12/10/2006

獨立動畫長片之發展

Independence Day: The Growth of Indie Animated Features
這幾年動畫成本下降 獨立動畫長片在票房上表現出色 愈來愈多獨立動畫片場投入製作長片動畫 有些片場依循傳統發行路線 除了發行之外 在製作的初期也讓發行商投資部分或是全部的製作預算 其他不管是自願或是不得以 都是在跟發行商合夥之前 就得開始自行籌措資金
其中一個選擇自己籌資的是Exodus Film Group 在2004年時他們為了影片發起一個50 million的私人認股活動來吸引投資者 在這個資金下拍攝的影片有 Igor - 將由The Weinstein Co發行 The Hero of Color City - 將由Manolia Pictures發行 以及Amarillo Armadillo 同時Exodus也在準備一部CG人物主演的真人長片 Paul Bunyan and Babe
igor
Igor
the hero of color city
The Hero of Color City
AMARILLO ARMADILLO
Amarillo Armadillo
Paul Bunyan and Babe
Paul Bunyan and Babe
對他們這些獨立製片來說 有時雖然發行商很早就選定 不過發行商他們不提供影片製作預算 Exodus總裁John D Eraklis說 自己籌措資金不但讓我們享有影片較多的利潤 更重要的是擁有影片的所有權 因為我希望影片的利潤都能讓我們的所有投資者分享
另一個例子是亞特蘭大的Fathom Studio 他們的影片Delgo將在明年春天完成 然後將放映給發行商看 預計在2008年上映
Delgo
Delgo
Phil Nibbelink Productions的創始人 Phil Nibbelink最近完成一部真正的獨立動畫長片 Romeo & Juliet: Sealed With a Kiss 這部手繪動畫長片 在國內由Indican Pictures發行 而國外則由MarVista發行 它已在LA區域上映 曾經在Disney工作過 也跟Steven Speilberg合作過的Nibbelink說 我厭倦了好萊塢影片內容老是原地打轉 我只想拍自己的電影 他在這部影片前完成過2部DVD發行的長片 而這部影片完全由他個人投資製作 只靠著Wacom手繪板 Flash Painter Anime Pro Vegas Audio 還有他自己一個人 就完成這部影片 為了這部影片他完成112,000張圖 然後靠他的朋友和小孩在地下室搭建的錄音室配音 影片完成後 他自己租了放映室放映給他的一些朋友還有老闆們看
Romeo Juliet Sealed With a Kiss
Romeo & Juliet: Sealed With a Kiss
其他獨立製作的影片製作模式較為傳統 通常跟發行商簽訂合約 由發行商負責所有製作資金 發行以及宣傳 像是2002年成立的Vanguard Animation 他現在在製作的影片包含 Happily Never After,將由Lionsgate發行 Space Chimps 由20世紀福斯預計2008發行 以及讓MGM發行的Rabbit
Happily Never After
Happily Never After
Space Chimps
Space Chimps
rabbit
Rabbit
Vanguard籌措資金的方式因影片而異 部分公司自己支付 另外因為IDT/Starz Media擁有Vanguard 30%的股權 所以他們對Space Chimps投資了不少 另外一些資金來自股東投資 其他來源像是Happily Never After有柏林電影輔導金的資助 Vanguard能夠獨立籌資他們2005年的影片Valiant都是因為European的共同投資製作 這是一部完全英國製作 預算低於40 million的影片
Vanguard最近跟遊戲公司Oddworld Inhabitants的創始人合作一部CG動畫長片Citizen Siege 影片製作模式跟真人電影一樣 以影片的製作週期為依據來聘僱員工 舉個例子 像Vancouver Studio就是因Space Chimp這部40million的影片而建立的 他們從世界各地找來100多個artists 其中有一些有參與過Valiant 聘僱期大約24個月 目前影片已進入製作的第10個月
valiant
Valiant
雖然製作人如果本身找得到資金的話 可以吸引發行商談合作 不過影片的商業淺力以及品質更重要 Vanguard的總裁John Williams說 片廠不會去製作他們自己不喜歡的東西 而自己籌措資金也有好有壞 你可以自己在創意上有更多發揮空間 但是負擔影片的成敗責任也更重大
Blue Yonder Film的首部動畫長片 Hoodwinked就是自己籌措資金 然後在票房和DVD上成功的例子(票房收入101 million) 這家公司一直都是從一個私人投資者上籌措資金 一開始也不確定將由The Weinstein Company發行 直到影片完成前7個月才確定 目前影片的續集正在製作中 而這次資金則由The Weinstein Company提供投資
製作人Katie Hooten說 Hoodwinked是我們公司成功的關鍵 這家公司有12年歷史 之前主要製作音樂錄影帶 廣告以及真人電影 影片的正面反映讓這家公司可以繼續製作真人影片 紀錄片以及動畫長片
除了Hoodwinked 2這部續集外 Blue Yonder正在製作一部家庭喜劇 Escape from Planet Earth 由Mainframe製作動畫 以及即將公開的Dragons 還好我們這部影片不是依循獨立製作模式 Hoodwinked之所以那樣 大部分是因為缺乏資金以及人力的緣故 動畫是由菲律賓一群沒有經驗的artists製作
Sandman Studio是一間4年歷史 之前製作遊戲 特效 網頁設計的工作室 位於Utah 目前正在製作6部動畫長片 雖然部分投資會從發行商過來 但這些影片主要都將由片廠獨立籌措資金 production/VFX 總監 Stephen Sobisky說 雖然有錢很好 不過更重要的是創意的自由度(creative control) 這家公司正在製作City of Gold這部影片 Sandman Studio製作的模式是先籌措1 million的資金 然後製作5分鐘的短片 再用這個短片來吸引投資者或是發行商 他們影片大部分的預算均界於20到25 million之間 另外一些正在製作中 但位於不同階段的影片有 The Terrible Tooth, Cromwell, Tude Shifters, The Elves and the Shoemaker和The Loch
發行商不管是一開始就投資影片 或是之後才加入合夥 他們主要任務是替影片宣傳 賣給觀眾 這就是為甚麼選擇發行商是這麼重要 你需要跟發行商確認 他們會對這部影片的真正投入多少 要這部影片成功的信心又有多少
有些獨立製片甚至在發行商加入前就開始為自己的影片宣傳 像是從2001起 Fathom Studio就開始為自己的影片Delgo在網站上發行電子日誌 讓大家可以見到製作中的各種設計 模樣等等 而Nibbelink則是用最傳統的方式宣傳Romeo &juliet 他將廣告穿在自己身上 然後在戲院門口增加曝光率 或是發送影片的漫畫書 圖畫來吸引人 雖然沒有大發行商那樣的效果 但是多少有幫助
這幾年從那些大片廠出來的動畫長片越來愈多 因為那些影片劇情類似 從一個角度看來對獨立製作而言反而有好處 因為對發行商來說 這些影片反而具有賣點 不過壞處是很難在一群獨立製作中顯得特別
不過大部分的觀察家都認為現在是獨立製作的好時機 一部成功的獨立製作孕育了更多的獨立製作 如果故事吸引人 角色引人共鳴的話 影片是不是需要超過100個 million製作是不重要的
這個動畫長片領域不光只是Pixar或Dreamworks或是BlueSky的 我們還是有跟這些大片場競爭的空間 不過現在也因為獨立製作愈來愈多 想要一部影片全部獨立籌措資金幾乎不可能 除非有發行商的資助
這些電影製作者指出 所有動畫獨立製作者共同競爭有限的資金 好像動畫是個類型而非一種電影風格一樣 這對動畫製作者非常不公平 使用CG說一個故事跟使用真人電影沒有太大差別 我們應該要覺得CG是一種媒介 而非一種類型 所以會有CG懸疑片 恐怖片 喜劇片 科幻片 動作片等等
另外 你在真人電影的領域不會有這種討論 像是用票房成績來比較這些動畫長片 因為每部片有自己的預算 也因此有自己的預期表現 一部在票房上可以稱作傑出的獨立製作電影 對大公司來說可能是票房大敗
Hooten說在3或4年前這種獨立籌措資金的方式來製作動畫長片幾乎是從未聽聞 不過Hoodwinked或是其他影片證明這種類型的製作是可以成功的 現在大家製作動畫長片的機會大得多 讓觀眾看到的機會也更高 像是網站 Youtube 或是發行DVD等等 即使你是在地下室製作出這部影片 它還是可以嶄露頭角的

12/09/2006

什麼是Direct Animation

animation的定義是動畫師逐格創造出動作的幻覺 在電腦動畫之中設定關鍵張來建立動作 不過要是動畫師可以直接操縱電腦中的物體 然後再將動作紀錄下來呢 所以有人寫了這樣的程式 他們稱這個為Direct Animation

Craft Animations

這個外掛程式連結了輸入設備 像是搖桿 或是自製的操控器 以及電腦中的物件 所以動畫師可以直接即時 (real time) 藉由搖桿來操縱電腦中的汽車 飛機等等 像是玩電動玩具一樣 然後再將動作錄下來 動畫就完成了

這個技術不是什麼重大的突破 從Softimage/3D的時代 就可以藉由軟體錄下滑鼠的位移資訊 現在因為電腦速度大增 即使 (real time) 操作變得可行 加上物體的寫實物理表現可以藉由設定輕鬆達成 這變成一種快速生產動畫的方式

業界中為了案子需要 早有公司自行撰寫類似軟體使用 像是Star Wars裡快艇的追逐戲 以及幾部電腦動畫長片之中虛擬攝影機的應用 這個軟體不同的地方是 他是可以在外面花錢買得到的

所以這給我們的啟示是 一般人也可以用玩電動的方式來作動畫 而專業的動畫師可能工作不保了