4/17/2010

科學小飛俠樣片

這並不是科學小飛俠最新的預告片,事實上,這段樣片在07年的時候就已經完成,當時Kevin Munroe以及Paul Dini都還在Imagi,在公司結束之前,影片實際的樣子可能有些差異,至少主角的模樣似乎就有點不同了.
來源:An Earlier Look at GATCHAMAN Trailer

4/08/2010

5個很慘的特效工作

看到這篇好笑的文章,The 5 Miserable VFX Jobs That Make Movies Possible(5個很慘的特效工作讓這些電影可以成真),不管是阿凡達還是鋼鐵人,這些讓人讚嘆的特效背後不光只有電腦而已,還有許多純粹的人力才讓這些電影能夠成真,下面是這5個最慘的工作:

5.Roto Artists (描邊師)
rotoscoping基本上就是tracing(描圖)比較好聽的說法而已,這些人的工作就是將畫面中的人物描出邊線來讓人物跟背景分開,這樣之後的人才可以拿這些素材去做合成的處理,有毛的人物是他們最痛恨的東西,他們得一格一格去描,直到瀕臨瘋狂的邊緣,為什麼有人會想做這樣的工作,只因為這通常是當合成師(Compositor)前需要的階段,或是你剛好生在印度並且接到這個好萊塢來的案子.

4.Production Assistants (製作助理)
製作助理的工作基本上就是作那些所有人都不願意做,可是又得有人要做的工作,像是從替人買咖啡,到替別家公司來參觀的老闆拿衣服都是他們的工作,基本上他們就像是佣人一樣,為什麼有人想要做這樣的工作一直是好萊塢的一個謎,可能是只要是跟電影沾上邊的工作就會有人想要作,或許藉由這個機會跳到更好的工作,不過隨著經驗成長,製作助理也會負擔更重的責任,直到成為一位製作人.

3.Matchmove Artists (對位點繪師)
對位點繪師作的工作是在畫面上特殊位置畫上點,讓電腦知道這是攝影機的移動而不是物體的動作,他們也得一格一格畫上好幾個標記點,一個階段後再交給電腦去處理,或是被電腦退回,然後再標上更多標記點,最後合成上去的東西才不會抖來抖去,就跟描邊師一樣,這工作也沒什麼尊嚴可言.

2.Render Wrangler (算圖管理員)
電影特效每格隨便都需要好幾個小時算圖,而一算通常都是需要好幾千格,算圖是個緩慢的過程,而算圖管理員的工作基本上就是盯著算圖的進度,然後偶而應付那些對著你怒吼的電話,這工作其實就像是別人付錢給你讓你看著油漆乾一樣,不同部門的人要你算不同的東西,這時你可能需要安排優先順序,不過除了被排到第一位的人之外,沒有人喜歡等,在製作之中所有的壓力有可能都宣洩到算圖管理員的頭上,這工作累積的負面情緒可想而知.

1.Everyone Else (其他所有人)
在特效界工作大家都知道工作只是暫時的,幾個月過後案子結束你可能得另謀高就,因為實際上這些特效公司也只是接電影公司的案子來作而已,隨著預算愈來愈低,特效愈來愈多,幾乎不可能在預算內達到要求,所以違反勞基法自然成為常態,外面一堆特效公司,要是你開的預算與時間"合理",電影公司隨時可以去找那些願意違反勞基法的工作室,對特效公司來說,為了掌握預算,員工都是依據案子雇用,即便你是個很棒的員工,下個工作永遠是個驚喜.

所以,下次看到Tony Stark很酷地穿上他的鋼鐵人套裝時,感謝一下這些背後工作者的辛苦吧.

4/06/2010

寫實的兒童畫

兒童的想像力在寫實的世界是什麼樣子?下面是Dave Devries的作品:

4/01/2010

Diversity and "Fairyations" (多樣化與仙女化)

之前""generic" 這個字"以及"Generically Speaking..."兩篇都是關於人物設計的好文,下面由這一篇,Diversity and "Fairyations"(多樣化與仙女化)來作總結,我們看到人物設計不管因為什麼理由,走的兩個方向,一個是朝向美形化(Fairyations,作者自創的字)的單一形象,許多商品化的卡通,或是幾乎所有日本動畫走的都是這條路,結果最後角色只有服裝與髮型的變化,臉孔與身形都像是複製人一般,另一個方向則是在不同的角色之間,利用不管是比例,身形,輪廓的變化,試圖發展更多不同的可能性,這樣其實對觀眾來說更有觀賞的趣味,下面是這篇文章的翻譯:

多樣化與仙女化 (Diversity and ''Fairyations'')

上一篇文章之中一位業界的朋友留言給我,他說他的工作是人物設計,而他們設計的確是朝向讓每個人物看起來都一樣的方向,讓這些人物看起來"正常"一些,我完全可以感同身受這樣的指導原則,為了政治正確,好像我們都不能將這些不同族群的面貌正確地刻畫,結果是讓所有族群的人看起來都像白人,坦白說,我覺得這樣對這些非白人的族群更是一種侮辱.
在1970年時的電視卡通Fat Albert and the Cosby Kids中, 雖然這部卡通好不好看見仁見智,不過它的人物設計倒是值得稱讚,風格上它不非常卡通化,不過每個人物都有自己獨特的外表,此外,每個人物不同的輪廓以及比例也透露出這個人物的個性,這是我在Sheridan一直不斷告誡學生的一個重點,記住,你沒有很多時間告訴觀眾這個人物的背景,理想的狀況是觀眾一看到你設計的人物,就大概對這個人物有點譜了,然後隨著故事發展,之後再用表演或是對話更加科畫這個角色.
來到了政治正確的年代之後,Bill Cosby推出另一部針對學齡前的卡通影集,就像你看到的,Little Bill以及他的家人現在看起來都像是一個模子印出來的複製人,每個角色都沒有自己獨特的味道,Bill Cosby的喜劇絕對是很棒的,不過我很懷疑他對Little Bill的美術品味.
Bill的朋友們也沒有好到哪去,設計完全相同,每個人物像是機械人一樣的姿勢,或許體型有點變化,這倒是可以稱讚一下,不過基本上他們看起來都非常普通而且相似,這種造型是現在小孩子喜歡的嗎?那麼我慶幸我是生在"摩登原始人"或是"大力水手"那個年代.
不過不是所有現代的人物設計都很糟,上圖是"The Proud Family"裡的人物們,這是我非常喜歡的例子,我個人認為這是現今電視卡通中設計最好的節目之一,是的,當然故事說教味有點重,不過至少它嘗試著要讓觀眾覺得有趣,僅僅看著這些並列著的小孩,你大概就可以猜得到每個小孩是怎樣的人,他們的個性一眼大概就可猜得到,這些人物的"輪廓設計"也非常棒,如果你將每個人物都填滿黑色,因為每個角色比例大小的差異,你還是可以從輪廓中辨識出彼此.
這是Penny和她的家人,包括他的爸爸,一位看起來像是機會主義者的父親,他是個非常棒的角色,這部動畫即使是背景設計也非常好看, 風格也統一一致,創造出這些設計的藝術家真的是值得鼓勵,將這些有趣的人物跟"Little Bill"裡那些平板的角色相比,如果我是五歲小朋友的話,我就知道我要看哪一個卡通了.

至於迪士尼"Tinker Bell''裡的設計,或許因為頭與身體比例,或是顏色搭配的關係,每個人物如果獨立觀看的話或許還是有一點美感,不過問題在有5位仙女,而這5位看起來臉與身形都一個樣,這是我認為它最大的問題所在.
從這張公開的宣傳照裡,你看不出這5位仙女到底是怎樣的個性,或是在故事中她們之間的關係如何,或許可愛吧,可是這些人物完全無法藉由設計來跟觀眾溝通,她們的個性完全得透過之後的對話來表現,我個人認為這完全沒有善用動畫這個特殊的媒介.

不久前我在JHS上看到這張照片,迪士尼雇用這些人在造勢活動或是迪士尼樂園中現身,諷刺的是,我發覺這些人比她們的卡通造型更能傳達角色可能的個性,我們知道Tink是哪一個,不過他的朋友們呢?要是我猜的話,我想下排左邊那位一定是外向,容易成功的女孩,非裔的仙女看起來很會思考,沉著,或許是內向的個性,有辮子的仙女可能有點傻大姐,不是特別靈巧的類型,有點像60,70年代高蒂韓在"魯旺和馬丁搞笑集"中的性格,而亞裔的仙女我感覺他有點調皮,像是會對其他人惡作劇的那一類人物,我的這些印象是否正確並不重要,重點是這些人物傳達出了某種角色性格,為什麼之前那些人物我沒辦法辨識這麼多特徵呢?在卡通之中,性格應該更明顯地藉由造型傳達,因為你能夠利用誇張化的手法 (caricature),表情與肢體語言來表現這些人物,這讓我畫下這張圖:
我想說我就利用這些女演員當作範本,用迪士尼的風格玩一些人物設計,不過我沒有畫Tinker,一方面因為著作權的關係, 二方面因為大家都知道Tinker是什麼樣子了,這個設計是我認為這些角色應該要有的最終設計嗎?當然不一定是這樣,因為我覺得她們可以花更多時間用不同的方式嘗試設計這些人物,然後簡化並細修到最終的設計,不過我絕對相信這是設計人物非常棒的開始方法,那就是,透過設計人物,讓這些人物暗示著她們自己特殊的個性,這是迪士尼在傳統動畫中一直居於俏楚的地方,女性吸引人的特質不應該只有一個固定模式,多樣性是讓觀眾一直保持投入的關鍵,我知道迪士尼的藝術家都有能力作得到,為什麼不作呢?