4/18/2008

DreamWorks和Disney看見動畫電影的未來?

面對高票價,DVD的發行,網路下載影片這種發行方式慢慢成形等等這些因素導致戲院逐漸流失觀眾,為了將觀眾留在戲院,前一陣子DreamWorks Animation在拉斯維加斯的電影商展(ShoWest)宣布明年起所有他們家出的動畫影片都將以Ultimate 3-D的名號在3-D立體電影院放映,他們認為3-D立體電影將是未來的趨勢,愈來愈多戲院裝設了數位投影設備,從Monsters vs. Aliens這部片子開始,影片製作從一開始就以在立體電影放映為目標來製作,而不像其他已放映過的立體電影諸如華納的The Polar Express,派拉蒙的Beowulf和迪士尼的Chicken Little或是Meet the Robinsons這些影片,一開始是2-D的CG影片,之後在後製時才改成立體電影。

將賭注全押在立體電影的不只DreamWorks,繼DreamWorks Animation後,迪士尼最近也宣佈明年起旗下Pixar所出的動畫長片都將在立體電影院上映,而迪士尼自己的動畫長片部門從今年的Bolt開始也會在立體電影院上映,所以除了明年的The Princess and the Frog這部手繪動畫之外,迪士尼等於也跳上了立體電影的列車,除了這些新的影片外,迪士尼前一陣子以立體轉製技術將The Nightmare Before Christmas變成立體電影重新上映,另外在2009年末及1010年初,Toy Story一和二集都將轉製成立體電影重新上映,為Toy Story第三集(也將是立體電影)來造勢,有趣的是Pixar一向自認有足夠吸引人的故事而不需藉由這類討好觀眾的效果來吸引觀眾,這次他們也宣布製作立體電影讓人感到特別有趣。

立體電影(stereo 3-D movie,別跟3-D CG movie搞混)最近這麼紅,可是它並不是什麼多新的技術,從1890年代開始,就有人試圖在影片上建立畫面深度的幻覺,1922年就有第一次的立體電影的商業性放映,1950年代是立體電影的黃金時代,這熱潮持續了好幾年,出現許多有名的立體電影,包括西區考克的電話謀殺案(Dial M For Murder),不過之後因為技術問題還有新藝綜合體(CinemaScope) 這種超寬銀幕的出現搶了它的鋒頭,便逐漸為人遺忘,直到1980年代IMAX開始放映一些非劇情片的立體電影直到現在才恢復往日風采。

至於立體電影的原理,不管是最早的實驗或是目前最普遍的立體放映都是利用人類雙眼系統(Binocular Vision)這個特性,雙眼視覺系統利用了人類兩顆眼珠相距5公分距離的這個特點,兩顆眼睛因為角度不同,看到的世界有一點透視上的微小差距,稱為視差(parallax),大腦接收兩眼傳來的兩邊畫面,再綜合這兩個不同的透視以計算出所見物體的距離,並融合這兩個不同的影像,如果人類只有一顆眼睛的話,便很難對距離感作出正確的判斷。

而立體電影正是利用人眼這種特殊的特性試圖在平面銀幕上重建深度的幻覺,舊式的立體影片利用重疊畫面來模擬人類雙眼系統所達到的立體效果,原理是在同一個畫面上投射兩個重疊的不同顏色影像,一層主要以紅色為主,另一層主要以綠或藍色為主,觀看這類影片得戴著一邊紅,另一邊藍或綠的立體眼鏡,紅色那邊只能看到紅色那層畫面,藍或綠色那邊只能看到藍或綠層的影像,因為兩眼觀看到這兩個角度略異的畫面,大腦因此可以建構出一個立體的畫面,不過,因為使用有色濾鏡的關係,影像最後呈現出的色調並不會很正確,這類3D效果有時也會讓人產生頭痛或暈眩感。
舊式的藍紅立體眼鏡,圖片來源:Anaglyph Image
目前最普遍的數位3D立體電影利用的也是類似的原理來欺騙你的眼睛,不過在數位立體電影之中,它不是用顏色的差異來區隔兩邊不同的影像,而是利用偏光的原理,因為偏光鏡只會讓以一固定方向振動的光線透過,像是百葉窗一樣,而在這種3D電影的眼鏡上,兩邊鏡片偏振的角度不同,像是有些眼鏡兩個鏡片偏光有90度的差異,有些則利用兩邊鏡片圓形偏振不同的對齊方向,另外它的銀幕也特別設計,讓從投影機投射出來的光在銀幕反射後可以維持它的偏振方向,如果沒有戴立體眼鏡的話,畫面不會像紅綠藍系統那樣顏色混雜,而是畫面變得比較模糊。
因為眼鏡兩邊偏光角度不同,所以兩眼可見到不同的影像,圖片來源:How 3-D Glasses Work
在投影上面,數位3D立體電影有用一台也有用二台投影機來放映影片,如果使用兩台投影機的話,其中一台投射左眼影像,另一台則投射右眼影像,兩台投射的光線偏振角度不同,以對應兩邊偏光角度也不同的鏡片,而在單投影機系統之中,投影機鏡頭前面會裝設一具偏振切換器,它一次只會給一邊眼鏡的影像通過,並且以極快速的投射方式讓大腦將畫面融合為立體的活動影片。

至於在立體電影的軟體上面,立體電影多少改變了電影製作的模式,不過相信大部分的人不會希望90分鐘的影片只能看到一堆丟向鏡頭的物體或是在畫面面前看起來很立體的人物,影片故事本身還是電影的中心,明年另一部眾所期待的影片-Avatar,這部鐵達尼號導演詹姆斯科麥隆的新作也將會是一部立體的真人電影,他在訪問中提到一些對這個技術的想法,蠻有啟發性的,像是在拍攝立體電影時,雖然他們有即時的立體畫面顯示可供參考,不過導演在拍攝不久之後就不再利用它,而只將它當作是一部普通的電影來看待,在安排鏡頭或燈光時,當然也會有一些技巧可以讓立體的效果更加連續而順暢,不過當熟悉這些小技巧之後,也不會特意去理會,還是在2-D的顯示螢幕上構圖,剪接也還是在2-D的系統上進行,對演員來說,也不因為是立體電影而有特別的差異。在鏡頭的選擇上面,主要以故事需求而定,所以雖然他們知道快速剪接會降低立體效果,不過如果影片其中一個段落快速剪接比立體效果更為重要的話,那麼他們這時就會犧牲立體效果,強調快速剪接,重點是,不需要在製作的每個階段都緊抓著3-D不放,常常都只在最後階段時才輸出左右眼不同的畫面並在放映室觀看效果,因為一個鏡頭的好壞是依據表演,鏡頭本身,燈光等等這些要素來判斷,而非立體效果,這是非常健康的製作態度。

在立體電影的放映技術上面,這一代的數位投影機已經可以放映每秒高達144格的畫面,而且速度還一直不斷在增加之中,即使沒有使用144格這樣的設定,早就可以用每秒48格的速度拍攝,並且用同樣速度在戲院放映,增加速度可以讓即使一般的2-D電影更加清晰而銳利,而只需要稍微多一點點的預算而已,甚至不用變動目前戲院目期裝設的放映設備,導演詹姆斯科麥隆作過每秒48格這樣的立體影片測試,效果非常非常驚人。不過為什麼還沒有人去做這樣的改變呢,因為大家一直將焦點放在錯誤的地方上,長久以來大家一直特意強調解析度的重要性,幾個pixels幾條lines錙珠必較,卻沒有人注意放映速率遠遠不及接析度的問題,事實上一個2K的畫面如果用每秒48格放映的話,清晰效果跟4K的畫面用每秒24格放映效果是一樣的,唯一不同的是,4K/24fps的設定之中,鏡頭移動無可避免的一定會產生畫面閃爍,而2K/48fps的設定則不會。

附註:下面是迪士尼今年到2012間將會推出的影片片單:

2008 暑假檔 Pixar's Wall-E 導演:Andrew Stanton

2008 感恩節檔 Bolt 導演:Chris Williams 和 Byron Howard

2009 暑假檔 Pixar's Up 導演:Pete Docter,這部影片將會是Pixar的第一部立體電影

2009 耶誕節檔 Disney's The Princess and the Frog 導演:John Musker和Ron Clements,另外,迪士尼在2009和2010年也將重映Toy Story原本兩集的立體版本

2010 暑假檔 Pixar's Toy Story 3 導演:Lee Unkrich,還記得Disney買下Pixar前利用Circle 7 Studio製作Toy Story 3逼Pixar重回談判桌嗎,當時正在發展的故事設定是巴斯光年被玩具商回收,並且回到他的製造地-台灣,不過在Disney和Pixar的合併計畫完成,第三集的製作回到老家Pixar後,他們的故事設定是從Andy上大學開始,顯然完全不同

2010 耶誕節檔 Disney's Rapunzel 導演:Glen Keane 和 Dean Wellins

2011 Pixar's Newt 導演:Gary Rydstrom,一部浪漫愛情喜劇

2011 Pixar's The Bear and the Bow 導演:Brenda Chapman (DreamWorks第一部動畫長片-The Prince of Egypt的導演),這年Pixar將會有兩部長片,破了他們之前一年一部的計畫,影片自蘇格蘭神話故事取材

2012 暑假檔 Pixar's Cars 2 導演:Brad Lewis,這是Pixar除了Toy Story外,第二部有續集的動畫長片,Cars上映時票房雖然沒有其他Pixar影片優秀,不過週邊商品玩具讓迪士尼賺進大把鈔票,我想這是出現第二集的原因之一吧

2012 耶誕節檔 Disney's King of the Elves 導演:Aaron Blaise與Robert Walker,這是最後一部正式公佈的影片,所以到2012年都不見Joe Jump的蹤跡,這部從Disney/Pixar deal完成前就開始發展的影片消失了嗎

參考資料:
How 3-D Glasses Work
How is digital 3-D different from old 3-D movies?
Stereoscopy
3-D film
DreamWorks Animation bets big on digital 3-D
James Cameron on 3-D
Disney unveils animation slate
The 3-D 3-D Future!
Disney and Pixar peer into the future
DreamWorks Animation chief sees 'new era' with 3-D

4/16/2008

大師殞落 Ollie Johnston (1912 - 2008)

奧立強司頓(Ollie Johnston),迪士尼元老級的動畫大師,在前幾天過世,享年95歲。

在這之前,Ollie Johnston是迪士尼九元老(Nine Old Men)最後一位還在世的人,他在1935年迪士尼還在萌芽階段時就進入公司,不管是擔任動畫師還是導演的工作,幾乎參與過所有迪士尼的影片,包括白雪公主,小木偶,幻想曲,南方之歌,灰姑娘,愛麗絲夢遊仙境,小飛俠,小姐與流氓,睡美人,歡樂滿人間,森林王子,羅賓漢,救難小英雄,狐狸與獵狗等等,從他手裡創造出來膾炙人口的人物包括小鹿班比裡的兔子桑普,鼻子變長的小木偶,小飛狹裡的史密先生,睡美人裡面三位仙女,以及救難小英雄裡的信天翁奧維利等等。

他和另一位元老法蘭克湯馬斯(Frank Thomas)一起寫了生命的幻覺(Disney Animation: The Illusion of Life)這本書,1981年出版,被奉為動畫藝術的聖經,介紹迪士尼這群優秀的藝術家如何從無到有創造出動畫這門藝術,他提攜許多對動畫充滿熱誠的年輕人,包括John Lasseter還有Brad Bird等等目前活躍在動畫界的人士,2005年時,成為第一位獲頒美國國家藝術勳章的動畫師。
The Illusion of Life

圖左:Frank Thomas 圖右:Ollie Johnston

超人特攻隊之中對Frank和Ollie的致敬段落
Frank:That's the way to do it.
Ollie:No school like the old school.

鐵巨人中火車出軌那個段落裡的火車駕駛也是依據Ollie Johnston的造型來設計,事實上在現實生活中,Ollie Johnston和其他許多迪士尼藝術家(包括迪士尼自己)都是蒸氣火車的熱愛者,他家後院還有一個縮小版的火車軌道layout讓他駕駛縮小版的蒸氣火車


一段影片關於Ollie談角色表演在動畫之中的重要性

另一位動畫大師Glen Keane分析Ollie的動畫



The Disney Family Album是80年代在迪士尼頻道放映,關於Disney artists的紀錄片,上面三段關於Ollie Johnston

4/13/2008

參考影片 Video Reference

在上一篇訪談中David Torres提到拍攝參考影片的重要性,整部Horton Hears a Who都有拍攝真人表演當作動畫製作參考,SynchroLux在Video Reference和More on Video Reference for animators這兩篇post也談到video reference的應用。
在90年代的手繪動畫界,使用參考影片像是見不得人的勾當,許多動畫師想拍,也不敢光明正大的拍,深怕被其他人冠上投機取巧的罪名,不過使用參考影片其實是個比鏡子更好的工具,因為你在鏡子前面表演通常會放慢速度,而動作在慢速跟正常速度中是不一樣的,另外使用攝影機也避免讓你得看著自己造成的不自然感。電腦動畫時代來臨,愈來愈多動畫師將參考影片當作不可或缺的工具,一部分原因可能是因為這個媒介固有的寫實要求,雖然說也有許多優秀的動畫師是不用參考影片的,不過我們應當將攝影機視為可以幫助動畫的工具,而在使用這個工具時,也有一些地方需要注意:

1.如果你很害羞或是覺得自己不會演戲的話,那麼可以找個適合這個人物的同事來替你表演。
2.讓拍攝的過程簡單化,我發覺如果為了拍攝參考影片,動畫師得到製作助理那登記,帶著鑰匙到器材室拿攝影機,尋找拍攝場地,再轉檔傳輸到電腦,通常動畫師都會想算了不拍,所以拍攝過程愈簡化愈好,最好可以簡單到站起來就拍,坐下來就看得到,即使是使用網路攝影機也很好。
3.多拍攝幾次,因為最好的表演通常都是在最後。
4.如果動畫中有使用道具的話,那麼你也要準備道具,如果是雙人表演的話,最好找個人來跟你一起互動。
5.使用低解析度,低幀率(frame rate)的設定,低解析度讓你可以看出人物姿態的動感與線條,而不被細節干擾,低幀率則可以凸顯不同pose間的timing。
6.最重要的是,拍攝參考影片目的是要從參考影片中學到東西,分析拍攝下來的動作,找到可以誇張或是凸顯出來的地方,而不是完全複製影片,否則動畫師只是變成肉做的mo-cap機器而已。

另一個可以利用的影片是lipstick cam video,配音員在為動畫配音時,通常在他面前都會架一隻攝影機拍攝配音員,這影片稱做lipstick cam video,這也是非常好的參考影片,對動畫師製作臉部表情動畫非常有幫助。

另外最後一個問題是,動畫師需要上表演課程嗎?如果你喜歡表演的話,那麼答案是要,不過如果你不喜歡表演,那麼答案就是不需要,因為對動畫師來說,"分析","討論",或是"研究"演員表演,或是研究現實生活中人是怎麼動作的都比學習表演本身更為重要,雖說動畫最重要的是表演,不過記住,動畫師是傀儡師而不是傀儡,動畫師也不同於演員,演員使用method acting的表演方式將自己放在戲中情境(moment)裡,而不管或不自覺自己作什麼動作,但動畫師不可能在做動畫時一直處在那個moment之中,相反地,動畫師需要一直"有意識地"知道自己(動畫中的人物)要做什麼動作或表演,藉以傳達人物特定的情感或性格,這是動畫師的表演跟演員表演最大的差異所在,這也是為什麼在迪士尼早期Don Graham所開的動作分析(Action Analysis)課程這麼的重要,因為這才能夠給動畫師更多真正的啟發。

更新:
下面這個連結提供了參考影片與最後動畫的比較

4/01/2008

Horton Hears a Who!動畫指導Dave Torres訪談

這一篇是AWN上面記者Craig Clark訪問Horton Hears a Who!(台譯:荷頓奇遇記)影片其中一位動畫指導-Dave Torres,標題:Dave Torres如何帶給Horton生命(Going To See the Elephant: How Dave Torres Brought Horton to Life):

在很多狀況下,決定一部動畫影片的成功與否可以以它是否賦與角色人物生命來做標準,挑選適當的配音人是關鍵因素之一,不過找到適當的動畫指導也同等重要,對這部Blue Sky的第四部動畫長片中的主角Horton,Blue Sky選擇了David Torres這位從Ice Age第一集就開始塑造劍齒虎Diego這個角色的動畫師來擔付重任。

David Torres畢業於佛羅里達的Ringling School of Art and Design,主修電腦動畫,他之前在迪士尼的Imagineering(迪士尼集團下一間負責設計迪士尼樂園設施的公司),Will Vinton Studios,和遊戲公司Retro Studios工作過,2000年時加入Blue Sky,以下是訪談內容:

Craig J. Clark:你是怎麼進Blue Sky工作的?

David Torres:2000年時,我到Blue Sky應徵並且被錄用,他們將我放在Ice Age這個案子之中,我剛到公司時感覺很有趣,因為我之前從沒做過動畫長片,可是第一天他們將我的電腦裝好,email帳號設定好,了解一下製作流程後,第二天就丟下來一個鏡頭給我做,這是影片中第一個出現Diego的鏡頭,他們說,目前為止沒有其他鏡頭有Diego,你就自己發揮去創造這個角色吧,我只有笑著說OK。

Craig J. Clark:在測試你的能力是嗎?

David Torres:是的,我進Blue Sky就馬上開始工作,那時候我們還是個非常小的team,我記得一開始有16個animator,之後影片結束前增加到24個,所以Ice Age算是個小的團隊,Horton大概是我工作過最大的團隊。

Craig J. Clark:有幾個人呢?

David Torres:動畫部門最多時有70個animator,有這麼多是因為動畫的量非常大還有非常短的製程,最後我們大概花了8個月在動畫上頭,影片中有許多主要人物,背景人物,我們同時也想要做到某種其他影片沒有的效果,所以這當然是個非常大的挑戰,rig所占的記憶體也非常重,這也讓我們的製作速度變慢,這是為什麼最後我們變成一個70人動畫團隊的關係。

Craig J. Clark:你動畫指導(Lead Animator)的工作是什麼?

David Torres:這有點像人物的動畫師指導(supervising animator),我所負責的是管理整部影片中Horton的風格,我幫祝建立他的性格,我跟其他動畫師一起密切合作,確定人物不會走樣,我同時也跟其他部門合作,確定我們得到我們需要的東西,以達到導演要的風格,所以我要負責我們需要的rig還有工具都齊全,也幫助導演巡視動畫部門。

Craig J. Clark:在將Dr. Seuss的手繪人物轉化為3D時有遇到什麼體挑戰嗎?David Torres:當然遇到許多挑戰,我沒有參與人物設計,所以這方面就不說了,不過當我們製作動畫時,我們想保留在書裡面看到的感覺,當你看書時,你會發覺人物的姿勢有種特殊的的平面影像風格,許多測影,許多畫面聚集效果,假如你注意到書中畫面的聚集效果,你會發現他喜歡從小到大或從大到小排列,或是將三個物件疊置起來,所以我們試著將這樣的畫面效果複製到影片之中,我想這裡許多動畫師有點瘋狂到都想在影片中找到那個,喔,我們可以將書中的畫面放在這的那個鏡頭。

而對Horton這個人物來說,絕對是個挑戰,我們開始就決定他會是個同時用四肢腳和兩隻腳走路的大象,所以可以走一走然後站起來用手來做一些手勢之類的讓表演更生動,卡通化是我們要的效果。

Craig J. Clark:你需要跟rigging部門協調合作以取得擠壓與伸縮(squash-and-stretch)這類你需要的效果嗎?

David Torres:我們密切地合作,東西來來往往大概花了10個月的時間吧,他們會先做出rig出來,然後自己先行測試,之後我才會拿到rig來進行我們的測試,最初的版本是個四肢腳動物的版本,所以就像一隻普通的大象一樣,在一半之後,導演又想要同時有四肢腳和兩隻腳的動態,所以我們得重新設計rig,最後我們決定他大部分的時間都會是四肢腳,大約有40%的時候則會是兩隻腳,所以我們得再從新設計脊椎所以他的結構才能夠像四肢腳的動物一樣,然後我們有一個開關,可以將變形打開,所以它可以變成像是水滴的形狀,所以我可以控制他的軀體外形,這樣讓他的肚子的脂肪可以從懸在四肢腳之中的狀態變成兩隻腳時垂在腰前的狀態,在這之間我們animation和rigging部門來來回回討論數次,其中一個非常大的缺點就是因為他同時是四肢腳也是兩隻腳,所以rig佔的記憶體非常重,也變得很緩慢,所以我們得想辦法讓他變快,我們因此設計了一組啟動開關,這樣我們就可以關掉rig其中的一些部份,比方說我們在做身體的動作,那麼臉部的控制器就可以關掉,這樣那些東西就不會被計算,因此減輕記憶體負擔,軟體內的播放效能也因此提高,他是隻很複雜的人物,因為他有一根象鼻,作用像是另一肢手臂一樣,還有兩片大耳朵,這些東西都會讓速度變慢,所以我們也花了許多時間跟rigging討論,確定拿到的rig可以讓我們做得順暢一些。

Craig J. Clark:可否請你說說當初決定在3D影片中讓Horton動作變得敏捷的決定過程呢?

David Torres:當我們一開始製作時,我們想要讓他跟一般大象有所不同,我想這是因為之前我們在Ice Age中做過猛碼象Manny了,Manny在影片中的表演比較保守,重量感和其他該有的都在,不過當金凱瑞的配音完成後,因為他的表演非常生動,因此我們覺得應該要朝那個風格走,我們想要捕捉他有趣而吸引人的那一面,我們想要讓他非常有娛樂性,因為我們覺得他是整部影片的焦點,所以如果從頭到尾的表演都是像Manny那樣的話,整部影片會有點單調乏味,所以我們要朝生動吸引人的風格,我們的動畫師在這個部份表現得非常好。

Craig J. Clark:所以看來金凱瑞的表演幫忙帶出人物的性格。你們有哪些影片可以參考呢?

David Torres:他的影片我們可以參考的部分主要是臉部的表演,因為在錄音室麥克風前面很難讓他發揮,不過看得出來他還是有在嘗試,他的臉跟橡皮一樣變化豐富,那對我們而言是非常好的參考,有些時候我們可以利用他在影片中的嘴形,眼睛表情等等,來表現人物的內心狀態,你可以在他的臉部表情中見到這一切,當然我們也將這個應用到Horton上面。

Craig J. Clark:導演發明的"24小時守則"如何影響你們的工作呢?

David Torres:我們在影片製作一半時才應用這個方式,它也稱不上是守則,不如說是方針吧。我們告訴所有動畫師,假如可以的話,24小時內想出一個表演的點子,然後你可以在電腦上作出粗略的blocking動畫或是拍攝你自己的演出,或是在紙上畫出圖畫,甚至你也可以用說的方式告訴導演你要怎麼表演,這對我們製作非常有幫助,因為我們的製作時程非常緊湊,所以24小時守則只是讓導演儘快知道你要作什麼,然後也盡快得到導演的回應,這樣才不會浪費時間在摸索對方要什麼或要作什麼上面,有時候,一個鏡頭需要4到5天才能有個雛型,結果你給導演看,他才說這根本不是他要走的方向,那這不就浪費了4或5天的寶貴時間嗎。

Craig J. Clark:那你自己在影片中是使用攝影機或是故事版呢?

David Torres:很有趣的是,我曾經在洛杉磯的首映會上跟一個人聊過,我們如果把那些動畫師自己表演的參考影片都接起來的話,我們可以剪成一部跟最後動畫一樣長度的影片,只是人物變成我們的動畫師在表演,這意謂每個鏡頭都有動畫師自己表演的影片參考,我負責的鏡頭都有自己演出的參考影片,拍好的影片我可以直接帶到imovie然後挑出我要的部分,有時候你為一個3或4秒鐘的鏡頭拍了10分鐘的參考影片,好讓你挑選適合的段落。

Craig J. Clark:那麼故事版呢?

David Torres:我個人不畫故事版,不過我還是會用它們,我們公司有個叫作Skynet的內部網路,我們有整部影片的故事版隨時可以讓大家參考,而且不光是圖畫,也有quicktime影片的故事版,我們盡量利用這些資源來幫助我們製作動畫,以達到導演要的東西。

Craig J. Clark:你在Blue Sky作過的影片之中,Horton排名第幾呢?

David Torres:目前為止,這部是我最喜歡的影片,製作過程非常有趣,可以將Seuss變成動畫人物,很多東西似乎都沒有限制,可以讓我們去探索,也沒有物理的限制,因為這是個Seuss的世界,你看著Seuss,他作他想要作的事,而且看起來都很棒,能夠將他想像的世界帶到動畫中非常棒,像是從A點到B點,我們可以有個S形的曲線,過程都非常流暢,我們想盡辦法突破限制。

Craig J. Clark:你們有想要作2D的動畫長片嗎?

David Torres:對我個人來說,我一直想要作2D動畫,不過我不知道我畫圖的技術是否能勝任,我已經好一陣子沒做2D了,我學習動畫是從學習3D開始,我的工作也一直是3D,我很喜歡我現在作的工作,不過要是動畫界轉成都作2D動畫影片的話,對我來說也不會是個問題,我希望能有更多2D動畫,期待能夠見到迪士尼的The Frog Princess來復興手繪動畫。

Craig J. Clark:我想我們總是可以希望。

David Torres:我們也可以希望那些管理階級不要管太多。

Craig J. Clark:你知道你下一個案子是什麼嗎?

David Torres:我現在在作Ice Age第三集。

Craig J. Clark:你同樣也是動畫指導的職位嗎?

David Torres:我大概會到不一樣的位置,事實上我正在跟公司談判,我目前仍然負責Diego,因為之前我一直都是負責這個角色,確定每部影片這個人物個性都能夠統一,不過這之後也有可能改變。

3/20/2008

一些動畫專有名詞解譯

節錄自SynchroLux上一篇文章-Animation Nomenclature No-nos,動畫圈有一些名詞常常遭到誤用或是誤解,同樣的字在傳統手繪動畫跟3D動畫裡的界定也有可能不盡相同,即使是以英語為母語的人都可能犯下這類錯誤,當然更不用說使用中文的台灣人了,下面是一些例子,值得好好思考:

1.animations:基本上沒有animation"s"這個字,只有animation,因為animation本身就已經是複數形了,你不會說我是作music"s"的吧,shot是一個鏡頭或是一個動畫,scene有時跟shot意義相同,都是指一個鏡頭,不過另外有許多人將scene界定為一系列有關聯的shots,以避免混淆,而sequence則是一系列有關聯的scenes組成,這些動畫組成的單位都可以加"s",唯獨animation是不加"s"的。

2.key frame/key/key pose/secondary key/extreme:key frame是電腦動畫之中的概念,手繪動畫裡面只有key drawings,沒有key frame這種說法,那些跟故事敘述的主要動作有關的圖畫(the key storytelling drawings,另外有些人喜歡將它們叫做golden poses)稱作keys(關鍵張),一個動作的極限位置圖畫稱作extreme(極張),一個key有可能是一個extreme,一個extreme也有可能是一個key,不過它們兩者間沒有必然等同的關係,而secondary key則是指一個沒有那麼重要,不過也跟故事敘述有關的關鍵張(storytelling pose)。

至於key frame這個字在電腦動畫中的使用,也不盡然等同於手繪動畫之中的rough key或是key,舉例來說,即使是在一個非常長而細緻複雜的手繪動畫鏡頭之中,也可能只有一張關鍵張(key)而已,不過之後會有許多細微差異的極張(extremes),而在電腦動畫之中,這些可能都沒有任何分別,不管是key或是extreme都通通稱作key frame,而忽略了在手繪動畫之中,可以稱作key的圖畫是跟故事敘述有關的,一般動作的極限圖畫只能稱作extremes,而在電腦上製作動畫的人只要他們在timeline上面建立一個key就叫它key frame,這樣其實也沒有什麼不可以,不過要記住當在作動畫時,我們說先建立你的故事敘述圖畫(key storytelling pose),接下來再界定你的極張(extremes),然後再設定你的中割張(breakdowns)這不同步驟之間的差別。

另外,我們在說key的時候,記住key(或稱作key assistant,關鍵張清稿人員)也是一個職稱,它是所有清稿人員中位子最高的一位(清稿-clean-up,有人翻譯成完稿,但這不是個恰當的翻法,因為在平面設計界中,完稿指的是layout),他負責清理描繪原畫師繪製的rough keys(簡稱ruffs),關鍵張清稿人員(key)也負責指導助理、breakdown artist、inbetweener這些人清出來的圖畫。key同時也可以當作動詞使用。另外tweening這個字在一般傳統手繪動畫公司中是不曾使用的,inbetweener就叫inbetweener,inbetweening就叫inbetweening,除非你使用flash作動畫,否則請別用tweening這個字。

3.breakdown:breakdown(中割張,大陸翻譯成小原畫)是指一張用來界定動作的曲線和大概空間(spacing)時間(timing)關係的圖畫或是角色的姿勢,所以基本上,你可以說一個鏡頭裡面敘述故事的部份由關鍵張(key)來決定,而動作本身屬性則由中割張(breakdown)來決定,這是個非常非常重要的概念,許多電腦動畫看起來很"電腦",就是因為動畫師錯誤地讓電腦來決定中割張,這非常地糟糕,因為如果動畫師沒有計算清楚的話,電腦作出來的鍵間張(inbetweens)通常很爛,更不用說中割張了(事實上電腦只會平均地算出鍵間張,根本不會去考慮中割張)。

breakdown也是在加班趕工之中,或是趕工之後身心崩潰的狀態,我比較偏好後者,因為至少這樣可以讓我呆坐在家裡牆前,慢慢讓我因趕工而抽筋的手回復正常(冷...)。

譯註:
台灣的動畫界專有名詞的使用缺乏統一標準,許多名詞沿用自日本動畫界,不過這些日式的用法不僅容易混淆,也缺乏對所指涉物的獨特性,像是業界普遍稱"key"為原畫,"inbetween"為動畫,這時如果你說我是畫動畫的,那到底你說的是動畫這個媒介還是畫inbetween這個職務,所以不建議使用這些日式用法。

The Animator's Survival Kit幾乎是學動畫的人的第二本聖經(第一本是The Illusion of Life: Disney Animation),這本書在龍溪出版社出版的中譯版本-"動畫基礎技法"之中,許多名詞則是直接意譯,缺少與動畫的關聯性,像是key翻成關鍵,extreme翻成極端,在此提供一些個人認為適當的翻譯,不但準確也不易和其他名詞混淆,供大家參考:

1. key - 關鍵張
2. extreme - 極張
3. breakdown - 中割張
4. inbetween - 鍵間張

動畫製作技術從西方傳來,每一個步驟都是經驗累積的結果,專有名詞的使用在大部分的情況下非常準確,不過在翻譯成中文或是漢字後,一方面是錯誤的翻譯或沿用,另一方面是教育動畫的人對這些專有名詞的一知半解,造成這些名詞的準確指涉因此消失,這在學習動畫上是個非常危險的事情,不但無法了解這些名詞真正的涵義,甚至有可能因此被誤導,我在翻譯這篇post時特別小心中文用法希望避免類似結果產生,建議大家也參考一下原本原文文章,相信會對這些作者提到的專有名詞更加了解。

3/17/2008

關於Generic Rig的討論

最近看到一則在Animation Podcast上最新的Q&A,關於generic rig的使用:

Quote:
Q:我想知道一般公司看到動畫師的作品集裡面使用網路上下載得到的Rig來做動畫的看法為何,聽說有些公司不怎麼喜歡這些用Generic Rig作的動畫。
A:我也常在看別人的作品集時聽到這類疑問,以下是我的看法:為什麼有些人對用這些Rig作的動畫反感呢?
因為每個人都可以拿到這個Rig,因而用這些Rig做的動畫品質參差不齊,這跟Rig本身一點關係都沒有,而是跟這個Rig連結的觀感有關係,我保證要是一個作品集之中即使使用像Generi這樣一個容易取得的Rig,然後動畫從開始的第一秒就非常吸引人,那麼公司不但會喜歡這個人的動畫,而且對Generi這個Rig也會有正面的觀感,因為它的動畫跟其他那些很糟的動畫有所區別,並且也證明了使用Generi也可以做出這麼棒的動畫,不過這似乎不是公司每天都可以見到的例子,所以,我認為不需要特意不使用這些Rig,不過也別用他們來做一些很爛的動畫。

每個動畫師大概都知道動畫作品集要看的是動畫,所以即便用簡單的方塊組成的人物或是網路下載來的generic rig都沒關係,因為其他都是次要的,不過理論跟實際常常有些出入,尤其是當決定你作品好壞的人不是動畫師背景的話,常常他們不知道該看些什麼,或是只能分辦大概的好壞而容易被畫面其他因素所影響,我看到過一些動畫師的作品集畫面炫目還穿插著一些著名影片的片斷,不過將這些表面印象都抽離,真正的動畫只有那些飛來飛去的物體,根本看不出動畫程度如何,不過這些人還是因此被錄用,所以如果告訴你別去管這些次要的外觀因素其實從某個角度來看不切實際,好比說有些人的履歷外表會用的非常精美,讓自己的東西外裝看起來就跟別人不同,也有些人的履歷外觀普普通通,不過期待裡面的內容可以取勝,這跟presentation有關,適當的外表對推銷自己有百利而無一害。

在使用這些generic rig時我也看到許多不那麼generic的人物,像是在這個,這個,這個,或這個之中,他們使用generic rig,不過適度的依據要做的動畫修改這些人物外觀,不但省卻動畫師自己建造模型的功夫,也發揮創意讓自己的人物不那麼generic,我想這是動畫師平衡兩者最佳的範例,不過反正最重要的,對animator來說,不管使用什麼Rig,都要努立做出好動畫。

HighEnd3D上面一些很受歡迎的Generic Rig:
Generi

Andy

Max

Teddy

Alfred

3/08/2008

多樣化背後的真相

媒體頻道數以萬計,看來似乎你有無盡的選擇,不過真的是這樣嗎,這些公司常常都屬於同一個媒體集團(Media conglomerate)之下,同一個屋簷下的公司表面上雖然都是獨立運作,不過到底多獨立是個疑問,你以為他們想要提供多樣化的內容,事實上這麼多子公司只是為了獨立品牌的效應而已,所以看似多樣化的選擇,其實你根本沒有太多選擇,corporation就像人一樣(事實上它也就是法"人"),底下附圖試圖追溯這些"人"的親屬關係,讓你了解這些多樣化背後的寡頭性格:
註:真正的網路比這個圖表更為複雜,更多公司,這裡只列舉較為知名或跟動畫相關的企業,動畫相關公司以粉紅色標記。

2/25/2008

Studio Overviews

轉載自TAG blog上的一篇post,Toon Studio Overviews,介紹好萊塢這些大動畫片場的近況:

Disney Animation Studios
迪士尼目前正在製作既將在今年感恩節檔上映的Bolt,所以案子目前正如火如荼地進行著,另外在明年上半年將會開始招募Princess and the Frog這部手繪動畫的製作人員,另外其他還在故事前期階段的案子包括Glean Kean的Rapunzel、King of the Elves和一部關於古早電玩中的角色-小精靈,跑到現代遊戲的故事-Joe Jump。
Bolt

Princess and the Frog

Rapunzel
Sony Pictures Animation
雖然Sony集團宣佈將出售Sony Pictures Animation超過一半的股權,不過片場還是忙碌地進行著新案子,目前正在製作長片-Cloudy With a Chance of Meatballs,這是一部改編自知名童書的動畫長片,另外Open Season II也正在製作。

Cloudy With a Chance of Meatballs
DreamWorks Animation
Kung Fu Panda將在6月上映,目前幾近完成,從預告片看來非常地promising,想必它會跟同樣也是在6月上映的Pixar影片-WALLE會有一番激戰,另外在製作的還有Madagascar第二集-Madagascar: The Crate Escape,同樣也幾近完成,將在年底跟Bolt對打,另外也正在發展的影片有,Shrek IV, Monsters and Aliens、How to Train Your Dragon和Chris Sanders(Lilo & Stitch的導演)加入DreamWorks後的第一部作品-Crood Awakening。
Kung Fu Panda

Monsters and Aliens
Imagi
Imagi前一陣子經歷了一些人事變動,AstroBoy原本的導演Colin Brady(Everyone's Hero的導演之一)被換了下來,新的導演是執導過Flushed Away的David Bowers,上映日期也跟Gatchaman對調,想必Astro Boy目前一定在加緊趕工中。
AstroBoy
Tom T. Animation
製作一部名為The Life and Adventures of Santa Claus的動畫長片。

Disney Toons
看來John Lasseter上任後Tinkerbells的案子並沒有因此死掉,這些影片帶來的龐大週邊商品收入勝過動畫人應該有的堅持,難怪這些長片被譏為只是替這些商品宣傳的廣告片而已,2和3集陸續製作中,都將在DVD上發行。

Disney Television Animation
正在製作的電視動畫影集有Phineas and Ferb、 Inspector Oso Yin Yang Yoh!、 My Friends
Tigger and Pooh和Mickey Mouse Clubhouse。

Universal Cartoon Studios
正在製作Curious George電視卡通影集。

Cartoon Network
正在製作的影集有Chowder、 Flapjack、 Ben 10、 Foxter's Home for Imaginary Friends。

Nickelodeon
有9部正在製作的影集,分別是
Ni Hao Kai Lan (20 episodes)、Dora (20 episodes)、Diego (20 episodes)、Avatar (即將結束)、 Fairly Odd Parents (20 episodes)、The Mighty B (20 episodes)、Tak (26 episodes)和Fanboy (26 episodes)。

Warner Bros. Animation
正在製作最近預告片曝光率蠻高的Batman Anime : Gotham Knight (13 episodes),導演是Bruce Timm,就像Animatrix一樣,由數段不同故事與風格的短片組成,由日本頂尖的動畫片場像是Madhouse,Production I.G.和Studio 4°C製作,是第一次日式風格製作的美國DC漫畫英雄,另外Warner Bros. Animation也正在製作將在DVD發行的Scooby Doo動畫長片。
Gotham Knight
Fox Animation 和 Starz Media
WGA罷工結束後,繼續製作那些受歡迎的電視影集,像是Family Guy、American Dad、The Simpsons、King of the Hill、Bufu和Wow Wow Wubsie等等。

Adelaide Productions
正在製作Spiderman影集。

Car Talk
Car Talk是Tom 和 Ray Magliozzi在美國公共電台上主持的節目,觀眾call-in詢問關於汽車的種種問題,風格幽默風趣,Tom 和 Ray Magliozzi還在John Lasseter的Cars中擔任Lightning McQueen代言的Rust-eze配音,這次它要變成電視卡通了,將由Tom Sito導演。

以上這些消息都是Union Shop的狀況,其他沒有加入公會的片場(包括Pixar)活動當然更多。

至於台灣業界的狀況,透過一些間接的管道,歸納以下消息,我得聲明這些內容均來自間接管道或是官方網站,不保證完全正確,歡迎指正或是提供消息,讓所有在台灣動畫界的人士們參考:

首映創意
首映除了繼續製作受歡迎的MuMuHug影集之外,也正在製作Monster Coins這部動畫長片,預告片即將製作完成,令人期待。
Monster Coins
西基
和在新加坡的ILM一樣,也在製作星際大戰3D電視動畫Star Wars: The Clone War。
Star Wars:The Clone War
太極
正在製作一部Imax影片:Quantum Quest:A Cassini Space Odyssey,導演是Harry Kloor(Star Trek: Voyager劇作家)和Dan St. Pierre(Everyone's Hero的導演之一),

第80屆奧斯卡動畫類得獎者

第80屆奧斯卡剛剛揭曉,Ratatouille贏得最佳動畫長片獎,最佳動畫短片則由Peter and the Wolf獲得。
Ratatouille

Peter and the Wolf
完整的得獎名單參考此連結,動畫類包含提名者參考此連結。

2/24/2008

劇本與故事版間的爭議

動畫影片的前製從概念、劇本到故事版、Layout,完成影片藍圖,不過,到底故事是在哪個階段產生的呢?這其實是一個充滿爭議的問題,一般人可能以為故事在劇本階段就完成,不過事實上在傳統迪士尼的製作模式上,根據Ron Clements和John Musker或是Brad Bird在訪問中提到,劇本在90年代前(包括6,7年代電視卡通黃金時期的那些華納動畫)是不存在的,頂多只有情結重點(Story Beats),Storyboard Artist再根據這些Story Beats去發展故事,並且塑造人物性格,至於鏡頭則到Layout階段才來處理,在這樣的製作模式之中,Storyboard Artist才是真正"說故事的人"。

不過業界之中Script Writer與Storyboard Artist兩派心結頗深,之前因為美國劇作人工會(WGA)的罷工而更引人注目,每3年WGA都會跟影視製作人同業公會(AMPTP,代表資方,別跟工會混淆)協調出一份勞動契約,不過這次協調破局,WGA因此發動罷工,其中一些爭議點包括雙方對DVD權利金分配,網路影片權利金分配等等議題,而其中跟動畫有關的則是要求在動畫界的劇作家也納入WGA管轄,目前WGA的會員決大部份都是真人電影的劇作家,真人秀(Reality Show)或是動畫產業的劇作家則被排除在外,因為動畫故事依據迪士尼傳統,是由Storyboard Artist用drawings來說故事的,不過近年來許多片廠雇用劇作家撰寫劇本,之後才讓Storyboard Artist接手,爭議因此產生,兩邊常常也會有一些誤解,Storyboard Artist認為Script Writer都是一堆哈佛畢業,對動畫根本不了解,只會寫一堆沒有意義對白,卻不知人間疾苦的高材生,而Script Writer認為Storyboard Artist只會畫那些放屁打嗝等等的visual gags,對嚴肅的故事根本不了解。

故事版在動畫影片製作之中變成故事發展的重心其來有自,發明故事版的迪士尼製作的動畫影片都是改編自既有的名著,製作這些故事都已經存在的影片自然不需要劇本,或是劇本的地位沒那麼重要,而將重心放在著重視覺敘述的故事版上頭,另一方面也因為這類家庭影片故事情節結構簡單,所以故事版就可以清楚地將故事說清楚,表現人物性格的許多角色表演常常也出現在故事版之中,有些Animator甚至直接拿Storyboard裡的pose當作動畫之中的key poses。

動畫影片的製作流程應該是有彈性的,動畫要讓普羅大眾覺得是個媒介(medium),而非類型(genre),就得要打破人們對動畫(尤其是迪士尼動畫)的家庭影片特性這個刻板印象,故事不再是童話故事或是華納卡通裡那些充滿插科打渾式笑話的卡通,如果故事結構複雜,那麼劇本的存在就有其比要,不管是不是要將Script負責對白,Storyboard負責動作這樣劃分的清清楚楚,不過劇本跟故事版一樣重要是無庸置疑的,想要將重心放在那邊端視個別製作而定,對個人短片或是重視視覺表現的純藝術動畫而言,有時是可以省略劇本階段,而直接利用故事版來鉤勒出整部影片,不過影片故事要是強調劇情或是情節的的發展,這時劇本就變得非常重要,從文字到圖片再到動態影像,重要的是呈現在銀幕上的結果,因為那才是製作動畫影片的目標。

參考連結:
2007–2008 Writers Guild of America strike
Who Writes Cartoons?
Brad Bird Interviews
Ron and John
Pixar's Big Bird

2/09/2008

Kevin Koch的SynchroLux

有些人問我部落格上面的這些資料都是從哪裡得來的,感謝網路的發達還有許多人願意公開並分享資訊,大部分的來源都是從網站上得來,其中一個我常常參考的網站就是動畫工會The Animation Guild (TAG) Local 839 IATSE的部落格,Kevin Koch-動畫工會的主席,常常在這裡提供一些動畫產業的最新訊息,不過Kevin Koch除了是動畫工會的主席之外,他事實上也是個有11年經驗的動畫師,參與過Over the Hedge、Madagascar、Shrek 2、Sinbad: Legend of the Seven Seas、Spirit: Stallion of the Cimarron、The Road to El Dorado等等這些DreamWorks 2D或3D影片的製作,他自己另一個跟動畫相關的部落格-SynchroLux,提供許多身為動畫師對於電腦動畫非常實際的意見,非常值得參考。

2/06/2008

Pixar Artist's Corner

在Pixar的公司網站中,除了介紹這家公司做過哪些影片之外,其中一個部分叫做Artist's Corner,也介紹公司中的各個部門裡創造這些影片的藝術家們,下面是其中兩個動畫師的訪問,分別是Gini Santos和Sanjay Patel:Pixar:你的一天通常都是怎麼過的?
Gini Santos:在影片製作階段,每天早上我們動畫師跟導演都會在一間小放映室開會,稱作dailies,對導演來說,他可以知道我們的進度,對我們來說,則可以知道我們做的東西方向對不對,這也是個藉由看同事的作品,讓自己獲得靈感的機會,導演會看每個鏡頭的表演是否感覺正確,該有的動作是否都有,會議之後我就開始工作,有時我會請同事看我的作品給些意見,我們也會有walkthrough,這時導演會來我們位子看我們這天做的東西。

Pixar:鏡頭都是怎麼分配的?
Gini Santos:有時我們會分配到一個或兩個單獨的鏡頭,有時則會分配到包含5到7個鏡頭的一個段落,動畫總監通常會依據動畫師的專長來分配鏡頭,有時我們也可以自己挑選想做的鏡頭,這時我們可能會依據這個鏡頭裡面人物表演的特性來挑選,動作戲、慢戲、感情戲,這些都是我們會考慮的因素,或是選擇有特定人物的表演,而有時候導演也會指定某位動畫師來製作某個特定的鏡頭。

Pixar:作動畫時,你是怎麼起頭的?
Gini Santos:通常一部影片劇本好了,故事版也好了之後,他們會製作Layout Reel,這個影片有聲音、模型,還有表演之中所需要的道具,你同時也有故事版可以作參考,這樣你就知道鏡頭中有哪些東西是一定要有的。

Pixar:你通常都是怎麼開始製作動畫的?
Gini Santos:我們一開始先blocking out,就是先將鏡頭中那些敘述故事的關鍵pose先放上去,這時候我們沒有太多臉部表情或是嘴部說話的動作,有時導演會跟你說這不是他要的感覺,這時你就得從頭再來,或是有時導演會說,繼續下去,動畫師最喜歡聽這個,我們就可以專心作更細部的東西,我們稱作IP(in progress),我們會放更多表演,更多細節進去,或是一些對嘴進去,然後你再給導演看這個IP版本的動畫,這時你對這個鏡頭要表現的東西都已經非常了解,知道最後的動畫會是什麼樣子,這時導演或許會說,很好,繼續下去,或是說,好像缺少些什麼。愈到最後,動畫就愈完整,嘴型都有,臉部也都有表演,這時是導演在動畫上面最後能夠改變主意的階段,一旦鏡頭確定完成,就得送到燈光還有shading部門,然後準備算圖了。

Pixar:你怎麼在電腦中作動畫的?
Gini Santos:我們的人物都是在電腦裡面建立起來的模型,這些模型之後會加avars(animation variables,類似Maya之中Channel Box裡面的參數,或是Rig)上去,avars是那些放在人物各部分上面的控制器,臉部有avars,四肢也都有avars,我們使用這些avars來控制模型,就像傀儡師用線來控制傀儡一樣,我們不斷調整動作,這些avars的數字也同時不斷被電腦紀錄下來,直到我們滿意人物的表演為止。

Pixar:一個鏡頭通常都花多久時間製作呢?
Gini Santos:我們動畫組自己有一個規則,一般來說平均一個禮拜作100格(大約4秒)的動畫,不過這也看鏡頭中有幾個人物,或是鏡頭難度而言,假如人物得要跟道具互動,或是需要跟特殊效果互動時,可能就需要更多的時間。

Pixar:聽起來製作的節奏很快。
Gini Santos:我們在這樣的節奏中試著保持創造力,不過當然也要能夠準時完成鏡頭,鏡頭進度表(shot sheet)上頭會寫一個鏡頭有幾格,也會寫你有多少時間可以做,要能夠準時交出完成的鏡頭是非常重要的,因為之後鏡頭還得要打光或製作特效等等。所以要能夠準時完成影片,就得控制好進度,雖然常常也會有我們無法預期的技術問題發生。

Pixar:你是如何將自己投入角色之中的?
Gini Santos:在這裡作動畫的好處是,我們經常都可以做到自己喜歡的人物,我們先將自己要做的鏡頭裡面的表演拍下來,不過有時這樣的參考資料還不夠,所以當劇本撰寫完成後,我們就會有一份參考的影片名單,這樣我們就可以知道角色大概是如何的類型了。動畫師一定要能擅於觀察人,一個人愈古怪,我們就愈容易被他吸引,觀察他獨特的姿態,然後我們在作動畫時就可以將那些觀察應用上去,你常常會聽到動畫師們在走廊上談論在公園中看到古怪的人等等這些對話,因為我們對這些有趣的人的動機充滿興趣,將來我們都有可能將這些有趣的特徵應用在我們製作的人物上頭。

Pixar:你的工作最有挑戰性的是哪一方面呢?
Gini Santos:能夠作一個人物的動畫,並且讓他感覺是活著的,在思考的,動作都是有動機的。在現實生活中,你認識一些新朋友,並且知道他們有一些你不知道的過去,而動畫師需要能夠藉由人物的表演將這個不為人知的過去傳達給觀眾,這個是在銀幕的故事之外,並且受到許多事情影響,我想這是最大的挑戰,這是我非常喜歡動畫的原因,其實複雜的動作反而容易製作,不過要讓人物看起來像是活著的、有思考的、有背景故事的,這些才是動畫最具挑戰性的地方。

Pixar:你做的那些鏡頭之中,哪個你最感到自豪?
Gini Santos:我最感到自豪的通常都是我最不好的地方,我總是想,當時可以做得更好的,我想最近一個大概是The Incredibles的洞穴裡那段吧,當Helen彎下身,不是像影片之前那樣禁止他們使用超能力,而是告訴他們得要使用超能力來保護自己時,她一時顯得不奈,不過又馬上保持冷靜並且教導他們,以表演而言這一段戲非常地豐富,情緒非常地複雜,Helen有著雙重的情感,一個是內心的,另一個則是外在的,她外在表現的是一種情緒,不過內心情緒又完全相反,在動畫中要表達這個非常困難,那一段我跟導演Brad Bird反反覆覆討論修改過好幾次,它是我最感到自豪的一段,不過又感覺它是我最弱的一段,你盡力作到最好,不過有時你還是不會覺得滿意。

Pixar:動畫業界裡好像沒有太多女性,你覺得是這樣嗎?
Gini Santos:是沒錯,業界中女性的比例還是不如男性,不過現在我看到這圈子出現了愈來愈多的女性,之前有人告誡我這是個男性主導的世界,你這個女孩子需要蠻橫地擠進去這圈子才行,不過對我來說,我發現我能夠進入這圈子是因為我喜歡作動畫,也是因為我一直保持學習的態度的關係,我在Pixar的經驗是,只要你能做出好東西,別人就會認可你,所以我還不需要用擠的方式進去任何圈圈,我要的只有作動畫,我也盡可能地吸收學習,而且我們有個互助合作的環境,他們最關心的只有你有沒有一個堅強的藝術背景而已,而不是你是男是女。

Pixar:說到這個,那麼妳的背景是什麼呢?
Gini Santos:大學時,我父母把我送回菲律賓唸書,我父親在銀行工作,他要我唸商科,不過我告訴他我不要,我要當一個藝術家,所以最後我們折衷,在Santo Tomas大學唸廣告,畢業後我搬到關島,在廣告界工作了五年,我在當地算是很厲害的,因為感覺像是一條大魚在小池塘裡,我也因此能夠跟大客戶,像是雀巢公司合作,要是在美國,大概不會有這樣的經驗,一陣子之後,我感到倦怠,於是又回到學校。

我唸的紐約視覺藝術學院有個電腦動畫課程,我們畢業製作需要作一部短片,然後寄給你想要應徵的公司,我把我的片子寄到Blue Sky、Disney、Pixar還有PDI,我得到Blue Sky還有PDI的錄用通知,而Pixar是最後一個和我聯絡的,而且還告訴我要等一個月才能和我面試,這時我的決定有點冒險,因為Blue Sky還有PDI告訴我他們不知道能不能等這麼久,不過我知道如果我要學東西的話,一定要去Pixar。

Pixar:你何時知道自己要當個動畫師的?
Gini Santos:很有趣的是,我可以告訴你何時我決定不想要當動畫師,在大學的時候,我修過手繪動畫課,我一直都是比較接近插畫家的風格,將所有要表達的東西放進同一張畫之中,而在這門課之中,我需要將動畫裡每一格的圖畫都做相同的處理,我記得當時真恨那個作業,因為有太多圖畫要畫,那是我對動畫反感最長的一段時間,不過我倒是記得小時候我愛看動畫片。

Pixar:所以之後是什麼讓你改變心意呢?
Gini Santos:那是當我發現3D動畫的時候,然後發現電腦可以幫你畫中間張,雖然說你還是要跟電腦較勁,讓它替你作你想要作的事情。一個姿勢就可以告訴你當時發生了什麼事情,這跟我愛細節有關,一張圖畫就可以告訴你一個故事。

譯註:Gini Santos在1996年就開始在Pixar工作,製作過Ratatouille裡面的主要人物、The Incredibles裡面的Helen、Violet、Dash、Frozone、Finding Nemo裡面的Dory,並且在Pixar短片Lifted裡面擔任動畫總監supervising animator的工作,在這有另一篇訪問-Gini Santos - Pixar Animator,有興趣的人可以看看,下來則是Sanjay Patel的訪談。
Pixar:3D動畫和2D手繪動畫比較起來有何不同?
Sanjay Patel:3D動畫難多了,你需要花許多時間在timing和posing上頭,不像手繪動畫重點是要畫得好,而且你是在電腦上頭工作,使用滑鼠和鍵盤或是手寫版。

Pixar:不過我猜兩者相同的是你都得要作許多表演是嗎?
Sanjay Patel:是的,我們花許多時間在鏡子前面表演,或是請同事表演再錄影下來。

Pixar:你是如何磨練自己表演的技術呢?
Sanjay Patel:儘可能藉著觀察你要製作的人物來表演,想像不管自己是那個脫掉外套的人或是正在大笑的人,同時我也儘可能地讓別人批評我作的東西,他們可以給我意見,好讓我的表演更加清楚,也更加有趣味。

Pixar:你有任何最喜歡的地點來觀察人嗎?
Sanjay Patel:監理所或是超級市場裡面那些排隊的人吧,或是那些正在等待電梯的人們,每個人在等待時所呈現的姿態都不一樣,百貨公司是觀察不同類型的人的好地方,而如果是動物的話,我會去動物園。

Pixar:你在藝術學校唸書時有學電腦動畫軟體嗎?
Sanjay Patel:沒有,Pixar大學教你如何使用電腦還有那些工具,不過這些工具有一點困難。

Pixar:你在哪裡學習動畫的呢?
Sanjay Patel:一開始我去克里夫蘭藝術學院,之後我轉到加州藝術學院,那是間比較好的動畫學校。

Pixar:Pixar自己有開一些課程,不是嗎?
Sanjay Patel:是啊,這些課都是給員工上的,並且在公司裡面開課,我上過兩堂油畫課,還有數不盡的人體素描課,它同時也是認識不同人的地方,你可以接觸到公司裡不同部門的人,這是個學習新東西的好地方。

Pixar:你何時開始畫畫的?
Sanjay Patel:我大概4歲的時候開始畫畫,我最早的記憶是替我哥哥的作業畫一隻劍齒虎,我的家人對於我走上藝術這條路也都非常支持,他們雖然沒有太多錢買東西給我,不過他們允許我追求我喜歡的並且也鼓勵我,因為他們認為我在這一方面很有天份。

Pixar:你一開始就知道自己會成為動畫師嗎?
Sanjay Patel:我在高中第一年就知道了,在我上的一門商業藝術課中,我認識一位叫Chris Sonneburg的學長,他在我們的課堂上展示他畫的圖,並且教我們動畫是怎麼做的,看起來又酷又好玩,現在Chris在Disney當動畫師。

Pixar:你做的那些鏡頭之中,有哪一個讓你覺得特別有挑戰性呢?
Sanjay Patel:在玩具總動員第二集之中,Buzz告訴Woody為什麼他要來救他,我覺得這一段很難做出既聰明又富有感情的表演。

Pixar:你沒有在做動畫或上課時,你都在做什麼呢?
Sanjay Patel:我喜歡在書店裡嫌晃,我喜歡書,尤其是童書,我想當你還是小孩的時候,你對童書非常著迷,長大一些後又喜歡看漫畫書,所以我想我對圖畫書籍的熱誠從以前一直延續到現在吧,我花了許多時間重複閱讀那些藝術書籍,當發現很棒的新藝術家時會讓人感到非常興奮。

譯註:Sanjay Patel曾經參與過Monsters, Inc.、 Bug's Life、Toy Story 2、The Incredibles這些Pixar的影片,印度裔的出生背景讓他對印度神話非常著迷,The Little Book of Hindu Deities這本書是他重新詮釋印度那些神祇的童書。

2/02/2008

Team Fortress 2

美國那些銷售量前幾名的遊戲主要都是以寫實的風格為主,像是Halo、Gear of War、Call of Duty等等,不過也有少數遊戲走的是比較卡通化路線,像是去年10月推出的Team Fortress 2,它從1998年就開始製作,9年漫長的製作過程歷經了藝術風格的轉變,遊戲引擎的更動等重大變化,還因為沒有太多消息,一度被以為是霧件(Vaporware,製作中因為種種問題不了了知的軟體),不過最後出來的結果讓人驚艷,它的藝術風格以20世紀美國的一些插畫家如J. C. Leyendecker、Dean Cornwell 和Norman Rockwell為基礎,使用清楚的衣服摺痕線條來突顯人物的輪廓,利用背光來強化輪廓線條而非使用黑線,陰影也通常使用冷色調來取代黑色,下面是它的一些設計圖與影片:
Team Fortress裡的9個人物,在角色設計上面,每個人物都有獨特的外型輪廓,所以即使沒有光線,還是可以清楚地分辨哪個是哪個
平面的人物設計圖
遊戲引擎算出來的人物色彩

Team Fortress 2的短預告片

Team Fortress 2 2006年在萊比錫遊戲博覽會裡公佈的預告片

人物介紹 Heavy Weapon Guy

人物介紹 Meet the Soldier

人物介紹 Meet the Engineer

人物介紹 Meet the Demoman

介紹Team Fortress 2的遊戲引擎如何處裡這種插圖風格的算圖(Illustrative Rendering Featurette)

Ignis Solus(獨焰,Burn Alone)是Lit Fuse Films(站內有更多影片)利用Team Fortress 2製作的一部非常棒的Machinima影片,何謂Machinima?它又稱machine cinema(機造電影),因為每個遊戲其實都是一個封閉的世界,加上遊戲的互動與可操作性,或是破解遊戲中的攝影機,作者便可藉由遊戲本身所附的錄影程式或是藉由擷取影片來製作一部電影,跟一般電腦動畫不同的是它不需要一堆電腦來算圖,而是使用遊戲引擎即時算圖的方式來產生影像(在遊戲虛擬的世界中拍攝真人電影),之後再剪接並加上音樂或音效來完成影片,第一人稱的射擊類或是角色扮演類遊戲最常使用來製作Machinima,這是最有創意地利用遊戲的方式吧,Machinima是遊戲世代才發展出來的影片形式,一開始只在次團體內流傳,現在慢慢也被主流觀眾所接受

參考來源:
Team Fortress 2 官網
Team fortress 2 at Wiki
Illustrative Rendering in Team Fortress 2
Team Fortress 2在GameTrailers.com裡的所有影片