯版會陸續貼上。

1/11/2014

2013 年最賺錢的電影

我們知道了2013年票房最好的電影,但大家也知道,賺不賺錢跟製作預算是有絕對關係的,下面表格是這10部2013年最賺錢的電影(ROI,投資報酬率最高的影片),有趣的是,低成本的恐怖片類型占了前幾名,像是陰兒房 2成本不過 5 million (1億5千萬台幣),不過賺了160個million(台幣48億),全球總票房的前10名中只有4部上榜,還不到一半。

不過請記得,這個資訊僅供參考,表格只比較了製作預算以及票房,但實際上對片場來說,影片賺不賺錢非常難以計算,比方說美國境外票房的收入還得扣掉海外國家的抽成,電影行銷費用也沒有計算在內,置入性行銷,週邊授權商品,這些有可能帶來巨大收入,甚至是主要賺錢來源的因素都不在考量之列,更別提像是預算這些片場會計提供的資訊可能都有造假的嫌疑。

資料來源:
The Most Profitable Films Of 2013

12/22/2013

到處都可以學到寫作的技巧

當他們開車去醫院的時候,男子說: "喬治,不用擔心,你之前腳受傷時來過啊,記得那時候 醫生跟護士有多親切嗎?",喬治緊緊抓著球走進醫院。
一篇關於寫作的文章與各位分享,"到處都可以學到寫作的技巧" (Writing lesson can come from anywhere),以下是節譯:

Margret 和 H.A. Rey的童書"好奇猴喬治上醫院" (Curious George Goes to the Hospital)裡有個關於寫作非常好的範例,好奇猴喬治(Curious George)不小心吞了一塊拼圖得去看醫生,黃帽子先生帶著他去看醫生,在醫院門口的時候我們看看作者如何描寫喬治的情緒,作者不直接跟你講喬治現在非常害怕喔,取而代之的,作者描述了喬治的動態,他寫道: ”喬治緊緊地抓著手上的大球”,這個描述在你腦海中創造出喬治害怕的心裡情緒,這是關於劇本寫作非常棒的一個例子,讓你角色的動作或是反應暗示觀眾角色內心的想法與情緒,利用這種方式,比直接讓角色或是旁白描述出人物的情緒能讓觀眾產生更大的反應,因為一般而言真實的狀況下,我們不會說"我好害怕喔"這樣的話,人的情緒是非常複雜的,常常人們甚至不知道自己正在感受或是為什麼會有特定的情緒,即使他們知道,他們可能也說不清楚。

另外,人們總想隱藏自己的情緒,所以,不管電視或是電影,要是有人脫口說出自己的”情緒或是感受”,對我而言這都非常地虛假。假如他們真的這樣說,我會認為他們在說謊,想想看當你心情愉悅的時候,你曾經會在嘴巴上說”我很快樂”這樣的話嗎? 這就是為什麼當角色"宣稱"自己很快樂時,我認為他們試圖掩飾自己內心真實的情緒而說謊。

寫任何東西的時候,要讓觀眾進入角色的腦海之中,讓觀眾知道角色在想甚麼,角色如果不能直接說出自己的情緒,那要如何讓觀眾感同身受?不過就是因為人們太善長隱藏自己的情感,人們因此也能從一些小動作中讀出人內心的真實情緒,就像喬治猴一樣,用角色的action/reaction讓觀眾進入角色。

有時候給角色一個世界共通的姿態,像是喬治緊緊地抱住球,或是設計一個角色遇到特定狀況就會有的動作,都比角色直接說出自己的情緒更有力量。

重點是,故事中角色對於事件的作為以及反應,應該能夠告訴我們他們是誰,以及他們的感受是甚麼,而不是宣告自己情緒的台詞,而且當然的,身為劇作家,故事師或是動畫師,你需要隨時知道你的角色在想甚麼,在感覺甚麼,如果你不知道,那當然你也無法將它傳達給觀眾。

文章來源:
Writing Lessons Can Come From Anywhere

12/16/2013

2013 最受影展喜愛的動畫短片

一份由14位知名影展籌畫人與影評的問卷調查,要他們選出2013年最棒的動畫短片,結果由Gloria Victoria獲得最高票,這部加拿大電影局(NFB)製作,導演Theodore Ushev的動畫短片,由蕭斯塔高維奇的7號交響曲為主軸,用立體主義與表現主義的畫風刻畫人類的戰爭行為,讓人聯想到畢卡索的Guernica (格爾尼卡),下面是預告:


票選的第二名則是Jérémy Clapin的Palmipedarium(下面影片),這10部短片表列如下:
Gloria Victoria by Theodore Ushev, Canada
Palmipedarium by Jérémy Clapin, France
Subconscious Password by Chris Landreth, Canada
Autour du lac by Noémie Marsily and Carl Roosens, Belgium
Marcel, King of Tervuren by Tom Schroeder, United States
Feral by Daniel Sousa, United States
Futon by Yoriko Mizushiri, Japan
Lonely Bones by Rosto, The Netherlands
Mademoiselle Kiki et les Montparnos by Amélie Harrault, France
Plug & Play by Michael Frei, Switzerland

來源:
“Gloria Victoria” Most Well Liked Animated Short of 2013

11/24/2013

評價最差的賣座電影排名

許多人會說一部電影受不受主流觀眾的喜愛,自然可以從票房看得出來,可是事實上票房絕對不能夠當作觀眾喜不喜歡一部電影的依據,因為觀眾是在看電影前就買下了這張票,這些票房的數字只能夠代表一部電影被炒出來的氛圍(hype),可惜沒有數據統計看過電影的觀眾對某部影片的評價,只能夠用影評當作參考,所以有史以來有哪些影片賣座最好但評價最差呢?

1.變形金剛:復仇之戰(Transformers: Revenge of the Fallen)
Box Office: $607.7 Million (so far)
Rotten Tomatoes: 19%
$/%: 31.9

2.達文西密碼(The Da Vinci Code)
Box Office: $758.2 Million
Rotten Tomatoes: 24%
$/%: 31.6

3.神鬼奇航3:世界的盡頭(Pirates of the Caribbean: At Worlds End)
Box Office: $961 Million
Rotten Tomatoes: 45%
&/%: 21.35

4.神鬼奇航2:加勒比海盜(Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest)
Box Office: $1,066.2 Million
Rotten Tomatoes: 53%
$/%: 20.11

5.史瑞克三世(Shrek The Third)
Box Office: $799 million
Rotten Tomatoes: 42%
$/%: 19

6.全民超人(Hancock)
Box Office: $624.4 Million
Rotten Tomatoes: 39%
$/%: 16

7.世界末日(Armageddon)
Box Office: $553.7 Million
Rotten Tomatoes: 40%
$/%: 13.8

8.親家路窄(Meet The Fockers)
Box Office: $516.6 Million
Rotten Tomatoes: 38%
$/%: 13.6

9.天使與魔鬼(Angels and Demons)
Box Office: $473.2 Million
Rotten Tomatoes: 37%
$/%: 12.8

10.侏羅紀公園2:失落的世界(The Lost World: Jurassic Park)
Box Office: $618.6 Million
Rotten Tomatoes: 49%
$/%: 12.6

11.明天過後(The Day After Tomorrow)
Box Office: $544.3 Million
Rotten Tomatoes: 45%
$/%: 12.1

12.王牌天神(Bruce Almighty)
Box Office: $484.6 Million
Rotten Tomatoes: 49%
$/%: 9.9

來源:
The Worst Reviewed Highest Grossing Movies Of All-Time

11/10/2013

Metegol的成功經驗

阿根廷今年最賣座的電影中前三名都是動畫長片,分別是怪獸大學(Monsters University),神偷奶爸2(Despicable Me 2),和手足球(Metegol),前兩者大家應該不陌生,不過Metegol你可能就沒聽過了,因為這是部阿根廷本土的動畫長片,由曾獲得奧斯卡最佳外語片的阿根廷導演Juan José Campanella(謎樣的雙眼(The Secret in Their Eyes))執導。故事關於一位叫Amadeo的小朋友,他的手足球人物復活過來,然後幫助他對抗一個專業的足球隊伍,拯救了他的村落,也贏得美人心。

Metegol花了22 million製作(新台幣6億6千萬),它成為阿根廷有史以來成本最高的電影(動畫長片或是實拍電影都包括在內),也是南美洲有史以來製作費最高的動畫影片,影片由一位哥倫比亞的石油巨擘出資,因為這樣的關係,製作公司才有辦法在阿根廷首都布宜諾斯艾利斯開設一家動畫公司,同時聘僱迪士尼的大師級動畫師Sergio Pablos擔任顧問。

影片還沒有在美國尋得發行商,不過也沒關係,因為這部影片已經賺了不少錢,它在歐洲,拉丁美洲以及自己本土都獲得非常好的票房,許多人認為這些影片沒有依循好萊塢那些高預算的動畫長片的形式與主題,反而因此有機會出頭,事實上製作人自己也認為避免這部影片太過美式是成功的關鍵之一。

在2年前這部影片還只有短預告以及劇本的時候,製作人就已經四處在販售放映權,當時韓國的片商看到這部影片大為驚豔,他們認為這部片的製作水準可以跟好萊塢的動畫長片並駕齊驅,他們很驚訝一個獨立製片可以達到這樣的水準,並且打算以20萬購買版權,不過跟製作人預期的50萬低甚多,今天Metegol的成功證明這些韓國沒有看走眼,不但如此,這部影片甚至可能改變日後好萊塢動畫長片製作的方式。

但一開始並不是所有人都這麼樂觀,這是第一部高預算的阿根廷的電影,製作人一開始就知道,即使所有阿根廷人都看兩次,他們也無法將成本賺回來。

導演Campanella的謎樣的雙眼(The Secret in Their Eyes)贏得奧斯卡最佳外語片之後,他便開始計畫製作一部動畫長片,他同時計畫將片場設在布宜諾斯艾利斯,一個沒有動畫工業的地方,他跟長期合作的石油大亨製作人Estrada Mora一起建立起這家公司,並且將一些迪士尼動畫家帶進來,像是Sergio Pablos,Sergio Pablos同時在馬德里也有一家動畫公司,他同時也是神偷奶爸的製作人,都講西班牙語的Sergio Pablos教他們怎麼經營一家動畫公司,彌補了Campanella在動畫方面的不熟悉。

Campanella有了Sergio Pablos的幫助,了解到動畫師平均一週只有4秒的產量,製作影片的時候因此不能像實拍電影那樣有很多不同的take提供選擇,共有200位artists參與這部影片,為了降低成本,Campanella將Pablos和一些有經驗的動畫師跟一些沒有經驗的阿根廷動畫師配對起來學習,然後為了讓一些動畫人可以在薪水不是很優渥的狀況工作,特別用奧斯卡得主Campanella當作號召,希望大家能夠被像伍迪艾倫般的這位電影作者的名氣吸引,同時也將布宜諾斯艾利斯這個充滿異國風味的城市當作號召,希望動畫人會來這裡工作。

除此之外,製作人跟一家科技公司達成一些折扣的協議,因此降低成本,另外他們也不請好萊塢動畫片場中到處都是的經理人,省掉這些昂貴的開支,22 million的製作預算意謂得捨棄毛髮的細節,草,水這些昂貴的效果,不過對一般觀眾來說動畫的整體品質沒有太大的差異,Pablos說,相同的一部電影,如果是在美國製作的話,可能得花上億美元製作(Canales則評估需要50~60 million)。

2009年平均一部動畫長片需要101million的預算製作,至於像是Cars 2或是Toy Story 3這類大片,則需要200個million製作,這些影片大部分都有回收成本,不過萬一其中一部出狀況,它會導致動畫公司財務上的大災難,像是Dreamworks 145 million的捍衛聯盟(Rise of the Guardians)國內票房失利,這家一年出兩到三部電影的公司不得不承受87 million的減記並且資遣350位員工,低成本的Metegol出現的時機剛好是好萊塢長久以來承受這類高風險,欲求降低製片預算的時候。

另一部打破好萊塢高價俱樂部的影片是Illumination的神偷奶爸,這部動畫長片製作成本69 million,Illumination的CEO降低預算的方式是雇用非常少的經理人,然後將動畫工作外包到法國,同時採用比How to Train Your Dragon或是The Croods較為風格化的動畫表現手法,Meledanri說,較少的預算不光只是為了省錢而已,它可以製作出更多動畫影片,更多角色出現因此可以有更高的機會成功,而不需要迎合所有的觀眾,不過Metegol跟神偷奶爸不同的是,這部製作水準跟好萊塢並駕的長片沒有好萊塢資金的介入,它即使沒有在美國上映,也可以有利潤。

Simon Otto,DreamWorks的動畫總監說,好萊塢之外有動畫長片上映的時候,我們常常都會覺得那是我們之前一兩年就想過的故事,只是製作預算比較低而已,不過Metegol像是一部說著製作這部影片的那個地方的故事,這在好萊塢是不可能發生的,不過它卻非常有國際吸引力,它總是會讓我好奇影片內容是甚麼。

雖然Metegol本土票房非常棒,不過阿根廷之外的觀眾是否買單?高技術水準搭配上本土文化內容是否會讓Metagol在同調性的市場中產生不同的火花,或是在好萊塢主導的市場之中,觀眾都只接受美式口味的環境裡滑鐵盧?我們馬上就會看到結果了。

來源:
CAN AN ARGENTINE ANIMATED FILM RIVAL HOLLYWOOD BLOCKBUSTERS?
Building an industry with Argentina’s animated film Metegol

11/05/2013

實拍電影還是動畫?

從阿凡達到少年Pi,這些電影要是沒有CG特效的話是不可能有相同的成就,當CG特效可以這麼以假亂真,許多實拍與CG的工作相互影響時,我們對電影的一些定義是否都需要重新界定?

最近一部全球票房大賺426 million的電影-地心引力(Gravity)就是個很好的例子,導演Alfonso Cuaron說影片80%都是靠動畫,甚至只要太空人在太空的shots,除了臉是實拍的之外,環境,身體,甚至臉前的影像顯示都是CG的,這麼大量的動畫數量,讓Gravity也有資格角逐奧斯卡最佳動畫長片,即便它看起來像是實拍電影,那麼它到底是動畫影片還是實拍電影?

另外則是因為實拍影片與動畫特效製做上相互混合的關係,一個拍得很漂亮的鏡頭是因為實拍攝影師的關係?還是因為CG特效的關係?如果整個畫面除了實拍的角色外,背景是CG的,燈光是CG的,攝影機是CG的,實拍的人物甚至在合成階段也被當作是素材使用而重新修改過,那麼這個鏡頭的"攝影"應該歸功於誰?

Hollywood Reporter在下面這篇文章中提到"visual imaging"這個名詞,中文勉強翻作"視效呈現",在現今電影都多少含有數位元素的狀況下,可以給電影的製作更精確的描述,也讓普羅大眾更加了解這些電影是如何被製作出來的。
延伸閱讀:
Will 'Gravity' Prompt Push for 'Visual Imaging' Oscar?

9/08/2013

2013年夏天的電影贏家與輸家

今年夏天是有史以來美國本土電影市場票房數字最高的一次,從5月開始到9月初Laber Day結束為止票房達到美金4.76 billion,跟去年比起來成長了11%,其中6部成積最好的電影都是續集或是重拍,這個夏天的一些特別的現像是喜劇片大有斬獲,有4部喜劇票房超過100million,然後我們看到觀眾對3D影片不再特別有興趣,3D電影的票房比例低於40%,部分甚至低於30%,除了一些3D的指標影片之外,片商之後可能不再提3D影片的票房成績,另外一個現象是,片商投資愈來愈大的預算製作影片,這個夏天超過18部影片超過100million製作,不過花大錢不代表觀眾也會買單,這18部只有11部國內票房超過100million,同時間海外票房卻不如預期中有爆炸性的成長。

贏家
Iron Man 3 (鋼鐵人 3)
光美國就408 million票房,海外的收入更是可觀的805個million,總票房1.2billion是有史以來票房最佳的第5名,雖然製作費高達220個million,不過對Disney來說仍舊是個大勝利。

Despicable Me 2 (神偷奶爸 2)
356million的成績在美國暑假票房排名第二,海外票房一樣是驚人的467million,總票房823million,加上一些尚未上映的國家,Despicable Me 2預計總票房可達900million,製作預算76million的這部影片是環球的金雞母。

Monster University (怪獸大學)
Monster University跟Despicable Me 2是這個暑假兩部競爭激烈的動畫長片,國內票房264million,在所有Pixar影片中票房排名第四,也是Pixar四部總票房超過700million的電影之一(總票房715million,製作預算預估200million)。

Fast and Furious 6 (玩命關頭6)
玩命關頭從第1集到現在已超過12年,不過這一集還是可以賺進238million,是六集中票房最高的一部,國外票房$549million,這部製作預算160million的影片總票房787million。

The Heat (麻辣嬌鋒)
福斯的這部喜劇填補了暑假女性觀眾電影的這個缺口,製作預算43million,總票房214million。

The Conjuring (厲陰宅)
The Conjuring週末就有41.9 million的票房成績,是所有 R級恐怖片之中表現最好的一部,通常恐怖片第二週後票房都不會太好,但這部因為口碑的關係上映許久仍舊維持不錯的票房,製作預算20million,總票房243million。

Now You See Me (出神入化)
Now You See Me總票房308milion,製作預算75個million,是Lionsgate/Summit除了Twilight跟Hunger Games之外票房最好的一部影片。

輸家
The Lone Ranger (獨行俠)
強尼戴普主演的The Lone Ranger總票房只有239million,看似不錯的成績,但影片超過200million製作,顯然會讓Disney虧一大筆錢。

Turbo (渦輪方程式)
Turbo的上映時間大概不能再糟了,緊接著Despicable Me2與Monster University這兩部加起來600million票房實力的影片後上映,果然也只能賺到剩餘的80million,製作預算135million的這部影片總票房154million,是DreamWorks繼2006的Flushed Away後表現最糟的電影。

White House Down (白宮末日)
可能是因為White House Down跟前陣子上映的Olympus Has Fallen (全面攻佔:倒數救援)故事設定差不多,White House Down夏天只賺了72million,還輸給Olympus Has Fallen的98million,這部製作預算150million,總票房僅138million。

After Earth (地球過後)
Will Smith的電影通常都有100million的票房實力,他的兒子Jaden Smith上部影片The Karate Kid票房也很好,不過父子合演的這部就沒那麼理想了,製作預算130million的影片國內票房僅60million,是Will Smith成績最糟的影片,即便總票房有243million。

RIPD (降魔戰警)
製作預算130million的這部片總票房只有64million,只能用慘一個字來形容。

沒有輸贏
Man of Steel (超人:鋼鐵英雄)
Man of Steel周末票房116million創下紀錄,不過好成績維持不久,製作預算225million的影片總票房657million,算是有賺錢的片子,只是沒有片場預期中跟黑暗騎士那樣水準的成績。

Star Trek Into Darkness (闇黑無界:星際爭霸戰)
Star Trek Into Darkness的本地票房以星際爭霸戰這個名牌來說,230million算是有點低,國外也沒想像中的好,所以即便口碑極佳,總票房也只有462million(製作預算190million)。

World War Z (末日之戰)
製作費用190million的這部影片,雖然總票房532million,但沒賺多少。

Pacific Rim (環太平洋)
總票房404million算是不錯,由其對一部original影片而言,不過190million的製作預算讓最後的成績只能算是尚可而已。

來源:
Summer 2013: Winners & Losers
Summer 2013 Sets New Record with $4.76 Billion

3/18/2013

What's now

特效產業的一些問題引起關注後,大家也同時在討論到底問題是甚麼?該怎麼解決?下面這篇文章歸納了幾個解決方式,After Rhythm & Hues, visual-effects community asks: what now?,雖然各點都有其難度,不過有進展總比坐以待斃好。

1.建立一個特效工會,這個工會自然能夠提供特效師福利與工作環境的基本保障,20年前特效還使用縮小模型,面具等等時,這些人就已經有道具工會,或是電影攝影工會提供保障,不過特效變成CG製作時,這些從業人員發覺沒有任何團體可以依靠。

不過有些人質疑建立工會的時機點,比方說現在這些特效公司的利潤已經被電影公司逼到了最低點,如果要再加上工會的開支,肯定會讓這些特效公司無法生存,而且增加的成本也讓他們難跟國外的公司競爭,在全球化的這個時代,要成立工會似乎已經太晚?

2.建立同業公會的組織,就像是電影界有MPAA一樣,有了這個組織,這些特效公司可以聯合起來要求電影公司不再以固定的價格要求特效製作,而是以實際的工作量來計價。

不過組織這個公會的困難點在如何將所有特效公司團結在一起,這些公司一直以來都覺得工作量有限,彼此都處於競爭的關係,要讓大家同心協力是個非常有挑戰的工作。

3.讓特效公司不再只是承包商,而跟電影公司一起參與製作,這樣特效公司就可以不用只靠標案的金額來生存,而是跟電影公司一起分享利潤,這關係到特效公司的"價值",這個價值不是說要讓電影公司付特效公司更多錢,而是避免電影賺大錢,而製作的特效公司面臨破產的窘境。

事實上去年破產,之後被小馬奔騰買下來的Digital Domain現在正這樣做,他們在Ender's Game這部電影中,不光只作特效,也共同製作,如果這樣的模式成功,勢必成為特效公司的典範。

4.最後一項就是爭取更多的補助,像是一陣子前Visual Effects Society (VES視覺特效協會)要求加州提供特效公司更多租稅減免,好讓特效工作可以留在加州,目前加州提供1億美金的租稅優惠,不過跟紐約的4億多,或是加拿大這些公司提供的補助比起來還是顯得不足。

但批評者認為如果問題的根基沒有解決,這樣的補助只是讓變調的商業模式持續存在而已。

2/20/2013

表演的同理與同情 (Empathy vs. Sympathy)

What's Wrong with Wreck-It Ralph?,這是Ed Hooks關於無敵破壞王(Wreck-It Ralph)裡動畫表演的一篇文章,不管你喜不喜歡無敵破壞王這部動畫長片,不過這裡提到的觀點非常棒,下面是節譯:

"同理(empathy)"與"同情(sympathy)",根據William Safire的說法。
William Safire公認是詞源學的專家,他在2008年給了"empathy"與"sympathy"清楚的界定,對觀眾來說,對角色感到同情是正常的,不過可別覺得這樣就夠了,如果這樣的話,觀眾會將情感抽出,Safire說:如果你認為同理跟同情是相同的話,那麼我很抱歉你搞混了,回到希臘時代,感傷力(pathos)就是情感(emotion),"同情"是因為你替別人的處境感到難過,算是"忠誠(allegiance)"這種感受的一種;而"同理"則是從別人的內心或是一件作品之中去感受,不管它是視覺藝術,戲劇或是歌舞劇,不管快樂或悲傷,輕鬆或是緊張。希臘"sym"這個字首意謂"一起或是靠著";而動詞字首"em"更深入,指"在裡面或是內部",當你感覺" 同情"的時候,你將手臂環抱著這個人;當你"同理"的時候,你腦袋裡的想法或思緒跟對方的一致,兩者差別非常大。

動畫師真的是拿著鉛筆的演員嗎?
簡單的回答,不是的,不過我了解為什麼這麼多人覺得是,Chuck Jones在1940年代創造了這個說法,當時他創造了兔寶寶,愛發,歪心狼這些打鬧類型的喜劇角色,在當時跟迪士尼"illusion of life"式的風格有著天壤之別,即使到今天Chuck Jones仍然是動畫界中的神人,他說的話當然跟真理一樣,我懷疑我可以改變大家的想法,不過讓我解釋為什麼"動畫師是拿著鉛筆的演員"這個說法是錯誤的,而且對新進動畫師而言只會造成混淆。 

演員是銀幕上的角色,不是動畫師,米奇老鼠是演員,華德迪士尼是他的第一位導演,泰山是演員,Glen Keane是他的動畫師,如果一位動畫師真的想知道"表演"是甚麼,他一定要學著從角色的觀點去了解故事中設定的世界,是的,動畫師對角色而言幾乎像是神一樣,能夠讓角色作任何事,不過,不是"作的任何事"都是"表演",動畫師可以讓角色抓頭,這是從"動畫師的觀點"讓角色動作,不過從角色的觀點來看,這只是一個"動作反應"而已,沒有太多意義。 

有些人對表演有著自然的天賦,即使他們從沒研究過"史丹尼斯拉夫斯基的表演系統",或是讀過亞里斯多德的"詩學",他們本能的就是知道怎麼讓角色"表演",Chuck Jones是位天才,動畫界也有一堆這樣的人在,不過天才是不會遺傳的,天份(talent)是教不來的,它只能被鼓勵出來,技術(craft)可以教,這主要就是師徒傳承的意義,事實上動畫界,尤其是CG當道的這個年代,有著一堆技術非常好的動畫師,不過卻缺乏像Chuck Jones或是Glen Keane這樣對表演有著天賦的人,所以我認為告訴動畫師你們是一群"拿著鉛筆的演員",然後將他們送到表演課中去學習是沒有幫助的,我剛剛描述的那些動畫師永遠都不會成為演員,不過這不表示他們沒辦法替他們的角色創造出動人的戲劇表演。 

接下來這是重點,迪士尼的"illusion of life"跟"表演"是兩碼子事,當你創造了一堆有著"生命的幻覺"的角色,你得到的是人聲鼎沸的熱鬧街景,而不是表演,即便你的角色有著無數的個性特徵,你還是沒有"表演",戲劇的真實跟真實世界是不一樣的,真實世界是你在賣場或是超商看到的狀況,在真實世界,我們看到100%的情形,但戲劇真實將時間與空間壓縮,我們只看到真實世界的一小部分,但這選擇的一小部分足夠將故事往前推進,此外,我們選擇的部分是有結構可言的,一個角色必須有目的,有想要達到的目標,而不光是只有能量與情感,因此在戲劇之中必定有阻礙與衝突。

華德迪士尼給了米奇老鼠一個腦袋,這讓米奇可以思考,建構價值標準,並表達自己的情緒,這些都是米奇體現"生命的幻覺"的重要條件,不過要是你要米奇在一齣關於他拯救了一隻貓卻要面對布魯托的忌妒這樣的故事演出的時候,他必須學會表演。動畫師是他的老師,導演,或是排演教練,動畫師對米奇來說代表了很多角色,不過實際走上舞台的還是米奇。

4/15/2012

好萊塢的特效產業掛了嗎?

好萊塢的特效產業要掛了嗎?從一些跡象,像是一些特效大廠相繼在亞洲設立據點,或是一些具有好萊塢特效公司工作經驗的從業者鼓吹下,這樣的想法似乎慢慢變成主流,不過事實上是這樣嗎?

VFX soldiers或是TAG都提供了實際的數據說明了好萊塢的特效產業離掛點還遠著呢,美國勞動數據統計局從2002年開始就在統計各個行業的薪資與就業狀況,下面這個圖表顯示了過去幾年多媒體與動畫從業者的就業數字,實在看不出這個產業有死亡的跡象。
另外下面這個動畫工會從1986年至今的會員數字統計看來,從2005年一個波底到現在,會員數字是一直往上升的,表示人力市場從2005年一直到現在都是持續在成長的。
我們如果再將這幾年美國輸出到印度或是亞洲其他國家的工作機會加進來,或是像是ImageMovers Digital這類工會會員公司的倒閉,再加上50年來最大的經濟風暴這些因素都考慮進來,好萊塢的就業市場還能有這樣的成長實在不容易,VFX soldilers 稱這為agglomeration(群集作用),最重要的是人,好萊塢有穩定的勞工提供高品質的製作,再加上位處影片製作的核心位置,這些條件讓它即便跟提供補貼的亞洲國家比較起來,還是更具有競爭力。

延伸閱讀:
Is The US VFX Industry Dead?
Is VFX Really A Global Industry?
Twenty-five years of employment