3/08/2008

多樣化背後的真相

媒體頻道數以萬計,看來似乎你有無盡的選擇,不過真的是這樣嗎,這些公司常常都屬於同一個媒體集團(Media conglomerate)之下,同一個屋簷下的公司表面上雖然都是獨立運作,不過到底多獨立是個疑問,你以為他們想要提供多樣化的內容,事實上這麼多子公司只是為了獨立品牌的效應而已,所以看似多樣化的選擇,其實你根本沒有太多選擇,corporation就像人一樣(事實上它也就是法"人"),底下附圖試圖追溯這些"人"的親屬關係,讓你了解這些多樣化背後的寡頭性格:
註:真正的網路比這個圖表更為複雜,更多公司,這裡只列舉較為知名或跟動畫相關的企業,動畫相關公司以粉紅色標記。

2/25/2008

Studio Overviews

轉載自TAG blog上的一篇post,Toon Studio Overviews,介紹好萊塢這些大動畫片場的近況:

Disney Animation Studios
迪士尼目前正在製作既將在今年感恩節檔上映的Bolt,所以案子目前正如火如荼地進行著,另外在明年上半年將會開始招募Princess and the Frog這部手繪動畫的製作人員,另外其他還在故事前期階段的案子包括Glean Kean的RapunzelKing of the Elves和一部關於古早電玩中的角色-小精靈,跑到現代遊戲的故事-Joe Jump
Bolt

Princess and the Frog

Rapunzel
Sony Pictures Animation
雖然Sony集團宣佈將出售Sony Pictures Animation超過一半的股權,不過片場還是忙碌地進行著新案子,目前正在製作長片-Cloudy With a Chance of Meatballs,這是一部改編自知名童書的動畫長片,另外Open Season II也正在製作。

Cloudy With a Chance of Meatballs
DreamWorks Animation
Kung Fu Panda將在6月上映,目前幾近完成,從預告片看來非常地promising,想必它會跟同樣也是在6月上映的Pixar影片-WALLE會有一番激戰,另外在製作的還有Madagascar第二集-Madagascar: The Crate Escape,同樣也幾近完成,將在年底跟Bolt對打,另外也正在發展的影片有,Shrek IV, Monsters and AliensHow to Train Your Dragon和Chris Sanders(Lilo & Stitch的導演)加入DreamWorks後的第一部作品-Crood Awakening
Kung Fu Panda

Monsters and Aliens
Imagi
Imagi前一陣子經歷了一些人事變動,AstroBoy原本的導演Colin Brady(Everyone's Hero的導演之一)被換了下來,新的導演是執導過Flushed Away的David Bowers,上映日期也跟Gatchaman對調,想必Astro Boy目前一定在加緊趕工中。
AstroBoy
Tom T. Animation
製作一部名為The Life and Adventures of Santa Claus的動畫長片。

Disney Toons
看來John Lasseter上任後Tinkerbells的案子並沒有因此死掉,這些影片帶來的龐大週邊商品收入勝過動畫人應該有的堅持,難怪這些長片被譏為只是替這些商品宣傳的廣告片而已,2和3集陸續製作中,都將在DVD上發行。

Disney Television Animation
正在製作的電視動畫影集有Phineas and Ferb、 Inspector Oso Yin Yang Yoh!、 My Friends
Tigger and Pooh和Mickey Mouse Clubhouse。

Universal Cartoon Studios
正在製作Curious George電視卡通影集。

Cartoon Network
正在製作的影集有Chowder、 Flapjack、 Ben 10、 Foxter's Home for Imaginary Friends。

Nickelodeon
有9部正在製作的影集,分別是
Ni Hao Kai Lan (20 episodes)、Dora (20 episodes)、Diego (20 episodes)、Avatar (即將結束)、 Fairly Odd Parents (20 episodes)、The Mighty B (20 episodes)、Tak (26 episodes)和Fanboy (26 episodes)。

Warner Bros. Animation
正在製作最近預告片曝光率蠻高的Batman Anime : Gotham Knight (13 episodes),導演是Bruce Timm,就像Animatrix一樣,由數段不同故事與風格的短片組成,由日本頂尖的動畫片場像是Madhouse,Production I.G.和Studio 4°C製作,是第一次日式風格製作的美國DC漫畫英雄,另外Warner Bros. Animation也正在製作將在DVD發行的Scooby Doo動畫長片。
Gotham Knight
Fox Animation 和 Starz Media
WGA罷工結束後,繼續製作那些受歡迎的電視影集,像是Family Guy、American Dad、The Simpsons、King of the Hill、Bufu和Wow Wow Wubsie等等。

Adelaide Productions
正在製作Spiderman影集。

Car Talk
Car Talk是Tom 和 Ray Magliozzi在美國公共電台上主持的節目,觀眾call-in詢問關於汽車的種種問題,風格幽默風趣,Tom 和 Ray Magliozzi還在John Lasseter的Cars中擔任Lightning McQueen代言的Rust-eze配音,這次它要變成電視卡通了,將由Tom Sito導演。

以上這些消息都是Union Shop的狀況,其他沒有加入公會的片場(包括Pixar)活動當然更多。

至於台灣業界的狀況,透過一些間接的管道,歸納以下消息,我得聲明這些內容均來自間接管道或是官方網站,不保證完全正確,歡迎指正或是提供消息,讓所有在台灣動畫界的人士們參考:

首映創意
首映除了繼續製作受歡迎的MuMuHug影集之外,也正在製作Monster Coins這部動畫長片,預告片即將製作完成,令人期待。
Monster Coins
西基
和在新加坡的ILM一樣,也在製作星際大戰3D電視動畫Star Wars: The Clone War
Star Wars:The Clone War
太極
正在製作一部Imax影片:Quantum Quest:A Cassini Space Odyssey,導演是Harry Kloor(Star Trek: Voyager劇作家)和Dan St. Pierre(Everyone's Hero的導演之一),

第80屆奧斯卡動畫類得獎者

第80屆奧斯卡剛剛揭曉,Ratatouille贏得最佳動畫長片獎,最佳動畫短片則由Peter and the Wolf獲得。
Ratatouille

Peter and the Wolf
完整的得獎名單參考此連結,動畫類包含提名者參考此連結

2/24/2008

劇本與故事版間的爭議

動畫影片的前製從概念、劇本到故事版、Layout,完成影片藍圖,不過,到底故事是在哪個階段產生的呢?這其實是一個充滿爭議的問題,一般人可能以為故事在劇本階段就完成,不過事實上在傳統迪士尼的製作模式上,根據Ron Clements和John Musker或是Brad Bird在訪問中提到,劇本在90年代前(包括6,7年代電視卡通黃金時期的那些華納動畫)是不存在的,頂多只有情結重點(Story Beats),Storyboard Artist再根據這些Story Beats去發展故事,並且塑造人物性格,至於鏡頭則到Layout階段才來處理,在這樣的製作模式之中,Storyboard Artist才是真正"說故事的人"。

不過業界之中Script Writer與Storyboard Artist兩派心結頗深,之前因為美國劇作人工會(WGA)的罷工而更引人注目,每3年WGA都會跟影視製作人同業公會(AMPTP,代表資方,別跟工會混淆)協調出一份勞動契約,不過這次協調破局,WGA因此發動罷工,其中一些爭議點包括雙方對DVD權利金分配,網路影片權利金分配等等議題,而其中跟動畫有關的則是要求在動畫界的劇作家也納入WGA管轄,目前WGA的會員決大部份都是真人電影的劇作家,真人秀(Reality Show)或是動畫產業的劇作家則被排除在外,因為動畫故事依據迪士尼傳統,是由Storyboard Artist用drawings來說故事的,不過近年來許多片廠雇用劇作家撰寫劇本,之後才讓Storyboard Artist接手,爭議因此產生,兩邊常常也會有一些誤解,Storyboard Artist認為Script Writer都是一堆哈佛畢業,對動畫根本不了解,只會寫一堆沒有意義對白,卻不知人間疾苦的高材生,而Script Writer認為Storyboard Artist只會畫那些放屁打嗝等等的visual gags,對嚴肅的故事根本不了解。

故事版在動畫影片製作之中變成故事發展的重心其來有自,發明故事版的迪士尼製作的動畫影片都是改編自既有的名著,製作這些故事都已經存在的影片自然不需要劇本,或是劇本的地位沒那麼重要,而將重心放在著重視覺敘述的故事版上頭,另一方面也因為這類家庭影片故事情節結構簡單,所以故事版就可以清楚地將故事說清楚,表現人物性格的許多角色表演常常也出現在故事版之中,有些Animator甚至直接拿Storyboard裡的pose當作動畫之中的key poses。

動畫影片的製作流程應該是有彈性的,動畫要讓普羅大眾覺得是個媒介(medium),而非類型(genre),就得要打破人們對動畫(尤其是迪士尼動畫)的家庭影片特性這個刻板印象,故事不再是童話故事或是華納卡通裡那些充滿插科打渾式笑話的卡通,如果故事結構複雜,那麼劇本的存在就有其比要,不管是不是要將Script負責對白,Storyboard負責動作這樣劃分的清清楚楚,不過劇本跟故事版一樣重要是無庸置疑的,想要將重心放在那邊端視個別製作而定,對個人短片或是重視視覺表現的純藝術動畫而言,有時是可以省略劇本階段,而直接利用故事版來鉤勒出整部影片,不過影片故事要是強調劇情或是情節的的發展,這時劇本就變得非常重要,從文字到圖片再到動態影像,重要的是呈現在銀幕上的結果,因為那才是製作動畫影片的目標。

參考連結:
2007–2008 Writers Guild of America strike
Who Writes Cartoons?
Brad Bird Interviews
Ron and John
Pixar's Big Bird

2/09/2008

Kevin Koch的SynchroLux

有些人問我部落格上面的這些資料都是從哪裡得來的,感謝網路的發達還有許多人願意公開並分享資訊,大部分的來源都是從網站上得來,其中一個我常常參考的網站就是動畫工會The Animation Guild (TAG) Local 839 IATSE的部落格,Kevin Koch-動畫工會的主席,常常在這裡提供一些動畫產業的最新訊息,不過Kevin Koch除了是動畫工會的主席之外,他事實上也是個有11年經驗的動畫師,參與過Over the Hedge、Madagascar、Shrek 2、Sinbad: Legend of the Seven Seas、Spirit: Stallion of the Cimarron、The Road to El Dorado等等這些DreamWorks 2D或3D影片的製作,他自己另一個跟動畫相關的部落格-SynchroLux,提供許多身為動畫師對於電腦動畫非常實際的意見,非常值得參考。

2/06/2008

Pixar Artist's Corner

Pixar的公司網站中,除了介紹這家公司做過哪些影片之外,其中一個部分叫做Artist's Corner,也介紹公司中的各個部門裡創造這些影片的藝術家們,下面是其中兩個動畫師的訪問,分別是Gini SantosSanjay PatelPixar:你的一天通常都是怎麼過的?
Gini Santos:在影片製作階段,每天早上我們動畫師跟導演都會在一間小放映室開會,稱作dailies,對導演來說,他可以知道我們的進度,對我們來說,則可以知道我們做的東西方向對不對,這也是個藉由看同事的作品,讓自己獲得靈感的機會,導演會看每個鏡頭的表演是否感覺正確,該有的動作是否都有,會議之後我就開始工作,有時我會請同事看我的作品給些意見,我們也會有walkthrough,這時導演會來我們位子看我們這天做的東西。

Pixar:鏡頭都是怎麼分配的?
Gini Santos:有時我們會分配到一個或兩個單獨的鏡頭,有時則會分配到包含5到7個鏡頭的一個段落,動畫總監通常會依據動畫師的專長來分配鏡頭,有時我們也可以自己挑選想做的鏡頭,這時我們可能會依據這個鏡頭裡面人物表演的特性來挑選,動作戲、慢戲、感情戲,這些都是我們會考慮的因素,或是選擇有特定人物的表演,而有時候導演也會指定某位動畫師來製作某個特定的鏡頭。

Pixar:作動畫時,你是怎麼起頭的?
Gini Santos:通常一部影片劇本好了,故事版也好了之後,他們會製作Layout Reel,這個影片有聲音、模型,還有表演之中所需要的道具,你同時也有故事版可以作參考,這樣你就知道鏡頭中有哪些東西是一定要有的。

Pixar:你通常都是怎麼開始製作動畫的?
Gini Santos:我們一開始先blocking out,就是先將鏡頭中那些敘述故事的關鍵pose先放上去,這時候我們沒有太多臉部表情或是嘴部說話的動作,有時導演會跟你說這不是他要的感覺,這時你就得從頭再來,或是有時導演會說,繼續下去,動畫師最喜歡聽這個,我們就可以專心作更細部的東西,我們稱作IP(in progress),我們會放更多表演,更多細節進去,或是一些對嘴進去,然後你再給導演看這個IP版本的動畫,這時你對這個鏡頭要表現的東西都已經非常了解,知道最後的動畫會是什麼樣子,這時導演或許會說,很好,繼續下去,或是說,好像缺少些什麼。愈到最後,動畫就愈完整,嘴型都有,臉部也都有表演,這時是導演在動畫上面最後能夠改變主意的階段,一旦鏡頭確定完成,就得送到燈光還有shading部門,然後準備算圖了。

Pixar:你怎麼在電腦中作動畫的?
Gini Santos:我們的人物都是在電腦裡面建立起來的模型,這些模型之後會加avars(animation variables,類似Maya之中Channel Box裡面的參數,或是Rig)上去,avars是那些放在人物各部分上面的控制器,臉部有avars,四肢也都有avars,我們使用這些avars來控制模型,就像傀儡師用線來控制傀儡一樣,我們不斷調整動作,這些avars的數字也同時不斷被電腦紀錄下來,直到我們滿意人物的表演為止。

Pixar:一個鏡頭通常都花多久時間製作呢?
Gini Santos:我們動畫組自己有一個規則,一般來說平均一個禮拜作100格(大約4秒)的動畫,不過這也看鏡頭中有幾個人物,或是鏡頭難度而言,假如人物得要跟道具互動,或是需要跟特殊效果互動時,可能就需要更多的時間。

Pixar:聽起來製作的節奏很快。
Gini Santos:我們在這樣的節奏中試著保持創造力,不過當然也要能夠準時完成鏡頭,鏡頭進度表(shot sheet)上頭會寫一個鏡頭有幾格,也會寫你有多少時間可以做,要能夠準時交出完成的鏡頭是非常重要的,因為之後鏡頭還得要打光或製作特效等等。所以要能夠準時完成影片,就得控制好進度,雖然常常也會有我們無法預期的技術問題發生。

Pixar:你是如何將自己投入角色之中的?
Gini Santos:在這裡作動畫的好處是,我們經常都可以做到自己喜歡的人物,我們先將自己要做的鏡頭裡面的表演拍下來,不過有時這樣的參考資料還不夠,所以當劇本撰寫完成後,我們就會有一份參考的影片名單,這樣我們就可以知道角色大概是如何的類型了。動畫師一定要能擅於觀察人,一個人愈古怪,我們就愈容易被他吸引,觀察他獨特的姿態,然後我們在作動畫時就可以將那些觀察應用上去,你常常會聽到動畫師們在走廊上談論在公園中看到古怪的人等等這些對話,因為我們對這些有趣的人的動機充滿興趣,將來我們都有可能將這些有趣的特徵應用在我們製作的人物上頭。

Pixar:你的工作最有挑戰性的是哪一方面呢?
Gini Santos:能夠作一個人物的動畫,並且讓他感覺是活著的,在思考的,動作都是有動機的。在現實生活中,你認識一些新朋友,並且知道他們有一些你不知道的過去,而動畫師需要能夠藉由人物的表演將這個不為人知的過去傳達給觀眾,這個是在銀幕的故事之外,並且受到許多事情影響,我想這是最大的挑戰,這是我非常喜歡動畫的原因,其實複雜的動作反而容易製作,不過要讓人物看起來像是活著的、有思考的、有背景故事的,這些才是動畫最具挑戰性的地方。

Pixar:你做的那些鏡頭之中,哪個你最感到自豪?
Gini Santos:我最感到自豪的通常都是我最不好的地方,我總是想,當時可以做得更好的,我想最近一個大概是The Incredibles的洞穴裡那段吧,當Helen彎下身,不是像影片之前那樣禁止他們使用超能力,而是告訴他們得要使用超能力來保護自己時,她一時顯得不奈,不過又馬上保持冷靜並且教導他們,以表演而言這一段戲非常地豐富,情緒非常地複雜,Helen有著雙重的情感,一個是內心的,另一個則是外在的,她外在表現的是一種情緒,不過內心情緒又完全相反,在動畫中要表達這個非常困難,那一段我跟導演Brad Bird反反覆覆討論修改過好幾次,它是我最感到自豪的一段,不過又感覺它是我最弱的一段,你盡力作到最好,不過有時你還是不會覺得滿意。

Pixar:動畫業界裡好像沒有太多女性,你覺得是這樣嗎?
Gini Santos:是沒錯,業界中女性的比例還是不如男性,不過現在我看到這圈子出現了愈來愈多的女性,之前有人告誡我這是個男性主導的世界,你這個女孩子需要蠻橫地擠進去這圈子才行,不過對我來說,我發現我能夠進入這圈子是因為我喜歡作動畫,也是因為我一直保持學習的態度的關係,我在Pixar的經驗是,只要你能做出好東西,別人就會認可你,所以我還不需要用擠的方式進去任何圈圈,我要的只有作動畫,我也盡可能地吸收學習,而且我們有個互助合作的環境,他們最關心的只有你有沒有一個堅強的藝術背景而已,而不是你是男是女。

Pixar:說到這個,那麼妳的背景是什麼呢?
Gini Santos:大學時,我父母把我送回菲律賓唸書,我父親在銀行工作,他要我唸商科,不過我告訴他我不要,我要當一個藝術家,所以最後我們折衷,在Santo Tomas大學唸廣告,畢業後我搬到關島,在廣告界工作了五年,我在當地算是很厲害的,因為感覺像是一條大魚在小池塘裡,我也因此能夠跟大客戶,像是雀巢公司合作,要是在美國,大概不會有這樣的經驗,一陣子之後,我感到倦怠,於是又回到學校。

我唸的紐約視覺藝術學院有個電腦動畫課程,我們畢業製作需要作一部短片,然後寄給你想要應徵的公司,我把我的片子寄到Blue Sky、Disney、Pixar還有PDI,我得到Blue Sky還有PDI的錄用通知,而Pixar是最後一個和我聯絡的,而且還告訴我要等一個月才能和我面試,這時我的決定有點冒險,因為Blue Sky還有PDI告訴我他們不知道能不能等這麼久,不過我知道如果我要學東西的話,一定要去Pixar。

Pixar:你何時知道自己要當個動畫師的?
Gini Santos:很有趣的是,我可以告訴你何時我決定不想要當動畫師,在大學的時候,我修過手繪動畫課,我一直都是比較接近插畫家的風格,將所有要表達的東西放進同一張畫之中,而在這門課之中,我需要將動畫裡每一格的圖畫都做相同的處理,我記得當時真恨那個作業,因為有太多圖畫要畫,那是我對動畫反感最長的一段時間,不過我倒是記得小時候我愛看動畫片。

Pixar:所以之後是什麼讓你改變心意呢?
Gini Santos:那是當我發現3D動畫的時候,然後發現電腦可以幫你畫中間張,雖然說你還是要跟電腦較勁,讓它替你作你想要作的事情。一個姿勢就可以告訴你當時發生了什麼事情,這跟我愛細節有關,一張圖畫就可以告訴你一個故事。

譯註:Gini Santos在1996年就開始在Pixar工作,製作過Ratatouille裡面的主要人物、The Incredibles裡面的Helen、Violet、Dash、Frozone、Finding Nemo裡面的Dory,並且在Pixar短片Lifted裡面擔任動畫總監supervising animator的工作,在這有另一篇訪問-Gini Santos - Pixar Animator,有興趣的人可以看看,下來則是Sanjay Patel的訪談。
Pixar:3D動畫和2D手繪動畫比較起來有何不同?
Sanjay Patel:3D動畫難多了,你需要花許多時間在timing和posing上頭,不像手繪動畫重點是要畫得好,而且你是在電腦上頭工作,使用滑鼠和鍵盤或是手寫版。

Pixar:不過我猜兩者相同的是你都得要作許多表演是嗎?
Sanjay Patel:是的,我們花許多時間在鏡子前面表演,或是請同事表演再錄影下來。

Pixar:你是如何磨練自己表演的技術呢?
Sanjay Patel:儘可能藉著觀察你要製作的人物來表演,想像不管自己是那個脫掉外套的人或是正在大笑的人,同時我也儘可能地讓別人批評我作的東西,他們可以給我意見,好讓我的表演更加清楚,也更加有趣味。

Pixar:你有任何最喜歡的地點來觀察人嗎?
Sanjay Patel:監理所或是超級市場裡面那些排隊的人吧,或是那些正在等待電梯的人們,每個人在等待時所呈現的姿態都不一樣,百貨公司是觀察不同類型的人的好地方,而如果是動物的話,我會去動物園。

Pixar:你在藝術學校唸書時有學電腦動畫軟體嗎?
Sanjay Patel:沒有,Pixar大學教你如何使用電腦還有那些工具,不過這些工具有一點困難。

Pixar:你在哪裡學習動畫的呢?
Sanjay Patel:一開始我去克里夫蘭藝術學院,之後我轉到加州藝術學院,那是間比較好的動畫學校。

Pixar:Pixar自己有開一些課程,不是嗎?
Sanjay Patel:是啊,這些課都是給員工上的,並且在公司裡面開課,我上過兩堂油畫課,還有數不盡的人體素描課,它同時也是認識不同人的地方,你可以接觸到公司裡不同部門的人,這是個學習新東西的好地方。

Pixar:你何時開始畫畫的?
Sanjay Patel:我大概4歲的時候開始畫畫,我最早的記憶是替我哥哥的作業畫一隻劍齒虎,我的家人對於我走上藝術這條路也都非常支持,他們雖然沒有太多錢買東西給我,不過他們允許我追求我喜歡的並且也鼓勵我,因為他們認為我在這一方面很有天份。

Pixar:你一開始就知道自己會成為動畫師嗎?
Sanjay Patel:我在高中第一年就知道了,在我上的一門商業藝術課中,我認識一位叫Chris Sonneburg的學長,他在我們的課堂上展示他畫的圖,並且教我們動畫是怎麼做的,看起來又酷又好玩,現在Chris在Disney當動畫師。

Pixar:你做的那些鏡頭之中,有哪一個讓你覺得特別有挑戰性呢?
Sanjay Patel:在玩具總動員第二集之中,Buzz告訴Woody為什麼他要來救他,我覺得這一段很難做出既聰明又富有感情的表演。

Pixar:你沒有在做動畫或上課時,你都在做什麼呢?
Sanjay Patel:我喜歡在書店裡嫌晃,我喜歡書,尤其是童書,我想當你還是小孩的時候,你對童書非常著迷,長大一些後又喜歡看漫畫書,所以我想我對圖畫書籍的熱誠從以前一直延續到現在吧,我花了許多時間重複閱讀那些藝術書籍,當發現很棒的新藝術家時會讓人感到非常興奮。

譯註:Sanjay Patel曾經參與過Monsters, Inc.、 Bug's Life、Toy Story 2、The Incredibles這些Pixar的影片,印度裔的出生背景讓他對印度神話非常著迷,The Little Book of Hindu Deities這本書是他重新詮釋印度那些神祇的童書。

2/02/2008

Team Fortress 2

美國那些銷售量前幾名的遊戲主要都是以寫實的風格為主,像是Halo、Gear of War、Call of Duty等等,不過也有少數遊戲走的是比較卡通化路線,像是去年10月推出的Team Fortress 2,它從1998年就開始製作,9年漫長的製作過程歷經了藝術風格的轉變,遊戲引擎的更動等重大變化,還因為沒有太多消息,一度被以為是霧件(Vaporware,製作中因為種種問題不了了知的軟體),不過最後出來的結果讓人驚艷,它的藝術風格以20世紀美國的一些插畫家如J. C. LeyendeckerDean CornwellNorman Rockwell為基礎,使用清楚的衣服摺痕線條來突顯人物的輪廓,利用背光來強化輪廓線條而非使用黑線,陰影也通常使用冷色調來取代黑色,下面是它的一些設計圖與影片:
Team Fortress裡的9個人物,在角色設計上面,每個人物都有獨特的外型輪廓,所以即使沒有光線,還是可以清楚地分辨哪個是哪個
平面的人物設計圖
遊戲引擎算出來的人物色彩

Team Fortress 2的短預告片

Team Fortress 2 2006年在萊比錫遊戲博覽會裡公佈的預告片

人物介紹 Heavy Weapon Guy

人物介紹 Meet the Soldier

人物介紹 Meet the Engineer

人物介紹 Meet the Demoman

介紹Team Fortress 2的遊戲引擎如何處裡這種插圖風格的算圖(Illustrative Rendering Featurette)

Ignis Solus(獨焰,Burn Alone)是Lit Fuse Films(站內有更多影片)利用Team Fortress 2製作的一部非常棒的Machinima影片,何謂Machinima?它又稱machine cinema(機造電影),因為每個遊戲其實都是一個封閉的世界,加上遊戲的互動與可操作性,或是破解遊戲中的攝影機,作者便可藉由遊戲本身所附的錄影程式或是藉由擷取影片來製作一部電影,跟一般電腦動畫不同的是它不需要一堆電腦來算圖,而是使用遊戲引擎即時算圖的方式來產生影像(在遊戲虛擬的世界中拍攝真人電影),之後再剪接並加上音樂或音效來完成影片,第一人稱的射擊類或是角色扮演類遊戲最常使用來製作Machinima,這是最有創意地利用遊戲的方式吧,Machinima是遊戲世代才發展出來的影片形式,一開始只在次團體內流傳,現在慢慢也被主流觀眾所接受

參考來源:
Team Fortress 2 官網
Team fortress 2 at Wiki
Illustrative Rendering in Team Fortress 2
Team Fortress 2在GameTrailers.com裡的所有影片

1/27/2008

你薪水多少?

最近一則新聞報導王建民跟球隊正在協商薪水,可望過年後達成協議,身價至少漲成年薪美金4個million(1億3千萬台幣),不過這種嚇死人的薪水不只有球員而已,那些掛有什麼CEO、執行長、總裁、經理等等頭銜的人士們領的薪水同樣讓人昨舌,華爾街日報報導迪士尼的總裁Bob Iger在2007年加了7%的薪水,變成年薪共27.7個million(9億新台幣),其他經理的薪水也都各從年薪3到9個million不等,這些數字是一般動畫從業人員難以想像的,即使是在美國。下面幾個數字是動畫工會Animation Guild Local 839 2007所做的薪資調查,完整的內容詳見此連結

動畫長片導演 Directors (Theatrical Feature) 週薪 $2,951USD (年薪 $153,452USD)
動畫總監 Supervising Animators 週薪 $3,122USD (年薪 $162,344USD)
3D動畫師 3D Animators 週薪 $1,672USD (年薪 $86,944USD)
3D模型師 3D Modelers 週薪 $1,976USD (年薪 $102,752USD)

如果將一般動畫師的薪水跟那些所謂的總裁比較起來的話,作動畫的簡直是在領救濟金,這讓我想起整個薪資結構的不平等以及嚴重失衡,想想看當總裁的憑哪一點可以領這種不可以思議的薪水,他們難道是最聰明的嗎?好像不是,有工作比人晚嗎?也沒有,學歷比人高嗎?不見得,扛的責任比別人重嗎?也難說,所以我們可以看到這種荒繆的新聞,美林集團或是Citigroup的那些執行長因為次級房貸風暴導致公司嚴重虧損,雖然下台,不過公司卻還付他們上百個million,他們不但不用為自己無能與短視造成的公司虧損負責,還讓底下的人承擔包括被解雇的後果,嚴重甚至影響到整個國家經濟。

至於又是誰真正在創造那些讓公司賺錢的產品呢?那是導演、設計師、動畫師,以及所有共同製作的人員,他們比管理階級聰明,所以才能拍出觀眾喜愛的影片,比管理階級工作努力,因為他們得要在時間限制內完成影片,他們扛的責任也不會比管理階級低,因為影片要是做不好,隨時會被公司解雇。不過他們領的報酬卻不成比例,我稱這種結構上不公平的狀態叫資本封建制度,當貴族的即使再豬頭永遠也都是貴族,做人牛馬的,再怎麼作也永遠是出賣勞力的牛馬,這時我突然理解為什麼19世紀末會有共產主義革命。

說到薪水,當你進公司時公司或人事部門會不會要你簽一份不能透露或談論個人薪水的合約呢?應該每個人都簽過這種合約,不過你知道嗎?這份合約基本上是違法的(不知道台灣勞基法的規定為何),加州勞工法明確規定,公司不得限制勞工談論薪資內容,也不能要員工簽放棄談論薪資內容的合約,同時也不能對談論薪資的員工作出解雇或任何歧視的行為,不過為什麼公司還是敢違背法律呢?因為他們不想讓你知道合理的薪資是多少,只要沒有員工告他們,They're OK,沒錯,這就是一般公司的心態,更何況大多數勞工對自己應有的權力所知無幾,只能靠公司的人事,可悲的是許多公司的人事部都是站在資方的角度,永遠是不會替勞工著想的。

延伸閱讀:
The Salaries of Disney Execs
Don't tell anyone what we're paying you!
2007動畫工會薪資調查

1/22/2008

第80屆奧斯卡動畫類

第80屆奧斯卡最佳動畫長片以及最佳動畫短片提名名單這幾天剛公佈,不讓人意外的,剛獲得金球獎最佳動畫長片的Ratatouille再獲得提名,我想它獲得奧斯卡機率也非常大,另外被提名的有Persepolis(茉莉人生,台灣2月底上映),如果不是Ratatouille,應該就是它會得獎吧,至於新力的Surf's Up大概只有陪賽的份。在最佳動畫短片方面,跟去年不同的是,今年沒有一部美國片入圍,被提名的有下列這幾部:

1.Madame Tutli-Putli (NFB, Chris Lavis and Maciek Szczerbowski)
Madame Tutli-Putli的故事關於一位帶著無數行囊的女士在火車上遇到洗劫,最後如同飛蛾一樣被困在失控的火車中,這是一部偶動畫作品,不過最特殊的地方是偶的眼睛表演都由真人的眼睛利用合成的方式取代,這樣的搭配造成一種非常獨特的效果,影片稍慢的節奏剛好讓人可以慢慢欣賞人物佈景等等豐富的細節,順暢的動畫搭配懸疑的氣氛,我認為是這次最有可能獲獎的影片。


2.Peter And The Wolf (Suzie Templeton and Hugh Welchman)
這是一部跟Madame Tutli-Putli同樣優秀的偶動畫作品,之前介紹過。
part 1
part 2
part 3

3.My Love (Moya Lyubov) (Alexander Petrov)
導演Alexander Petrov對奧斯卡並不陌生,1999年就以動畫短片老人與海(The Old Man and the Sea1999)獲得奧斯卡,這部由日本和蘇俄的公司共同出資拍攝的影片和老人與海一樣,都是使用一種稱為Paint-on-Glass的技術製作的動畫,它利用油畫緩慢乾燥的特性,在不同的畫格間製造變化,以產生動畫效果,影片的藍讓我想起雷諾瓦的作品,非常地美,每一格都像是一幅畫,影片得到許多國際大獎,不過有趣的是也受到許多批評,像是渥太華動畫節的Artistic Director Chris Robinson稱導演Alexander Petrov浪費時間在這個無趣且傷感的故事,還感謝他沒有參加渥太華國際動畫節,聽起來一副私人恩怨很深的樣子。
part 1
part 2
part 3

4.Even Pigeons Go To Heaven (Meme Les Pigeons Vont Au Paradis) (Samuel Tourneux and Simon Vanesse)
這是提名的影片中唯一一部電腦動畫的作品,手持攝影機的風格非常有電影感,一部算是幽默的作品。


5.I Met The Walrus (Josh Raskin)
故事關於一位男孩溜進約翰藍濃的旅館,跟他進行的一段訪問,以預告片看來,似乎是以動態影像(motion graphic)製作,一些關於戰爭與和平內容的影片。
I Met The Walrus預告片
後面的連結則是第80屆奧斯卡各類影片提名名單,頒獎典禮將於美國西岸時間2月24號晚上舉行。

1/20/2008

Pixar 燈光師 Jeremy Vickery

Jeremy Vickery的手繪以及燈光作品
一篇CG Channel上的文章,介紹一位目前在Pixar擔任燈光師的藝術家Jeremy Vickery,以下是節譯:

Jeremy曾經參與製作過Pixar的The Incredibles、Cars、Ratatouille這些影片,目前他則在Wall-E這部影片中擔任資深燈光師的工作,這次他和Gnomon(一間位於好萊塢,教授電腦動畫產業內相關技術的專業教育機構)合作,在網路販賣的DVD中示範一些燈光技巧,Stephan Dube有機會訪問到他,希望大家也會喜歡這次談話。

請先介紹一下你的背景,然後說一下你在Pixar裡面是做什麼工作的。
在我記憶之中,最早想要當職業的藝術家是在小學的時候,我的曾祖父替GE發明東西(事實上他的名字還在紅綠燈的專利註冊上),他是我的偶像,而我總是在當科學家或藝術家兩者間難以抉擇,所以我猜現在在電腦動畫界工作剛好混合了這兩者,我在Pixar擔任Lighting TD已經有4年了,在這之前,我在一些小公司待過,像是位於芝加哥的Big Idea Productions,我在那擔任模型/貼圖還有概念設計師的職務,之後待過亞特蘭大的Fathom Studios,我在那裡一開始什麼都做,之後變成燈光指導,之後的幾年,我自己也接一些案子作,包括概念設計、動畫、動態影像等等這類案子。

你開始接觸3D的時候,想到過會變成燈光師嗎?
沒有,我進入這行的頭5年根本沒打過燈,而且那時也蠻喜歡模型貼圖或控制器設定的工作,我是在Fathom Studios時才不小心掉進燈光的領域,那時我們正在作一齣叫Delgo的案子(目前仍未上映),我得建造並且為場景設定材質,那時需要設定粗略的燈光才曉得場景的材質效果如何,結果我才發現打燈跟畫畫真的非常接近,我因此愛上了它,之後也很自然的就上手了,我喜歡各類的藝術,我不把自己只當作一位燈光師看待,而是一位藝術家。

對燈光師來說,一般會遇到什麼挑戰呢?
我們之所以被叫作"Technical Directors"是有原因的,很多人看到我的名片上面寫Director,就以為我是燈光總監,所以通常我都得要澄清Director只表示我要成天面對電腦而已,工作的時候每天都會遇到的技術困難一直挑戰著我,今天可能要想辦法讓一個鏡頭不會超過記憶體容量,明天可能得面對影子、霧或occlusion、或甚至我的腦袋出問題的狀況,我真希望我可以把腦子跟電腦接起來,然後只要告訴電腦我想達到的藝術效果是什麼就好了,有時我會想說不如到海邊去當街頭畫家,這樣我就可以沒那麼多技術問題,只管洗洗畫筆就好了。

可以告訴我們你做過的影片嗎,還有你在裡面的角色?
我一開始參與一個給小朋友看的電視卡通影集Veggie Tales,而第一部長片的經驗則是它的電影版The Jonah Movie(The Big Idea製作),之後加入Delgo這部影片,而在Pixar,我參與過The Incredibles、Cars、Ratatouille,現在則是Wall-E,都是作燈光,我做過鏡頭燈光(Shot Lighting),也做過場景主燈(Master Lighting,又稱Pre-Lighting,在Pixar,通常他們會以場景地點為單位,依據此地點時間還有基本氛圍設置基本燈光,可能會有個組長負責這個場景,之後再細分為鏡頭燈光,這時便以鏡頭為單位,分配給每一位燈光師打光),我想我在Ratatouille裡的經驗最為寶貴,這部影片視覺非常豐富,而且技術也達到非常成熟的狀態,讓我感覺是個藝術家而非技術人員。

影片中的那一個鏡頭你最喜歡?
在The Incredibles裡面,我喜歡Dash和Violet從原本是火箭發射孔的洞穴中跑出來的那個場景,還有瀑布那些鏡頭,在Cars裡,我喜歡McQueen和Sally在森林中彎延的路上兜風的那個場景,而在Ratatouille裡,我喜歡Remy在屋頂上俯瞰巴黎夜景的場景,還有一些排水道的鏡頭,當然還有那一堆在廚房還有餐廳客席的鏡頭。

可以說一下Wall-E嗎?
我只能說這是部非常棒的影片,你一定會愛上它,畢竟這是部關於機器人的電影。

在全世界最棒的動畫工作室工作一定很棒吧?你有感覺到壓力嗎?
當然,不過在其他地方工作也一樣吧?雖然Pixar是全世界最好的公司,在這裡工作還是充滿挑戰性,在我看來我們公司的員工在技術上與藝術上保持了非常好的平衡,這樣我們就可以有人寫出我們自己的工具,同時也可以有藝術家的眼光來製作這些電影,我個人比較偏向藝術家這邊,所以工作時在技術上當然會有許多挑戰。

你可以告訴我們你如何被Pixar雇用的嗎(你有在網路上應徵嗎)?他們通常在作品集都看些什麼呢?
哈哈,頭幾年我寄了三次作品集也都沒有被錄用,現在我還保留著那些拒絕通知信,讓我時時保持謙虛的態度,剛畢業時,我的作品集非常糟(我當時還不知道呢),所以當然沒有被雇用,不過幸運的,The Big Idea裡有些人看到我作品集之中傳統藝術的潛力,所以給了我一個機會,在公司裡工作我才真正學習到相關的技術,學校只教了我怎麼學習,並且給我一個成長的基礎。

之後累積了6年的工作經驗,並且在亞特蘭大的一家小工作室(Fathom Studios)擔任燈光指導, 一次我不經意看到Pixar又在徵燈光師,那時剛好時機也對,所以我就想說再寄一次吧,反正沒差,原本想說大概又會收到一封上面寫著"謝謝投件,不過我們目前沒有適合你技術層次的工作"的明信片,不過幾個禮拜之後,當我坐在Maya的使用者討論會上,突然手機響了,雖然是震動模式,我還是馬上將它切斷,不過注意到來電的區域號碼是510,便很納悶會是誰,我突然想到有可能是從加州打來,所以回撥了號碼,結果讓我喜出望外的,竟然是Pixar打來的,他們替我在次日安排一個電話面試,進行地非常順利,我跟兩位攝影指導談,在面試最後我問人事接下來如何呢,他說他們會在一周內連絡我,結果一個小時之後他又打來,並且說隔天要把我飛到加州去公司面試,我當然說好,並且在週末飛了過去,禮拜一時,面試了整個早上,和四組各四個共16個人談,晚上我搭機回亞特蘭大,隔天禮拜二我就接到錄用通知,三個禮拜後,我就在加州準備製作The Incredibles了。

至於談到Pixar要在作品集中看到什麼,我想作品集一定要清楚呈現你的專業項目,表現出你的藝術水準,還有技術層次,這聽起來好像很抽象,不過沒有比這個更實在了,假如你正在讀這篇文章並且也想要進Pixar,記住你是在跟這行的所有頂尖高手競爭,所以別太灰心,我也是寄了四次作品集,等了6年的時間才被雇用,我知道Pixar每天都會收到150個作品集,想當然競爭之激烈。我看過上千個作品集(在我工作過的三家公司,我都參與過公司徵人的工作),我可以說90%以上的作品集都可以直接歸類在拒絕的那項,因為他們的作品集內容都太廣泛,沒有一項特別凸出,似乎學校都教人把那些一個沒什麼意思的小故事、沒有設計感的人物、很糟的動畫、沒有貼圖或燈光的東西隨便湊在一起。

我得說,雖然人力市場上充滿著新血,不過這些作品集很少人會讓你眼睛一亮,所以我的建議是,作品集一定要能夠看出你的專長,並且只放那些最好的作品,假如你要當Animator,那麼別去管燈光或貼圖,拜託,人物可能只是方塊和水管組成,或只用playblast算出來,不過只要動畫棒的話,看的人是會知道的,一定要將你的作品集很清楚地秀出你的專長,別將很糟的燈光放進去,那只會讓別人注意到你的弱點,反而忽略了你的優點,然後將你的東西跟專業的作品集比較看看,試圖接近那樣的水準,如果有的話,別人一定會注意到你的,記住,那些正在做其他電影,並且充滿經驗的專業人員都是你的競爭對手。

我可以問你最喜歡的Pixar影片是哪一部嗎?
我仍然比較喜歡The Incredibles,我是喜歡動作影片的人,或許我這麼喜歡The Incredibles和Ratatouille是因為導演Brad Bird的關係,他不只能夠拍好電影,也能夠讓替他工作的人達到更高的境界,他是目前為止我合作過的導演中最厲害的,你說誰能夠走進會議室被導演批評得體無完膚後,出來還能感覺非常刺激的呢。

你有任何關於打燈的訣竅可以跟我們分享嗎?
多觀察你週遭的世界,我們將燈光與顏色的影響視作理所當然,我們的大腦通常會將我們看到的複雜世界簡化成簡單的概念,這就是為什麼我們常常畫人就畫火柴棒人,草地塗成綠色,天空塗成藍色相同的道理,假如我們可以將我們大腦想看的東西跟真正看到的東西抽離的話,我們就可以真正學到光到底對物體做了些什麼,我在Gnomon的這片DVD中有講更多,一位好的燈光師會先將對於光的理論還有藝術上的表現這些基礎都打好之後,才會去碰技術上的東西,我感覺CG燈光這門藝術對許多學生或是這個產業的新手來說似乎很含糊,不過千萬不要依賴電腦,以為它可以給你好的構圖或是光線,先研究電影的燈光也會非常有幫助。

哪一方面的技術是你無法沒有的。
我的眼睛和大腦吧,多年來,我接觸了許許多多的程式,我認為每個人都可以輕鬆地學會任何軟體,每一個軟體也都有各自的優缺點,不過最終說來,假如你沒有欣賞藝術的眼光,沒有能夠利用軟體來做事的智慧的話,你的作品永遠不會發光,我想我對我週遭的光線非常敏感,並且知道光是怎麼影響環境的,這些是我能夠打出好燈的原因,我盡量不去依賴軟體或是硬體,我盡量不去變成tech geek,我還沒有iPhone呢。

你擅長處理壓力嗎?有沒有什麼訣竅可以跟我們的讀者分享的。
我希望我是這樣,不過這應該問問我的同事,看看我在壓力下表現得如何,我仍然在學習如何面對壓力,不過我學到的一件事是生活要平衡,要是我能夠遠離工作跟家人相處,並且晚上有好好睡覺的話,那麼我工作9個小時可以做的事能夠比連續工作14個小時還要多,加班不是解決問題的辦法,身為一位藝術家,我在情感上需要能夠被啟發,而這有賴平衡的生活模式,能夠放下手邊的工作離開,之後再以全新的心情回來面對它,我們的文化似乎有過分工作這類毛病,你如果想長期當職業藝術家的話,那麼你得在工作跟自己生活間劃清界線,並且也要知道如何加快工作速度,有效率地工作等等。

你會給業界的新人哪些建議呢?
將你的熱情應用在實際工作上,別想說學校會給你任何你需要的東西,找到你愛的東西並且努力去追求它,盡量去那些有非常厲害藝術家的公司上班,讓他們挑戰你,讓你達到更高的狀態,不斷地寄出作品集,有一天它會達到成熟的境界,然後讓你進入夢想中的公司。

現在學生都買得起電腦,拿得到各種軟體,買一堆授課的DVD和書等等,我的問題是,你對學校的看法如何,尤其是現在學費愈來愈貴,你覺得這些學校教育值這個錢嗎?
好問題,當我還在高中時,我以為大學是你學習那些將來工作會需要的技術的地方,不過現在回頭看,我發覺在大學裡,你或許會學到一些將來工作會用到的技術,不過更重要的,它是一個你學習如何學習的地方,我不相信學生剛從學校畢業就可以知道所有工作所需的知識,學校只是讓你開始你的事業,真正工作時才會學到所有東西。所以一位成功的藝術家大概會到最好的學校,然後仍然買一堆DVD還有書,利用自己的時間,盡可能地學習,這種自我學習的方式缺乏的是團隊合作的經驗還有為別人設計的案子工作的經驗,這些是在公司上班時非常需要的技能,所以,是的,學校教育非常貴,而且太貴了,不過我還是認為一個好學校中的環境還有來自同學以及老師的腦力激盪能讓你受益匪淺,這遠比自己一個人坐在家中看書好得多,所以自己要讀書並且也和同學一起分享DVD中的知識來互相啟發。

你能夠告訴我們關於你Gnomon的DVD嗎,我們可以從那裡面學到什麼?
身為燈光師與畫家,我發覺TD的教育訓練存在著一些鴻溝,我在工作之中看過上千的作品集,不過真的好的燈光作品集真是少之又少,所以我想說可以做個很實際的介紹,談論一些非常基本不過卻很少被提起,關於光與顏色的常識,所以我的DVD的標題是光與顏色之實務(Practical Light and Color),從簡而易懂的角度討論光與顏色的基本知識,我會談論到的主題包含反射光,陰影,色溫,大氣和攝影機效果等等,我盡量讓它不針對某個軟體,而且同時可以應用在2D和3D上頭,我個人花了許多時間在傳統藝術上,所以也將畫畫的一些概念放在這DVD裡面,我真心希望這是個非常有幫助,而且很有教育性的講座。

參考連結:
Jeremy Vickery個人網站
Practical Light and Color at Gnomon
Practical Light and Color at eMule DB
Interview with Sharon at Pixar.com

1/17/2008

SIGGRAPH 2008 亞洲展

業界裡每個人應該都知道SIGGRAPH(Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques)這個組織,從1974年開始,每年全球數以萬計的業界人士參與這個以數位影像為中心的盛會,裡面的活動除了電腦動畫影展與互動裝置藝廊這些外,其實活動之中最重要的是每年在這個領域研究的論文發表以及課程、座談會等等,因為SIGGRAPH是個資訊分享的平台,尤其是這個媒體還在成長茁壯的時期,這樣的資訊交流更顯得重要,我在想美國在電腦動畫的領域可以一直走在尖端,SIGGRAPH扮演著重要的角色,因為這樣的分享讓大家可以互相觀摩對方的研究成果,在良性的競爭下彼此都能夠成長迅速,有時一些非常具有潛力的研究在此發表,也會吸引大公司挹注更多資金下去研究,像是幾年前在SIGGRAPH上非常紅的Multi-Touch介面,之後不但MicroSoft發展了Surface,Apple的iPhone或最新的MacBook Air也都使用類似的介面。可惜在台灣沒有類似的活動,反而聽說以前某大手繪動畫公司的原畫師在畫動畫時是不給人看的,深怕技術被學走,或是某大電腦動畫公司的Rigger不願分享自己如何set up之類的,希望現在不是這樣。

今年起,SIGGRAPH開始也在亞洲舉辦,這次在新加坡舉辦的SIGGRAPH ASIA讓那些嫌美國太遠的人有另外的選擇,主辦單位預計報名人數會有6000人,其中60%會是亞洲人,之後SIGGRAPH ASIA將輪流在亞洲各國舉辦,相信這樣的活動對正在發展的亞洲數位動畫產業一定非常有幫助,希望將來有可能也會在台灣舉行。

延伸閱讀:SIGGRAPH Asia-Background

1/10/2008

Beowulf(貝武夫)觀後感

Beowulf(貝武夫)是部在西元前就在歐洲誕生的史詩故事,融合了真實人物、民間信仰與傳奇,敘述北歐紀特族(Geat,北日爾曼人(North Germanic)的一支)的勇士Beowulf的故事,在旅程上分別對抗巨人格蘭德爾(Grendel),格蘭德爾的母親以及一隻巨龍的故事,影響了日後包括魔戒的作者托金(J. R. R. Tolkien)等等奇幻小說的作家,我沒有讀過原本的小說,不過從wiki上的介紹看來,就像其他的古老史詩(伊利亞得或奧得賽)一樣,故事結構都非常線性,主角在旅程上一個接一個地對抗難關或怪物,最後取得英雄式的勝利。

而在勞勃辛密克斯(Robert Zemeckis)所執導的這部電影之中,故事稍微做了些修改,劇本由尼爾蓋曼(Neil Gaiman)(小說Coraline和Stardust的作者)和羅傑艾佛瑞(Roger Avary)(黑色追緝令(Pulp Fiction)的劇作家)所改編,在原來的故事中,丹麥王赫羅斯加(Hrothgar)跟格蘭德爾沒有什麼特別的關係,格蘭德爾在宴廳(Mead Hall)上沒殺了赫羅斯加只因為他有神的保護,不過在電影之中丹麥王事實上是格蘭德爾的父親,這個複雜的關係是電影版本的故事中心之一。

另外原本故事裡,貝武夫在第二場對格蘭德爾母親的戰鬥時取得勝利並將她砍頭,不過在電影中,貝武夫並沒有打贏她,反而跟丹麥王一樣,受不了女色的誘惑而跟她生出另一頭怪物,這樣的安排連結了第二場戰鬥(對抗格蘭德爾母親)和第三場戰鬥(對抗巨龍),讓整個故事有個前後連貫的整體。最後則是巨龍,原本的故事是貝武夫返回瑞典故鄉並成為國王,年老時一位村名偷了巨龍的黃金號角,巨龍因此肆虐貝武夫的王國,他便再次出馬宰了這條龍,不過在電影中,巨龍是貝武夫跟蘭德爾母親所生的怪物,是貝武夫不為人知的罪孽引發的結果。

我認為這樣的改編讓整個故事更加緊湊而相互關連,每個人物的行為因此有了可以理解的動機,而不是單純的壞或是單純的善,我不是很欣賞電影魔戒(The Lord of the Rings)裡頭常常無來由就出現一些東西來解決危機,比較起來,貝武夫在故事的安排上更為流暢。不過可惜的是人物情感不夠深刻,故事中應該有的張力卻沒有表現出來,像是丹麥王知道格蘭德爾是他的兒子,不過自己的懦弱無法解決自己製造出來的問題,只有請別人來殺了自己的兒子,而貝武夫最後面對巨龍,他也知道可怕的巨龍就是他的兒子,即便兒子是怪物,應該也是有份情感存在,所以想必內心的矛盾掙扎一定無比深刻,這些應該都是情感高潮的時刻,不過影片中的打鬥覆蓋了一切,情感因此缺席,蠻可惜的。

以上說的都是故事的部分,不過提到勞勃辛密克斯的貝武夫,似乎不能不提影片所使用的動作擷取技術(motion capture,mo-cap,performance capture,隨便你怎麼叫它),就跟導演之前的The Polar Express或是Monster House一樣,動作都是演員棚內表演再經由電腦捕捉動作下來,然後套在虛擬的3D人物上頭,而這次特別的地方是影片中的虛擬人物也是根據真實世界中的演員(安東尼霍普金斯或約翰馬克維其)建造出來的,你或許會問那為何不乾脆直接拍真人就好了,官方的說法是如此拍攝讓演員或是攝影機都沒有物理的條件限制,導演的自由度可以因此更加提升。從這部影片可以見到動作擷取技術從以前到現在的進步,不光只在技術上,也在使用人的觀念上,擷取動作的演員不再像從前常常使用有運動細胞卻沒有演技的人,所以常常看到那些不知道在幹麻晃來晃去的動作,而現在使用專業演員,才真的稱得上在擷取"表演",有些人說這部影片是動畫未來可能的模樣,不過我覺得更應該說這是未來真人電影可能的模樣,在Sin City或300裡,數位的背景取代了所有的攝影棚,而現在連演員也是可以數位取代的,就像派拉蒙在宣傳這部影片所提的名詞-digitally-enhanced live-action film,數位加工美化過的真人電影。

我是在stereo 3D(立體電影)的戲院看這部電影,特殊的視覺效果讓整部影片的娛樂性加了非常多分數,像是最後一場貝武夫與巨龍打鬥的戲,我想如果是在一般戲院看的話,那麼效果應該會相差蠻多的吧,戲院因為票價和DVD的關係逐漸流失掉觀眾,所以可以理解地,將會有愈來愈多電影也都發行這種家裡看不到的立體版本。虛擬世界中雖然說導演運鏡變得更容易而自由,不過在這部電影之中,一場貝武夫裸身等待格蘭德爾的戲卻顯得太過造作,鏡頭不時移動恰巧遮住重點部位,一個鏡頭就算了,好幾個類似的鏡頭反倒讓人覺得好笑。影片的視覺氣氛企圖凝造類似林布蘭特畫中高反差的明暗表現方式,而事實上photo-realistic也不是這部影片想追求的效果,而是類似大師名畫的模樣,不過大概因為寫實造型的關係,剛開始看時總有種和史瑞克裡面的人物似曾相似的感覺。

我不認為動作擷取技術應該稱作動畫,就像照片在photoshop裡加了一堆濾鏡或是加上一些手繪元素,你應該還是不會稱它作painting一樣,手製動畫還是有它特殊的美感,而且終究不會被動作擷取技術所取代,不過對真人電影來說,數位技術還有mo-cap的應用卻帶來了巨大的影響(在去年(2007)全球票房前10名中,就有6部使用了非常高比例的數位特效真人電影,2部電腦動畫電影,剩下兩部跟電腦動畫比較沒關係的是手繪動畫-辛普森家庭電影版和動作片-神鬼認證:最後通牒),勢必將來使用全數位這類技術的影片一定會愈來愈多,勞勃辛密克斯在迪士尼的贊助下,將會進行下一部影片-A Christmas Carol(耶誕頌),由金凱瑞主演,預計09年上映,另外大導演詹姆斯科麥隆(鐵達尼號導演)同年也會有一部類似的影片出現-Avatar,混合了真人與數位演員,大家拭目以待吧。

1/05/2008

除了角色動畫之外...

在手繪動畫之中,背景與特效因為寫實感的要求,往往吃力不討好,所以許多近期的製作索幸使用3D的背景或特效再與手繪的人物動畫合成,不過看看下面這些段落,其實背景與特效動畫也可以這麼風格化。
水動畫
背景動畫,注意鏡頭的運動與背景動畫的搭配

1/01/2008

2007年台灣動畫產業印象

這篇post名為台灣動畫產業印象,之所以稱之為印象,是因為這些都是個人的觀察與在台灣業界工作的朋友談話之後有感而發,如有偏頗或是切中要點,也歡迎指正或是提出自己的想法。

從70,80年代以來,台灣動畫產業因為價格優勢的關係,一直是以代工手繪電視卡通為主,不過近幾年來不管是韓國,大陸還是東南亞都已經讓台灣不再具有競爭力,因此,就像其他新興地區一樣,意識到自製內容的重要性,開始專注在內容產業上,電視動畫因為預算和品質跟電影比較起來較低,銷路也比較有彈性,是許多公司開始製作的類型,但也有部分公司開始企劃長片的製作。

不過眼前的挑戰重重,以廣面來說,台灣市場小,所以不管是華人區域還是西方,能夠將產品推出台灣外的這些區域就是重點所在,這時不光只是影片製作本身的問題,影片發行或行銷的通路是否存在就是關鍵,或者是否能夠跟好萊塢或其他已經具有國際發行通路的公司共同製作,進而推展到國外(像Imagi的模式),以擴充市場。

另外是教育的問題,這句話可能會引起許多人的反感,不過坦白地說,台灣的動畫教育似乎無法跟動畫產業銜接。其實目前國內有動畫相關科系的學校應該不算少,輔大應用美術系,板橋的國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術系,世新的數位多媒體藝術系,實踐的媒體傳達設計系,大葉大學,雲林科技大學等等,這些學校都有提供動畫相關的課程,不過從學生作品的風格與規劃課程看來,學校教育重藝術卻不重技術,培養的人才畢業後到頭來還是需要另外訓練以符合業界的需求。

動畫作品可以很粗略地分為兩類,敘述類動畫(或角色動畫,故事動畫)與純藝術動畫(或實驗動畫,前衛動畫),前一類專注於娛樂性,不管是在故事上還是視覺上,是觀眾較容易接受的類型,後一類專注於作者個人的表現,不管是在媒材上還是內容或是敘述上都企圖突破傳統,一個理想的環境是兩者平衡地存在,敘述類動畫滿足普羅大眾情感與娛樂需求,而純藝術動畫則給敘述動畫前進的靈感,不過就像台灣影評一面倒地偏好蔡明亮或是侯孝賢,動畫教育上頭似乎也一樣一面倒地偏重純藝術動畫,這些有視覺的美感,卻沒有動態美感的作品或許深具藝術價值,不過要培養走傳統敘述路線的人才其實更難也更花時間,動畫是技術也是藝術,兩者缺一不可,即便是法國,他們的動畫學校也非常注重基本功的教育,那麼我們的動畫學校是否需要調整一下訓練方式呢?

另外從狹面來看,則有製作的問題,我相信台灣公司都面臨這樣的困境,當有機會製作長片時,卻發現有長片製作經驗或是長片製作水準的人才寥寥無幾(很可惜地,80年代電視卡通代工的黃金時期所培養的許多人才似乎在電腦動畫領域常常適應不良),這些人才的缺乏不光只是writer,storyboard artist,modeler,animator等等這些實際製作的artists,也缺乏更高層的art director,各環節的supervisor,甚至director等等,所以往往容易看到實際製作上員工技術與經驗不足,或是在管理上外行領導內行的狀況,又因為管理問題的關係,讓員工專業更難提升,以致於落入這種惡性循環之中。

另外動畫從業人員待遇普遍偏低,沒有經驗的新進人員通常起薪都在月薪2萬多台幣,有製作經驗的大概3萬多,而有經驗又不錯的則在4萬5萬,這數字顯然低於主計處公佈的台灣平均薪資所得,另外則有加班問題等等,造成artists容易對業界失去熱誠,即使是製作自創內容的動畫,被對待的方式還是像作代工一樣,感覺還是被剝削的工人,不但喪失了個人的生活,對未來也沒有太多期望。

在台灣政府的數位內容計畫以及電腦動畫補習班的廣告膨脹之下,看起來台灣動畫界似乎欣欣向榮,不過在這個假象之下隱藏了許多嚴重的問題,產業健康出狀況通常不是單一個環節造成,而是各個面向都有問題存在導致最後的結果,期待新的一年能有新的展望,大家一起努力突破難關,祝2008新年快樂,Happy New Year。
延伸閱讀:台灣數位藝術新浪潮