12/29/2007

中國之崛起

不管你的政治頃向為何,都不能否認中國現在已經變成左右世界動態的重要國家,不過在這個崛起的背後,仍然有許多不安定的因素存在,這篇美國新聞週刊上的文章有精闢的解析-「雖強大卻也脆弱的大國之崛起」,The Rise of a Fierce Yet Fragile Superpower,以下是翻譯:

中國競昇强權大國之列已經不是預言,而是現實了,而現在,我們,還有他們,要知道如何管理這個勝利的成果。

對美國人來說,2008是個非常重要的選舉年,不過對世界其他國家來說,他們大概會將這年視為中國站到世界舞臺中心的轉淚點,奧林匹克對中國來說像是慶祝這項成就的舞會,之前大家猜測中國會變成世界強權,現在看來這已經是事實而非預言了,經過許多國際事務的考驗,中國目前已經變成全球第二重要的國家,舉例來說,過去這年(2007)中國在全球成長上的總體貢獻比美國還多,這是至少1930年代以來第一次發生這種事情,它同時也變成全球最大的消費國,在5類民生必需品中就有4類的消費超過美國,更不用說能源還有工業原料了,在幾個月前,中國也變成世界最大的二氧化碳產生者,不管是貿易上、全球暖化議題上、達佛或北韓關係上、中國已經變成新的關鍵角色,沒有他的話,實現長遠的解決方案似乎是不可能的。

不過中國人似乎不是這麼看待自己的地位,Susan Shirk最近出了一本關於中國的書,書名叫「脆弱的強權」,我們大概可以一虧究竟中國的狀況,不過當他在美國出版這本書時,每個人都問他 ,脆弱?中國感覺起來一點都不脆弱啊!另一方面,在中國,每一個人也都懷疑,強權?中國不算強權吧!

事實上中國兩者兼具,而中國的脆弱跟他的快速崛起有著很大的關係,Lawrence Summers(美國著名經濟學家,在柯林頓任內擔任財政部長)最近提出一個論點,歐洲人在工業革命時,一般人的生活水平從出生到死亡(40年)大概成長了50%,而在亞洲,特別是中國,以他的計算結果顯示,一般中國人平均一生裡,生活水準大概提昇了10,000%,中國的成長規模和速度都讓人嗔目結舌, 所影響的範圍也前所未見,這大概在歷史上第一次發生這樣的狀況,在20年內,中國經歷了歐洲花了2個世紀才累積的工業化、都市化、和社會改革成果。

回憶一下30年前中國的狀況,中國那時是個殘破不堪的極權國家,是世界最貧窮的地方之一,才剛剛渡過摧毀學校、破壞工廠的文化大革命,不過至此之後,4億的人口脫離貧窮,這個數字占了上個世紀全球貧窮指數下降率的75%,這個國家建造新的城市、馬路、海港,未來的計畫也巨細靡疑。

目前為止,北京政府在順遂的環境之中試圖平衡經濟成長與社會秩序,這些挑戰充份展現著政府的執政能力,中國仍然是個中央極權的國家,不過他們在某些方面也已經自由許多,這些成就應該連John Locke或Thomas Jefferson都會稱許的,中國人現在只要願意的話,可以工作、旅遊、擁有私人財產、並且有更寬鬆的宗教信教自由,當然這樣著成果仍然不夠,不過也算是了不起了。

不過對中國來說,這股不管是經濟上還是政治上的前進力量是否會持續仍舊是個問題,這是個不管是在西方或是本國都會被問到的實際問題,這個國家的主要問題不在他是個共產主義的壞蛋,而是整個國家逐漸地失去控制,成長讓地方擁有更多的權力,導致去中心化現在變成中國人的生活現實,舉個例子,中央的徵稅比其他國家都低得許多,這是一個可以看出他們弱點的指標,另外,從許多議題中可以看出,像是減緩貸款率,控制溫室氣體排放,這些中央頒行的規定常常遭到地方的漠視,當中國將價值鏈分析向上提昇時,貧富差距因而嚴重擴大。中國一大部份的經濟和社會版圖都不在共產黨控制之中,演變成精英技術官僚主宰這個擁有13億人口的國家。

政治改革是解決這個問題的手段之一,中國需要一個更開放,更可靠,更有效率的政府結構,一個可以控制住這個逐漸失序,卻逐漸擁有更多權力的社會,這個改革仍然在討論的階段,也是個在北京最高層充滿爭議的議題。最新一期的外交事務期刊中,一位原本是銀行行員變成中國專家的學者-John Thornton,他分析北京政府如何踩著猶豫不過卻明確的步伐朝向更加法治化也更可靠的政治制度邁進。

中國體認到自身的弱點時,也讓它的外交政策蒙上一層陰影,以強權國家的角度來看,它實在非常獨特,在現代史中,他是唯一一個同時富有(總體而言),也貧窮(個人)的國家,它仍然將自己視為開發中國家,因為中下階級仍然占了社會結構的大半,中國將許多他們壓制的議題視為有錢國家才會有的毛病,像是全球暖化和人權(當提到要中國更開放時,他們也憂心要開放的是他們那個不民生的政治結構),不過這都在改變,從北韓到達佛和伊朗問題,中國慢慢表現出他想要在國際社會之中扮演看守人的角色。

一些學者還有政策智庫(和一些國防部的將軍)預言未來強權之間的衝突,甚至是戰爭,他們說,看看歷史,當一個新的強權崛起時,它不可避免地破壞了原有的權力平衡、擾亂了國際的勢力均衡結構、想在國際舞臺中佔有一蓆之地,這當然不可避免地挑戰了原本最強勝的國家(就是我們美國),所以,中美衝突是一定會發生的。

不過雖然有些強權走的是納粹德國那般的崛起模式,另外也有些是像現今德國或日本這樣的溫和崛起模式,美國當初變成世界最強勝的國家,將英國推到老二的位置時,也沒有和他們發生戰爭,所以,中美之間的衝突和競爭,特別在經濟的領域上,雖然一定會有紛擾,不過這競爭最終會不會變質仍取決於外交決策,而這些決策,華盛頓政府和北京政府將會在下一個10年內決定。

在另一篇外交事務文章中,普林斯頓大學的John Ikenberry特別指出重要的一點,那就是,現今世界秩序能夠維持是因為中國和平崛起的關係,這個秩序,他認為是整合著的,規則為本的,有著寬廣且深的基礎,對中國來說,如果依循著這個秩序,中國能夠取得非常大的經濟利益,另一方面,使用核武則如同自殺的互相毀滅。簡單地說,今天的西方世界秩序非常難顛覆,不過卻非常容易加入。

中國顯露出許多了解這個道理的跡象,就像中國改革開放論壇理事長鄭必堅所說的觀念-「和平崛起」,代表著中國企圖進入這個世界秩序之中,而非擾亂它,中國政府也試圖教育民眾這個議題,因而在去年出版了12部的紀錄片-「大國崛起」(The Rise of Great Nations),影片的中心主旨-「是市場而非王朝決定了一個強權的延續」。

雖然目前中國崛起仍以和平以及合作為主導力量,不過仍有一些因素可能會導致負面的結果,當中國愈加強大後,民族自信與國家主義也愈加蓬勃,這在08年的夏天奧林匹克會完全表現出來,北京認為美國希望他會遭到輟敗,而同時,華盛頓這邊對要跟另一個強權分享國際霸者的權力顯得不大適應,另外其他一些可能的衝突點像人權議題、台灣問題、或是無法想像的意外都有可能演變成非常糟的結果,2008是屬於中國的一年,這也是我們該草擬一份嚴肅地對中政策的時候了。

12/22/2007

Rhythm & Hues在印度

另一篇最近在NPR的文章同樣跟印度動畫產業有關-「一格接一格地,動畫產業搬到印度去」(Frame by Frame,Animation Moves to India),文章以最近兩部新電影-The Golden Compass(黃金羅盤)與Alvin and the Chipmunks(鼠來寶)為例,說明美國動畫外移印度的狀況,以下是翻譯:

假設這個週末你陪孩子去看電影的話,很有可能你看的電影一部分是印度做的,像是黃金羅盤與鼠來寶這兩部電影,其中的電腦動畫都是在印度孟買(Mumbai)所生產。印度逐漸在國際文化市場中扮演著舉足輕重的腳色,而動畫也不例外,像是總部在洛杉磯的Rhythm & Hues(節奏與色彩公司),它不光只是位於老萊塢的公司在製作影片,位於印度的分公司也同樣在努力貢獻著,位於印度的員工藉由視訊會議和總部聯繫,將這兩個相隔兩萬多公里,跨越12個時區的辦公室連結起來。

黃金羅盤的影片監督(sequence supervisor)John Peskavich說,因為修改的關係,圖片在這兩地之間不斷傳送著,雖然不能跟同事坐在一起,但卻可以同時看著相同的影片片段討論。
位於印度的員工藉由視訊會議與洛杉磯聯繫
另外,Rhythm & Hues印度分公司的總經理Preshant Buyyala說,印度的分公司不是一個沒人性的加工廠,Rhythm & Hues在印度孟買開分公司是因為面臨來自加拿大或英國這些提供相關行業稅率優惠的國家來的激烈競爭,我們之前做的東西很多都跑到英國去,我們發現愈來愈難維持競爭力,所以他建議總公司在印度開設一家分公司,因為印度人說英語,而且成本非常有競爭力。
Rhythm & Hues印度孟買分公司的會議室
當網路可以輕鬆地將巨大的檔案在不同國家之間傳輸時,Rhythm & Hues希望也可以因此成為印度不斷成長的動畫產業之中的一員,印度的電影工業已經非常巨大了,不過主要都是真人電影,根據Pixel,一家市場分析公司的估計,在數年之內,印度的動畫產值可望超過10億美元,Rhythm & Hues在印度孟買的分公司目前有200位員工,他們預計在海得拉巴(印度第五大城)再開設另一家分公司。
Rhythm & Hues印度孟買分公司目前有200位員工
動畫師Payal Danil說,他希望在鼠來寶工作的經驗可以有召一日貢獻在印度本國的影片上頭。當鼠來寶完成後,洛杉磯還有孟買的公司甚至一起藉由視訊會議共同舉辦一場慶功宴,不過慶祝完之後,孟買的員工們接下來要忙碌於Mummy 3還有The Incredible Hulk這幾部影片。

註記:最近另一個美國動畫公司與印度牽扯上關係的新聞則是夢工廠(DreamWorks)與特藝彩色(Technicolor/目前是法國湯姆生娛樂(Thomson SA)的子公司)要在印度製作動畫,他們將共同協助在班加羅爾的Paprikaas Animated Film Studio製作動畫。

12/16/2007

獵龍人 Dragon Hunters

明年另一部令人期待的動畫長片-獵龍人(Dragon Hunters(英文片名)/Chasseurs de Dragons(法文片名)),原本由法國導演Arthur Qwak創造的電視2D卡通影集,這次則是電腦動畫版的長片,由Guillaume Ivernel和Arthur Qwak共同執導,預計明年三月在歐洲上映,預告看起來非常棒:
Dragon Hunters
Dragon Hunters
Dragon Hunters
故事關於一位叫Zoe的女孩子,她相信傳說中的故事,並且為了幫她的叔叔擺脫一些怪物(龍)的困擾,她踏上旅程並遇到Gwizdo和Lian-Chu這兩位屠龍者...。

參考:Dragon Hunters官方網站,上面有另一段更新的預告片。

12/15/2007

好萊塢進軍寶萊塢

上一篇文章關於印度動畫產業以及企圖往國際發展的狀況,不過另一方面,由於印度龐大的消費市場,以及未來的潛力,好萊塢許多製作公司也想進去這個市場,而這一篇在美國公共電台(NPR)網站的文章-好萊塢進軍寶萊塢(Hollywood Looking for a Piece of Bollywood Action),則是關於好萊塢電影公司想要打進寶萊塢市場的狀況,以下是翻譯:

印度這個10億多人口的國家由兩個娛樂所主宰-板球和電影,看電影對印度家庭來說是個很重要的活動,座位通常都是指定的,就像美國人在美國國家美式足球聯盟(NFL)球場或是百老匯戲院一樣,電影通常會有中場休息,攤販們販賣著三明治,咖喱角,當然也一定會有爆米花,週五夜晚一個三人樂隊在孟買的一家戲院大廳演奏著。

雖然好萊塢喜歡將自己視為全球最大的電影城,或是最大的影片輸出中心,不過事實上這些10億多的印度人在看的影片都是印度本土電影工業所出產的,這個巨大的娛樂事業體有些人將其稱作寶萊塢(Bollywood),每年出產的電影量是好萊塢的兩倍,當然,可想而知,好萊塢也因此想分一杯羹。

首先,當然好萊塢會用它們在其他國家所使用的技倆來推銷它們的電影-直接將那些好萊塢大片配上當地的語言,不過這樣的方式只帶來有限的效果。新力影業(Sony Pictures)印度分公司的總裁Uday Singh說:「文化上,印度人比較喜歡本土的電影還有明星,就像印度人比較喜歡印度人的食物一樣,在這,百分之95的市場都由本土電影所佔據,所以要是你想在這出頭,你就一定得配合這裡的環境」。這就是為什麼新力影業變成第一家製作北印度語(Hindi)電影的好萊塢大公司,他們選了一部叫做「親愛的」(Saawariya/Beloved)的劇本,一部改編自Feodor Dostoevski的短篇故事-「白色夜晚」(White Nights)的浪漫愛情故事,在紐約,新力影業的主管們非常喜歡這個故事。
Saawariya
Saawariya
新力影業的國際製作部經理Deborah Schindler說:「我想它是個原著故事的魔幻版本,它非常美、浪漫、也是個充滿激情的故事,關於年輕人追逐愛情」。電影在印度拍攝,其中一個場景有著運河和低矮的橋樑,讓人覺得像是aqua-and-blue版本的威尼斯或是聖彼得堡,也讓人想到好萊塢40以及50年代風光的時期,影片中甚至有一位情癡在雨中唱歌。新力影業下了非常大的功夫在這部影片的宣傳,有廣告看板,在新力自己的頻道上放映廣告,並且在電台上播放主題曲。

新力並且安排這部影片在印度萬燈節(Diwali)的週末上映,萬燈節在印度就像美國的聖誕節一樣,是個非常大的電影檔期,不幸的是,這次萬燈節容不下兩部大片同時上映,這個週末,另一部由印度最紅的明星之一主演的電影-Om Shanti Om也同時上映。
Om Shanti Om
Om Shanti Om
這部電影由沙茹克罕(Shahrukh Khan,上圖左)主演,他在印度的地位就像布萊得比特(Brad Pitt)之於好萊塢一樣,前陣子每個人都在談論一個廣告看板上,沙茹克罕穿著沒有扣上釦子的襯衫,露出他那練出來的六塊腹肌,另外這部電影的主題曲跟Saawariya的主題曲一樣紅。不過除了音樂外,Om Shanti Om還有超過30位印度當紅明星客串演出,就像印度電影史30年來的類型綜合一樣,印度人稱這種影片為Masala(混合香料)電影,意思是說它混合了各種類型電影的風格,有喜劇,有悲劇,有愛情戲,有通俗劇,音樂,還有關於轉世的情節。

換句話說,它就像是好萊塢的神鬼奇航(Pirates of the Caribbean)那麼符合大眾的口味一樣,反觀新力影業第一部進軍印度市場的電影-Saawariya,不但矯情做作,文學味太濃,而且就像伯格曼風格的電影一樣過於沉重,當然因此在票房上難以望Om Shanti Om的項背,印度媒體在報紙或是電視上用災難或是爛這樣的形容詞來介紹這部電影。

孟買的Film Street Journal編輯Komal Nahata說:「新力進入一個他所不了解的市場,而且他也不相信了解這個市場的人的話,不然他們就不會犯這個錯誤了」。首週末兩部電影都創下印度票房的新紀錄,不過當影評出來後,票房往Om Shanti Om這邊一面倒,Saawariya的票房則一直往下掉,在一個訪問之中,沙茹克罕號召大家去看他的電影,因為他暗示這樣子才不會讓好萊塢電影征服了寶萊塢。新力的經驗給那些其他對印度電影市場有興趣的公司一些啟示,這些有興趣的公司包含了華納,福斯,維亞康姆(Viacom),以及迪士尼。迪士尼第一部印度製作的動畫長片-路邊的羅密歐(Roadside Romeo),將在暑假上映預告片中可以看到主角-一隻叫羅密歐的狗在鏡頭前試鏡演出。
Roadside Romeo
Roadside Romeo
迪士尼跟新力影業所採取的策略不同,因為印度的動畫長片工業才剛開始發展,而迪士尼則是以製作動畫長片聞名國際,所以迪士尼所採取的方式是它先和在印度知名的電影公司-雅什拉吉影業(Yash Raj Films)合作製作影片。雅什拉吉的總裁Sanjeev Kohli說:「動畫對我們來說是個全新的領域,我們感覺有這個需要和這個產業的佼佼者一起合作,同時這也可以增加我們影片的價值,而迪士尼當然是最佳的夥伴人選」。

普華永道顧問公司(PricewaterhouseCoopers)預測印度電影工業在未來四年內將會成長兩倍,從20億美元的產值增加到45億,難怪這些好萊塢大公司都想要到印度分一杯羹。雖然新力影業的嘗試不是非常漂亮,不過Film Street Journal的編輯Komal Nahata還是希望他們可以繼續嘗試,他說:「我希望這不會澆熄了新力或是其他公司的熱火,因為,每個在寶萊塢投資的消息都是好消息」。

不過別擔心,新力宣布說他們會在孟買拍更多的電影,甚至有人覺得未來寶萊塢的電影會跟好萊塢的電影一樣,在國際變成主流的力量。

印度動畫長片大鳴大放

印度、台灣、以及一些亞洲國家在動畫產業上都有一些共同點,都在努力擺脫代工業的行列,企圖自製本土題材的影片,不但想在國內出頭,也想在國際上發光,不過印度跟台灣不同的是它已經有一個成熟的電影工業,以及一個龐大的內需市場,一篇在AWN上關於印度動畫產業的狀況談話,由Lisa Goldman報導-印度動畫長片大鳴大放(Indian Feature Animation Explodes),以下是翻譯:

在2005年時,一部名為「哈奴曼」(Jai Hanuman)的動畫長片在印度爆紅,小朋友和家長深深地著迷於這部電影,因為這部影片的票房成績,許多印度製作公司因此也打算加入戰局,不過事情沒有這麼容易,想要獲得印度10億多人口的青睞不是一件簡單的事,因為印度的市場非常的分歧,印度共有28個州7個區域,各州都有自己的語言和方言,不過挑戰不只來自於文化上的差異,一些商務上的困難也有待解決,像是發行影片非常困難,除非你有寶萊塢那些大明星當配音,另外即使未來充滿潛力,影片租借與販售系統仍舊非常不成熟,另外盜版也是個問題。

我所認識的印度朋友都在談論動畫長片,也都正在參與至少一部長片的製作,所以我和這些朋友聊了一下,看他們對這個現象有何看法,這些是訪談的來賓:

Elizabeth Koshy:Animation Dimensions LLA的總裁
Simi Nallaseth:Epiphany Films的創意總監和動畫導演,她是Dream Blanket的導演並且和另外一個人共同撰寫這部影片的英文劇本,她也在Ice Age之中擔任動畫師的工作
Kireet Khurana:2nz Animation Co的動畫導演
Munjal Shroff:Graphiti Multimedia, Pvt. Ltd.的執行長
Ashish S. Kulkarni:Anirights Infomedia Pvt. Ltd.的總裁

Lisa Goldman:為什麼「哈奴曼」獲得這麼大的迴響呢?

Simi Nallaseth:2005年時,經過一些非常糟的動畫長片之後,「哈奴曼」終於在票房上獲得勝利,它有還可以接受的手繪動畫品質,影片中一位叫作「哈奴曼」的可愛神仙深受小朋友的歡迎,再加上影片的音樂非常吸引人,所以造成它的成功,印度人對他們的神話還有諸神們的故事非常著迷,特別像是「哈奴曼」這位像是超人一般的神祇(印度史詩之中的神猴,類似孫悟空),所以可以說「哈奴曼」神為我們打開了一扇門,讓寶萊塢那些製片人開始注意到動畫。

Ashish S. Kulkarni:這些在印度傳統之中的人物在觀眾心中有著非常強烈的印象,這些關於印度神祇的故事5000多年來都是靠著口述的方式一代接一代地流傳下去,他們有著非常強烈的商標性質,而這些故事也可以用動畫表現出來,它同時讓我們可以在不同的年代使用不同的方式設計這個故事,而在相同的題材之中更自由地表現出不同的風貌。

Kireet Khurana:「哈奴曼」的成功說明了與印度觀眾的情感連結是多麼地重要,影片的品質並不是最重要的,觀眾要能夠對故事或者是人物能產生共鳴才是重點,它的票房成績超過之前所有迪士尼影片在印度的票房,本土化是關鍵。

Elizabeth Koshy:這部電影映證了印度動畫題材的成功,讓許多公司大感意外,原來動畫在印度也是可以有發展的空間,似乎印度觀眾對影片中有神的故事都會接受,畢竟我們是個信仰宗教的國家。

LG:在這個市場之中有可能會遇到哪些挑戰呢?

KK:印度這個國家擁有許多不同的文化,我們有14種官方語言,超過1,400種的方言,想要用一種文化套在所有觀眾身上幾乎是不可能的,另外在商業考量上,發行系統還是個大問題,因為整個市場還不成熟。

SN:大部分的寶萊塢製作人在「哈奴曼」成功之前對動畫長片缺乏興趣,因為一部動畫長片的成本通常是真人電影的四倍,拍一部不錯的動畫長片通常得花上四年的時間,而拍攝真人電影一年就可以完成,動畫製作人所需要的長遠眼光通常是那些偏好享受立即報酬的真人電影製作人所缺乏的,不過有時也有例外,像是我們這部影片的製作人-Ronnie Screwvala,她是UTV Motion Pictures的創始人,同時也兼董事長,她對動畫這們藝術非常感興趣,並且敢資助一部需要三年時間製作的影片,期望打開印度市場。

EK:要開發印度動畫長片市場有許多困難,像是人力資源方面,那些宣布開始製作的動畫長片數量遠遠地超過人力市場上可以供應的動畫師,另外在故事上面,大部分的影片都偏好傳統神話故事的題材,不過我們需要遠離那些故事,而將我們的創意發揮在不同的類型之中。影片的數量也需要控制,因為這是個新的發展空間,所以大概需要一些時間讓市場回到正常狀態,製作的效率因而才能提昇。

ASK:我認為面對印度市場最大的挑戰是缺乏那些擁有製作長片動畫經驗的人才,其次,動畫劇本的製作需要有一些革新,這部分大概需要好幾年的時間去適應,我們才會有真正的印度動畫劇作家產生,第三,動畫製作公司仍然在學習如何熟悉動畫長片製作流程,這只有靠經驗才能完成,特別的是,印度真人影片的製作流程都是在非常小心的態度下,嘗試錯誤之中學習而來的,因此,這些流程都非常經得起考驗,我相信他們之後一定也會遇到我們現在所面臨的困難。

LG:你們認為印度動畫長片現在的程度如何呢?

EK:大家都說印度動畫工業成長驚人,畢竟這裡有10億多的人口需要滿足,但現階段卻沒有足夠的內容可以提供。

SN:在2007年時,印度的動畫工業只是個在學習走路的小嬰兒而已,有時候會製作出非常糟糕的動畫長片,讓我們難過不已,不過在2015年之前,這個小嬰兒不但一定會走路,而且也會展翅高飛,整個產業確實成長快速。

ASK:目前因為對印度動畫長片的口味仍然絕佳,所以影片的市場表現應該都會不錯,這些影片會在往國際發展之前先在國內站穩住腳,不過在往國際發展之前,仍需要許多時間。

KK:史無前例地,過去一年之中共有71部動畫長片宣布開始製作,不過以之前的經驗,我估計大概只有一半的影片能安排戲院放映,之後每年大概都會有8到10部動畫長片在印度上映,這一年共有4部動畫長片上映,跟寶萊塢每年製作800部真人電影(明年估計會突破1000部的數量)比起來,印度的動畫產業實在是非常的小。

Munjal Shroff:印度動畫工業正在成熟之中,大部分的公司現在都知道擁有創意內容並且藉此賺取週邊商品利潤或借由影片出租才是生存之道,第一波的印度動畫都是在做電視影集的代工,現在「哈奴曼」成功之後,印度動畫工業也將大鳴大放。

LG:你們覺得印度動畫長片在國際上會表現如何呢,它們會像日本的動畫一樣,掃蕩全球市場嗎?

EK:還不到時候,有人告訴我這正在製作中的72部動畫長片都是本土題材的類型,不過我不確定有哪幾部預計會安排國際發行。

MS:假如我們只看數字,那麼是的,將有一堆印度動畫長片會出現,我認為印度動畫長片有潛力跟日本動畫一樣吸引人,不過關鍵在於印度動畫要像日本動畫一樣,找到自己的獨有特色,我相信只要融合印度文化中獨特的故事與從印度藝術啟發的驚人視覺風格,那麼這個獨有的特色就會慢慢地出現,事實上這也是我們公司-Graphiti Multimedia在發展長片動畫時所走的方向,我們現在在製作一部Turner出資的動畫長片,目標則是在國際市場。

SN:在2010年前,許多非常酷的動畫長片將席捲電影院,像是UTV的Arjun和Alibaba,以及我的電影The Dream Blanket,許多其他公司也在製作動畫長片,希望這些印度傳統故事會慢慢滲透到國外其他文化之中,並且有朝一日影響了電影,電視以及網路等其他媒介。

KK:動畫長片由於新奇以及目標觀眾群是小朋友的關係(不像寶萊塢目標是成人),通常都會表現不錯,不過要達到國際標準的動畫水準,印度還有一段長路要走,但是,目前的影片目標是印度觀眾,所以這個市場似乎仍然需要它們,作出這些能夠讓觀眾產生情感連結的影片,現在大概太早定論是否印度動畫能夠在國際大放光彩,看看目前電影界的狀況,寶萊塢幾十年來都是全球最大的電影製作中心,不過因為它的水準與內容標準都只以印度觀眾為主,所以還沒能在國際市場中留下些輝煌的紀錄或是影響其他地方的電影工業,相同的狀況也可以套在印度的動畫長片工業中,那些真人電影的製作人同樣也只為本土10億多印度觀眾量身製作影片,而非國際市場,除了印度猶太人之外。

ASK:印度不管是動畫長片還是短片都會很快的跟大家見面,因為印度國內的電影或電視市場都很成熟,另外快速成長的網路與手機動畫也一定會讓印度產品在國際上增加更多曝光率。

LG:你們現在有在製作什麼動畫長片嗎?

KK:我們現在正在製作一部印度目前為止最大的動畫長片,稱作Toonpur Ka Superhero(卡通國之超人),我擔任導演的工作,我的公司負責前製,而我的母公司Climb Media則負責製作,「卡通國之超人」將是印度第一部混和了動畫與真人電影的影片,寶萊塢的一些巨星也將在影片內擔綱演出,我們在一月中開拍,目前,我們在動畫製作階段,這部影片預算美金10 million,它是印度目前為止預算最高的一部動畫長片,我們和「卡通國之超人」的製作人有三部影片的合約,另外兩部影片還在劇本撰寫階段,我們很幸運有印度最大的製作公司贊助我們,他們同時也是印度五大發行商之一,因為影片將會有寶萊塢明星擔任演出,所以安排上映絕不是問題,要知道,在印度影片如果沒有寶萊塢明星的話,要戲院上映幾乎是不可能的

MS:Graphiti正在製作兩部動畫長片,其中一部叫作Action Hero BC(暫定片名),故事關於一位普通的少年使用不平凡的方式無私地對抗惡勢力,另一部也在製作的長片是跟Turner合作,還在非常前期的階段,我在這兩部影片之中擔任製作人的工作。
Action Hero BC
Action Hero BC
SN:我的公司Epiphany Films正在與另一家公司-UTV Motion Pictures合作製作我們的第一部動畫長片-The Dream Blanket(夢毯),我們的故事雖然從西藏的童話故事而來,不過它有無國界的吸引力,公司的經營重心主要放在動畫長片這一部分,希望以後可以一直製作動畫長片,因為我們有許多非常棒的故事要告訴大家。

EK:我們有四部動畫長片的計畫,不過目前我們在製作一部flash動畫的長片,稱作Mighty Babies(超級寶寶),其他影片分別是Bombay Dogs(孟買狗),The Sea Prince(海王子)和Superstar Babies(寶寶大明星),我們公司經營的重點不只是在動畫長片上,也在電視動畫影集的製作。
Mighty Babies
Mighty Babies
ASK:AniRights Infomedia Pvt. Ltd正在製作兩部目標本土觀眾的動畫長片,我們成功地建立製作動畫長片的流程管理,影片將在國內上映,也將吸引在國外的印度人。AniRights主要是為了自製內容而建立的公司,製作動畫長片並擁有IP(智慧產)權是經營的主要模式,最終期望將這些長片的內容延伸到電視影集裡面。

LG:你們的影片有何特別之處?

KK:我個人覺得,我們公司的靈魂在於我們說故事的能力,事實上我們公司並不是靠那些搞行銷或經理的主管來經營的,而是靠那些具有創意,有頭腦的藝術家,這同時也反映在我們的作品之中。

SN:我想我們的特別之處在於我們有UTV Motion Pictures的製作人Ronnie Screwvala、故事、還有獨特的團隊。

EK:我們特別的地方在我們的故事和影片構想,我們將傳統神話依據現代內容重新包裝,另外,我們所有的影片都雇用有國際製作經驗的劇作家,我們的導演也都是從美國或英國來的,因為我們感覺這些西方來的人才較為優秀,我們希望製作不但充滿著娛樂性,也包含道德教訓的影片。

MS:假如你看看好萊塢那些成功的動畫長片,你會發覺很多故事題材來自不同的文化,然後再添加上好萊塢的光澤,像是獅子王在故事和音樂上受非洲文化影響很大,史瑞克是從捷克的民間傳說中來的,而花木蘭則是中國的傳統故事,我們Graphiti從印度民間故事中吸取靈感,不過同時我們也盡量遠離那些跟印度諸神有關的神話故事,同時我們所設計出來的視覺風格非常特殊,不但印度人會喜歡,相信也會符合國際的口味,我們發展動畫長片的模式是使用印度文化的特質來強調我們的風格,就像咖喱要加香料一樣,加太多咖喱就完了,加太少也不會有味道。

ASK:我們的影片都是根據預算所製作出來的,不過在印度還是會跟那些大片在票房上一較長短,雖然簡單為原則,不過獨特的故事、設計、高品質的動畫和音樂都是我們的特色,影片將會達到製作水準與觀眾期望之間的完美平衡,在國內,我們會先從手繪動畫長片開始做起,之後轉移到電腦動畫長片上頭。

LG:何時美國觀眾才會有緣見到你們或是其他人的印度動畫長片呢?

KK:印度有著非常大的外移人口,所以我相信這些影片在美國錄影帶出租店都見得到,至於在美國戲院上映,這可能性非常遙遠。

MS:我們的影片會在2009-2010年之間在美國上映。

SN:2010年。

EK:大概還需要再兩年時間,因為我們目前的影片都是針對印度市場。

ASK:北印度語(Hindi)發音的動畫長片通常都是為了本土市場所製作的,所以它們也有可能在美國一些擁有許多印度人口的地方放映,因此,印度動畫長片可能會在2008年登陸美國,我們會在印度透過各種管道全面發行,國際上則發行DVD,而僅在美國部分地區戲院上映。

我發現驅策這些印度動畫長片製作者的動力來自於企圖透過吸引人的人物與故事,想要找到那個可以連結10億多觀眾的方式,這實在非常有啟發性,也振奮人心,另外,動畫產業沒有授權放映或延伸週邊商品(另一個值得觀察的產業)依舊可以興盛。「哈奴曼」的續集-「哈奴曼重返」(Hanuman Returns)將在今年10月28號在印度上映,這部影片會跟上一部一樣成功嗎?其他動畫長片會有這樣的成績,或甚至超過它嗎?我們拭目以待。

12/08/2007

週末短片欣賞 La Femme papillon (蝴蝶女)

La femme papillon
La femme papillon
La femme papillon
La femme papillon
La femme papillon
這部導演Virginie Bourdin的偶動畫作品La Femme papillon(蝴蝶女/2003)讓我聯想到自己曾經做過的短片以及影響我的一些作品,像是奎氏兄弟鱷魚街或是Jiri Trnka的作品,對我來說,接觸動畫這門藝術的時候,不光只是覺得動畫是個表現故事的平台,更覺得動畫本身這個媒介就充滿了許多思考空間,然後再用敘述的形式表現出這些思考,其中一個思考就是對操縱(manipulation)這個主題的興趣,在這部影片(La femme papillon)之中我想他要表現的也是同樣的思考,不過除此之外,高反差的燈光,風格化的人物以及背景設計(鳥以及蝴蝶)都讓這部作品成為不可不看的佳片。

Youtube的連結可以看到這部影片,或是在這直接下載(Format: MPEG-4/Size: 41 MB/Running Time: 10 min.)觀看。

金馬影展2007國際數位短片單元觀後感

最近看了金馬影展的國際數位短片單元,來自世界各地(包含台灣)共27部短片入圍,從這些入圍影片之中可以看見主辦單位的挑選口味,不過在討論這個之前,先提提「數位短片」這個名詞的混淆性,可能許多人跟我一樣,以為金馬影展幾年前新增設出來的這個單元-數位短片,指的就是電腦動畫,不過據官方說法:「本競賽鼓勵創意運用數位媒材及技術,並具創新敘事手法之影像作品...影片形式不拘(包含劇情片、動畫片、紀錄片、實驗片等)」,可見各類型的影片都包含在他們所定義的「數位短片」範疇之內,不過說到數位技術這個字,這年頭有哪部影片不是數位的,即使使用35mm拍攝,還是會Digitize到電腦裡剪接後製等等,這樣也稱得上數位影片吧,總之,名稱上加上數位是在畫蛇添足,為何不只用短片兩個字以避免混淆,然後再分類為動畫類、實驗動畫類、真人電影類、實驗電影類等等,相信這樣會比將一堆不同類型的影片混亂湊在一起放映好多了吧。

至於主辦單位的口味,我的感覺是絕大部分的影片都有特別的視覺風格,或很炫的畫面效果,不過敘述都極為薄弱,故事只提出狀況,卻沒有情感上的連結或是有意義的概念,像是Far West(瘋狂美勞課),一位老師講解動畫製作,意外割掉自己的手指頭,然後我們看到電腦動畫做的手指頭自己動起來搞笑,或是Machine裡,無來由的主角在陰部被無來由地裝上一個絞碎機,無來由地遇見一個男人後殺了他,或是FACES [:phases](進化最終章)之中,我們看到一堆不相關的勞動者影片,最後利用合成的技術讓人在畫面中都消失,只剩下物體自己在動作,這些影片唯一的共通點是他們是有使用數位技術做到很炫的視覺,不過卻沒有使用數位技術將一個故事或是想要表達的重點說清楚,我在想金馬主辦單位的口味最好例子大概就是彭于晏製作的那段廁所片頭吧,我唯一的評語是-wtfit?。

不過也有一些例外,像是Apnee(狗仔碎命),這部是我認為算是稱得上使用新技術來說故事的範例,它說故事的方式不是藉由剪接或演員表演,而是一個鏡頭到底拍攝整個「事件」過程,在這我稱它作「事件」,因為整部影片也沒有「故事」可言,不過敘述的「形式」非常特殊,另外Over The Hill(飛越老人院)裡,三個住在養老院裡的老人發現照顧她們的護士背後的陰謀,並聯手拯救了所有的老人們。

總之,整體而言,對本屆短片展所挑選的作品有點失望,一個朋友說,可以看看不同於好萊塢風格的影片似乎也不錯,說得是沒錯,不過我在想,影展鼓勵創作,同時或多或少也影響了創作的方向,以台灣大部分被鼓勵的都是拍攝這類只重視覺,只重個人表達的作品時,那麼那些真的想講故事,想跟觀眾的情感有所聯繫的創作者是否相對地被壓抑下來了呢?

11/29/2007

宅男與Nerd

Bill Gates - Geek or Nerd?
宅男或御宅族這些由日本傳過來的名詞在台灣變得似乎蠻普遍的,在英語之中也有幾個類似的字彙,在電影電視中常聽到,形容的都是那些鮮少出門(因為專注於自己的喜好)、具有特殊專長技能(尤其跟電腦相關)、缺乏社交能力(尤其害怕女性)、對流行文化(尤其穿著)缺乏關注的族群,不過彼此之間還是有些許的差異:

Geek:具有特殊技能,也有社交能力,跟一般人的差別是他們對自己興趣的專注,小時後可能是你瞧不起或欺負的人,不過長大後可能變成你的老闆。
Nerd:不要與Geek混淆,Nerd指的是具有特殊技能,不過缺乏社交能力,或在社交場合顯得格格不入的那些人,然後因為特殊的喜好受到一般人的忽視(尤其跟電腦相關),因此有更多閒暇時間專注在這些特殊技能,然後變得更缺乏社交能力。
Normie:不具特殊技能,不過具有社交能力,指的是一般普羅大眾。
Dork:不具特殊技能,也沒有社交能力,唯一的樂趣大概就是打電玩。

另外是這些字彙的使用,就跟Niger(黑鬼)一樣,大部分狀況下,第一人稱或是在這些次團體內使用時涵義是中性或者偏正面的,不過要是使用在第三人稱的話,意義可能就變成負面的,所以使用時要小心以免失禮或冒犯別人。
參考來源:Geek

11/24/2007

村上隆(Takashi Murakami)

在台灣哈日風以及那些雅痞藝評共同炒作之下,奈良美智(Yoshitomo Nara)大概已經成為日本普普藝術的代表,不過另一位相同重要的藝術家-村上隆(Takashi Murakami)應該也要獲得同等的重視,在洛杉磯現代美術館(MOCA)的同名展覽MURAKAMI展出了他之前以及現在的一些作品,他的作品特色融合了許多日本動漫的元素,像是大幅的藍色DOB肖像,或是等比例美少女人形的雕塑作品,不過跟奈良美智比起來,看到他的作品你除了會說"好可愛喔"之外,他的作品也充滿了批判性,像是件典型動漫造型的裸體美男子手持自己的陰莖,看著自己射出的精液,或是美少女雙手握著兩個大到不行的乳房,被自己噴出來的液體纏繞著,呼應著日本動漫虛飾出的可愛外表之下潛藏的戀童、變態等等情結,日本的動漫文化事實上跟日本的色情文化有著某種連結關係。你可以在上面的網站之中,看到村上隆在現場談自己作品的影片。

註:村上隆的美少女人形裝置Miss Ko²在佳士得拍賣場上以$567,500USD(1千8百多萬台幣)高價賣出。
Miss Ko²

11/14/2007

Creature Discomforts











Creature Comforts(物質享受)原本是製作酷狗寶貝系列(Wallace and Gromit)的Aardman Animations在1989年時製作的一部偶動畫短片(導演:Nick Park),影片關於動物園裡的動物透過紀錄片訪談的方式講述自己的生活環境,它同時也獲得奧斯卡最佳動畫短片獎,之後又延伸出廣告與電視影集的形式。

而最近Aardman Animations則跟一家殘障基金會(Leonard Cheshire Disability charity)合作,在影集之中推出一些殘障的人物,想要喚醒社會大眾對殘障人士的平等對待,這些殘障人物包括刺猬Peg、竹節蟲Slim、臘腸狗Flash、烏龜Tim、蛞蝓Spud、鬥牛犬Brian,跟原本動畫一樣,也是使用訪談的形式讓這動物述說自己的處境,特別的是這些幕後配音的人原本就是身體殘障者,更增加了影片的說服力。

延伸閱讀:Aardman creatures fight prejudice

10/29/2007

世界動畫日 (World Animation Day)

妳可能知道有醫生節,有軍人節,有會計師節,不過我猜你大概不知道也有個動畫節(我也是今天才知道),今天,10月28日,世界各地都有活動慶祝這個似乎是加拿大電影局(NFB)弄出來的節日-特別慶祝動畫藝術的世界動畫日(World Animation Day),如果你恰巧在這些加拿大城市的話,更可以參加她們所舉辦的一系列影展活動,而且都免費喔,這裡則有其他國家像是日本廣島、美國波士頓、印度孟買(印度的動畫大城)等等地方慶祝國際動畫日的相關活動連結。

HAPPY ANIMATION DAY :-)

Max & Co. 預告片

之前介紹過的影片Max & Co.預告片欣賞:
Max & Co.
Max & Co.
Max & Co.
Max & Co.

何謂 Layout (場景配置)

Layout是動畫背景設計的一門藝術,Layout Artist設計並繪製背景,這些通常只有線條稿的背景圖畫提供給動畫師一個表演的場所,另一方面,也提供給背景畫家(Background Painter)繪製彩色背景的藍圖,不過根據製作規模的差異,有時Layout Artist同時也兼具BG Painter的腳色,而在技術上,Layout Artist也要負責背景的分層設計,在傳統手繪動畫裡面,背景不光只有一層而已,常常由許多層組成以達到空間深度的幻覺,以往多層攝影機的年代,除了最底層以外,其他層都是繪製在賽璐珞上,不過現在作業方式都是直接掃描到電腦裡頭,以避免因為太多賽璐珞層造成顏色偏差,Layout Artist在真人電影之中就像攝影師(Cinematographer)一樣,對最終畫面構成有著決定性的影響。

Layout要注意的事項:
1. 畫面配置(Staging) :背景要能夠烘托出人物的表演,讓觀眾的視覺集中在人物身上。
2. 透視(Perspective):要能夠讓觀眾感覺人物是活在立體的環境之中,而非在平面的圖畫上。
3. 背景設計(Setting):背景圖畫中的元素要能夠呼應故事的設定,像是一間鄉村木屋裡就不可能放一個現代感的家具(除非特意),需要research以求考據精準。
4. 氣氛(Mood):除了考據要寫實外,背景也能利用顏色,造形等等,烘托出所要引起的情緒,像是悲傷,娛悅等等。
5. 技術考量(Tecnical):設計場景分層,能夠在攝影機的限制下發揮最大的效果。

在3D的電腦動畫中Layout的腳色與負責的工作和在2D的製作之中大同小異,不過有時在充滿特效的電影或是廣告之中所謂Previz部門和Layout部門有時會重疊,這些Layout Artist最常接觸溝通的就是導演以及Storyboard Artist,他們從Storyboard Artist那拿到2D的故事版並轉變成3D的鏡頭,建立大概的3D背景,暫時的道具等等,也將低解析度的人物帶入,並依據Storyboard設定放置在場景之中,並且設計攝影機的動作,完成後的Layout Reel會因導演的意見反覆修改,確定後的鏡頭一方面交給模型師(Modeler)製作高解析度的模型,另一方面也提供動畫師製作動畫的背景參考。

在動畫完成之後,會有一個稱作Final Layout的階段,在這個階段中,最終的場景佈置(set dressing)完成,背景也都替換成高解析度的模型,攝影機也完成最終位置與長度的調整,整個鏡頭便準備好進行打燈(Lighting),依據製作規模的不同,這個Final Layout的階段有時是由燈光師(Lighter)或合成師(Compositors)負責。

參考來源:
Don Bluth's Animation Academy - Layout
Layout Artist - 3D CG

10/23/2007

蝸牛愛高潮嗎?

我個人認為電影片名翻譯在台灣一直存在許多問題,有些人愛用意譯,有些人愛用音譯,有些則根本沒有任何邏輯可循,不知道是不是因為大家覺得只不過是個片名而已所以無所謂,許多影片因此成為這種莫名其妙翻譯的犧牲者,這一次遭殃的是一部在06年獲得Siggraph評審團特別獎的短片458nm,在今年台灣國際動畫影展或是金馬數位短片展都翻成-"蝸牛愛高潮",拜託,如果你看過這部短片,知道影片靈感來自Claude Nuridsany1996年的紀錄片小宇宙(Microcosmos),知道影片冷峻的風格和黑色的結局,然後還覺得"蝸牛愛高潮"是個合適的片名的話,那我真的是服了你了,為什麼不能保留原本片名458nm或至少使用意譯讓它接近原本的名字呢?創意也要看地方發揮,這麼有創意,為何不甘脆把人家的影片也重剪一遍算了,弄個完全不搭嘎的中文譯名跟擅自更改影片內容一樣都是缺乏對創作的尊重。

10/22/2007

Imagi:Challenging Pixar from China

一篇關於Imagi的有趣文章:Imagi:Challenging Pixar from China,以下是翻譯:

一年前,Tim Cheung在人人夢想的地方-DreamWorks Animation製作Shrek系列長片,不過今天,這位35歲從德州來的美裔華人在香港郊區一棟舊倉庫中教新手如何製作電腦動畫,手下這54個動畫師中,有些之前作推銷,有些之前是工程師,還有一個之前在7-Eleven工作。香港或許是中國電影的中心,不過據Cheung指出,這些員工大部分缺乏經驗,顯然香港並非製作動畫的理想環境,不過Cheung和其他從Imagi過來的人才將改變這樣的狀況,他們一直從好萊塢業界中延攬知名老將,其中許多來自DreamWorks,這些人都將擔任領導的腳色,訓練Imagi的員工如何製作電腦動畫。

不過這不是個簡單的工作,Imagi在2000年時創立,它曾經是一家製作塑膠耶誕樹的公司,不過2002年時,工廠賣給了Carlyle Group,並且將經營重心放在動畫上頭,之後在2004年他們替NBC製作了一齣叫作Father of the Pride的電視卡通,不過NBC數月後取消了這個節目。至此之後,Imagi將目標放在大銀幕上,並在今年3月時推出了他們的首部動畫長片-忍者龜(TMNT),影評有好有壞,雖然上映首週登上美國票房冠軍,不過這部影片迅速地流失掉它的觀眾,目前為止票房 94 million,一家跨國投資集團-Goldman Sachs在4月的一個研究報告中指出,票房急遽下跌可能是因為影片是在香港而非好萊塢製作,因而犧牲了該有的品質。

在Imagi的首部電影上映之前,投資人將它的股價往上膨脹,期望電影能夠因此獲得大勝,不過之後電影雖然表現不錯,卻不如預期中的優秀,股價應聲下跌。Douglas Glen,之前在Mattel當副總裁,目前擔任Imagi的co-chief executive officer和executive director,他說,影片首映之前股價是有一些非理性的上揚,雖然之後股價下跌,不過TMNT還是可以稱作一部成功的電影,更何況它是第三部在美國票房冠軍的亞洲電影。

有著製作預算上的優勢,Imagi打算贏得更好的成績,上個月底,Imagi宣布與Warner Bros 和Weinstein的合作關係,在TMNT總製作預算的32.5 million中,這兩家好萊塢發行商就提供了27 個million,他們宣布將發行另外兩部Imagi即將推出的影片,兩部均由非常知名的日本動畫改編而成,分別是Gatchaman和Astro Boy。

Glen說那些對Imagi心存悲觀的投資者應該看看Imagi影片在香港製作的預算優勢,Imagi就像其他好萊塢動畫公司,使用一流的好萊塢導演、編劇還有設計師,不過勞力密集的工作都在香港製作,以便達到價格上的優勢,Glen說,基本上我們是間好萊塢的公司,只是我們可以付給員工加州一般薪水的1/6。Imagi不是唯一一家試圖登陸美國市場的亞洲公司,先濤數位製作公司(Centro Digital Pictures)是另外一個例子,它製作過昆丁塔倫提諾的Kill Bill中一些特效畫面,同時也和Disney共同製作長片寶葫蘆的秘密(The Secret of the Magic Gourd),這部影片是Disney第一部與中國公司共同製作的長片。

還是有人懷疑這些本土製作是否可以與好萊塢的大公司競爭,David Webb是其中一個,他說,不是每個人都可以成為Pixar,這是個競爭激烈的市場,不是贏就是輸,他之前一直將Boto列為年度最優股,不過最近他發現Imagi已經不再賺錢(去年虧損了9 million),忍者龜的熱潮並沒有持續太久,事實上自從他們結束賣聖誕樹的生意後,就一直在虧錢的狀態。但儘管如此 ,其他人還是對Imagi抱著正面的態度,Goldman的分析報告也說,我們相信Imagi還是可以獲利,只要他們接下來的影片可以達到跟TMNT一樣的成績,關鍵在他們製作預算上的優勢,Imagi每部影片平均花費35 million,這個價位比Pixar的94 million或是DreamWorks的130 million都低得多,所以Imagi每部影片應該都可以賺44 million。

Image在好萊塢召兵買馬,也愈來愈多人加入他們的的團隊,10月時,Imagi宣布之前Mainframe Entertainment的senior vice-president Ken Tsumura將成為新的executive vice-president,掌管製作部門,而Jakob Jensen,一位在DreamWorks及Disney的老將,則將擔任Astro Boy的動畫指導。另外一個新員工就是Cheung了,他將擔任vice-president for animation,他說香港公司的氣氛就像DreamWorks在作Shrek第一集前一樣,在Imagi工作,就像在8或10年前在DreamWorks沒什麼差別。

10/16/2007

盜夢偵探 觀後感

Paprika
看了今敏(Satoshi Kon)的盜夢偵探(Paprika)不得不讓人聯想到他之前導演的另外幾部作品,未麻之部屋(Perfect Blue)與千年女優(Millennium Actress),在未麻之部屋裡,一位由偶像歌手轉為演員的女主角經歷了戲劇、夢境與現實之間混淆的驚悚歷程,最後才發現一連串命案的兇手原來是不滿自己轉型的經紀人時才回復到現實世界中。而在千年女優裡,藉由一段紀錄片式的採訪,我們知道女主角的演藝事業也同時是追求一段愛情的過程,一把鑰匙讓女主角一直追逐一位迷樣的男子,讓她一直穿梭在電影和真實所建構出來的戲中戲裡,不過到最後她理解自己愛的並非那個男子,而只是追逐他的這個過程(影片她最後的一句話:Because I... The only thing I like is going after this man/datte atashi... ano hito iokaketeru watashi ga suki nanda mono),至於鑰匙到底會打開什麼(在這裡鑰匙可以稱做MacGuffin,就像黑色追緝令(Pulp Fiction)裡的公事包一樣,雖然帶著故事前進,不過基本上跟故事結構完全沒有關聯),或是這男人到底是誰可能根本都不重要。

盜夢偵探則是今敏玩弄這類手法的另一作品,夢境與寫實的辯證不光是在電影形式上,而是在影片內容本身中,故事關於人類發明了一個稱作DC-Mini,可以讓人進入夢境以治療精神疾病的裝置,在這家發明這個裝置的組織裡,Parika(紅辣椒)是個性活潑外向,在夢境中扮演偵探角色尋找疾病根源的女子,不過在現實世界,Paprika叫做千葉,是個正經保守的醫生,這個裝置在完全成熟之前被偷走,壞人利用這些裝置將惡夢植入到人的意識之中,導致被害者經歷現實和夢境混淆的狀況,這些夢境也像網路一樣互相連結(跟榮格的集體潛意識有關係?),被害人愈來愈多,而企圖主宰夢境的理事長帶領著這個大遊行逐漸將真實世界侵蝕殆盡,影片試圖利用這個夢境大遊行,還有加入遊行的現實世界中的人愈來愈多來表示現實世界的消失,不過卻沒有在邏輯上解釋清楚到底現實世界是如何被侵蝕的,沒有接觸到這個裝置的一般市民又是如何被這些惡夢所感染。

另一方面,另一個主角警探粉川年輕時放棄電影,他同時對同伴的死亡一直懷有罪惡感,一開始時也是千葉的病患,想要找出他所做的一些惡夢的根源,穿梭在不同的電影夢境之間,處理手法類似千年女優,事實上在導演所有作品之中都存在類似的手法。之後在Paprika被小山內綁架時救了她,也走出自己的心結。

影片故事玩弄夢境與現實,不過事實上更重要,但卻容易讓人忽略的是對性的描寫,尤其是同性戀的暗示充滿了整部影片,像是冰室房間中的同性戀雜誌,夢境中大衛的雕像上卻是小山內的臉,另外小山內在Paprika和所長面前死掉時切到理事長房間(這時夢境與現實已難以分辨),兩人均穿著睡衣,理事長還躺在床上,強烈地暗示著兩人曖昧的關係,當小山內陷入黑洞裡,理事長掙扎地企圖抓住他,並說需要他這個年輕的肉體來和他的靈魂結合(在理事長的夢境世界中他其實並不需要幫手),其實是對小山內在性向上的背判做出譴責(小山內在前一場表達對千葉的迷戀,用手將Paprika從陰部到臉扒開露出真實的千葉),故事最後當理事長變成巨大的男人形象站在城市中時,女性象徵不斷被強調,而解決這個災難的唯一辦法呢,就是Paprika將男性的理事長吸進她身體裡(男女融合的象徵),最後呈現的是一個豐腴的女性恫體,現實世界因而回復正常的秩序。

盜夢偵探和導演其他作品一樣,都有一種很獨特的個人風格,不光只是主題都是圍繞在現實與夢境之間的辯證,在處理手法上也有他個人的獨特味道,現實夢境之間的分別本來就是一個非常有趣的主題,這個主題尤其適合動畫這個媒介來表現,像是這部影片裡日常用品的擬人化,變成跟高樓大廈一樣大的玩具或人形呈現出的超現實感等等,而在手法上現實與夢境的交互剪接讓人意識到它們彼此之間的界線愈來愈模糊,影片裡常常出現一些容易讓人忽略的細節,卻不多加以解釋,可能要重複觀看幾遍才能意會所有可能的涵意,這也是今敏的電影容易讓人混淆的原因。不過基本上盜夢偵探是部有趣的電影,值得推薦。

10/15/2007

穿越時空的少女 觀後感

The Girl Who Leapt Through Time
穿越時空的少女(The Girl Who Leapt Through Time)是導演細田守Mamoru Hosoda 改編自筒井康隆(Yasutaka Tsutsui)原作小說的動畫電影,2006年暑假上映,小說在1983年時就已改編拍成真人電影The Little Girl Who Conquered Time,不過這次動畫版本說的是小說裡20年後的故事。

一方面是DVD裡面的翻譯亂七八糟,一些關鍵時刻的對話牛頭不對馬嘴,加上故事本身敘述非常奇特,所以我得再參考這個網站的詳細故事情節我才能知道到底發生了什麼事情,以下是我個人對這故事的理解,還沒看過這部影片不想知道故事的就別再讀下去。主角少女真琴個性懶散,說好聽是青春的迷惘,生活總是不盡如意,一天意外她獲得了能夠回到過去的能力,這個能力讓她避開了腳踏車煞車失靈被電車撞死的意外,雖然迷惑,不過她開始利用起這個能力,不但考試滿分,玩棒球也總是勝利,也能知道別人將會說的話,她因此逃避了兩個buddy之一,千昭的告白,之後從她姑姑那裡得知,其實許多少女都有這種跳躍時空的經驗,包括她在內,不過也警告使用這種特意功能也許會造成某些人的傷害,所以我們看到另外一些同學變成被油燙到,被滅火器砸到的犧牲者,真琴這時也知道跳躍時空的能力有數量的限制,也慢慢知道對千昭的情感,另外也用這個能力替一位暗戀真琴另一個buddy - 功介的女孩告白,陰錯陽差,功介和這位女孩騎上真琴壞掉的腳踏車,真琴追趕著他們,卻接到千昭詢問關於時空跳躍的電話,她因此使用掉了最後一個能力來避開這個問題,但卻看到功介和女孩在她面前經過,即將代替她遭受被電車撞死的意外卻束手無策。

一瞬間,時間靜止(時間靜止是千昭造成的嗎?這也是時空跳躍的一種能力嗎?),我們看到千昭拄著她的單車望著她,接下來一長段兩人的對話基本上解釋了所有前因後果,千昭解釋了事情原由,我們知道千昭其實來自未來,為了欣賞一幅真琴姑姑正在修復的古畫來到這個時間,不過剛剛為了救功介和那女孩,他用掉了最後一個跳躍時空的能力(為何剛好是最後一個?),所以也回不去他的時間,另外因為透露了這個秘密,所以他得在真琴的生活中消失(不過我納悶如果不遵守這規則的話又會如何?反正都已經融入這個時間的生活環境,還會造成更多時間跳躍的傷害嗎?),千昭果真消失,真琴因此難過萬分。

回到家,沒來由地,真琴發現自己還有一次跳躍時空的能力(一開始我還以為這多出來的一次跟她姑姑有關係),這次她回到得到這個能力的那瞬間,告訴她同學她喜歡千昭,並且直接跟千昭說明她知道千昭的所有一 切,這段浪漫到死的結尾讓他們在千昭向她告白的河堤上正式分手,壓抑的千昭即使最後一刻也只跟她說要她跳躍時空時小心一點別傷到自己之類的話(不過真琴不是用掉最後一次跳躍的能力嗎?以後應該不會有機會了吧),不過也跟她說他會在未來等她,真琴則說她會用跑的去,故事結束。

整部影片雖然有一些沒什麼道理的情節,像是真琴為何最後得到另一次跳躍時空的能力?她最後一次跳躍時空為何只是跟千昭說明這一切?千昭從未來來的這個未來到底是何時?能夠有時空跳躍能力的將來是在真琴的有生之年嗎?否則為何千昭會跟真琴說未來見呢?等等這些讓我百思不解的設定,不過故事描寫高中生友情愛情這些細膩的情感非常生動,真琴面對好友的告白選擇的逃避應該是許多人能夠體會的經驗,我喜歡影片細緻的背景,一些細節增加的寫實感讓人覺得這是真的有人在那生活的環境,人物單色無陰影的處理法簡單化了視覺,呈現出一種單純的美感,整體而言,是部值得觀看的佳片,另外,由奧華子所做的音樂加上鋼琴獨奏替影片增加些許浪漫的傷感。

10/14/2007

格得戰記 觀後感

Tales from Earthsea
目前Studio Ghibli最新的動畫長片是去年暑假時上映的格得戰記(或翻成地海傳奇Tales from Earthsea),這部影片由宮崎駿的兒子宮崎吾朗(Goro Miyazaki)所執導,故事改編自美國奇幻小說家Ursula K. Le Guin的Earthsea系列,這部小說和 The Lord of the Rings以及The Chronicles of Narnia並列三大奇幻小說。

影片故事設定在魔法逐漸消失的世界,不應該出現在人類世界的龍族出現在人類世界,大法師格得因此旅行四方尋找導致破壞世界平衡的原因,他遇到了男主角亞刃,亞刃因為不明的原因殺了他的父親並逃跑(宮崎吾朗的弒父情節?),格得覺得他身上有奇特的力量於是與他結伴旅行,不過之後因為亞刃救了瑟魯而遭到軍隊的追殺,這支軍隊由故事的大壞蛋,企圖找到長生秘訣的魔法師蜘蛛所帶領,之後格得和亞刃借宿在恬娜家,不過恬娜收養的瑟魯並不喜歡亞刃,直到亞刃聽她唱了一首壟長的歌曲後她才不再生他氣,故事慢慢發展下去我們終於了解亞瑟有雙重人格,黑暗面的亞刃殺了他父親之後一直逃避光明面的亞瑟追趕,蜘蛛也利用這一點引誘他到黑暗面,格得為了營救亞刃到了蜘蛛巢城準備來一場大法師大戰,本來預期看到一場魔法大仗,不過軍隊的繩索看來比格得的魔法更有用,瑟魯帶著亞刃的劍(亞刃從父親那偷來卻拔不出來)進入蜘蛛巢城要拿給亞刃,不知這和神隱少女有何關係,瑟魯跟亞刃講了他的真名是黎白南後亞刃就不再消沉,一條龍突然出現,兩人直奔搭救將被處死的格得和恬娜,最後一場高潮戲亞刃終於將劍拔出來,拿著發亮的劍砍了蜘蛛一隻手還訓了蜘蛛一頓什麼死亡並不可怕之類的,瑟魯變成一條龍並將蜘蛛烤焦,故事結束。

這些改編所謂史詩小說的電影常犯一個毛病,以為觀眾都很熟悉這些小說,所以影片中常常無來由出現一些東西,然後又無來由的消失,不管是The Lord of the Rings或The Chronicles of Narnia或是這部動畫都是如此,像是從頭到尾我實在不了解龍在這個世界的意義為何,只覺得導演不斷說教式地賣弄一些刻板印象,龍就一定是高貴神秘的,人類就一定是貪婪破壞的,天真的少女總是有一股神秘的力量,整部影片像是想要灌輸大家Studio Ghibli一貫的影片主題,大自然最偉大,人類不能破壞它,卻不像其他影片用戲劇的方式告訴大家為什麼,結果只是讓人物的感情流於膚淺而造作。

說到關於龍的動畫長片就不能不提飛龍(The Flight of Dragons 1982),這部印象中小時候看到的動畫說的也是充滿著龍的奇幻世界,至今仍讓我記憶深刻,只相信科學的主角來到了也是一個魔法逐漸消失的世界,為了打敗紅色魔法師而經歷一段奇特的旅程,故事也解釋了龍是怎麼噴火,為什麼可以飛行之類的,非常有趣,可惜這部影片目前只有VHS,不容易看到。
The Flight of Dragons
延伸閱讀:
「以父之名?」——動畫大師宮崎駿之子的奮鬥
Meet and Greet with Goro Miyazaki

Max & Co.幕後製作片段

Max & Co.
Max & Co.在今年的安錫動畫影展獲得長片類的觀眾最佳票選獎,這部由瑞士、比利時、英國、法國共同製作的偶動畫,故事關於主角Max尋找在他出生時就離開他的父親,旅程中遇見一些奇特的人物。
這個連結是製作公司Cinemagination的網站,裡面有更多類似上面這段影片的幕後製作片段,非常值得一看。

10/12/2007

Sony Bravia Bunnies

這影片是Sony Bravia的電視廣告,初看大概會覺得沒什麼大不了,藍幕拍攝的 stop-motion兔子再合成到live-action的背景不就成了,不過事實上整部影片沒有所謂live-action的部分,真實的街道就是他們的動畫佈景,兔子跳來跳去是使用Replacement animation的技術(每一格使用不同動作的偶,而非動畫師調整同一個偶的動作)當場製作,所以背景的真人或環境看起來像是快動作放映,這算是Pixilation Animation和Puppet Animation的混和吧,我想這段動畫最有趣的是拍攝的過程(Sony Bravia官網有一段making-of的影片,一定要看),一般偶動畫拍攝都是在完全可控制的棚內進行,不過這裡的環境參雜了不可控制的變因,甚至可以和變動的環境做互動(像是坐在階梯上的女孩對週遭兔子的反應,結果最後也被stop-motion紀錄下來),所以可以說整個製作過程就是art,像是一種表演,而不光只是最後呈現出來的影像而已。另外我喜歡其中一個粉紅鯨魚變成兔子的鏡頭,我腦海裡一直有個類似的畫面,紛擾的街道,吵雜聲此起彼落,不過聲音逐漸被鯨魚的叫聲取代,最後只剩下鯨魚的歌聲在大樓之間廻響著,行人也都停下來欣賞這個優美的聲音,突然鯨魚從十字路口中躍起,慢動作我們看到鯨魚優美的姿態,當他再落入水中(柏油路)時,水花濺起,消失。

馬來西亞自製卡通影集即將在迪士尼頻道播映

並不是只有台灣才知道要發展內容產業,這則短新聞First Malaysian Animation Comes to Disney Channel,今年在坎城MIPCOM影視商展上,Animasia Studio宣布馬來西亞自製的電視動畫影即將在16國的迪士尼頻道播映,這則新聞讓我們看到馬來西亞Multimedia Super Corridor(多媒體超級走廊)的成績,不知道經濟部還有台灣去的動畫公司成績如何,希望不是只有吹噓有多少買家展覽現場借片欣賞而已。

Animasia Studio自製共26集的Football Kids將是馬來西亞第一部打進國際市場的電視卡通影集,今年年底即將在16國的迪士尼頻道上映,發行公司Peppermint在替MSC Malaysia Status Company確保這份合約的過程中扮演了非常重要的腳色。

在2000年初時,內容產業就被視為MSC Malaysia能否成功的關鍵,創意多媒體部門因此開始進行兩階段的政策運作,首先,成立許多可以生產出世界級產品的創意製作公司,第二步,將馬來西亞產品推銷到世界上,而逐漸降低傳統上依賴國內傳播業者購買產品的這種狀況。

Football Kids的故事關於一群熱愛足球的小朋友,夢想成為學校還有當地的冠軍隊伍,在練球過程中,足球也讓他們同時學到團隊力量,朋友還有運動精神,場景設定在一個小村落,影集觀眾群設定在各年齡層。

10/10/2007

機器人、動力藝術與動畫的關係

看這些關於機器人的video蠻有啟發性的,從某一個角度來看,這些發明機械人的人也可以稱做animator吧,因為他們也是一直嘗試著賦予這些機械生命,從一開始笨拙而線性的動作,到最新的機械人既可以自我平衡(還不是很成熟地),動作裡也可以見到許多follow through和overlapping,就像一個人學動畫的過程一樣,人類事實上就是一部精密的機械,身體各部分的運作造成我們動作的特定模樣,當這些機械人慢慢地成功複製人類的所有機能時,動作自然也會慢慢地像人,像是Big Dog Robot受到外力自己嘗試平衡的動作,詭異到讓人覺得進入了Uncanny valley,不過當然動畫不光只是完全像人的動作而已,動畫也是"再詮釋"動作,或許這是與發明機械人的人最大的不同吧。


Kinetic Art(動力藝術)是活動的雕塑,不管是風還是太陽能造成了這個雕塑動作的狀態,之所以提到這個是因為Theo Jansen(一位荷蘭籍動力藝術家)所設計的一個裝置,利用風來驅動他的馬或是其他作品,上班時總會和Character TD開玩笑地說希望他們可以設計個rig,讓我們可以按個鍵馬就會自己跑了,看來這些動力藝術家早就做到了,Theo Jansen的創作非常讓人著迷,他希望能夠將這些雕塑放在沙灘上,然後藉著風,它們可以自己在那裡"活著",一片沙灘,一個得到生命的藝術品,在沙灘上寂寞而無目標地走著,一段旅程,或許在走著中會學到自己存在的意義,也或許會一直這樣沒目的地走著,人的生命不也是如此。

10/09/2007

色戒觀後感

Lust Caution
李安的色戒改編自張愛玲的小說,而張愛玲的小說則改編自上海鄭蘋如行刺丁默村的歷史事件,以及他自己與汪精衛政府份子胡蘭成之間的糾葛,電影的故事關於王佳芝在大學內參加話劇社並受到愛國運動啟蒙,與一班同學在暑假計畫行刺漢奸易先生,她犧牲自己的肉體接近易先生,打算找機會行動,電影這一部分顯得這些大學生的愛國熱情,單純到接近無知的天真,計畫因為易先生搬回上海而告結束。不過任務在王佳芝也住進上海,開始又跟這些官夫人交際後延續,易先生開始跟王佳芝發生關係,兩個人在不斷發生的關係之中慢慢轉變,易先生在這個缺乏信任的年代慢慢打開自己的心防,而王佳芝則在這些激情中慢慢產生感情,受不了每次易先生愈進入她身體裡,同時也鑽進她心裡(電影裡說的,張愛玲的小說則說到女人心裡的路通過陰道),她在最後一次任務中動情,讓易先生逃離刺殺,不過卻讓自己與這班同志遭到處決。

影片在美國上映列為NC17,激情的場面是真的拍得很寫實,不過還是比不上大島渚的感官世界,影片的中心就是情慾,這種場面在所難免,雖然我覺得可以有更多"戲"(變化,像是其中一場眼睛看著床邊的槍,似乎有機會行動),不過我想它還是成功地表現了愛與慾之間的模糊,就像忠誠與背叛,都是相對的,像是最後一場變節戲,鑽石戒指是其次(警戒的戒與戒指的戒之間的對立),而是累積下來對愛情與慾望的回應吧。要拍一部關於中國的二次大戰電影非常難,只因為政治上許多錯綜複雜的情緒一直延續到現在,不過導演聰明地避開那些而專注在人上面,我不是特別喜歡李安的電影,不過應該可以說色戒是李安目前所有影片中我最喜歡的。

10/07/2007

鋼彈與維基百科

Gundam
挺有趣的一則新聞,Japan officials edited Wikipedia at work,日本農業部發現屬下的公務員在上班時間編輯網路維基百科,給這六個人記了警告,其中一個人光是Gundam(鋼彈)這個條目就編輯了260次,農業部官方的回應很幽默-"我們農業部不掌管鋼彈",這個動作是繼日本媒體質疑公務員利用上班時間編輯維基百科後農業部所進行的調查結果,顯然這些人都是動漫迷,而且時間頗多。

10/03/2007

Pencil Test

這一部挺有趣的電腦動畫短片叫作Pencil Test,雖然看起來render很低階,可是記得這部影片可是在1988年時,完全使用Apple II個人電腦製作的(Pixar的第一部短片Andre and Wally B在1984年用Cray超級電腦render,Softimage則遲至1994年才在PC上出現),Apple為了要展示剛推出的Apple II的繪圖能力,集合了一些artists,使用一套稱作Super3D的軟體製作了這部動畫,除了結尾有點弱以外,整個故事該有的都有,有趣的是,雖然這部短片不是Pixar做的,不過credit裡John Lasseter掛名Coach,而Andrew Stanton則掛名Storyteller。

下面則是這部短片從概念、故事版到最後render、音樂整個製作過程(behind-the-scene),其實電腦動畫製作在這幾十年的發展過程中,pipeline雖然變得複雜,可是整體結構並沒有多少變化,影片中提到一格畫面常花到40分鐘render,想想現在的電腦配備render一格學生動畫中的場景應該也會需要差不多的時間吧。

幾部暑假動畫長片短評

Meet The Robinsons
未來小子 (Meet the Robinsons)
迪士尼的Meet the Robinsons故事關於一個名叫Lewis的孤兒因為喜好發明新東西(卻都不管用)的興趣讓他一直找不到願意收養他的家庭,他因此想尋找他的生母,並發明一個腦袋掃瞄器想找回他被棄養時對母親的印象,這時一個自稱來自未來,名叫Wilbur Robinson的小男孩試圖警告Lewis有個戴圓頂帽的傢伙要偷竊他的發明,為了証明他真的是來自未來,Wilbur Robinson帶著Lewis來到未來的城市,因為意外,唯二之一的時光機故障(另一個被圓帽人偷走),Lewis因此見到了Wilbur怪異的一家人,並且感受到從所未有的家庭溫暖,不過當這家人發現Lewis其實就是父親時,為了保持時空的秩序,不得不拒絕Lewis,難過的Lewis被圓帽人欺騙,教了他如何使用腦袋掃瞄器的方式,發現圓帽人其實是他的室友,因為在球場上睡著輸掉球賽,因此懷恨Lewis,不過背後的大壞蛋是圓帽人頭頂上的那個Lewis未來會發明的圓帽機械人,圓帽機械人利用圓帽人企圖統治世界,美好的未來世界因此逐漸消失,這時Lewis克服心理障礙,修好了時空機器,回到現在,不但證實了他的發明管用,找到了領養家庭,也喚醒在球賽中睡著的室友,讓他們贏得球賽,一切恢復秩序,最後Wilbur Robinson實現諾言帶著Lewis回到他被母親棄養的現場,Lewis學到了looking forward,所以決定不安涉他母親,故事最後在Lewis在他的新家中見到這些熟悉的未來場景中結束。

看完影片有幾個疑問一直盤懸在我心理,圓帽人想要偷Lewis的發明進而破壞他的未來,動機是因為Lewis害他在球場上睡著,所以之後一直找不到領養人,在未來裡圓帽人偷到了時光機,回到過去後,他大可以自己到球場上叫醒自己,或是做任何更簡單的事都可以讓他的未來更加美好,可是圓帽人偏偏挑一個最麻煩的方式,另一個疑問,Lewis未來家庭成員古怪個性的含意是什麼,除了Lewis剛到未來世界時有交代這個世界的幾個鏡頭外,接下來都沒有解釋這個世界的邏輯在哪裡,不曉得這個未來世界所有人都是這麼古怪,還是只有這個家庭呢。

Surf's Up
衝浪季節 (Surf's Up)
新力動畫公司 (Sony Animation)的Surf's Up故事關於一隻愛衝浪的企鵝名叫Cody,從小受到衝浪高手Big Z的啟發,愛上衝浪並立志成為像Big Z這樣的高手,手持攝影機,訪談片段讓大家曉得影片企圖使用紀錄片的形式,一次Cody逮到機會,有機會遠離南極,到企鵝島參加世界衝浪大賽,不過第一次嘗試就遇到連續九次冠軍的Tank,並且跌落到大浪裡,救生員Lani帶他到島內讓Geek幫助他,不久後Cody發現Big Z並沒有死,Geek就是Big Z,並知道因為那次比賽讓Big Z退縮放棄,讓他自此躲在山裡,Cody在Big Z指導下愈來愈進入狀況,導演想要在這一部分表現Cody企圖在Big Z身上找到類似父子之間的情感,可惜並不是很清楚,Big Z教導他享受衝浪的樂趣還有周遭的朋友比贏得比賽更重要,不過Cody還是只想到要贏得冠軍,影片最後的高潮在競賽中展開,Cody進入前三名,最後為了朋友放棄贏得冠軍的機會,Big Z救了Cody,也不再躲在山裡,兩人一同與所有朋友真正開始享受到衝浪的樂趣。

紀錄片的對象即使不是大人物,至少在環境中也有其重要性,影片設定好萊塢在拍攝Cody的紀錄片,但是中心問題是,為什麼是Cody?為何主角不是Chicken Joe,難道他們已經預期Cody會有這段特別的遭遇嗎?整部影片明明是劇情片的結構,使用紀錄片的形式突顯多餘,一些對Cody媽媽的訪問段落更加混淆時空,至於為什麼是企鵝,大概只是追隨March of the Penguin之後的企鵝熱吧,不過我非常喜歡影片的Lighting,除了海浪以外,最後決賽中低色調的表現突顯競爭的冷峻,與最後北沙灘裡風光明媚形成強烈的對比。

Shrek The Third
史瑞克 3 (Shrek the Third)
DreamWorks的史瑞克從第一集開始,一直利用顛覆傳統童話故事的結構來取悅觀眾,這第三部續集也不例外,史瑞克因為不想繼承王位,所以得到遠方帶回另一個繼承人Artie,不過Artie是個懦弱膽怯的loser,史瑞克得在回程裡重建他的自尊心,讓他知道,就跟他一樣,重要的不是別人怎麼看待自己,而是自己怎麼看待自己(家庭影片一定都要有個道德教訓),同時間在童話王國中,Prince Charming想要奪取王位,聯合童話故事中的壞蛋佔領童話王國(這部分讓我聯想到Vanguard Animation的Happily N'Ever After),並且打算演出一場Prince Charming打敗Shrek的舞台劇來殺死史瑞克,不過童話王國中的公主們也聯合起來一起對抗壞蛋,故事最後的高潮戲,原本要離開的Artie又出現並說服了壞蛋他們也可以不當壞人,當然結局就是大家都過著快樂的生活,史瑞克最後和Fiona回到他們的住處,過著有了小孩的新生活,並預告了下一集影片的內容。

史瑞克雖然打著顛覆傳統迪士尼童話故事為招牌,不過骨子裡同樣也是宣揚那套保守的傳統價值,能夠繼承王位的一定要血統正確,壞人(Prince Charming)反正就是壞,也不見得要有理由,主角一定都是膽小但最後克服自己的恐懼,雖顛覆了童話故事的刻板印象,但卻築起新的圈圈在打轉,故事最後安排Rapunzel(長髮姑娘/萵苣姑娘)變成壞蛋也沒什麼特別的道理,大概只是因為Disney將在09年上映Rapunzel吧,除此之外,最讓我受不了的是史瑞克裡面那些公主,從人物設計,模型到動畫上都缺乏公主應該有的優美形象,即使強悍也還是要有公主的優雅風格吧。

The Simpsons Movie
辛普森家庭電影版 (The Simpsons Movie)
大家熟悉的辛普森家庭也到了大銀幕上,這次電影的故事也跟最近熱門的環保議題扯上關係,Homer因為趕著去吃免費的甜甜圈,將一大桶豬糞倒到湖裡污染了整個春田鎮,美國政府因此將春田鎮用玻璃罩隔離起來,所有春田鎮的居民知道這是Homer幹的好事後,包圍了他們家,他們一家人則藉由密道逃離春田鎮,打算搬到阿拉斯加重新過生活,不過當他們發現政府打算炸掉春田鎮時,為了拯救居民,又回到小鎮,最後Homer和Bart合作將炸彈丟出玻璃罩外,不但危機解除,春田鎮的居民重獲自由,Homer和Bart的父子關係也得以重建(不過湖泊還是受污染的,故事似乎沒有交代這個)。

辛普森家庭電影版是這個暑假票房第二高的動畫長片(僅次於史瑞克3),電視版的辛普森家庭是美國電視史上播放最久的卡通(始於1989),所描述的中產階級家庭累積了無數的觀眾,成為美國大眾文化的代表之一,首次搬上大銀幕能夠這麼賣座應該不讓人意外,不過抽去不斷重複的無厘頭式笑料後,剩下的只是貧乏的故事結構和膚淺的人物,似乎喪失了電視版卡通原本所具備的機智與幽默。

9/27/2007

何謂 Technical Director (技術指導)

技術指導(Technical Director/TD)在其他行業或許指的是最資深的技術人員,不過在動畫界,Technical Director是個非常普遍的職稱,許多公司使用這個頭銜來稱呼不同的技術人員,像是:

燈光技術指導 (Lighting TD) 指那些負責打燈與render場景的人員
人物技術指導 (Character TD) 指負責建構人物骨架控制(character rig或是set up)的人員
著色器技術指導 (Shader TD) 負責替模型撰寫或調整著色器(Shader,似乎沒有人嘗試去翻譯這個字,不過以其功能而言,著色器是最佳的翻譯,不過不要跟算圖器Renderer混淆),並提供給貼圖人員繼續接下來的貼圖工作

另外在部分公司,Technical Director會參與初期的模型製作、合成與特效,另外還有一種Technical Director稱作Pipeline TD,他們負責各部門之間的協調合作,因此我們知道Technical Director事實上指的是個非常廣泛的職位,不過如果沒有特別指明的話,Technical Director通常指的是負責Lighting或是Rendering的人員。

技術指導(Technical Director)真的有在指導(Direct)嗎?Technical Director這個字非常容易造成誤解,因為事實上許多Technical Director並不具指導的功能,所以常常你會發現一個才剛從學校畢業擔任燈光的人,他的頭銜也是技術指導(Technical Director),一些公司瑣幸不使用TD這個字,而直接稱負責燈光的人Lighter,負責骨架的人Rigger或是Technical Animator。

技術指導(Technical Director)的角色介於artist和engineer之間,他沒有像Programmer或是RD(Research and development)部門那麼地技術性(technical),不過一個好的Technical Director仍然需要有解決相關技術問題的能力,同時也需要有artist具備的敏銳眼光,動畫不光只是一門藝術,同時它也是一門技術,這更突顯TD在業界的重要性。

參考來源:
What is a TD, and what do they do all day?

9/25/2007

神隱少女與美國人的口味

Spirited Away
看到關於神隱少女(Spirited Away)的這些票房數字:

TOTAL LIFETIME GROSSES
Domestic: $10,055,859 (3.7%)
+ Foreign: $264,869,236 (96.3%)
= Worldwide: $274,925,095

DOMESTIC SUMMARY
Release Dates:
September 20, 2002 (limited)
March 28, 2003 (wide)
Opening Weekend:(limited, 26 theaters)
$449,839 ($17,301 avg)
Opening Weekend:(wide, 711 theaters,
$1,765,491 ($2,483 average)

神隱少女在美國由迪士尼發行,第一次上美國院線是在02年9月的時候,目的應該是要qualify奧斯卡金像獎,所以只有在26個戲院放映,票房只有$449,839也可以理解,第二次上美國院線是在03年的3月,剛得到奧斯卡最佳動畫長片大獎,加上Pixar的John Lasseter加持大力宣傳,結果票房竟然還是只有$1,765,491(接近2個million而已),雖然說只有711個戲院放映,不過計算單個戲院平均票房也只有$2,483,跟也是在03年放映的Finding Nemo簡直是不能比(首週末單個戲院平均票房$20,821),結果從頭到尾全美票房只有10個million,這代表神隱少女難看嗎?看看它的美國境外票房,可是有264 million呢,那麼為何在美國賣這麼差?問題到底在哪?因為迪士尼不用心行銷?只在700多個戲院放?不會吧,先安排上奧斯卡,再全美發行,這倒是蠻聰明的策略,影片單個戲院的成績也似乎映証700多個戲院就足夠,我唯一可以想到的原因是美國人口味特殊。

神隱少女不但有迪士尼的發行系統可以依靠,還有國際知名的動畫導演(Miyazaki和Lasseter)背書,更得了個美國電影界最高榮譽獎項,結果在美國票房仍然滑鐵盧,神隱少女都如此,那其他既沒有知名導演執導,或是大公司行銷的動畫長片呢?這些美國境外的製片者如果還是想在美國這個全世界最大的電影消費市場撈回一點本以平衡龐大的動畫製作費用呢?還是有可能,不過有幾個條件,第一,使用美國人熟悉或至少不陌生的題材,盡量避免原創,二,安排美國人在製作上擔任前製的任務,因為只有美國人最熟悉自己美國人的口味,三,交由大公司負責發行以增加勝算,好確定自己的觀眾層在哪裡,上面這些聽起來好像蠻熟悉的,沒錯,以上正是香港公司Imagi所採取的策略,事實上也是許多美國境外製片者嘗試的手段,與美國境內製片者合作co-produce,TMNT證明了這個策略的成功,接下來不管是Gachaman或是Astro Boy依詢的也是相同的公式,雖然不能保證一定票房長紅,不過至少對了美國人的口味。

數字來源:boxofficemojo.com

渥太華國際動畫節 2007 得獎者

今年的渥太華國際動畫節(Ottawa International Animation Festival)這個週末剛剛結束,這些是同時公佈的得獎者名單:
最佳長片動畫 (Mercury Filmworks Prize)
Persepolis
Vincent Paronnaud 和 Marjane Satrapi (France)
persepolis

最佳獨立短片動畫 (Nelvana Grand Prize)
Franz Kafka’s A Country Doctor
Koji Yamamura (Japan)


最佳學生動畫 (BioWare Grand Prize)
Milk Teeth
Tibor Banoczki (UK)
Milk Teeth

最佳委製動畫
Golden Age
Aaron Augenblick 和 Augenblick Studios (US)
golden age

最佳加拿大本土動畫 (Candian Film Institute Award)
Sleeping Betty
Claude Cloutier (Canada)
sleeping betty
完整的得獎者名單見以下連結:
OIAF 2007
Franz Kafka's A Country Doctor, Persepolis Win Ottawa

9/14/2007

好書介紹 Secrets of Oscar-winning Animation

因為特別喜歡Michaël Dudok de Wit的Father and Daughter的關係,當我發現這本書有這部影片的介紹時,當下就訂購了一本,Secrets of Oscar-winning Animation-behind the scenes of 13 classic short animations這本書介紹了13部獲得奧斯卡榮耀的最佳動畫短片,包含了Neighbours (Norman McLaren, Oscar 1952)、Frank Film (Frank Mouris, Oscar 1973)、Le Chateau de sable (Co Hoedman, Oscar 1977)、The Fly (Ferenc Rofusz, Oscar 1980)、Anna & Bella (Borge Ring, Oscar 1985)、L'homme qui plantait des arbres (Frederic Back, Oscar 1987)、Balance (Christoph and Wolfgang Lauenstein, Oscar 1989)、Manipulation (Daniel Greaves, Oscar 1991)、Mona Lisa descending a staircase (Joan C. Gratz, Oscar 1992)、Quest (Tyron Montgomery, Oscar 1996)、The Old Man of the Sea (Alexandre Petrov, Oscar 1999)、Father and Daughter (Michael Dudok de Wit, Oscar 2000)還有Harvie Krumpet (Adam Elliot, Oscar 2003),內容不但有影片介紹,還有與作者的訪談,讓人知道影片創作的靈感來源,與實際製作的情況,對動畫創作者而言非常有啟發性。

Corporations

最近看了三部電影,Mark Achbar和Jennifer Abbott導演的紀錄片The Corporation(2003),Michael Moore導演的紀錄片The Big One(1997)和Richard Linklater導演的劇情片Fast Food Nation(2006),三部影片有一個共同點,都是跟企業財團無限制的擴張這個社會議題緊緊相連,像是The Corporation講的是公司(Corporations)(或一般人口中的大企業、財團)因為在法律上被視為是一個人(財團法人),所以導演試圖以這個人的行徑來分析他,結果發現他的種種行為都跟精神病患的徵兆極為類似,像是一:只顧自己,對別人的感受無動於衷,製造出許多外部成本(externality),卻讓別人來收拾,像是剝削第三世界勞工,為了減低成本而降低工作環境安全標準,造成勞工安全受到危害,製造污染傷害環境等等,二:無法跟員工建立長久的關係,像是動輒資遣員工,或將工廠移到第三世界國家造成本地失業人口增加等等,三:欺騙,這些公司利用媒體來塑造他們預期的形象,操縱大眾心理,由其是矇朣無知的小孩,以讓他們創造最大的利潤。
The Corporation
The Big One也是講Corporations在美國造成的影響,導演Michael Moore在他新書的巡迴中參與各個城市的社會運動,頃聽各地勞工的心聲,想說能不能找到一位老闆問一個問題,為什麼這些大公司每年都有上兆的盈餘,但是每年卻還是一直遣散員工,難道不能少賺一點,但是至少讓本地勞工都有工作嗎?影片最後重頭戲是Michael Moore終於見到Nike的老闆Phil Knight,質問他曉不曉得Nike在印尼的工廠雇用童工,而這些勞工卻領著極低的薪資,公司甚至還支持當地獨裁政權,Phil Knight回答說他並不感覺有任何罪惡感,我想這印證了所有Corporations的心理。
The Big One
Fast Food Nation是其中唯一的劇情片,故事關於一間非常受歡迎的速食店行銷經理發現他們的漢堡肉中含有牛糞,所以特別到屠宰場中調查,結果發現了一些不為人知的內幕,以劇情片的角度來看的話,這部影片實在是有點混亂,倒不如用紀錄片的角度來欣賞,因為影片中的許多情節可都不是虛構的,像是漢堡中含有牛糞是因為屠宰場為了降低成本,使用未受過訓練的非法勞工,並加快生產線速度,結果常常是內臟或腸子內的穢物來不及清理就跟肉混雜在一起,這些從墨西哥來的勞工也常常在危險的狀況下工作,卻領著極微薄的薪資,其他像是為了方便管理而剪掉牛尾巴,過度使用抗生素等等這些極不人道的方式對待動物,更不用說畜牧業工廠化所造成的環境污染問題等等。
Fast Food Nation
在以Corporations為主導的全球化趨勢之中(加上當地腐敗政權的推波助瀾),每個人似乎都不由自主地加入這場降低成本、增加競爭力的遊戲,處在未開發國家之列,以為提供廉價勞力,經濟頹勢就可以瞬間逆轉,但是Corporations只看見短期利益,卻缺乏長期有效規劃土地使用,結果生產出來的東西價格狂跌,經濟因此崩潰(南美洲的例子),或是利用廉價勞工,等當地成本漲高,這些企業便移到更便宜的地方,造成當地經濟萎縮,當這些大公司(還有與其勾結的政客)享受著這些利益之時,勞工還有土地卻付出了極高的代價。

延伸連結:
永續發展(Sustainability)