8/29/2005

Experience Half Life 2

衝著週遭朋友對他的正面評價 買了Half Life 2試試這款Vivendi 作的first person shooter 我並不沒真的熱愛遊戲 玩過的first person shooter也只有Medal of Horner Call of Duty 不過至少跟上述2款比較起來 顯然這款遊戲只能用inferior來形容
在配樂音效方面拙劣 沒有像Medal of Hornersound track一樣充滿電影感 主角隨著故事線前進 但是卻缺少shooter該有的射擊場面 反倒是花了異常多的時間在尋找通往另一關卡的出路 比如像是其中一個地方你得檢拾週遭散落的磚塊 疊在俏俏板上讓它頃斜 主角方得跳出一塊凹地 我突然覺得自己像是小朋友在玩低能的益智遊戲
值得誇獎的大概是他的graphic精緻度 要是你的電腦超級快的話 大概就可以體驗到他場景裡細緻的貼圖 而不像我 當機跟喝水一樣 另外是這款遊戲所用的physics engine在模擬上非常寫實 我想可能這是為什麼遊戲裡有個叫gravity gun的東西 可以吸起任何東西再將其當作武器投擲 只是要show off它的遊戲engine的能力
目前為止我只玩到Route Kanal 卻已經覺得很無趣了 我覺得遊戲該像電影一樣 在前15分鐘就抓住觀眾的注意力 遊戲更應該是這樣 如果我還有時間 可以忍受當機 繼續玩下去的話 希望它會有趣一些
遊戲吸引人的地方在他的主控性及動性 不過我所玩過的遊戲 主角基本上還是照著設計好的路線 達到預設的結局 或許是因為目前為止仍受限於硬體跟軟體的速度 但是想像要是可以因為主角不同的行為 導致不同的結果 這樣將會更有趣 再玩性也增高
另外就是game這個名字 給人的印象是青少年或是小朋友玩的東西 我覺得可以像現在大家都叫漫畫graphic novel一樣 取個比較沒有刻板印象的字眼 像是interactive movie或是 experiential video之類的 這樣對市場的擴充也比較容易

8/22/2005

還是Corpse Bride

當許多平面動畫師哭喊著2D動畫已死時 看看stop-motion動畫的狀況 一年裡會有幾部stop-motion的長片出現呢 不過令人驚艷的是Corpse Bride的上映 我突然有個想法 每個媒體都有自己的特殊屬性 偶動畫與3D動畫的立體感 剪紙動畫的平面感 而所謂的手繪平面動畫至少在feature上一直走的都是Disney的風格 強調寫實路線 骨子裡是道地的3D 怎麼說呢 animatoranimate時想的都是透視 空間 製造人物的立體感 加上多層攝影機的使用 難怪有人說要是Walt Disney還在世的話 早就會全部換成CG動畫的製作 這樣的風格在電腦動畫出現之後難以逃避被取代的命運 反倒是想想UPA的風格 雖然是因為預算不足下的結果 但卻更具有平面動畫的魅力

下面這些摘錄這一期的Animation Magazine中一篇文章 - Black Wedding - 撰文者 Ryan Ball

Corpse BrideTim Burton導演 主要製作位於倫敦的一片廠進行 因為當時Tim Burton同時在進行Big Fish Chocolate Factory的拍攝 另一個導演 Mike Johnson (Nightmare before XmasGiant Peach中擔任animator) 主要導演了整部影片 即使如此 你還是可以在整部片中處處見到Tim Burton的風格 Mike笑稱自己是代理孕母 生出Corpse Bride這個Tim Burton的寶貝 沒錯 事實上目前的狀況 不要是Tim Burton 也很難有人可以推動一部非電腦動畫的feature進行 尤其是stop-motion影片 對於製片來說是相對的陌生 且製作不像手繪或是電腦動畫容易預測 之前的Nightmare Before Xmas證明了stop-motion也可以發展長片 而這部Corpse Bride則證明了stop-motion同樣可以讓人嘆為觀止

動畫總監Anthony Scott 這部片跟Nightmare最大之不同在所用的動畫偶 比如前一部影片(Nightmare before Xmas) 面部表情的變化是靠替換整個頭部做到的 不過現在使用的偶 嵌入了許多機關來控制表情 像是你可以把桿子插到主角耳朵中 向右轉的話嘴角就會向上抬 向左轉的話嘴角向下 製造悲傷的表情 諸如此類的控制讓人物的表情更加微妙為俏

另外就是動畫偶外表的材質由原來的 form latex換成silicon 不過缺點是容易沾染灰塵 尤其是在特寫鏡頭時就得特別注意不能拍到這些灰塵 但好處是這材質修補容易且不留痕跡 不會像form latex一樣 連彎曲都會造成奇怪的皺紋 最難的就是Corpse Bride身邊的衣服及披紗的動畫 但是silicon的使用讓這類的製作至少是可行的

Scott特別注意到這個案子的規模跟Nightmare相差不多 schedule卻比較短 所以他們使用Cannon ELS Mark 2數位像機來拍攝 這在便利性或是藝術性上都帶來許多好處 他們甚至拿數位相機拍出來的影像跟35mm比較 發現數位像機拍出的畫面比35mm更好

動畫的部分是最難的部分 如果說影片中的動畫跟CG難已分辨 這是對這些動畫師的恭維 的確 這部影片在製作時即盡其所能地維持stop-motion的純度 除了雨 的效果 群眾的場面外 還有偶爾Corpse Bride身邊的紗外 其他都是stop-motion動畫

Johnson認為stop-motion的未來仍充滿著希望 尤其是數位像機的使用加快了製作的速度 而且Corpse Bride還不到一般CG動畫長片預算的一半 對於製作上來說是非常有利的 所以最大困難還是如何去招募一群對stop-motion充滿熱愛的artist

想要對stop-motion animation進一步了解的話到這個網站 www.stopmotionanimation.com

8/16/2005

從CorpseBride談起

How a Puppet Master Brings Life to the Comically Dead 這篇在紐約時代週刊網站上的文章主要談到 Tim Burton的新片- Corpse Bride的人物設計師- Carlos Grangel 他一直在Dreamworks工作 參與過包括埃及王子等等的製作 在這部影片裡面 腳色還是由Tim Burton的手稿開始 然後再交由人物設計師去更深入發展 Carlos Grangel的習慣是不只是設計一個腳色 也確定設計出的腳色是可以animate 或是animate之後還可以保持腳色的特色 他特別強調人物基本形狀的重要性 即使是遠遠的 人物也要能夠從一群人中脫穎而出 他們設計了一堆由方形 圓形 這些基本形狀建構出的人物 確保每個腳色都有獨一無二的輪廓

如果看過Tim Burton的短片- Vincent的話應該覺得這個主角看起來很眼熟 我個人覺得基本上他就是Vincent長大後的模樣 故事關於主角Victor在到未婚妻的村莊結婚途中 開玩笑的將戒指戴在樹枝上 結果這樹枝原來是一個被謀殺的女孩的手指頭 戒指喚醒了女孩 也開始了一段人與殭屍的- 戀情 是嗎 聽起來很有趣吧 美中不足的是當我在看預告片時 配樂盡然是Nightmare before Christmas的旋律 可以理解行銷人企圖將這部片跟Nightmare before Charismas連結在一起 增加票房 不過個人覺得這音樂或許適合Charismas的基調 但跟這個有點陰冷的故事覺不搭配 希望到時聽到的是另外的東西

影片的預告在網路上已經一段時間了 動作之細膩很多人在乍看之下還以為是另一部電腦動畫長片 當提及為何Tim Burton想繼續拍攝stop-motion的動畫影片時 他說stop-motion的動畫讓人覺得是真正賦予非生命的物體生命 這句話說得沒錯 但有招一日偶動畫還是會被電腦動畫取代 (commercial feature film的範疇內 對於預算製作的考量) DreamWorks最近將推出一部Aardmanstop-motion長片 Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit這部動畫依舊延續了Wallace & Gromit系列stop-motion動畫的風格 但下一部Aardman的影片 Flushed Away將改弦易轍 使用電腦動畫 聽說保留了Aardman特有的偶動畫風格 沒錯 電腦動畫只要是可以render得像是偶動畫一樣 對導演來說是沒什麼差別的 我記得在看The Incredibles時有個非常強烈的印象 影片中的人物設計雖然卡通化 但是在lightingshading上卻是很寫實的 他們在場景上使用ambient ccclusion避免掉電腦常有的CG (缺少bouncing light) 或是人物使用subsurface scattering表現皮膚特有的光澤 這些新技術強調了寫實的風格 感覺就像是看著偶戲 但是動作卻極其順暢 illusion of the life我想這便是動畫迷人的地方

8/15/2005

Art in Motion 讀後心得 03

Alternatives – 我所唸的是實驗動畫 (Experimental Animation) 但我覺得這個字用來描述我們所作的動畫並不恰當 或許用alternatives這個字更加貼切 不過這個字跟實驗動畫一樣 並不單獨存在 而是相對於主流的形式 由於它們的諸多特徵 像是開發新的創作媒材 非敘述性的結構 有限的預算 抽象的表現方式 讓這些創作的活動主要侷限在小眾之間 雖然沒有廣大的閱讀聽眾市場 但卻保留了更多創作者自身的概念 這些創作的形式在影片上佔著非常重要的地位 媒材的選擇影響了觀者對於此創作的解讀 也擬造出特有的氛圍 比方說Caroline LeafTwo Sisters (1990) 這部短片使用scratch on film的方式創作 他在這部影片中光影的處理非常傑出 一方面也是因為這個媒材的特殊屬性 直接在膠片上刻刮造成的效果剛好表現了高反差的影像 相對的Frederic BackThe Man Who Planted Trees (1987) 使用色鉛筆在frosted cels上作畫的效果 表現出特有的詩意

Abstract and representational

8/14/2005

Art in Motion 讀後心得 02

動畫最直接給人的印象就是Disney風格的手繪動畫 雖然這樣的認知抹煞了許多動畫藝術中的先鋒者 但是賽璐珞動畫目前仍是動畫界中的主導潮流(這個潮流我相信很快就會被所謂的CG動畫取代) 這個狀況其來有自 在1910年代中期前動畫拍攝的風格多樣 紙繪動畫只是其中之一 也可見到許多黏土動畫 偶動畫的創作 之後賽璐珞動畫為何會崛起其中主要的因素便是當時Taylorism管理理論的成功 這個理論強調assembly-line生產的重要性 機械化及標準化 已達到預期的生產目標 勞工是這個理論的關鍵 並且從管理部分被獨立出來 因為他們是可以被系統化的”單位” 手繪動畫套到生產線式的作業跟其他形式比較其來具有相當的優勢 設計 動畫 清稿 著色 攝影 都可以區隔出來並交由生產線上的不同人製作 加上當時Raoul Barre發明的peg alignment系統跟Earl Hurd及Joseph R Bray發明的賽璐珞動畫都使得手繪動畫成為最經濟而有效率的生產方式
但是在標準化的同時要如何同中取異已達到票房的成功更是重要的因素 其中最重要的便是新技術的開發 這個策略是Disney走向動畫界龍頭的關鍵 而這些新技術的出現大部分都是當時 (1920-1940左右) 2個最大的動畫廠 Fleischer Studios Inc.及Walt Disney Productions互相競爭的結果 比如說Fleischer Studios Inc.使用的Rotoscoping技術 Disney的live action跟動畫的結合 首部有聲動畫 Technicolor的使用 多層攝影機模擬立體空間 以及製作美國的首部長片動畫 Disney結合了扎實的動畫藝術及嶄新的技術奠定了片廠日後長遠的成功

8/13/2005

A blog is borned

It is up and running...yea

Art in Motion 讀後心得 01


Art in Motion: Animation Aesthetics 最近開始讀起這本塵封已久的書 該是把他看過的時候了 之後的心得報告將是混合了書內的摘要與我個人的理解 作為日後參考之用

讀後心得 研究動畫首要的步驟就是定義動畫 不過先聲明 我對動畫這個譯辭不是很喜歡 聽起來像是會動的畫 因為動畫的定義 一種單格拍攝的電影技術 (the technique of single-frame cinematography) 媒材上不單純是指畫 更廣泛的指不會動或是無生命的物件 (inanimate objects) 更不用說以更廣泛的定義來界定animation 2個定義是 1. 影像藉由逐格拍攝的技術作成 2. 動作的幻覺是創造(create)出來的 而非紀錄(record)出來的 (我記得哪本書上將puppeteer也稱作animator 似乎更廣泛地將偶戲也納入animation的範疇 畢竟 animate 說文解字 乃賦予生命之義 似乎也可適用於偶戲上) 總之 因為大家的慣用名詞 所以我也將animation直稱為動畫 但還是請記住這並不是一個適當的譯辭

動畫算是電影的一個類型 只是這個類型不同於其他類型 他在製作上有迥異的差別 在欣賞上也最好也對這個類型有個基礎的認識 畢竟在欣賞上的其中一個層次 production context 了解前後文的關係 是很有幫助的 另一個就是作品本身 textual analysis 只專注於文本text 通常這層次的賞析搭配了某個已建構的理論 像是利用佛洛伊?的心理分析論來解析影片中某部分的涵義 所以對其理論的了解是很重要的