6/26/2011

超蛙戰士

最近有很多的動畫長片正在製作或是即將上映,你可以在各線上媒介中見到不少預告片,這部是其中之一,預告看起來並不特別吸引人,特別的是它由大導演徐克製作-這部名為超蛙戰士的影片將是大陸第一部原創CG動畫長片?

6/21/2011

Sayonara 再見

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日本京都美術學院學生Eric Bates的作品-Sayonara,一部實驗短片,講述一段一個人跟一隻烏龜的故事,下面是製作過程。

6/12/2011

什麼是Sakuga

上面影片是一個日本動畫研討會中的座談錄影,共有9部分,從sakuga談起,介紹許多日本知名的動畫人,這些藝術家不光創造出許多賣座的動畫影片,他們的風格同時也共同塑造出今天日本動畫的獨特模樣,下面是摘要:

1. 引言/中村豐,大師級武打原畫師 (日本人習慣將key animator稱做原畫師,inbetweener稱做動畫師,雖然是很混淆的稱謂,不過這篇post仍舊使用這個稱呼習慣)
甚麼是sakuga,一般的日本動畫,因為預算的關係,動態都非常有限,常常是一張圖畫維持數秒之久,或是僅有嘴巴或是身體特定區域的動作,不過一部動畫當中,偶然你會看到非常流暢的動態以及每秒24格的全動畫,這些細緻的作品稱做sakuga,而且由一位原畫師單獨繪製完成,在美國動畫之中,一個鏡頭有可能由許多動畫師共同參與,主角由特定動畫師繪製,背景人物由其他人繪製,特效動畫也由另外專門的特效動畫師繪製,不過在日本,一位動畫師負責一整個鏡頭,像是這位有名的大師級動畫師-中村豐 (Yutaka Nakamura),這段流暢的打鬥場面全由他一人繪製。

2. 日本動畫的製作流程
日本動畫的製作程序,由故事板(storyboards)開始,導演將每個鏡頭指派給原畫師製作,這些原畫師稱做key animator,他們只繪製關鍵張的動作,之後將這些圖畫交給動畫導演(animation director),或是動畫總監(animation supervisor)清稿(clean up)每張圖畫,以維持整部影片的視覺統一,然後再交給動畫師(inbetweener)繪製中間張,偶爾這些inbetweens會回到動畫導演那邊清稿,不過之後都直接送往著色部門,我們這裡談的主角就是這些原畫師。

3. 日本動畫簡史,從森康二,到大塚康生,再到金田伊功
日本動畫一開始的時候跟迪士尼一樣,走的是全動畫的路線,注重人物表演與戲劇張力,像是這部1958年的影片,也是日本第一部彩色動畫長片-白蛇傳(Panda and The Magic Serpent/The Tale of the White Serpent)就是典型的例子:
這部影片由東映(Toei Animation)製作,其中對後輩影響最大的原畫師之一是森康二(Yasuji Mori),據他們回憶,許多人製作動畫都參考Animation by Preston Blair這本書。

之後是太陽王子(Princess of Sun(又譯"華倫王子"))這部影片的出現,高畑勲(Takahata Isao)導演,這部動畫長片被認為是開啟現代日本動畫的始祖,其中最知名的原畫師是大塚康生(Yasuo Otsuka),影響了包括宮崎駿等日後的動畫人,從影片裡可以看得出開始有sakuga的味道,一些鏡頭使用有限動畫,不過在影片高潮的時候,又轉變為全動畫的精緻度。

之後日本因為受到電視興起的影響,動畫產業一度蕭條,不過一些年輕動畫師還是一股腦投入這個產業,開始許多實驗性的手法,像是金田伊功(Yoshinori Kanada),他是第一位將誇張的透視風格帶入日本動畫的人,人物的造型非常隨興而風格化,在他的筆下,特效動畫藉由優美的線條呈現出一種有機的動感,是影響日本後代動畫非常深的一號人物。

4. 今石洋之的傳承
金田伊功的獨特風格被稱做 Kanada style,今石洋之(Hiroyuki Imaishi)則傳承了他的風格,開創了自己的Imaishi style,更極端的超風格化動態,人物從一個pose跳到另一個pose,如果Kanada在強化透視的話,今石洋之更是將這種透視誇張到一個極端,他另一個招牌風格是block shading的使用,他的作品不勝枚舉,像是Evangelion是他的成名作,FLCL則讓他的風格完全成熟,Dead Leaves是他首度執導的作品,之後他也執導了許多動畫,像是天元突破(Gurren Lagann)。

5. 板野一郎的彈幕馬戲革命
板野一郎(Ichiro Itano),最著名的就是他的彈幕馬戲(missile circus或Itano Circus),飛彈不再是射擊然後爆炸這樣單調的表現,攝影機進入到動作之中,煙幕在畫面上變成一場視覺的表演,這樣的表現手法在超時空要塞(Macros)中發揚光大。

6. 大平晋也的超現實主義動畫
太平晉也(Shinya Ohira)的動畫之中,動作被極度的強化,造型常常特意被扭曲,甚至到off-model,他的動畫可以在FLCL,Animatrix或是Spirited Away中清楚地辨識出來。

7. 磯光雄與新寫實主義
日本現代動畫新寫實主義的代表人物-磯光雄(Mitsuo Iso),動畫的特色是非常pose to pose,這是Akira時代的動畫走向,以寫實為主,磯光雄的另一個特色是為了能對動態有完全的控制,動畫的中間張也不假手他人,完全由原畫師一人獨自完成。

吉成曜(You Yoshinari),不但是位著名的設計師(天元突破),同時也是位動畫師,特別擅長動作以及爆炸的動態,後者甚至被稱做吉成爆發(Yoshinari Explosion)。

8. 網路新世代
Ryo Chimo

Tomoyuki Niho

Shingo Yamashita

9. Why Animation Matters in Anime
動畫是故事的載體,故事藉由音樂,角色動畫,分鏡等等方式透過storytelling跟觀眾溝通,撇開技術不談,日本動畫為人詬病的常常是粗枝濫造的劇情,有時常常只為了動畫而動畫,即便如此,還是有許多故事導向的日本動畫,So why Animation Matters in Anime?觀眾要感受到角色的悲傷,還是需要原畫師將人物情感呈現在銀幕上。

延伸閱讀:
Karisuma Animators
What is Sakuga Anime?
日本動畫大師作品集
日本动画简史

UPDATE:
網路上有另一篇關於這次演講的文章,對演說的內容有更詳盡的註解,下面是連結:
美國活動中介紹的日本動畫作畫

6/03/2011

Digital Domain製作動畫長片

好萊塢最大的後製/特效公司之一-Digital Domain打算進軍動畫長片領域,目前正在佛羅里達建立一個工作室,目標是製作故事導向的家庭電影,期望跟Sony ImageWorks或是最近的ILM一樣,都能在動畫電影龐大的市場利潤中分一杯羹。

不過這倒不是Digital Domain第一次說要自製動畫長片,從90年代中期開始Digital Domain就一直有這樣的計畫,也公開募股過,不過沒有得到太多投資者的支持,這次它獲得佛州政府美金70 million的鼓勵金,讓它在那設立工作室,同時也找來Brother Bears的導演之一Aaron Blaise加入團隊,看似熱鬧滾滾,不過動畫導演-Uli Meyer的一些話值得讓人深思:

"像後製/特效公司這類依賴真人電影的製作來說,通常都會想要發展自己的原創影片,這樣一來它可以不用跟其他特效公司競爭那些工作機會,從商業的角度看來當然是非常合理,英國的Framestore"替"人家製作了雙鼠記(A Tale Of Desperaux)這部動畫長片,不過沒有計畫製作自己的動畫長片,即便是一家成功的後製/特效公司,也不保證它就能直接轉型製作動畫長片,雇用一小撮在動畫長片公司待過的人是個開始,不過要是沒法建立起製作動畫長片該有的基礎結構,那麼這個團隊是走不遠的,這邊我說的基礎結構可不是指render farm或是毛髮軟體這些東西。

假設管理階層可以允許建立一個新的製作結構,那麼或許會有一些機會成功,要是能夠完成一部影片,在製作第二部影片之前,還是可以用這個團隊來繼續製作特效鏡頭,每次有這類某某某要發展動畫長片的新聞,我都非常希望這些人能夠看看之前失敗的例子,然後從中學習,希望他們可以成功,至於說它跟皮克斯一樣都將製作家庭電影,我想只要是好電影,那麼市場總是會有容納它的空間的"。