12/16/2005

Art in Motion 讀後心得 06 (Final)

1. Spectatorship: 人在知覺不會動的物體時內心是什麼樣的感覺呢 跟立體的動畫比較起來 觀眾感覺得到平面動畫是偽造(fabricated)出來的(除非畫風寫實到讓觀眾分辨不出真假) 所以還是只是將之視為圖畫 而立體的動畫因為使用物件的關係 它們在物理上具有實體的存在 所以當觀眾觀察到不會動的物件在動時 事實上是個非常恐怖的經驗 像是有生命附著在物件上一樣 我們現在看立體的動畫不會有這樣的感覺是因為習慣了這樣一個媒介 知道他的製作方式 想像如果你沒見過動畫 然後在現實生活中看到一張椅子自己移動 那多可怕啊 可是在Norman Mclaren的A Chairy Tale(1957)裡 它卻是個有情感的腳色

有趣的是 當電腦動畫在模擬人體愈趨寫實時 這樣的恐怖感覺又被提出來 相關論述可以參考這本書 “The Illusion of life: Essay on animation, an anthology"

2. 表演: 對個別人物獨特的刻畫就是藉由不完美的動作來表現 這在演藝圈中非常重要 想想約翰委恩跟瑪莉蓮夢璐的走路方式 他們的走路方式跟一般所謂標準的走路方式差距甚大 但因為這樣的獨特性讓他們在銀幕上顯得更加寫實 換作是動畫影片的話 就是所謂的腳色個性動畫 可以藉由動作表演表現個個人物不同的性格 不過這同時也帶給動畫家帶來更多的工作量

3. 電腦動畫: 在電腦動畫上面 電腦的技術層次限制了創作的空間 但是有創意的藝術家會體認這樣的限制 並且在這範圍內發揮 並試圖在製作過程中突破這樣的限制

4. 日本動畫: 60年代時日本動畫工業蓬勃發展 一方面是因為電視卡通需求量大的關係 其中一個最受歡迎的類型就是由玩具商品發展出的巨大機械人動畫 Robotech就是其中之一 當它在美國電視上映時為了屈就美國電視集數的慣例 發行商將原本各不相干的3部在日本極為轟動的電視卡通Super-Dimension Fortress: Macross超時空要塞, Super Dimensional Cavalry: South Cross’s 和 Genesis Climber: Mospeada湊成一部series 並取名為Robotech在美國電視上映 在日本由漫畫改編卡通的狀況極為平常 像在1981年 日本電視上放映的動畫超過100部 其中超過一半都是根據漫畫改編

5. 抽象動畫: 一般的長片動畫都是線性敘述結構的具像動畫影片(Narrative-based, representational animated productions) 因為觀眾習慣去連結影像與自己的經驗 或是像康丁斯基所說的一樣 太急於在影片中尋找意義(即作品與外在的關聯性) 但在抽象動畫之中 沒有人物可以讓觀眾去認同 這樣的結構比較像音樂的形式

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