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3/13/2016

反對政客干涉創作自由

前陣子一則新聞,大尾鱸鰻2部分內容讓有些人覺得在歧視達悟族人而引發爭議,讓一些立委主張立法禁止這樣的行為,其實豬哥亮的電影不只歧視少數民族,歧視女性的對話或是內容更是四處可見,有趣的是,正因為這些刻版印象的處理方式讓他的電影大受台灣人歡迎,數部這類豬式風格的電影票房都衝破億,不喜歡歸不喜歡,不過我反對政客干涉創作自由。
其實文藝中這類歧視或是刻板印象不勝枚舉,歧視原住民,歧視女性,或是歧視陸客的言論或是用語不只充斥著文藝創作,其實更蔓延在網路以及實際生活中,但是用政府的力量來干涉著實不妥,因為就跟藝術價值一樣,這牽涉了太多主觀判斷,今天由政府主觀的覺得不該如何如何,其實就是放任政府用國家機器的力量來限制"觀點",如果看過這部電影,也覺得內容真的不妥,應該是用民間的力量去抵制這部電影,引起社會討論,也讓這部電影不會賣座,創作者就會更小心自己的表達方式。
最近另一個例子是立委陳其邁提議立法規範二二八內容的創作,可議的是它強調了違法的入罪,其實在扁政府時代就打壓過一部二二八主題的電影,只因它的觀點跟民進黨不符,這次再次突顯民進黨想要操控二二八的詮釋權,我還以為我們的社會應該愈來愈進步,我們藉由不同的觀點讓事件更立體,但民進黨似乎只想要一個聲音,一個符合他自己立場的聲音,這樣到底是讓人們更清楚認識這個事件?還是只是在利用這個事件當作政治操作的籌碼?

2/02/2016

都是電腦特效的錯?

很贊同這部影片的觀點,影片提到CG角色靜照看起來都非常寫實,但一動起來就像CG這個問題,作者認為是角色太輕的關係,我認為這是其中一個問題,另一個問題是因為動作風格自身的關係,要跟實拍完美地融合,除了動畫表演外,動態自身的風格也相同重要,即使動畫表演再生動,風格不對,角色看起來就像是個卡通人物,而非存在於這個實拍的環境內,好比一張寫實的照片當背景,你要是在前景畫一個人物,要是觀眾看得出這些"筆觸",那麼觀眾自然就不會覺得這個畫的人物存在於這張照片內,CG角色套上實拍背景也是一樣的道理。

3/24/2015

布袋戲的現在與未來

布袋戲,這個偶戲的分支,能夠成功地商業化,成立電視頻道,並擁有一群不小的粉絲,不管是在哪一個國家,都是一個非常特別的狀況,這正是台灣的霹靂布袋戲,我能想到類似的電視節目是1960年代雷鳥神機隊這類懸絲傀儡的影集,或是1970年代芝麻街這類以教育為目地的偶戲,不過這兩種現在早已被手繪或是CG動畫取代,只能零星地看到這類偶戲的演出,不過霹靂布袋戲卻還能一直維持頻道的運作,坦白說,這在全世界都實屬罕見,而最近,更是完成了第二部長片-奇人密碼。

我還沒看過這部電影,所以這篇也不算影評,僅是看過預告以及一些評論後的一些感想,首先,影片使用了大量的CG元素,其實這也不奇怪,跟"傳統"布袋戲比起來,"金光布袋戲"本來就使用了許多特效來加強聲光效果,所以現在用CG來製作特效也很正常,不過CG角色就特別了,畢竟這是布袋戲而不是動畫影片,一個是呆滯的臉孔,另一個表情少有一刻是靜止,如何讓這兩種完全不同風格的表演融合在一起會是一個非常大的挑戰。

另一是多口國語配音,這個改變讓許多霹靂迷反感,劇導演說明,這樣作是因為很多人不懂台語,考量到更大的市場並吸引更多人進戲院所以才這樣,不過這理由牽強,英語也許多人不懂,但是好萊塢的電影並不會因為是英語就阻止想看的人進戲院,許多人批評布袋戲用國語配音喪失了它的特色,不過這並非說到重點,這部影片撇開生硬的聲音演出不說,使用國語配音有個最根本的問題,就是寫實性,原本布袋戲使用台語配音,加上半文言文式的台詞,剛好跟戲偶非寫實的造型與動作搭配地非常融洽,不過一旦改成白話的中文,寫實程度立即提升,但是偶的非寫實性依舊存在,這兩者的不協調感是讓觀眾覺得怪的最大原因。

我不知道霹靂布袋戲的觀眾群是否正在流失,但我懷疑看習慣了好萊塢特效的年輕觀眾會喜歡這樣子的偶戲表演,有些人會以布袋戲是台灣傳統文化之一,需要支持,而奇人密碼的許多改變讓它愈來愈不像布袋戲,不過霹靂相對於”傳統”布袋戲,其實是最離經叛道的,它一直在吸納新的視覺元素讓自己改變,更何況,文化是相對的,今天的操偶師或許是國寶,但等有更新的科技或技術出現,或許現今的CG動畫師也會成為需要保護的藝術人才。總之,霹靂布袋戲的”恆變”,面臨了需要正視布袋戲本質的時候,是要乾脆放棄布袋戲的表演模式,轉型成全動畫的製作並擁抱習慣數位影像的新群眾?還是繼續維持布袋戲的表演生命?然後使用像是偶動漫這種定義不清,極其混淆的名詞?就讓我們看看霹靂接下來會怎麼走。

6/29/2014

變形金剛4 票房與評價

變形金剛4這幾天在中國或是台灣票房都刷新記錄,媒體的宣傳以及週邊商品共同促銷的手段功不可沒,連電腦動畫補習班都來湊熱鬧,彷彿參加了課程,你就可以參與製作這些炫目的機械人一般,不過看看Rotten Tomatoes上的評價,18%的影評認同以及僅64%的觀眾喜歡程度,再度證明了宣傳對一部電影的票房多麼重要,由其是一部評價差的電影,其中一個影評說,"評論這部電影就像評論一個玩具一樣,事實上他的確是在評論一個玩具",許多電影追求娛樂性,只重entertaining結果真的只讓自己的影片變成一個"玩具"而已,雖說製作玩具也沒甚麼不對,只是許多人應該對電影有更高一層的期待。

5/10/2014

平面角色轉CGI

如何將觀眾熟悉的手繪角色帶上大銀幕呢?將2D的平面人物CGI化的時候,首先artistically就要決定是否還是維持原著中平面的風格,還是將它完全轉化為立體的角色,不管是從線條的造型上還是寫實程度上,下面這些範例各自朝向不同的方向發展,結果也各自不同:

哆啦a夢,這部小叮噹電影版的造型維持了原著漫畫中的設計,不過風格上走的是好萊塢動畫長片的寫實風格,光影的表現都偏向擬真,這樣的改編難在如何一方面維持原著的線條,同時又能表現視覺的寫實感,像是在預告片中你可以看到製作者試著將藤子不二雄的一些線條風格,像是45度角嘴角上勾的線條CGI化,這個屬於平面的風格CGI化後怎麼看怎麼怪。




史奴比(Peanuts),Blue Sky Studio即將推出的動畫,這部改編構圖平面化,非常局限的攝影機透視(幾乎沒有透視),角色光影的表現也平面化,甚至連漫畫中才會有的一些線條感,速度線都出現在這一部CGI影片中,基本上你可以說它是部shading比較立體的平面動畫,但事實上製作難度比單純的寫實或是純平面動畫都來得更高。


飛天小女警(The Powerpuff Girls),CGI的版本沒有2D卡通裡的線條或是特色,除了平面的風格以及穿著相同的衣服之外,跟原著一點都不同,事實上原創者Craig McCracken與這部影片一點關係也沒有,但即便如此,這部動畫在新的製作者詮釋下還是非常有特色。

















忍者龜,最糟的莫過於這類將2D角色轉化到實拍電影的造型,是的,加上CGI的面部表情多了許多以往無法表現的細節,但整體美感還不如1990年的忍者龜實拍電影,電影製作技術會進步,但美感常常不是同步的。


需要寫實的造型? 如果有參考Dave Rapoza的設計,或許不會像預告片中的人物那麼讓人倒胃口了。

10/11/2013

何謂美

何謂"美",說到這個既簡單又困難的問題,不得不提到最近網路上許多關於迪士尼這個月底即將上映的動畫長片-冰雪奇緣(Frozen)的討論,許多批評者認為這部影片的女主角幾乎跟魔髮奇緣(Tangled)的女主角一模一樣,是迪士尼的設計師缺乏創意嗎?還是"美"只有一個標準?事實上回頭看看迪士尼手繪動畫時期的人物設計,反派角色各式各樣的造型都有,但是男女主角呢?他們通常都長得非常雷同,像是睡美人與灰姑娘以及木偶奇遇記裡的仙女,他們造型都非常地相似,男主角也是相同的狀況,為什麼這樣呢?

我認為這個造型反映了普羅大眾對於美的一個單一標準的追求,這個美代表的不是個人或是多樣化,而是一個象徵化的符號,這個"美"跟個性或是特色無關,而是一個形而上的"理想",保守的設計師當然也朝這個目標去設計,由其是男女角色通常需要討喜,當然長相不能夠太過"特別",相同的狀況也發生在日本動畫角色設計上,基本上你將這些人物的衣服配件拿掉後,每個人可以說都是長得一模一樣,即便是宮崎駿的電影,你不覺得風之谷裡的公主跟魔女宅急便裡的琪琪拿掉髮型以及衣飾後,基本上是同一個人嗎?

有趣的是這也發生在真實世界,前一陣子一個新聞是韓國一個選美比賽參賽者不管是因為整容或是化妝的關係,幾乎都長得一模一樣,其實你在東區街頭或是夜店裡應該也會有相同的感覺,怎麼女孩們化妝後都長得好像?不管是流行或是文化影響,這就是我說的對於美的一個單一標準的追求。

但是有意識的角色設計師不安於僅僅當一位髮型設計師或是服裝設計師,然後套在同一張臉孔上,他們去caricature一個角色的特色,將角色的特色外顯在造型上,結果是多樣化的,更加有趣的,像是迪士尼的大力士(Hercules)或是木蘭(Mulan),它們的造型就跟"傳統"的Disney Princess非常不一樣,雖然這樣有些冒著背離普羅大眾對於美的認知的風險,但普羅大眾對"美"的這個單一追求是變動的,而通常這些變動靠的就是這些創新者不同的眼光造成。

所以要是Frozen的角色都長得一樣,其實也沒有甚麼好大驚小怪,只能說是電影公司或是導演為了票房所作的媚俗決定,比較需要關注的是一些人指控這部影片背離原著精神甚多,為了商品化電影角色,硬是拿掉原著內一些重要的女性角色,取而代之的是為了娛樂性所創造出的搞笑角色(sidekicks),像是這篇文章內提及的狀況。

延伸閱讀:
"Frozen" Head of Animation Says Animating Women is "Really, Really Difficult"
reasons-why-im-not-supporting-disneys-frozen

2/20/2013

表演的同理與同情 (Empathy vs. Sympathy)

What's Wrong with Wreck-It Ralph?,這是Ed Hooks關於無敵破壞王(Wreck-It Ralph)裡動畫表演的一篇文章,不管你喜不喜歡無敵破壞王這部動畫長片,不過這裡提到的觀點非常棒,下面是節譯:

"同理(empathy)"與"同情(sympathy)",根據William Safire的說法。
William Safire公認是詞源學的專家,他在2008年給了"empathy"與"sympathy"清楚的界定,對觀眾來說,對角色感到同情是正常的,不過可別覺得這樣就夠了,如果這樣的話,觀眾會將情感抽出,Safire說:如果你認為同理跟同情是相同的話,那麼我很抱歉你搞混了,回到希臘時代,感傷力(pathos)就是情感(emotion),"同情"是因為你替別人的處境感到難過,算是"忠誠(allegiance)"這種感受的一種;而"同理"則是從別人的內心或是一件作品之中去感受,不管它是視覺藝術,戲劇或是歌舞劇,不管快樂或悲傷,輕鬆或是緊張。希臘"sym"這個字首意謂"一起或是靠著";而動詞字首"em"更深入,指"在裡面或是內部",當你感覺" 同情"的時候,你將手臂環抱著這個人;當你"同理"的時候,你腦袋裡的想法或思緒跟對方的一致,兩者差別非常大。

動畫師真的是拿著鉛筆的演員嗎?
簡單的回答,不是的,不過我了解為什麼這麼多人覺得是,Chuck Jones在1940年代創造了這個說法,當時他創造了兔寶寶,愛發,歪心狼這些打鬧類型的喜劇角色,在當時跟迪士尼"illusion of life"式的風格有著天壤之別,即使到今天Chuck Jones仍然是動畫界中的神人,他說的話當然跟真理一樣,我懷疑我可以改變大家的想法,不過讓我解釋為什麼"動畫師是拿著鉛筆的演員"這個說法是錯誤的,而且對新進動畫師而言只會造成混淆。 

演員是銀幕上的角色,不是動畫師,米奇老鼠是演員,華德迪士尼是他的第一位導演,泰山是演員,Glen Keane是他的動畫師,如果一位動畫師真的想知道"表演"是甚麼,他一定要學著從角色的觀點去了解故事中設定的世界,是的,動畫師對角色而言幾乎像是神一樣,能夠讓角色作任何事,不過,不是"作的任何事"都是"表演",動畫師可以讓角色抓頭,這是從"動畫師的觀點"讓角色動作,不過從角色的觀點來看,這只是一個"動作反應"而已,沒有太多意義。 

有些人對表演有著自然的天賦,即使他們從沒研究過"史丹尼斯拉夫斯基的表演系統",或是讀過亞里斯多德的"詩學",他們本能的就是知道怎麼讓角色"表演",Chuck Jones是位天才,動畫界也有一堆這樣的人在,不過天才是不會遺傳的,天份(talent)是教不來的,它只能被鼓勵出來,技術(craft)可以教,這主要就是師徒傳承的意義,事實上動畫界,尤其是CG當道的這個年代,有著一堆技術非常好的動畫師,不過卻缺乏像Chuck Jones或是Glen Keane這樣對表演有著天賦的人,所以我認為告訴動畫師你們是一群"拿著鉛筆的演員",然後將他們送到表演課中去學習是沒有幫助的,我剛剛描述的那些動畫師永遠都不會成為演員,不過這不表示他們沒辦法替他們的角色創造出動人的戲劇表演。 

接下來這是重點,迪士尼的"illusion of life"跟"表演"是兩碼子事,當你創造了一堆有著"生命的幻覺"的角色,你得到的是人聲鼎沸的熱鬧街景,而不是表演,即便你的角色有著無數的個性特徵,你還是沒有"表演",戲劇的真實跟真實世界是不一樣的,真實世界是你在賣場或是超商看到的狀況,在真實世界,我們看到100%的情形,但戲劇真實將時間與空間壓縮,我們只看到真實世界的一小部分,但這選擇的一小部分足夠將故事往前推進,此外,我們選擇的部分是有結構可言的,一個角色必須有目的,有想要達到的目標,而不光是只有能量與情感,因此在戲劇之中必定有阻礙與衝突。

華德迪士尼給了米奇老鼠一個腦袋,這讓米奇可以思考,建構價值標準,並表達自己的情緒,這些都是米奇體現"生命的幻覺"的重要條件,不過要是你要米奇在一齣關於他拯救了一隻貓卻要面對布魯托的忌妒這樣的故事演出的時候,他必須學會表演。動畫師是他的老師,導演,或是排演教練,動畫師對米奇來說代表了很多角色,不過實際走上舞台的還是米奇。

8/01/2012

特效動畫

動畫不光只有角色而已,影片中水、火、煙、爆炸等等這些被視為特效的動態也需要有人將它們畫出來,在手繪動畫的製作中,規模較大的動畫公司裡,都會有稱為effect animator的動畫師負責繪製這些動畫,然而一般中型以下,或是日系的動畫公司,動畫師不只要繪製角色的表演,同時也負責繪製這些特效動畫。

這些手繪的特效動畫不光只是複製現實而已,就像是美術設計或是角色動畫一樣,它們也是caricature現實,呈現出來的是非常有美感的特效動畫,像是在愛麗絲夢遊仙境中的抽煙毛毛蟲,吐出的煙就跟毛毛蟲一樣慵懶,煙所形成的一個一個字跟毛毛蟲的個性一樣非常無禮,這裡的特效動畫不光只是特效而已,它跟角色動畫一樣塑造了這個人物的性格,也幫助說故事。
 

下面是幾段手繪特效動畫的範例,雖然現在都是電腦動畫在做特效,技術層面不一樣,不過其實背後的道理是相通的,即使是電腦動畫的特效師,也應該要好好參考這些手繪的作品,不只是作個軟體的user而已,其中的timing與線條呈現的美感,都值得好好學習。


值得一題的是,日本的特效動畫更是瘋狂,就跟它們的action sequence一樣,角色、特效與攝影機運動融為一體,將手繪動畫的特色發揮得淋漓盡致。
延伸閱讀:
FX_Design-這是一個壓縮檔的下載連結,許多特效動畫的手繪圖稿以及原理講解,部分可能技術上跟電腦動畫有些差異,不過同樣是非常棒的參考資料。
Elemental Magic
Joe Gilland keynote
Kathleen Quaife Effects Animation

1/24/2012

謠言止於智者?

台灣的動畫圈很小,小到我相信透過臉書的一層朋友關係就可以串起所有的動畫人,動畫圈的消息也傳得快,像是某大動畫公司裁員並且接外包的事現在應該所有人都知道,同時不實的謠言也散佈得快,像是謠傳某新成立的動畫公司應徵新人時只用高學歷或是留學過的人,或是該公司的主管或老闆多有問題等等,加上台灣動畫圈許多"廣播電台"類型人物的吹波助瀾,只要說"聽說″...,似乎就讓自己免責於散佈謠言的罪過。

台灣動畫公司不多,有人想開動畫公司大家應該要多給予支持,每個人都有理想,但公司為了生存有它自己經營的方式,如果不滿意,大可退出這樣的團隊,或是自己開公司來實現自己理想的經營模式,這都遠比因為個人因素在背後中傷別人來得更有擔當。

用謠言來中傷個人或是公司非常容易,只消在一些留言版上發佈一些不用具名的言論即可,反正就是會有愛看熱鬧的三姑六婆買單,不過我相信有格調的動畫人程度不會這麼低,請"閱聽者"慎選消息來源,並用個人的智慧判斷正確與否,不管這消息是從你的朋友,同事,老闆,或是老師而來。

8/12/2011

動畫導演與真人電影

下面是最近公開的兩部電影預告,一部是續集電影:不可能的任務4:鬼影行動 (Mission Impossible 4 - Ghost Protocol)
一部是知名小說改編的電影:異星戰場 (John Carter)
這兩部電影有什麼共通性呢?首先,很明顯的,這兩部都不是original的影片,一個是續集,另一個則是小說改編,另一個明顯的共同點則是這兩部影片都是動畫長片導演轉戰真人電影的處女作,一部由"鐵巨人","超人特攻隊"導演布萊德博德(Brad Bird)執導,另一部則由"海底總動員","瓦力"的導演安德魯史丹頓(Andrew Stanton)操刀,而且這兩位都來自皮克斯。

動畫影片跟真人電影的製作方式雖然迥異,不過仍然有許多從真人電影轉戰動畫長片的導演,其中許多影片也獲得好評,像是"神奇的狐狸先生"(Fantastic Mr. Fox)這部影片的導演衛斯安德森(Wes Anderson)原本拍攝"海海人生(The Life Aquatic with Steve Zissou)"這類真人影片,"飆風雷哥"(Rango)的導演高爾維賓斯基(Gore Verbinski),是讓"神鬼奇航"從遊樂園設施變成賣座影片的推手,另外還有"阿甘正傳"(Forrest Gump)的金獎導演羅勃辛密克斯的"貝武夫"(Beowulf),另外正在"轉型"中的則有"羊男的迷宮(Pan's Labyrinth)"的導演吉勒摩戴托羅(Guillermo del Toro),他目前正與夢工廠DreamWorks合作,將擔任"鞋貓劍客"(Puss In Boots)的製作人,之後則會執導他的"巨怪獵人(Trollhunters)。

相對來說,從動畫導演轉戰真人電影導演的例子就沒這麼多了,除了 布萊德博德與安德魯史丹頓之外,"獅子王(The Lion King)"的導演之一羅勃麥考夫(Rob Minkoff),之後拍了"一家之鼠"(Stuart Little)這類由虛擬主角主演的真人電影,另外成龍與李連杰主演的"功夫之王"(The Forbidden Kingdom)這類"純"真人電影也是由他執導。

轉戰真人電影最成功的動畫導演應該算是提姆波頓(Tim Burton)吧,提姆波頓在加州藝術學院念的是動畫,在迪士尼擔任過動畫師,也導過動畫短片(Vincent),不過讓他成名的是"陰間大法師(Beetlejuice)"這類黑色風格的真人電影,之後他的"剪刀手愛德華","蝙蝠俠","聖誕夜驚魂"(擔任製作人),乃至最近大破票房紀錄的"魔境夢遊"(Alice in Wonderland),都顯示他獨特的個人導演風格。

雖然說動畫與真人影片都是電影,不過因為製作上的差異,多少也會影響到說故事的方式,好萊塢因為成熟的電影製作體系,真人與動畫導演要在彼此的領域創作面對的問題會比較小,因為成熟的製作團隊會解決掉許多技術問題,像在"飆風雷哥"之中,為了讓導演高爾維賓斯基能夠表現酒吧中詭譎的氣氛,他們先用真人電影的模式拍攝並剪輯了這一個段落,而這得歸功於能夠為導演調整的幕後製作人員,如果沒有這樣成熟的製作環境,最好還是熟悉不管是動畫還是真人影片的媒介特性,這樣才能透過這個媒介拍出最好的電影吧!

7/11/2009

危機意識

有感而發:
It's all business,在商言商,想想美國的那些動畫為何要外包到台灣來,只因為動畫在台灣作比美國便宜而已,所以台灣一家動畫公司的老闆會這麼說,"關鍵一定是成本,再來是交貨期,還有品質",他說得非常實在,預算絕對是關鍵,品質其實是在最後,是可以犧牲的東西,為了要賺錢,不得如此,這是一般商人的觀念,所以等到哪一天中國大陸的動畫製作管理熟練起來,台灣這些作代工的絕對就會沒落,不信嗎,看看那家曾經是全球最大的手繪動畫加工廠經歷過哪些狀況,再看看現在那家看似接單不完的電腦動畫公司,你不覺得似層相似?

對老闆或是那些坐擁高薪的管理階級來說沒差,反正資產跟公司法人切割,所以可以每天開著高級車,然後直嚷著公司沒錢,哪天真的不行了,大不了把公司關了,搬去大陸,你能耐我何,但是動畫師或是其他勞工呢?長期來超時工作,低於平均工資的薪水,哪天老闆不玩了,結果一覺醒來發現到處找不到工作,也才發覺長期來只知道怎麼作快,不知道怎麼作好,自己根本沒有多少競爭力,老闆想說那就跟大家一樣玩玩自製片吧,反正政府的錢好像蠻好拿的,結果放眼望去好像沒有可以做自製片的員工,這時將責任推到勞工身上,開始抱怨業界沒有好人才,找不到人,你說這叫那些勞工情何以堪啊。

不過事實上要賺錢不一定要用廉價的品質來交換,看看好萊塢那些賺錢的大片,哪部不是為了品質投下大筆金錢,專業的公司知道要做出夠水準的東西,有些錢就是少不了,有些人看的不只有眼前的利益,更是長期的品牌建立,品牌怎麼建立,當然是靠品質,就像皮克斯的John Lasseter所說的:Quality is the Best Business Plan,品質是最好的經營策略。

經營者們,請重視教育訓練,別再抱怨台灣找不到人才,要是華德迪士尼只會報怨的話,今天就不會有CalArts,也不會有那些利害的動畫師,別想說也不用訓練,反正用案子來操底下的人,久了大家就會進步,這樣做只是在消磨動畫人的熱情,同樣的,加班再長,不知道對的方式,一樣是不會有好品質的東西出現,看一家動畫公司是不是真的希望台灣動畫界成長,就看他投注多少精力在教育訓練上頭,即便像Pixar這樣成功的公司都有Pixar University這樣的教育訓練規劃,我不了解台灣的動畫公司為什麼覺得自己不需要。

至於動畫師們(以及所有部門的artists),品質至上是你唯一的路,也才能讓自己在未來更有競爭力,你會說今天你為那些只顧廉價快速的公司工作感到無力,不過還是請將這句話牢記在心,我相信有一天會有一個重視品質的製作需要你,也請讓自己的視野更開闊一些,即便你再資深,也請多接受新觀念,新知識,別老抱著加工廠作業員的心態作事情,多看看國外的東西,隨時保持學習的心態,這是身為動畫人應有的態度,共勉之。

4/11/2009

立體電影只是一時的潮流

3-D is a Fad,立體電影只是一時的潮流:

幾年前立體電影的風潮再興,現在不管是John Lasseter還是James Cameron也都在拍攝立體電影,最近隨著Monsters vs. Aliens推出後首週末票房60個million的好成績,這部DreamWorks第一部從頭到尾都是以立體電影方式製作的影片,再將立體電影推向一個高點,不過平心而論,這波立體電影的風潮事實上只是商人的把戲罷了,立體電影這個媒介本身並沒有革命化的發展,除了Coraline外,這些立體電影仍舊在玩弄那些物件丟向觀眾的老把戲,媒體的推波助瀾常常散佈一些錯誤的觀念,怎麼說呢:

這些行銷成功地將目前的立體電影與過去的立體電影明顯地區隔出來,他們說目前的立體電影是最新的數位技術,過去的都是老舊的紅藍立體效果,不過事實上,過去並不是所有的立體電影都使用紅藍眼鏡這種技術,是的,在1952年之前,只有幾部立體電影是使用偏光原理的立體技術,不過在50年代之後,所有的立體電影用的技術跟目前所使用的在本質上並沒有太多差異,那麼差別在哪呢,今日的立體電影跟以前的最大的差別在數位投射上,數位技術讓立體電影更容易放映,也更容易控制左右眼的影像。

你現在看到那些片場在炒作立體電影的方式,事實上跟50年代如出一轍,Leonard Maltin在Wall Street Journal上的一篇文章上說,這些片場的言論還有訪談內容簡直是1953年的翻版,只不過這次的造勢更大,也更廣泛。

立體電影只是一時的潮流而已,一個好萊塢大片場塑造出來的潮流,問題是為什麼呢?下面是答案:

這些大片場表面上在推銷立體電影,實際上是在說服戲院將原有的膠卷放映系統改裝成數位放映系統,一旦所有的戲院(或是大部分的戲院)都變成數位放映的時候,那麼這些片場及其發行商就不用花大錢去沖印這些昂貴的膠卷了,除了這筆膠卷錢之外,運送膠卷到各戲院的運費,儲存這些膠卷的倉儲費,以及銷毀這些損耗膠卷的費用,這些錢都可以因此省下來了,對片場而言,這些省下的錢是非常可觀的。

不過在此之前,戲院業者對於換裝數位放映系統顯得意興闌珊,一方面是因為要汰除35mm放映機,安裝全新的數位投射系統的費用非常可觀,另一方面他們認為一般觀眾是分不出數位投影跟35mm投影的差異的,35mm放映機沒有什麼不好,那麼幹麻要多花大錢換成數位放映呢,因為如此,片場便藉由推動立體電影這樣的潮流來說服戲院,因為數位立體電影比膠卷式立體電影來得穩定且更有效率,在立體技術上,數位放映是35mm放映比不上的。

對這些片場來說,還有其他理由,像是數位影片的發行有可能因此減少(或是斷絕)盜版的管道,立體電影也可以吸引觀眾到電影院去體驗他們無法在家裡或是網路上得到的觀影經驗。

不過一旦所有戲院(或是大部分的戲院)都拋棄傳統膠卷,變成數位放映時,我預測目前的立體電影潮流就會因此結束。唯一的結果是什麼呢,就是立體電影的潮流讓戲院數位放映的普及化更快發生而已,這其實是很好的事情,不過請分辨清楚,這跟拍電影,或者說故事的方式完全沒有關係,立體電影的熱潮在1950年時沒有持續下去,80年代時又短暫地熱了一下,現在這個熱潮也是一樣不可能會持續的。

動畫影片(或是各類影片)不管是2D或是立體,不管是手繪或是CGI,都是有可能成功的,重點在一件事上,那就是”故事”,而不是特殊效果,或是立體效果,所有戲院遲早都會變成數位放映,立體電影本身其實也很有趣,事實上這個媒介的特殊形式對創作者而言還有許多潛力仍待開發與實驗,只不過那些片場行銷立體電影的方式讓我反感,帶著眼鏡看電影絕對不會是未來。

4/05/2009

如何設計Rig(角色控制器)

不管你叫它rig,set-up還是控制器,它是CG動畫師用來控制角色的工具,一個好的rig當然不能保證會讓動畫師做出來的動畫更棒,更有水準,不過rig設計得好的話,保證能夠讓動畫師工作更快,更有效率,也能有更多時間來polish動畫,因而更有機會作出非常棒的作品。

rig的設計因為使用者的習慣而異,尤其是當CG動畫正在發展的時候,大家都在試圖尋找出一個在易於使用與功能強大中的完美平衡,而當CG技術愈來愈成熟,也因為網路的關係與許多CG人的分享,我發覺可以在網路上看到(或是下載到)愈來愈多設計地非常棒的rig,而且這些rig也愈來愈相似,這些諸多共通點非常值得參考。

動畫師TJ Phan在他的blog中寫了這篇文章,裡面有許多非常棒的分析,不管是animator或是characterTD (rigger)都值得閱讀。

這個是他的demo reel。THE DOPE SHEET: Rig Preferences
我通常會分三個項目,用來檢查一個rig是否好用
A)控制器容易選取
B)最少量的counter animation(反動畫)
C)效能與即時的撥放

A)控制器容易選取
1)控制器與控制器之間的距離盡量大些。
2)控制器不見得一定要在受控制的區域中心,要是能夠將控制器間距離加大的話,我寧願選擇調整控制器的點,好讓控制器間彼此距離加大。
3)花一些時間調整控制器的形狀,讓它們的大小跟人物的各部位接近。
4)控制器要有顏色的區別,標準的黃色,紅色,藍色配置是很好搭配。
5)我喜歡指頭的控制器亮一些(黃色),因為它們比較小,也比較難看見,其他次要的控制器可以是亮藍色,不管你選啥顏色,設計顏色要一致,這樣在不同人物間切換時可以讓動畫師非常快上手。
6)我也會盡量不用亮綠色與白色的控制器,因為這會跟被選取的物件的顏色混淆。
7)將控制器的形狀設計成不管在任何角度都能選取得到。
8)也要有GUI可以使用,尤其是某些姿勢讓控制器很難選取的時候,GUI更顯重要,另外在一次選取多個物件時,GUI也非常好用。
9)常常使用的工具與matching script也要有GUI。
10)也要有可以幫助選取不同人物的GUI。

下面是一些跟控制器有關的偏好設定:
1)脊椎的控制器應該設計成方形,我喜歡魚鰭形的方形,這樣我可以很快的知道這個控制器跟其他控制器的角度關係,這讓動畫師可以更容易掌握脊椎的旋轉狀態。
2)要是脊椎使用圓形控制器的話,記得控制器上要加個箭頭,這樣才可以容易辨識目前的角度,說到脊椎的控制器,除了root和hip這兩個控制器外,中間再兩個控制器就可以了,3個也可以接受,不過超過3個的話,製作動畫就會覺得有點麻煩,假如有變形的問題的話,讓少一點的控制器驅動多一點的骨頭關節。
3)而脖子呢,我認為一個控制器就好了,一個在頭上的halo控制器簡單明瞭,而且可以跟脖子控制器分得很清楚。
4)我習慣頭部的控制器永遠不跟隨脖子的旋轉,頭部Local/Global的切換應該要連結到脊椎上。
5)同樣的,我習慣手臂的控制器不跟著肩膀(或是鎖骨)旋轉,應該要讓他跟著世界座標或是脊椎旋轉。
6)腳的主要控制器應該以腳關節處為軸心,要作以腳跟為軸心旋轉的控制應該要放在channel box之中控制,因為要是將軸心放在腳跟的話,我發覺我要是一旋轉脚的話,就得再去移動它,才能到達我要的pose,這樣太多counter animation了。
7)IK的控制器應該以世界座標為參考,意思是,要是我用世界座標的模式移動物件的話,那麼只會有一個軸產生數值變化,要是不是這樣的話,在graph editor會很難編輯動畫線。
8)我習慣手肘控制器不跟隨鎖骨(或肩膀),為什麼呢,同樣的,因為這樣會有許多counter animation,可以讓它跟隨世界座標或是脊椎。
9)而膝蓋呢,我習慣讓它們跟隨脚的移動,不過旋轉不會跟隨,我之前不會去使用twist的方式來控制膝蓋,不過最近我看到一些利用twist解決膝蓋翻轉的問題,我覺得非常有趣,而且有可能是之後我會調整的工作方式,之後我會實驗看看。

其他偏好設定:
1)要是channel box之中有一長串控制選項的話,他們應該要用空的channel將不同的控制歸類。
2)身體兩邊的控制器旋轉應該要可以同時同角度的,意謂,像是選擇兩個肩膀同時旋轉時,兩邊應該都是往上或是同一方向的。
3)旋轉角(rotation order)的順序應該要可以切換,這樣FKIK切換時才可以行得通。
4)手指頭的控制器比較棘手,要是在每個指頭關節都有控制器,有時候選起來會蠻辛苦的,同樣的,所有東西都放在一個控制器中,一長串的channel選項有時也很混淆,我發覺最有效率的方式是在每跟指頭根處放一個控制器,而每一個指頭控制器中會有2個channel去旋轉裡面的指頭關節,這種設計的缺點是你可能沒辦法任意旋轉指頭關節製造某些影格中的smear效果,不過對遊戲動畫來說,這以經足夠了,Joel Ku幾年前教我這個技巧,我之後就習慣了這個方式。

B)最少量的counter animation(反動畫)
(譯註:counter animation指的是在CG動畫中,因為rig設計的問題,調一個身體部位的pose會影響到身體其他部位,動畫師得因此再花時間去調整那個被影響的部位,這樣稱作counter animate,比方說,要是FK的手臂沒有global的選擇的話,每次調整肩膀的位置,整支手臂在銀幕上的位置都會因此改變,動畫師得再counter animate手臂)
1)讓counter animation的狀況減少,這裡的關鍵是讓IKFK或是 local/global的切換更快更直覺,我習慣讓IKFK或是 local/global的切換直接放在相關的控制器上面,而且是可以設key的,這樣的話,我就不用浪費時間跑到別的控制器,試圖在50個選項中找到那個我需要的東西。
2)我也習慣每個身體部分只用一個控制器,像是一個可以在local跟global切換的IK控制器,而不是一個local的IK,一個global的IK,同樣的,這樣可以讓動畫師在切換時,不用花時間再去尋找那個控制器,也不用擔心不同控制器顯示的切換。

C)效能與即時的撥放
1)控制器要是太複雜,太重的話,每次播放都會延遲,那麼細修動畫的時間就會被排擠,因為要在即時播放中正確判斷你的動畫變得不可能。
2)要知道你的製作目的,目標是什麼,預算和時間有多少,要是有太多細微控制器,不過因為時間與預算的限制根本不會去用到的話,那麼也不切實際。
3)使用暫時的低解析度模型,代替又重又慢的高解析度模型來製作動畫。
4)playblast的速度對細修動畫而言非常地重要。
5)臉部控制,Osipa設計的那種介面非常棒,它可以讓你很快調到一個形狀,要是需要的話,也可以用臉上的控制器再加上更多細節。

我要強調,這只是我的偏好,歡迎加上更多你的偏好,或是提出相反的意見,我一直在尋找更有效率的製作方式。

2/21/2009

何謂 Producer(製作人)?

何謂製作人?美國製作人工會對製作人下了這樣的定義,一位製作人發起並協調一部影片的製作,他可能自己監督並管理(獨立製作人)或被授權監督或管理(受雇類製作人)一部影片從構想、財務、技術、行政各個面向,並從開始到結束的整個流程,也根據每位員工與影片的合作關係,監督並管理這些員工。

在動畫產業中的製作人也跟電影之中的差不多,不過在稍具規模的動畫公司中的製作人通常都是受雇類的製作人,而案子的開始通常由更高層的核心管理階級先都計畫好,打好預算,影片準備好開始製作之後才進入,這時製作人就不見得會跟工會定義的製作人一樣需要負責所有面向的事務,像是製作人可能不見得一定會要負責打出預算,不過他就一定需要有能力去管理一部影片的預算,而在規模比較小的動畫公司,製作人通常屬於獨立製作人的類型,他們需要自己負責籌措資金,也需要自己監督影片的實際製作。

在電影片尾的工作人員表你可能會見到諸如executive producer,co-producer等等各類的製作人,不過如以功能而言,一般可以分成這幾大類:

第一類屬於deal maker,談生意的製作人,他們負責尋找資金和關鍵的員工或製作公司來製作這部影片,他們對案子通常沒有創意上的貢獻。

第二類屬於facilitator,管理製程的製作人,他們將所有製作需要的東西聚集在一塊,他們或許有部分創意上的影響力,不過主要工作還是預算還有時間的掌握管理上。

第三類稱作creative producer,創意製作人,他們在影片的構想階段有著非常重要的影響力,雖然他們也要負責預算和時間的控制,不過主要還是在創意面向上面。

如果以頭銜來分的話,有下列這幾種製作人(註:這些頭銜的中文翻譯僅供參考,業界似乎因地區及不同媒體而用法紊亂,歡迎提供更正確的相對翻譯):

Executive Producer(執行製作/總策劃),executive producer的職務是監督製作人,他代表影片公司,確定影片能在預算內製作完成,並且拍成公司想要的樣子,這個職銜常常都是象徵性的頭銜,在大型的製作中,executive producer通常是製片公司的CEO,有時是影片中最大的投資者,如果是獨立製作的話,通常executive producer就是劇作或是原創者。

Associate Producer(總監製),Associate Producer掌管製作中特定的部門,通常Associate Producer在影片的前製,製作,後製都會參與到,不過有時這個頭銜也會給那些對影片有特別貢獻,不過在真正製作中沒有參與的人。

Assistant Producer,執行Associate Producer指派的工作。

Co-Producer,跟製作人一起分擔工作的製作人,比方說一個製作人可能負責創意面的指導,而另一個製作人可能負責商務面的管理,或者他也有可能是這部影片的其中一個投資者,即使他沒有直接參與製作。

Line Producer(執行製片/策劃),原始的名字稱作below-the-line producer,之後簡稱為line producer,負責管理實際影片製作中的事項,他通常不參與創意上的決策,他負責每天影片拍攝時的狀態以及開銷,確定影片不會超過預算,他也負責解決每天遇到的突發狀況。

Production Manager,負責管理片場拍攝狀況及開銷,他與line producer密切合作,差別在Production Manager最高指導原則在預算控制。

更多各類製作人的定義可在製作人工會裡的FAQ's裡閱讀。

製作人是整個製作的中心人物,一部影片的製作進行地很順利時,就代表這個製作人非常地稱職,不但能夠監督完成一部好作品,也能夠在預算及時間內完成,理想的製作人不但要有領導能力,也知道要怎麼用人,也需要有良好的溝通能力,並解決可能出現的問題。

一個影片製作的結構其實類似部隊,製作人的角色像是參謀長,而真正帶領部隊的則是導演(in charge of the line),一類稱作line producer的製作人就是管理這個影片部隊每天實際財務以及製作狀況的人,這樣的編制下,製作人有著案子中最高的位置,負責掌控整個製作,甚至可以開除導演,不過實際影片的製作還是由導演負責,科波拉在NPR的一個訪問舉過個例子,製作人跟導演的關係,有時也像在蓋房子時承包商跟建築師的關係一樣。

好萊塢在20年代製片廠制度下,製作人通常是最有權利的職位,甚至凌駕導演之上,對影片藝術風格都有決定性的影響(參考The Aviator這部關於Howard Hughes這位傳奇製作人/飛行家的影片),不過在50年代後片場製沒落,加上法國影評巴贊作者論的影響,之後導演才慢慢變成所謂電影的作者(author),不過在70,80年代後製片技術的改變,產生許多好萊塢超級大片,這樣的狀況讓製作人的影響力又漸漸回來。

對動畫影片製作有興趣的人,特別推薦這本書:Producing Animation
參考來源:
Producing Animation
How Movie Producers Work
Film Producer
Unit production manager
Working With Your Line Producer / UPM
邁向「製片制」的新思維 製片人才美國培訓學成座談

1/31/2009

代工不好嗎?

一些與朋友聊天之後的有感而發:當作自製片已經變成政治正確的口號時,製作代工的動畫公司被塑造成只顧賺錢的工廠,問題是,代工不對嗎?從動畫師的角度來看,或是從製程中的一個角色來看,作自製片的動畫跟作代工片的動畫是沒有差別的,即使是作自製片,你一個動畫師也不會在創意上因此變得更有主導力,因為我們是在替導演完成他的vision(你也可以將此稱作廣義抽象的代工),這是導演的電影,不是動畫師的電影,不管是自製或是代工都是一樣的狀況。

那麼差別在哪裡呢?對動畫師來說,關鍵在於一個製作有沒有心要作有品質的動畫,即使是自製片,許多製作的心態事實上就跟一些代工的公司沒兩樣,只是想用最廉價的勞工在最短的時間內完成一部賣錢的影片,至於跟品質最有關係的要素,像是員工的教育訓練,員工的福利提升,完全變成無關緊要的東西,我在想動畫師從事這樣的自製片對自己的好處在哪,只是替那些自稱對動畫充滿熱情的商人多賺幾台賓士或是SUV而已,到頭來因為不切實際的製程規劃以及壓力,許多動畫師的水準還是只能停留在加工的水平,更不用說薪水或待遇了。

至於代工,要是製作有心要做好動畫,即便是替外國人作嫁,參與這樣的製作也是與有榮焉,動畫師反倒因為有經驗的人帶領的關係能學到更多對提升自己能力有實質幫助的東西,那麼請問這樣的代工又何罪之有?

參與自製片的動機常常只是想說我們應該也要有關於自己文化背景的動畫長片,不過作自製片不簡單,也不該簡單,想要作自製片心態就要調整一下,不能再用那種加工廠的心態在經營公司,尤其是在作自己第一部長片的時候,請準備好你的第一部影片絕對需要比一般花更多時間,請更加善用有限的製作預算,花更多心力製作以達到相同的水準,請規劃好員工訓練,請提升員工福利與待遇,因為這些都是與動畫水準相關的要素,不是常說員工是公司最重要的資產嗎?那麼請經營公司的您們身體力行。

1/04/2009

IK雞頭


或許你早已注意到雞的這類獨特動態,當他移動時,他的頭部通常會lock在世界座標中固定的位置,如果你仔細觀察,大部分的鳥類動作都有這樣的特性,像是鴿子(Bolt裡面有一段鴿子的段落可以見到動畫師如何利用這樣的特性加入到角色的表演之中),藉著在世界座標中固定自己頭部的位置,他可以知道他的身體在世界座標中的正確位置,身體移動時,他會不斷調整頭部的動作作補償位差,結果是看起來像是不動的頭,人類也是利用耳內的三半規管達到類似的目的,只是雞可以作到更立即的調整,如果想知道更詳細的解釋,請閱讀這篇文章 - Servo Chicken。

而對CG人來說,這段影片大概會讓人立即聯想到角色的rigging,這大概是只有動畫師還有rigger可以體會的趣事,許多rigger在設定這類角色的脖子,都會直接使用spline的IK來設定,對動畫師來說,可以更容易作到想要的效果,這是觀察生活中的狀況來幫助我們動畫的好例子。

參考資料:Chicken head ik!

9/27/2008

動畫表演與角色的存在

這篇文章Animated "Acting"討論動畫表演的思考,了解何謂動畫表演,或許能夠對學習角色動畫更有幫助,也能夠更走對方向。

提到角色動畫時我們喜歡談"表演"(acting),問題是何謂"表演",動畫師在animate時是在表演嗎?所animate的人物是在表演嗎?談論這個前先解釋一下何謂"表演",表演指的是一個人假裝自己在另一個地方,另一個時間,成為另一個人,所以本質上表演就是"虛假"(falsehood)-假的地方,假的時間,假的人,表演就是假裝(pretending),沒有假裝就沒有表演。

所以當我在作動畫時,我是在表演嗎?並沒有,我在作動畫時,我沒有假裝我是另一個人,在另一個地方作一件事,我就是我,我坐在椅子上作動畫。

至於銀幕上的動畫人物,他們在表演嗎?事實上也沒有,因為他們沒有"假裝"自己是另外的人,他們就是他們,兔寶寶並沒有"假裝"自己在跟艾默法得在追逐,因為這就是他們的生活,他們的時間,這一切都不"虛假"。

那麼身為動畫師,我們假裝自己是兔寶寶嗎?也沒有,這樣一來,如果我們沒有在"表演"的話,那麼我們動畫師到底在幹麻?

我們事實上是在"想像"(imaging),我發覺作動畫時,要是可以在腦海中出現動畫人物在他們的世界中真實存在的畫面的話,動畫也順利得多,而關鍵是什麼呢?關鍵就是要了解這個人物,就這樣而已,當不知道要如何將人物動畫作得更有說服力時,常常是因為不了解這個人物所致,想像一個你非常非常熟悉的人,他闖了好幾個紅燈才急呼呼地到達公司,你的腦袋是不是有個清楚的畫面,他的臉部表情,他的一舉一動都清清楚楚,都是他會呈現的行為,而不是你會作的模樣,他們有屬於他們自己的獨特動作和姿態,雖然你不會這樣作,不過在你腦海裡,你"看"得到他們。

這不難對不對,為什麼呢?因為我很了解這個人,不過在動畫影片製作中,困難的地方在人物常常沒有界定清楚,不管這是導演,劇作,或是故事人員的責任,你就是沒有足夠的資訊去了解這個角色,或者更糟的,你根本不想去了解這個角色,結果是只能作作那些刻板的動作和表情,或者只是為了讓動作更順暢而照抄自己的表演動作而已,所以要是能夠有清楚界定的角色,讓我們的想像力能夠清楚地"看"到他生活在自己的世界,那麼我們的動畫將不再刻板且一成不變。

對長片動畫或是電視動畫而言,因為製程的關係,你一定得要製作之前就清楚界定好人物性格,不過問題是劇作,導演,配音員或是動畫師都對人物的塑造起一定程度的作用,常常人物性格因此沒有一致性,這是為什麼最近的長片動畫常常依賴那些大明星來配音,因為依據這些明星的特性來塑造角色要比從無到有創造出一個角色容易得多了。

Disney早期影片角色塑造成功原因,一部分是因為大家都是在作Walt Disney要的東西,所以人物性格很統一,不過要是一部影片的導演不清楚自己要什麼的話,人物通常容易就陷入刻版的結果。

9/01/2008

立體電影破壞電影幻覺!

正當DreamWorks或是Disney、甚至大導演James Cameron都跳上3D立體電影的馬車時,有些人反倒認為立體電影只會破壞電影的幻覺,對說故事只有反效果,美國知名影評Roger Ebert在這篇文章:D-minus for 3-D中,說明他的看法:

"...Every time that happens, it creates a fatal break in the illusion of the film. The idea of a movie, even an animated one, is to convince us, halfway at least, that that we're seeing on the screen is sort of really happening. Images leaping off the screen destroy that illusion."

立體電影放映之中,物體朝觀眾飛來的時候,電影製造出來的幻覺常常因此被打斷,電影的目的是要人們相信銀幕上的畫面是真實的,不過這樣的立體效果卻打斷了這種幻覺。

"There is a mistaken belief that 3-D is "realistic." Not at all. In real life we perceive in three dimensions, yes, but we do not perceive parts of our vision dislodging themselves from the rest and leaping at us."

許多人錯誤地認為3-D立體效果是"寫實的",事實上一點都不,真實生活中我們看到的景象是立體的沒錯,但是我們不會看到物體脫離背景跳向我們,一部分原因可能是因為立體效果並非"完全"立體,比較像是由許多不同深度的平面層次組合而成,前景人物或是飛向觀眾的物件因此看起來像是跟背景脫離。

"Ask yourself this question: Have you ever watched a 2-D movie and wished it were in 3-D? Remember that boulder rolling behind Indiana Jones in "Raiders of the Lost Ark?" Better in 3-D? No, it would have been worse."

Ebert問,你可以問問自己,你會希望哪部平面的電影是立體電影呢?法櫃奇兵中巨石滾落的那個鏡頭,你會希望它有立體效果嗎?如果它有立體效果的話,會因此比較好嗎?並不會,而且它有可能會更糟,Ebert也舉了最近幾個他看過的立體電影,他反而希望他們是一般平面電影,而且覺得他們如果是一般影片的話,搞不好他會喜歡這些影片,其中一個例子是Journey to the Center of the Earth。
"I have witnessed a believable 3-D illusion. It was at a ShoWest demonstration of Douglas Trumbell's doomed Showscan. He projected 70mm film at 60fps. It created the illusion of depth not by leaving the screen but by seeming to recede within it. It was like looking through a window and seeing the perspective of reality."

Roger Ebert曾經在ShoWest看過真正的3-D立體幻覺,影片是70mm每秒60格的投影,所產生的深度幻覺是往內凹,而非向前凸的,你真正感覺像是透過一扇窗戶觀賞真實的景象,不過這樣的技術成本過於高昂,難以普及。

即便如此,還是一堆影片將在立體電影戲院放映,下面是這兩年的片單,來源-List of Upcoming 3D Movies:

Coraline (Limited December 2008)(Focus Features)
Bolt (November 2008)(Disney)

明年2009則會有19部立體電影上映:

1. My Bloody Valentine 3-D (January 16, 2009)(Lionsgate Entertainment)
2. Coraline (Wide Release February 6th, 2009)(Focus Features)
3. Monsters vs. Aliens (March 27th, 2009)(DWA)
4. Up (May 29th, 2009)(Disney)
5. Ice Age: Dawn of the Dinosaurs (July 1st, 2009)(Fox)
6. Piranha 3D (July, 2009)(Alexandre Aja)(Dimension Films)
7. G-Force (July 24th, 2009)(Disney)
8. Planet 51 (Nov 20th, 2009)(Sony)
9. Toy Story (Oct 2nd, 2009)(Disney)
10. Horrorween 3D (October 30, 2009)(Adirondack International Pictures)
11. A Christmas Carol (November 6th, 2009)(Zemeckis / Jim Carrey)(Pixar)
12. Avatar (December 18th, 2009)(James Cameron)
13. Final Destination 4 (2009)
14. Frankenweenie (2009)(Tim Burton / Disney)
15. The Jonas Brothers 3D (Jan / Feb 2009)(Disney)
16. Dawn Of The Dead (2009)(George A. Romero)(Richard Rubinstein)
17. Godspeed (2009) (Rick McCallum, Executive Producer)(Sherry Voigt, Producer)
18. The Magic Tale (2009)(Writer / Director, Jordi Llompart)
19. The Dark Country (2009)(Thomas Jane / Tab Murphy)

延伸閱讀:
DreamWorks和Disney看見動畫電影的未來?
Coraline Teaser
Beowulf(貝武夫)觀後感

7/20/2008

WALL-E故事版

Exclusive: The Storyboards of WALL-E
-In the old days we used to present storyboards pinned to a board, but more recently we've started doing them frame-by-frame on the computer as part of something called a story reel. -So it's really nice to have control, now, in the presentation, so that we can step through and feed the images to the director one by one.

這兩種不同的pitching方式就像看漫畫跟看動畫影片,step through每一格畫面讓story artist更能掌握故事節奏,像power point的簡報一樣,除此之外,Pixar也是好萊塢幾家大間的動畫公司之中,第一家開始使用Photoshop搭配layer功能來繪製storyboards的公司。

-For WALL-E, there's a lot more information packed into the boards than there normally would be. Every pose, every position, every beat of the acting has to get drawn out。

Brad Bird跟其他導演不同的地方在他非常注重storyboards的功能,Disney傳統storyboards的作用在建立故事與人物關係情感,至於鏡頭或是特效等等都留給其他部門處理,不過在Brad Bird導演的影片中,storyboards不但要說故事,也必須交代人物表演,鏡頭運作,甚至有時燈光特效等等,這樣一來,所有東西都因此成了幫助說故事的元素,看來似乎所有其他Pixar導演也慢慢將這種習慣帶進自己的影片中。

-Typically a Pixar film will have between 50 and 75,000 storyboards generated for the entire production. WALL-E was north of 125,000 drawings. That's a phenomenal amount of drawings for a team of about six most of the time. We'd swell to 8 to 10 for a push, for a few weeks, and then for the last few months we were probably down to about three or four.

12萬5千張storyboard的圖畫,WALL-E長度100分鐘,所以表示每分鐘有1,250張圖,每秒有20張圖,再多一些圖就可以變成每秒24格的手繪動畫了,難怪之前會說Every pose, every position, every beat of the acting has to get drawn out,更嚇人的是,這些圖畫僅僅由6個人畫出來,詳細清楚的storyboard讓之後正式的製作有更可靠的依據,也因此讓整個流程更有效率。

6/11/2008

逐格造夢 台灣動畫史

最近有機會看了公共電視台兩年前製作的節目,逐格造夢,這是一部關於台灣動畫史的紀錄片,從這些資深動畫從業者的訪談,紀錄台灣動畫創作以及產業的發展,在公共電視台的網站上看到這個節目的介紹,強調影片著重"產業面"的討論,不過我感覺這樣的說法似乎有點畫蛇添足,就像唸電影史一樣,介紹的電影大部分不都是那些產業內的影片嗎,實驗電影,短片等等都永遠只佔著減短的章節(sad but true)。下面是我觀看過這四部影片之後的重點整理,也為之前曾經寫過的一篇簡短台灣動畫簡史加註補充更多資料:

1.台灣動畫產業從無到有


台灣因為50年代漫畫審查制度的關係,動畫從60年代才開始發展。

最早對動畫這個媒界感興趣的是光啟社,它是台灣最早的媒體公司之一,創辦者卜立輝神父當時挑選一些人學習動畫,之後並且送其中一人趙擇修到美國研習,趙擇修做的"龜兔賽跑"是台灣現存最早的動畫影片。

當時沒有所謂的動畫教育,這時學習動畫都是土法煉鋼,像是進入光啟社的蔡志忠就是一個例子。

一直到70年代,日美的動畫技術引進台灣後,台灣的動畫界才開始成熟。

70年代初,黃木村的中國青年動畫,製作了許多政府的社教片,這些影片都是那個時代的台灣卡通代表。

感想:我手邊有一本1975年出版,張宗雄與黃木村合著的書-卡通電影-卡通電影的實際製作技法,能夠想像一般人如果沒有機會出國唸書的話,這些書籍可能就像是聖經一樣,是接觸,探索動畫藝術的唯一途徑。

2.自製與加工的十字路口


60和70年代,日本動畫產業愈來愈發達(原子小金剛,無敵鐵金剛,鐵人28號都是這個年代的動畫),日本的卡通製作開始向外擴張尋求代工,在這樣的時空之下,日本動畫技術因此登台。

70年時影人卡通製作中心成立,開始替日本做加工動畫,為了代工,日本的動畫公司也派一些原畫師來台灣教授動畫技術,像是大塚康生和芝山努等等,他們將日式動畫製作技術整套搬過來,培養了台灣第一批的動畫人才。

影人當時製作一些日本受歡迎的電視卡通,像是巨人之星和東洋魔女等等,不過公司一年之後因為代工日本卡通所領的工資過於低廉,因此倒閉,不過台灣動畫發展自此遍地開花。

1971年鄧有立成立中華卡通公司,跟影人不同的是,中華卡通立志做自製片,而不替人做代工,於是吸收了一些之前在影人待過的動畫人才,製作了 "新西遊記",這部影片吸引了港資來台,港人與中華卡通因此合作拍攝了"封神榜",不過因為前製技術不是很成熟,故事太過複雜,人物不夠吸引人等等因素,它在1975年上映時票房不佳,影評人的評語是,小孩看不懂,大人不想看。

中華卡通公司之後又製作了"三國演義",這部影片由中日合製,風格與水準也混和了兩者,台灣部份由蔡明欽導演,不過因為發行系統問題,票務不透明,吃票情形嚴重,導致票房虧損。
三國演義
70年代末的時候,經濟起飛,加工業逐漸發達,宏廣卡通公司(Cuckoo's Nest Studio,1978成立)在這樣的背景下誕生,宏廣因為老闆王中元與美國動畫公司的關係,能夠承接美國動畫的代工訂單,當時作美國動畫比代工日本的航班片(同樣也是加工片的一種,跟著航班跑片,加工完成馬上趕航班回日本放映,故名之)利潤高得許多,許多動畫人才因此紛紛投靠宏廣,其他小公司因此陸續倒閉,據這些人回憶,公司之間(像是中華卡通跟宏廣卡通)互相搶人似乎也造成許多紛爭。

宏廣在經營代工動畫時,也延請美國人唐派特森來台教授動畫,他帶進美式的製作流程,影響了台灣動畫製作的發展。宏廣代工美國許多知名的動畫節目,像是漢納芭芭拉的卡通,摩登原始人,瑜珈熊(Nelvana Care Bear),藍色小精靈等等。在當時,根據王中元的說法,動畫師都是高所得,收入比在銀行上班還高。

台灣動畫在70年代初有影人帶入的日式製作風格,70年代末則有宏廣帶入的美式製作風格,這兩者均影響了台灣80年代的動畫發展,部份從業動畫人覺得日本影響較大。

因為動畫代工的發達,台灣直到70年代才有所謂的動畫產業,當時整個環境氛圍剛經歷政治解嚴,面對的是解放後的迷惑,雲門,鄉土文學,新電影都是當時開始的新論述。
80年代興起一波漫畫改編動畫風潮,當時香港有漫畫,不過沒有動畫人才,所以港人找到台灣一家由蔡志忠與謝金塗成立的公司-遠東卡通,想要拍攝王澤的漫畫-"老夫子",因為中華卡通的封神榜與三國志都各賠一千多萬,他們在製作時特別警惕,完成後卡通版的"老夫子"票房大捷,光港台兩地就賣了1億,也獲得金馬獎最佳卡通片,可算名利雙收,蔡志忠後來離開遠東卡通成立龍卡通公司,和遠東卡通繼續製做了幾部續集。

另外漫畫改編動畫的有"烏龍院"(台灣有史以來最紅的本土漫畫),故事跟"老夫子"一樣,著重搞笑幽默情節,不過因颱風導致票房不佳,另外也因為跟不同公司共同製作,品質參差不齊,雖然最後票房不算差,不過對片商來說沒有賺頭,漫畫改編動畫風潮因此消退。

同時間,宏廣也根據50年代紅極一時的漫畫人物-"牛伯伯"(審查制度前的漫畫),製作了一部卡通影片,這部影片由私人出資,導演為余為政,不過最後金主沒錢,而且考量題材是過時的人物,再加上製作末期遇到卡通加工季,所以只能利用空檔拍攝等等因素,最後決定沒在院線放映。

這一年星輝卡通公司與日本合作的另一部動畫,"四神奇",也同樣角逐金馬獎,"四神奇"雖然台灣方面有出資,不過實際製作上以代工為主,而不像"牛伯伯"那樣從頭到尾完全自製,結果"四神奇"因為故事較吸引人,獲得金馬獎,"牛伯伯"的製作人馬則怪罪金馬獎不鼓勵完全自製的卡通影片讓它得獎。

在80年代中期,宏廣的加工事業達到高峰,公司光是畫關鍵張的動畫師就有上百人,甚至代工製作迪士尼的動畫長片-"小烤麵包機"(The Brave Little Toaster 1987),這也標緻著宏廣技術的高峰,其他下游廠商諸如鴻鷹或是方達也陸續開張製作代工,或是承接宏廣吃不下的加工訂單,不過諷刺的是,正當這些代工廠訂單豐收,不斷地替別人加工影片時,80年代也是大量美日卡通頃銷來台灣的時候。
The Brave Little Toaster
這時期製作的動畫影片還有"學仙記","張羽煮海",還有陶大偉製作的紙雕動畫-"小葫蘆歷險記"等等。

感想:宏廣趁著台灣經濟起飛,動畫代工的關係,一度成為世界最大的卡通製作公司,許多待過宏廣的動畫人目前仍活躍於業界,宏廣看得到當時那波代工潮因此大發,不過卻看不到之後台灣經濟結構的改變,錯失轉型的機會(或是不願轉型?)。

3.產業外移下的自我覺醒


1987年,蔣經國過逝,政治解嚴,經濟起飛,外匯高昇,台幣升值,美金相對變小,勞工成本增高,這些因素都直接影響到代工業,許多動畫公司便開始外移,1989年開放台商登陸,許多動畫公司考慮到語言的方便性,開始向大陸發展。

朝陽動畫是第一家登陸的公司,大陸實施二免三減半政策鼓勵外資進入,不過廉價勞工更吸引這些台灣的代工廠,曾經在台灣上演的搶人戲碼繼續在大陸重現,這些公司都變成大陸動畫工業的搖籃。

90年代,國片輔導金制度出現,"禪說阿寬"成為第一部獲得輔導金的動畫長片,它獲得1000萬輔導金,由謝錫賢,蔡志忠,小野等人製作,不過考量預算,動畫部份則在大陸製作,上演後票房不佳,不過錄影帶發行還不錯。

另一部有輔導金加持的是1997年的"魔法阿嬤",因為認為台灣的動畫加工公司太過系統化,期望前製與後製可以緊密結合,再加上當時韓國這家動畫代工公司也想自製影片,所以王小棣的民心工作室轉而與韓國的卡通公司合作,不過"魔法阿嬤"完成後影片被金馬獎的評審認為內容怪力亂神而沒得獎,在電影界引起一陣議論。
魔法阿嬤
公共電視台也投資製作了一些動畫片,像是宏廣的"少年葛馬蘭",還有與日本NHK以及韓國KBS合作拍攝的"孔子傳",原始造型取材自鄭問的"東周列國傳",前製在日本,製作在韓國,是少見的合作模式,不過因為當時公共電視台尚未成立,所以影片沒有上映。

"Yung Guns"是當時很流行的漫畫,1995年時原作者林政德找來謝錫賢將它改編成動畫,不過只做了兩集錄影帶,影片故事內容是台灣原創,不過製作上不跟台灣代工廠合作,而由日本加工製作,同樣是很少見的合作模式,不過兩集後無疾而終。

在1995年"Toy Story"上映的這一年,原本做建築的麥可強森也製作出"小陽光的天空"這部台灣第一部電腦動畫短片,導演-鄭芬。1999年宏廣與西基共同代工Nelvana的"Donkey Kong",在2D卡通加工訂單流失到大陸或東南亞等等勞工更便宜的地方,電腦動畫慢慢成熟的同時,這些動畫公司也開始代工國外的電腦動畫節目。

感想:代工的影片通常預算少(跟好萊塢一般長片比較起來),製作時程趕,而且大部分是給小朋友看的電視卡通,製作水準通常也不會太高,這樣的產業結構下的動畫人才是非常容易被取代的,等到驚覺需要製作長片時,才發覺根本沒有可以做出長片水準的人才(或是寥寥無幾),這突顯了動畫界中教育訓練被開公司的人忽視或為了省錢刻意忽略,結果是缺乏競爭力的人才,這狀況同樣也發生在電影工業之中,尤其是產業萌芽初期,或許是保護政策的關係,許多技術被壟斷,喪失了競爭進步的力量,導致產業頹靡不振。

4.國際競爭的危機與轉機


21世紀大家都意識到動畫產業一直加工下去不是辦法,以及自製數位內容的重要性,並且眼見好萊塢一部接一部電腦動畫長片票房大捷,台灣一些公司也跳上馬車,開始自己製作電腦動畫長片,像是2000年爾波國際娛樂的"成吉思汗",不過這部影片因為市場定位與主題設定的問題而夭折。

同時間,韓國數位內容產業則逐漸蓬勃發展,尤其是電玩產業,像是NCSoft製作的"天堂",由遊戲橘子帶入台灣,非常受到歡迎。

大陸在1999年製作了"寶蓮燈",其他製作包括上海美製廠的"隋唐英雄傳",北京電視台的"挪吒傳奇"等等影片,大陸似乎完全複製台灣的動畫經驗,均以加工孕育動畫產業,不過不同於台灣的相關政策,在大陸,電視台要放6分鐘的自製片,才讓你放映進口的4分鐘境外片(這是當時規定,為了扶植動畫產業,目前規定更加嚴苛),這種鼓勵方式讓大陸生產了許多的自製動畫影片。

2002年台灣的新聞局與經濟部共同推動兩兆雙星計畫,其中一棵星就是數位內容產業,2001年的"阿貴槌你喔"獲得政府1000萬補助,影片因為成本極低,相對來說仍然小賺。

2003出現的動畫長片有中華卡通的"梁祝",3800萬至4000萬新台幣的成本,其中1200萬由納稅人承擔,台灣中影與上海禾盛發行,另外有宏廣的"紅孩兒",1億5千萬製作,這部影片同樣有政府大量的資金(納稅人的錢)投入。

不過業界人士對輔導金的看法毀譽參半,影評人焦熊屏認為輔導金應輔導產業與商業,首映創意的導演Vince則認為,數位內容計畫太偏向人才培育,這樣的方式像是在貧飢的土地上猛澆水,應該找方法先讓土地肥沃才對。

這時候也有些公司尋求合製的模式,像是"兒童十誡",另外公共電視台的"虎姑婆"則是一些國際間公共電視台的合作計畫,台灣方面出故事,再由英國的S4C審核並在英國製作。另外許多公司也慢慢會考量到影片外週邊商品的收入,會在前製時增加人物商品化的可能性,像是"魔豆傳奇"這部影片,這部的製作模式是台灣前製,日本製作。

感想:2000年時許多人跳上製作電腦動畫長片的馬車通常是被兩個錯誤的觀念所誤導,第一:以為電腦動畫長片比較便宜,如果比較一下好萊塢幾部手繪動畫長片與電腦動畫長片的預算,會發覺電腦動畫並不會比較便宜,沒錯,電腦動畫是不需要畫鑑間張,著色,操作攝影機的那些人,不過電腦動畫卻多出燈光師,rigger,合成人員或是RD等等手繪動畫沒有的需求,所以如果要製作長片品質的影片,成本不見得會比較低。

另一個錯誤的觀念是以為電腦會自動完成所有工作,只要買到那些3D軟體,好像artists僅需動動嘴動畫就會很快自己生出來一樣,卻忽略一部影片最終還是要由artist一步一步製作出來,電腦只是工具而已,一些人則認為電腦容易做到copy/paste或是cycle的動畫,所以一定可以很快就做出長片,這則是在拿電視水準的卡通跟長片水準的影片在做比較,電視水準的卡通不是同樣也可以做一堆cycle的動作嗎。

至於電影保護政策有利有弊
,像大陸那樣用強制的方式扶植國內動畫產業,當然結果非常立即,馬上可以見到國產動畫的量因此大增,不過質呢?更不用說這樣的政策被商人利用來當做賺錢的保證,反正只要做出動畫給電視台放,管他好不好看,結果觀眾還是寧願觀看美日卡通,看看台灣裕隆汽車這個例子好了,早期受到政府保護,結果到現在還是連個引擎都做不出來,這樣的保護政策難道不是弊多於利嗎。