7/29/2008

Watchmen (守望者) 預告片

Watchmen(守望者)是1986年由Alan Moore創作,Dave Gibbons繪製的圖畫小說(graphic novel,許多漫畫由於故事複雜,而不再稱自己為漫畫,而以圖畫小說稱之),故事設定在80年代,假設美國與蘇聯即將爆發核子衝突,一群超人被政府禁止活動,其中一位被謀殺身亡,這群超人於是企圖找出幕後兇手,Watchmen重塑了超人的形象,被譽為對超人類型漫畫有著革命性的影響,它是唯一一部護得雨果獎的漫畫,也曾被時代雜誌列為100部最佳小說之一。
電影板的Watchmen發展則超過10年,最近它的預告片終於出現,確定由執導300的Zack Snyder導演,影片預定在明年初上映,預告片中搭配著Smashing Pumpkins改編的單曲The Beginning is the End is the Beginning,剪接者巧妙著搭配影像與歌詞,從手錶內巨大的機械裝置開始(watch-man 手錶人?),加上Snyder擅長的慢動作鏡頭,讓人對影片充滿想像。
點擊上圖觀賞預告片

另外Rotten Tomatoes裡有一篇Greg Dean Schmitz的文章,詳細地分析了預告片的所有鏡頭,告訴大家裡面到底發生了些什麼,Greg Dean Schmitz是Watchmen的超級粉絲,藉由他詳細的講解,讓人更了解Watchmen世界(像是watchmen裡的watch比較接近動詞意義,而非名詞)。

下面則是Smashing Pumpkins的The Beginning is the End is the Beginning的MTV,事實上這首歌之前收錄在Batman & Robin(1997)的原聲帶中,諷刺的是,一部公認最爛的超人電影(Batman & Robin的導演Joel Schumacher甚至為讓影迷失望而公開道歉)裡的配樂,也同時使用在一部可以說是最讓人期待的超人電影預告片中。

7/28/2008

關於WALL-E的想法

WALL-E是部有趣的愛情電影,故事背景關於人類因為製造過量的垃圾,地球變得不再適合居住,所有的人移民到外太空,結果忘了關掉地球上最後一個清理垃圾的機械人-WALL-E,一次,WALL-E遇見來地球探測的另一個機械人-EVE,便愛上她,也因為追求她而離開地球來到人類的太空船,經歷了一段冒險過程。

以愛情電影的角度來看,故事雖簡單,不過人物的性格非常有趣,我想很大部分要歸功於Pixar動畫師們所作的表演,不過或許也是故事過於簡單,結果讓原本可以含有更深層意義的故事,變得過於膚淺,簡化到了似乎只適合小朋友的層次,WALL-E從頭到尾唯一的目標只有追求EVE,即使到了太空船,將樹苗交給EVE時,他的動機也只是要討EVE歡心,卻始終沒有體認到樹苗對人類的重大意義,可惜的是,影片中最重要的兩個主題彼此沒有任何交集。

好萊塢動畫公司通常是不會去沾染那些具爭議性的話題,導演Andrew Stanton也在宣傳中不斷強調沒有特意要將環境保護或是批判過度消費這樣的概念放進電影中,不過雖然這樣說,並不表示影片就沒有這樣的影射存在,很可惜的是影片只稍微碰一下就馬上收手,卻沒有點到問題的核心,不過想也是,要是一面批判人類過度消費,一面又要你進戲院買票買特大杯可樂看電影,買DVD,買他的玩具,這樣一來豈不虛偽。

故事中所設計的世界也讓我不解,影片設定最後全世界變成只有Buy n Large這一家財團主宰著我們生活的所有消費,就像它的名字一樣,目的就是要我們買,而且越大越多越好,不曉得影射的是不是像WalMart這樣的公司,基本上這些企業唯一目的就是為自己追求最大的利益(而非消費者),不過我納悶它將人類"豢養"在像是方舟的太空船中對他們有什麼好處,太空船這個封閉的世界運作邏輯為何?或者其實Buy n Large根本是個拯救人類的偉大企業呢。

不管是玩具還是魚還是車,在Pixar其他影片中人物都是"擬人"的,所以基本上他們在他們的世界中就是"人",擁有人類的情感以及所有其他情緒,不過在WALL-E中,這些機械人是"寫實的",而非"擬人",而且能與人類互動,這讓我懷疑這樣的世界,如果機械人都已經複雜到具有感情,可以談戀愛,那麼"它們"在人類的世界中只會擔任服務的工作嗎?難道他們不會有自由意志這種東西?決定自己想做的事情,而非像影片中只執行一個單一任務?另外如果太空船上舵手Auto目的是不讓太空船重返地球,為什麼它不直接取消派遣偵測船回地球的任務?

機械人感覺自己的存在進而思索自己的"人性"是許多科幻電影討論的主題,我想像這部影片的故事如果是WALL-E驚恐地意識到自己有感情,然後也將原本跟所有其他機械人一樣沒有感情的EVE"啟蒙",這樣的設定會不會更有趣一些,也讓這個愛情故事更有層次,而不只是像青少年愛情電影那樣的老套。

WALL-E上映後馬上成為當週票房冠軍,大部分的影評也都非常正面,我大概是少數對這部影片沒有太多感覺的人之一,即便如此,WALL-E還是維持著Pixar一貫的製作水準(雖然也沒有超越),對我來說,仍舊是一部非常具有娛樂性的影片,我還是能夠心想這只不過是一部電影,然後關掉我的理性,一邊大口吃著我的爆米花,大口喝著可口可樂,enjoy這部愛情電影。

7/26/2008

The Pixar Touch: The Making of a Company

看書有時像是看電影一樣,很難在書店逛逛隨便翻翻就知道一本書值不值得看,值不值得買,都要看上幾個章節才能做出正確的判斷,有時看完一部電影才發覺花下去的兩個小時根本是浪費時間,而這本David A. Price的著作:The Pixar Touch: The Making of a Company則感覺像是看完一部好電影一樣,從頭到尾非常吸引人,念完之後也讓我感觸許多,它是繼畫夢的巨人(Serious Business: The Art And Commerce Of Animation In America From Betty Boop To Toy Story)之後,我念過一本最有趣,關於動畫產業的書籍。

就像書名一樣,The Pixar Touch講的是Pixar這家動畫公司的歷史,如何從幾個computer graphic geeks想要作電腦動畫影片的夢想,變成現在甚至超越迪士尼的動畫巨擘這段過程,跟別的也是在講Pixar歷史的書,像是前一陣子迪士尼官方出版的To Infinity and Beyond!: The Story of Pixar Animation Studios不一樣的地方在,這本書用更客觀的角度講述那段Pixar建立的故事,而既然更客觀,很難不帶到一些或許帶有負面形象的事件,比方說在To Infinity and Beyond!之中,提到Steve Jobs之所以從ILM裡面買下電腦動畫部門,是因為想拍攝動畫影片,可是實際上Steve Jobs買下Pixar是要建立另一家電腦公司,製作影片一開始並不是他的理想,之後營運不佳還一直千方百計想把它賣掉,甚至積極地跟MicroSoft接觸,幾乎已經要成功脫手,直到Toy Story上映前幾個禮拜才改變主意。本書用更客觀的角度講述整個故事,也讓我們更理解Pixar成功背後,這些管理者(Ed Catmull,Ray Smith與Lasseter等等人)的經營哲學與這些藝術家對動畫執著的態度。

下面是書中所有章節的摘要:

1. Anaheim

2006年在Anaheim舉行的迪士尼股東大會中,Lasseter刻劃出迪士尼未來的願景,在此同時,我們回顧一下Pixar的歷史,要知道它一開始可不是Pixar Animation Studio,而是Pixar Inc.,一家電腦硬體公司,不過走過幾十年歲月,它成為一家比Disney更受家長信任的品牌。

1986年Steve Jobs只花了5個million低價買下ILM的數位影像部門,不過之後花了10倍的價錢維持公司的運作,頭十年都一直虧錢,有趣的地方是,Pixar的創始者都可以被稱作當時的失敗者,像是John Lasseter被迪士尼解雇才到Pixar,Ed Camull原本想在大學任教,不過卻沒有成功,Alvy Ray Smith在Xerox的Palo Alto Reasearch Center任職,不過不久後他的部門被裁撤,Steve Jobs自己則被自己創辦的Apple電腦公司踢出門,這些失敗者共同開創未來,成就了現在Pixar的樣貌。

2. In the Garage

回顧一下Pixar的歷史,1960 到1970年的Utah大學是數位繪圖領域的中心,五角大廈的資金讓學校有世界最尖端的研究設備,因此孕育出許多傑出的人才,像是Henri Gourand,Bui Toung Phong,還有Ed Catmull-Pixar的創立者,他在1972年時,自己用電腦製作了一段動畫影片,他同時也是發明Z-Buffer和texture mapping的人。

1955年時,Alexander Schure成立了NYIT(紐約理工學院),他也同時開了一家動畫公司,並且想用電腦技術取代動畫耗費的大量人工,Catmull來到NYIT擔任數位影像實驗室的主席,他同時也聚集了一批研究者,這些人日後都成為Pixar的班底。Schure是個有遠見的人,在當時還沒有幾個人可以想像電腦動畫的時候,他就投入大量的資金在研究發展上頭,而當研究團隊愈來愈大,Catmull負責管理的任務也愈來愈重,這裡,我們可以看到他管理的哲學,他試圖建立Utah大學之中的自由氣氛,每個研究個案雖相互關連,不過也都獨立運作,他的工作主要是讓每個人都更加自主,而這樣的管理風格剛好非常適合NYIT這些自發又有才華的團隊,結果變成像是一群fraternity of geeks。

Schure的投資讓NYIT變成民間機構中,研究數位影像最頂尖的中心之一,在1977年,他們完成了Tubby the Tuba這部影片,不過結果非常糟糕,故事是最大的敗筆,他們意識到自己需要會說故事的人才,而這時ILM要建立一個數位影像部門,處理George Lucas關注的數位剪接,聲音,數位合成這三方面的技術,Catmull見機會難得,離開NYIT,同時也將他的班底一個一個帶進去。

3. Lucasfilm

Catmull的團隊進入ILM成立Computer Graphics Research Group後,雖然Lucas有電腦動畫領域最頂尖的這批人才,可是他沒有讓他們有機會製作電腦動畫影片,星際大戰第一集將他們吸引進來,不過第二集Lucas卻沒打算使用任何電腦動畫,一直到 1988年派拉蒙委託ILM製作一段Star Trek II The Wrath of Khan的特效段落,他們才因此有大展身手的機會,這段影片雖然不是電影中第一次使用電腦動畫,不過卻是視覺上最豐富,也最具張力的代表。

1983年,The Road to Point Reyes這部短片讓他們測試計算寫實圖像的能力,Reyes(Renders Everything You Ever Saw) Renderer也成為之後PhotoRealistic Renderman的演算結構。

這個時候John Lasseter因為The Brave Little Toaster的關係認識了Catmull,迪士尼在70及80年代經歷了一段低潮期,許多年輕的藝術家在公司內感覺非常挫折,一些有才華的人因此出走,像是Don Bruth,Lasseter也因為The Brave Little Toaster提案失敗的關係被迪士尼開除,1983年他加入Lucas Film裡Catmull的團隊,Lasseter跟其他animator不一樣的地方在他看得見電腦動畫的未來,Walt Disney一直努力將深度的幻覺帶入手繪動畫,他相信要是Disney還在世,他一定會擁抱這個技術。

雖然了解電腦動畫技術在1984年時只適合表現沒有生命的物體,不過他們仍然試圖將角色動畫帶進電腦動畫之中,The Adventures of Andre and Wally B,這是第一次電腦動畫應用上迪士尼花了數十年發展的角色動畫技術,可惜的是,老闆George Lucas並不欣賞這部影片,他沒辦法超越他所看到的東西,也沒辦法看到這個技術的未來前景,不過當時對電腦動畫抱著存疑態度的也不只他一人,像手繪動畫大師Frank Thomas當時也認為電腦動畫只是一條死路。

4. Steve Jobs

一方面因為Lucas跟老婆離婚的關係得負擔一大筆贍養費,造成LucasFilm財政困窘,另外也因為Lucas跟Catmull對Computer Graphics Research Group有不同的想法,公司於是要Catmull自己找買主,脫離ILM,他們於是將自己包裝成對數位影像具特殊專業的電腦硬體公司,Lucas想說或許會有人感興趣,買下這個小組,然後大量生產他們研發的電腦-The Pixar Image Computer,當時一些公司都表示興趣,像是Siemensc或是Hallmark Cards,還有在1985年被Apple踢出來的Steve Jobs。

在找買主的同時,小組也在進行其他案子,像是Young Sherlock Holmes,這是Pixar Image Computer第一次正式使用,也是真人電影中第一次出現數位合成上去的人物。Catmull和Smith也與日本小學館(Shogakukan)討論合作的可能性,小學館想要將孫悟空這個中國民間故事拍成電腦動畫影片,因此找上Catmull。另外,迪士尼改朝換代後逐漸對電腦動畫開始產生興趣,想利用電腦取代Ink and Paint這個勞力需求非常高的部門。

1984年Roy Disney在董事會發動政變,雇用了派拉蒙的前總經理Michael Eisner擔任迪士尼總裁,還有華納的前總經理Frank Wells擔任總經理,Eisner和Wells上任後見動畫長片部門的虛弱,加上他們對動畫的陌生,原本想關掉動畫部門,不過因為Roy的反對而作罷,之後迪士尼公司重新對電腦動畫產生興趣,而與Catmull接觸,開始發展CAPS(the Computer Animation Production System)這套系統,使用Pixar Image Computer加上自己寫的軟體將Ink/paint的流程自動化,當時有些人提議直接將Lucas的這個電腦動畫部門直接買下來,不過Jeffrey Katzenberg,當時算是Eisner的手下,負責掌管所有迪士尼影片的製作,並不同意而告吹。

因為財務問題,Lucas想將動畫部門縮編,不過Ray Smith反對,他認為一家公司最重要的不是寫出來的軟體或是設計出的硬體,而是這一群人的組合,不過這堅持並不改變Lucas拋售電腦動畫部門的決心,這時候Jobs離開Apple,創立了另一間公司-NeXT,同時也一直對買下這個部門很感興趣,不斷詢問降價的可能性,因為Lucas Film急於脫手,Jobs因此最後只花了5個million將這個部門買下來。

1986年,這個團隊以他們設計的電腦為名,成立了Pixar Inc.。

5. Pixar Inc.

Pixar被Jobs買下來之後,與小學館合作的孫悟空案子馬上被停掉,因為對Jobs來說,這畢竟是一家電腦硬體公司,而對Catmull或Smith來說,當時電腦動畫的技術仍新,影片成本可能會高到不切實際,持續的燒錢有可能會讓Jobs砍掉一些人手,因此他們放棄了這個製作電腦動畫長片的機會,不久之後他們知道Inc.這幾個字在註冊公司時不是必需的,他們因此只留下Pixar這個名字,不過這時要成為Pixar Animation則還有一段路要走。

Pixar的主要產品-The Pixar Image Computer (PIC)設定在高階的繪圖市場,不過它沒有自己的使用者界面,需要另外的電腦提供操作介面,使用者也得自己寫軟體,連Pixar自己的短片,除了一部Red’s Dream之外,沒有一部使用PIC來製作。至於CAPS系統這時候發展完成,Ray Smith之前在NYIT替Schure研究發展的手繪動畫技術剛好應用在這裡,CAPS首次使用是The Little Mermaid(1989)之中最後一個場景,結果非常令人滿意,接下來從The Rescuers Down Under之後全部使用CAPS來著色,不過他們不讓大眾知道這個技術,怕大家覺得電腦做出來的影像破壞大家對迪士尼的印象。

CAPS是迪士尼與Pixar兩者關係的橋樑,事實上迪士尼也是PIC的少數客戶之一,PIC的銷售也不是很理想,之後的Pixar Image Computer II,即使降低售價也是一樣,有些人認為公司真正的財產是Reyes算圖程式,Andre and Wally B和Luxo Jr.都是由它render出來的。這些影片讓Pixar成為SIGGRAPH的常客,不過這些短片並沒有實際賺錢,公司一直呈現虧損狀態,Catmull勉強說服Jobs,才不至於讓他裁撤動畫部門。

另一部短片-Tin Toy,讓他們測試PhotoRealistic RenderMan的能力,而對Lasster來說,這也是將電腦動畫中的角色動畫以及故事提升到另一個層次的機會,這部短片贏得1988年奧斯卡最佳動畫短片獎,也讓迪士尼再次注意到Lasseter這個曾經待過Disney的傢伙,也試圖雇用他,不過最後他還是婉拒,他說: I can go to Disney and be a director, or I can stay here and make history,可見Lasseter對電腦動畫的信心,這時Pixar也開始製作廣告賺錢,為他們之後製作更長的影片暖身,一直到90年代中期都一直在做廣告,1990年時Pixar將他們的硬體部門賣掉,並集中注意力在廣告製作以及軟體上頭,之後也進行過一波裁員。

6.Making it Fly

Disney開始構想製作電腦動畫長片,並且尋求夥伴時,雖然Pixar並不是唯一一家會製作電腦動畫的公司,不過因為CAPS的關係與Disney合作,還有Pixar之前做過的一些短片經驗,讓Pixar成為Disney唯一的人選,Pixar提出要製作一部半小時特別節目的構想,叫做A Tin Toy Christmas,他們相信一部半小時長度的動畫可以慢慢地累積經驗,不過Katzenberg建議將它製作成一部長片,就在Pixar和Disney談判的同時,Smith這位Pixar的元老級創辦者因為與Steve Jobs不和而離開了Pixar,1991年,在兩家公司的合約談判接近完成時,Lasseter提了Toy Story這個企劃案,影片便開始正式製作。

7.Making it Fly – 2

即便如此,因為Pixar並沒賺錢,所以即使Toy Story已經在製作,Jobs仍然一直想將Pixar賣掉,其中一個表示感興趣的是Microsoft,不過最後他還是改變主意,沒將Pixar賣掉,僅將一些技術,像是anti-aliasing,motion blur等等這些專利授權給Microsoft,然後在影片上映前計畫將公司上市股票IPO,為了討好華爾街那些投資者,他首先將Ed Catmull從總裁(president)-這個Catmull從Pixar一開始就擔任的職位拉下來,然後自己做上位置,想說這樣可以給投資者更多信心。

Toy Story的發行費用花了145個million,這是影片製作預算的五倍,不過其中只有20個million從Disney口袋掏出來,其他都是Burger King或是Nestle等等這些利用影片促銷商品的公司所花費的金額。

Pixar成為當年度最大的一個IPO,為公司增加了139.7 million的資金,Pixar的影片製作因此可以不完全依賴Disney,之中Jobs擁有80%的股權,IPO後讓他的股票價值1.1個billion,Toy Story也變成1995年最賣座的影片,美國票房收入共192個million,而美國境外票房則賺進357個million。

8.It seemed like all-out war

許多好萊塢公司雇用員工都是以案子為基礎,案子結束了,員工也就解散(Run-of-Show),不過Catmull的管理哲學不一樣,他認為”人”才是公司真正的資產,不過為了讓人繼續留著,勢必得馬上進行下一個案子,A Bug’s Life因此進入製作,這部影片除了Lasseter之外,使用另一個副導演,另一個導演的好處是可以有另一個人分擔指導各部門的壓力,他們指派Andrew Stanton擔任,也藉此訓練他成為另一位Pixar的導演。另一方面Jobs也在與Disney的合作之中努力建立Pixar品牌的能見度,他認為,在美國只有兩個真正的品牌,一個是Disney,另一個是Steven Spielberg,他們則想要讓Pixar成為第三個,這時Pixar跟Jobs的關係是,Jobs專心經營他的Apple電腦公司,還有負責和Disney談到更好的發行條件,Pixar則是可以自己在不受干擾的環境下拍出好的動畫影片。

1994 年,迪士尼的總裁兼COO Frank Wells搭乘直升機意外墜機身亡,之後Eisner並沒有指派Ketzenberg接手他的職位,反而自己接任職務,這讓Ketzenberg非常不悅,他因此離開Disney,與Steven Spielberg和David Geffen共組了DreamWorks SKG,目的就是要擊垮Disney,不過一開始Lasseter和Ketzenberg仍繼續保持來往,對Lasseter來說,是Ketzenberg讓Disney對電腦動畫產生興趣,沒 有Ketzenberg的話,可能就沒有Pixar的Toy Story,而且製作Toy Story時,Lasseter也非常尊重Ketzenberg對影片創意上的意見。

Ketzenberg創立了DreamWorks之後,找上PDI合作製作電腦動畫,並且買下它40%的股權,PDI和Pixar在這之前像是兄弟公司一樣,員工常常有許多交流,即使Pixar從ILM脫離,兩者變成競爭對手,還是保持友好的關係,PDI的創立者,Carl Posendahl,Richard Chuang和Glenn Entis他們相信即使對手成功,因為對整個產業有利,最後自己公司也會因此得利,所以當Pixar製作Toy Story時,許多人離開PDI跑到Pixar去,不過兩家公司也沒有因此交惡。

Disney與DreamWorks兩家公司開始交惡,Ketzenberg製作了Antz,故事模仿Pixar的A Bug's Life,而Eisner則故意將A Bug's Life的影片上映日期定在The Prince of Egypt這部DreamWorks第一部動畫長片的同一天上映,這兩部影片,A Bug's Life大部份依賴視覺的笑料,而Antz則依賴語言的笑點,劇本前一個適合兒童,後者則含有許多成人才有辦法理解的內容,至於票房上,A Bug's life則贏Antz許多。

另 一部當時Pixar在作的長片是Toy Story的續集,原本一開始Disney打算用較少的預算製作一部直接在DVD發行的長片,就像其他手繪動畫長片的續集一樣,不過一方面公司中大部分的人仍忙於A Bugs Life,要找到人手是個問題,於是他們讓Pixar內部一個製作電玩的獨立單位-The Interactive Product Groups接手這個續集製作,會議之後Disney對這個續集故事非常喜歡,加上Pixar內部很難同時管理兩個預算與品質層級不同的案子,Toy Story 2於是變成動畫長片,Steve Jobs關掉了電玩部門,成員則變成Toy Story 2的核心人員,Toy Story 2完成後,好評不斷,它是少數公認超越第一集水準的續集電影,更加豐富,也更加具有愉樂性。

9. Crisis in Monstropolis

接下來Pixar開始製作Monster Inc.,一個關於人類小朋友藉由衣櫥跑到怪獸世界的故事,或許是因為這個題材過於普遍,一些創作者認為他們的作品受到Pixar的抄襲而提出告訴,像是劇場導演Lori Madrid就有一個類似故事的歌舞劇,不過Pixar在這個案子中勝訴,Monster Inc.得以繼續製作,也是在Monster Inc.製作期間,500名散居在不同建築的Pixar員工,從公司原址Point Richmond搬到現在位於Emeryville的地方,公司位於單棟建築內,室內的動線規劃讓員工非常容易遇見彼此,因此增加交流的機會。

Monster Inc.跟之前Pixar影片不一樣的地方在每個角色都有一個lead animator負責,就像傳統迪士尼動畫一樣。

2002 年,Monster Inc上映後11個月,另一個訴訟案又爆開,控告者是一位名為Stanley Miller的插畫家,他控告Pixar在Monster Inc.裡面兩個主角的設計抄襲他之前畫的漫畫裡的人物,對Pixar不利的是,在調查過程中,他們發現Pixar的設計師們的確有拿Miller的作品當作參考,不過仍舊不足 以證明Monster Inc.的人物造型是直接抄襲Miller的設計,其實許多影片難免都受其他影片或是設計影響,只是程度多寡,抄襲與參考常常是非常主觀的概念,像是A Bug's Life像是黑澤明的七武士的昆蟲版,Cars故事跟Doc Hollywood雷同,Ratatouille的結局-評論家被一道鄉下食物打敗,跟Marcel Proust的Remembrance of Things Past故事一樣。最後是一位畢業於CalArts,也曾經在Disney工作過的設計師來替Miller擔任證人,他分析人物的設計過程,推論出Monster Inc.裡的人物很有可能是抄襲Miller的設計,甚至連設計圖筆觸都相同。最後Disney/Pixar可能覺得勝訴機會不大,所以跟Miller私下達成協議和解。

10. Emeryville

Finding Nemo是Pixar第一部在Emeryville這個新的公司位置製作的影片,因為影片技術複雜,技術指導團隊分成六個組,各個組分別製做自己的模型,燈光,材質,水中效果等等,分別是The Reef Unit,The Shark/Sydney Unit,Tank Unit,The Ocean Unit,The Schooling/Flocking Unit和The Character Unit,影片在2003年上映後,票房超越獅子王,在當時變成有史以來最賣座的動畫長片(不過如果將通貨膨脹計算進去,當時獅子王還是排名第一),Finding Nemo也獲 得奧斯卡最佳動畫長片獎項。

接著Finding Nemo後則是The Incredibles,早期Pixar影片都是幾個導演,一堆劇作家,不過The Incredibles只有一個導演,一個劇作家,就是Brad Bird他一個人,Brad Bird這個Lasseter的大學同學還有許多跟傳統不一樣的製作習慣,像是在動畫長片製作中,storyboards的功能是將對話加入,並且尋找出人物的感情,其他的細節則留到之後再處理,不過Bird堅 持像是人物的基本走位,燈光,以及攝影機運動等等這些細節都要在storyboards階段就確定,之後的流程就只是執行storyboards而已。Bird對品質的超高要求也不會因為電腦動畫有技術困難而妥協。

不過一些漫畫迷指出The Incredibles與漫畫Watchmen故事太過雷同,同樣都是描寫一群落難超人的故事,許多超人相繼被謀殺,他們因此得找出幕後指使者,壞蛋同樣都是小時 候時被崇拜的人物拒絕而心生歹念,兩者也同樣有取笑穿著斗篷超人的段落,不過Bird在訪問中說這些純屬巧合,他從來沒有讀過這本漫畫。

11.Homecoming

Disney在1999年設立了自己的電腦動畫片廠-Secret Lab,製做Dinosaur,2000年影片上映時賣座雖然不差,不過跟它龐大的預算比較起來,算是嚴重地賠錢,接下來的案子稱作Wild Life,影片過於反傳統,Roy Disney看過試片後當場砍掉這個案子,Secret Lab也連同一起關掉,這時期Disney自己的數部手繪動畫長片也表現欠佳,從The emperor's New Groove(2000),Atlantis(2001)一直到Treasure Planet(2002)的賣座都極差。

這段時間Michael Eisner與Steve Jobs的關係也逐漸惡化,不光只是合約上的爭議,也包括兩家公司合作的模式。Eisner同時也將Roy逼退,Roy因此辭去他的董事頭銜,離開Disney時說:當初他將Eisner與Frank Wells帶進公司,他們因此讓Disney起死回生,這點讓Roy非常敬佩,不過當Wells意外過世後,Disney就每況愈下,逐漸喪失公司的優良傳統,Roy相信應該是Eisner離開公司,而非他自己,Roy並成立了SaveDisney.com,在網路上抨擊Eisner應該要對Disney的墮落負責。

這段時間Disney的影片除了Lilo&Stitch(2002)外,每部都賠錢,Disney因此決定結束許多手繪動畫長片的案子,只因為Eisner認為觀眾已不再對手繪動畫感到興趣,Disney並且開始自己製作電腦動畫長片,發展的案子有Chicken Little,A Day with Wilbur Robertson(Meet the Robersons)等等。

最後Eisner還是在壓力下下台,Bob Iger成為新任的Disney CEO,他首要的任務就是和Pixar談判,他一手利用自己的Circle 7 Studio製作Toy Story 3逼使Pixar重回談判桌,一方面因為Apple的video Ipod上市,他讓ABC的節目同步在Ipod上放映,藉此拉攏Steve Jobs。

這段時間Pixar製作長片-Cars與Ratatouille,Ratatouille原本由Jan Pinkava-Pixar短片Geri’s Game的導演來執導,2003年時公司確定它將是Pixar的第8部長片,到2004年時,影片的發展一直拖延,導演Jan Pinkava知道自己需要幫手,所以指派Bob Peterson一起擔任導演的工作,不過讓Pinkava意外的是,故事的部份完全由Peterson接手,Pinkava只留下負責人物設計以及場景設計的工作, 2005年時召開另一次會議,不過Lasseter認為新的故事徹底失敗,會議結束後Pinkava試圖再接手影片故事的發展,未果,Peterson離開這個案子,Pinkava則在次年離開Pixar,這時候Lasseter將Bird召回接手擔任導演,Bird版本的Ratatouille跟許多動畫長片的中心主題-”相信你自己”一樣,不過他的故事也說明並不是所有人都應該相信自己,有些人有才華,有些人則沒有,故事中的餐廳一直在重複自己的成功,似乎也在暗示Disney一直在消費自己過往的輝煌,而喪失了自己。

Disney自己內部的調查發現,父母給Pixar的品牌評價超越了Disney,這讓Disney不得不更重視Pixar的合作關係,俗話說得好,要是贏不了你,就把你買下來,2006年1月24日,Iger宣佈Disney以7.4個billion的價錢買下Pixar,Lasseter成為Disney/Pixar的CCO(chief creative officer),Catmull則成為Disney/Pixar的總裁(president),Steve Jobs則成為Disney的董事之一,在合併案宣布的次日,Lasseter以及Catmull飛到位於Burbank的Disney動畫片場,受到Disney員工熱烈的歡迎,他被視作Disney的解救者,接著Circle 7 Studio被關掉,這年也是Pixar的Cars上映的時候,許多人將這部影片的票房表現視作對併購結果的態度,結果Cars雖然以Pixar的標準來看票房算是平平,不過它也成為年度排名第二的影片,它的週邊商品玩具等等則為Disney賺進大筆的鈔票,可惜的是它是第一部Pixar有這麼多負面評價的影片。

2006年之前只有少數幾家動畫公司在製作電腦動畫長片,不過在2006年出現一波電腦動畫長片潮。

電腦動畫影片由當時Catmull以及Ray Smith在研究室裡的夢想,變成現在家庭娛樂的主流,我們見到科技讓電腦動畫變得更容易接近,不過電腦動畫還是一門藝術,還是需要天分以及奉獻精神,才能完成一部好看的影片,而這並不是每個人都具有的天賦或是本事,不過工具的可接近性,讓這門藝術產生更多可能性,從歷史中我們見到這群人從車庫裡的研究者經過努力變成Disney的掌上明珠,不過相信不久後,Pixar可能也會面對另外一群目前可能在車庫裡夢想著自己未來的競爭者。

7/20/2008

WALL-E故事版

Exclusive: The Storyboards of WALL-E
-In the old days we used to present storyboards pinned to a board, but more recently we've started doing them frame-by-frame on the computer as part of something called a story reel. -So it's really nice to have control, now, in the presentation, so that we can step through and feed the images to the director one by one.

這兩種不同的pitching方式就像看漫畫跟看動畫影片,step through每一格畫面讓story artist更能掌握故事節奏,像power point的簡報一樣,除此之外,Pixar也是好萊塢幾家大間的動畫公司之中,第一家開始使用Photoshop搭配layer功能來繪製storyboards的公司。

-For WALL-E, there's a lot more information packed into the boards than there normally would be. Every pose, every position, every beat of the acting has to get drawn out。

Brad Bird跟其他導演不同的地方在他非常注重storyboards的功能,Disney傳統storyboards的作用在建立故事與人物關係情感,至於鏡頭或是特效等等都留給其他部門處理,不過在Brad Bird導演的影片中,storyboards不但要說故事,也必須交代人物表演,鏡頭運作,甚至有時燈光特效等等,這樣一來,所有東西都因此成了幫助說故事的元素,看來似乎所有其他Pixar導演也慢慢將這種習慣帶進自己的影片中。

-Typically a Pixar film will have between 50 and 75,000 storyboards generated for the entire production. WALL-E was north of 125,000 drawings. That's a phenomenal amount of drawings for a team of about six most of the time. We'd swell to 8 to 10 for a push, for a few weeks, and then for the last few months we were probably down to about three or four.

12萬5千張storyboard的圖畫,WALL-E長度100分鐘,所以表示每分鐘有1,250張圖,每秒有20張圖,再多一些圖就可以變成每秒24格的手繪動畫了,難怪之前會說Every pose, every position, every beat of the acting has to get drawn out,更嚇人的是,這些圖畫僅僅由6個人畫出來,詳細清楚的storyboard讓之後正式的製作有更可靠的依據,也因此讓整個流程更有效率。

7/19/2008

影片預算

轉譯自TAG blog上的文章:So ... How Much Do These Movies Cost?

電影公司對外宣稱的影片製作費用跟他們實際花費的費用常常不見得一樣。有時影片公司會把一部片的預算算在另一部影片上頭。另外假如你在比較不同影片的預算時,他們有時不見得用同樣的標準來比較。

因為一些影片公開的預算中可能也包含行銷費用,一些影片的預算包含A線明星的酬勞,其他影片則沒將明星酬勞包含在內,因為可能這些明星的酬勞是事後以票房收入百分比來計算,另外不同製作公司經常性支出的費用差距也非常大。

像是Blue Sky公司的經常性支出跟Pixar/Disney的比較起來就低得許多,一方面原因是Pixar比Blue Sky擁有更多員工。每位員工一年的經常性支出大概是$120,000美元,所以這樣計算下來,一家300位員工的公司,每年的經常性支出大概會是32個million,所以如果影片花費兩年的時間製作,那麼經常性開銷大概是72個million。

不過,外界終究無法知道一部影片真正的預算。

DreamWorks老闆Jeffrey Katzenberg說他們的影片如果是首集的話,預算大概是150 million,如果是續集的話,大概可以降低到120或130個million,因為一些固定開銷都已經在首集付了,不過這大概只是他的略估數字,因為在Kung Fu Panda的官方聲名中,就提到影片花了130個million製作。

Pixar的Wall-E製作預算是180個million,可能跟它花了許多時間製作有關,一般製作預算之中,80%是人事費用,所以要是花愈多時間製作,預算就一定會愈高,因為公司得支付這些人更長時間的薪水。製作公司一般降低預算的方式因此有機個,一個是減小團隊規模,另一個則是縮短製作時程。