12/30/2009

星際大戰首部曲 評論

這是一段星際大戰首部曲(Star Wars: The Phantom Menace)的電影評論,我大力推薦這段影片,不但裡面充滿許多關於電影應該怎麼說故事的資訊,而且非常非常好笑,總共7段,讓人深省的是,影片結尾提到為什麼首部曲會是個災難,大概是魯卡司周遭沒有人敢對他提不同的意見,沒有人趕challenge他,雖然魯卡司痛恨studio system(片場制),因此想要對影片有完全的控制,不過filmmaking更應該是協同合作啊,這些參與的人都應該為這場災難負責。

12/26/2009

Cloudy With a Chance of Meatballs 觀後感

老萊塢的家庭電影(包括真人電影)通常有兩個明顯的主題,一個是believe in who you are類型,故事都是有關一個非主流或是不怎麼受歡迎的主角,經歷一段旅程最後獲得別人肯定,也更相信自己,另一類是you can choice who you are類型,主角可能都有個黑暗面(或是負面的性格),然後在故事最後關頭的時候面臨抉擇,不過當然都是在旅程上的心靈導師讓他選擇了正確的方向.

雖然許多劇本都是依據這兩個主題發揮,不過要是故事處理得當,角色塑造成功,雖然主題一樣,不過人物一樣可以很有深度,Cloudy With a Chance of Meatballs (台譯:食破天驚)就是一部非常成功的例子.

食破天驚關於一位名叫Flint Lockwood的古怪(nerdy)科學家,他的發明常常帶給鎮上麻煩,不過他的一樣發明 - 造食機,讓天空下起各式的食物,這個意外帶給這個原本只有沙丁魚可吃的小鎮豐饒的食物,Flint Lockwood也一夕成名,在故事的副線上,Flint Lockwood以為因此他在父親眼中就是個有用的人,不過父親似乎不這麼覺得,另外一方面,小鎮居民的貪得無饜給自己帶來災難,能夠解決這個災難的似乎只有始作俑者Flint Lockwood可以解決,這才是Flint Lockwood可以證明自己價值的機會.

除了故事很棒之外,這部影片的美術風格與動畫也搭配地非常好,據導演說,他們想要忠實地改編這部在美國家喻戶曉的童書,所以設計保留了插畫的風格,不過影片的重頭戲,那些食物,為了要讓這些食物看起來很誘人,可就不能這樣處理了,針對食物,設計走向比較接近50年代食物廣告的風格,那些看起來才像是你會想吃的東西.

Cloudy With a Chance of Meatballs是部非常好看的影片,Flint的實驗室設計風格讓人想到電子世界爭霸戰,而實驗室的造型則是根據另一位真實的古怪科學家,也是 Flint的偶像 - Nikola Tesla的Tesla Tower所設計,另外果凍城堡,義大利麵龍捲風,還有最後進入造食機核心時環境的設計都讓人發噱,不過最重要的,這些角色的情感非常有說服力,我想這也是讓這部影片可以賣座的最大原因吧.

12/23/2009

專業動畫師應該有的態度

這篇文章:一位又棒又值得稱讚的動畫師條件是什麼?(What Makes a Good and Honest Animator)之中,提到身為一位動畫師應該有的專業態度:

"努力將自己的動畫做到最好,然後記住,這不是你的影片,你只是提供動畫服務,假如導演要的東西,妳認為不是好主意,或有問題的話,讓你的動畫導演或是總監知道,不過不要硬堅持你的主意,要是最後他們聽從你的建議,那麼你就變成指出問題的英雄,不過要是沒有的話,也不要一直堅持,你應該要聽從他們的指導並且在這些限制之內盡力做到最好,我想這就是動畫師應該有的態度,你表現出妳知道有問題,在乎妳做的東西,並且也會說出來,不過妳同時也是一個有團隊精神的人。"

這篇文章值得所有動畫師一讀,另外一些觀念是動畫師非常好的參考,像是:

每個人都有自己的作法,身為一個學生,就從每個人身上學東西,即使每個人的作法不一樣,有些可能讓妳更快,有些可能反而變慢,但有其他好處等等,不過等到妳經驗夠了,嘗試過各種方式,就知道那一種最適合妳。

12/18/2009

Ted Ty on Speaking of Animation

說到網路,愈來愈多關於動畫的網站出現,資訊的流通讓學習動畫更容易,即使身在偏遠的區域,也可以藉由網路資源接觸到最新的訊息,大城市中的居民不再有一手資訊的優勢,最近又有一個新的動畫網站出現-Speaking of Animation (說到動畫),提供另一個動畫資訊的管道,他們第一個podcast訪問了目前在DreamWorks Animation工作的動畫師Ted Ty,下面是一些摘要,或是你可以點擊上圖下載來聽:

Ted Ty從CalArts畢業,同期的同學有Steve GordonSergio Pablos等這些目前在動畫界非常有成就的人物,在學校除了從老師那邊學東西,更重要的是周遭優秀的同學讓他成長不少。

之後Ted獲得在Disney實習的機會因此進入業界,他花了大概10年的時間在佛羅里達的迪士尼片場工作,參與了像是Brother Bears,Lilo & Stitch,花木蘭等等這些影片的工作,Brother Bears是他最後參與的一部手繪動畫長片。

之後跟大部分的動畫師一樣,他被迫轉型成CG動畫師,這樣的轉變對他來說一開始有點難,畢竟在這之前他已經累積了14年的手繪動畫經驗,不過他也體認到CG在動畫表演上面的精確性(precise),這是手繪的角色動畫辦不到的,尤其是在眼睛或是臉部表情上頭,這些細微的表演變成CG動畫的特色。

不過現在他覺得轉型到CG很成功,手繪動畫的重點是畫工,那麼在CG動畫之中跟這個平行的大概可以說是那些技術層面的東西,知道這些技術層面的東西,雖然不見得都會用得上,但至少需要用的時候可以派上用場。

在2D動畫的時候他會畫許多小圖(thumbnails),不過作CG動畫thumbnailing比較不那麼頻繁,反倒是會拍攝參考影片,他認為這是新的一種thumbnailing模式,拍攝reference時他除了會自己表演,也會找同事表演,然後拍攝下來參考。

另外是動畫風格的問題,手繪動畫之中很容易知道這段動畫是誰畫的,可能是因為每個動畫師筆觸或是線條的關係,不過CG裡面比較難,風格因此容易統一,這算是好處吧,這樣可以更專注在表演上面,另外是誇張的風格,卡通化的誇張表演像是古典鋼琴一樣,都要學這些規則,那麼之後再弄寫實的動畫。

至於在跟導演合作上頭,溝通非常重要,要了解導演要的東西,很幸運地,跟Ted合作的導演會從情緒的角度,或是用情緒語言試圖引導這些動畫師做出他要的東西,而不是跟他說這裡移幾格,那裡移幾格,這讓動畫師感覺到參與感,感覺導演想要從他們身上得到些input,這讓動畫師覺得是有在貢獻什麼東西出來。

表演是動畫師加入更多東西到故事之中,同樣是伸手去拿杯子,角色就可以依據故事,用不同的方式去拿杯子,如果將這段動畫放在demo reel中,可能看起來沒什麼了不起,不過因為拿杯子的獨特方式,因為在整部影片之中,因而顯得有意義,人物也因此增加了深度,這是動畫師的貢獻。

訪談中Ted提到5位他非常景仰的動畫師,除了Glean KeanAndreas DejaJames Baxter外,另外有兩位因為沒有提到姓什麼,我只能猜測大概是Mark HennRuben Aquino

12/14/2009

網路到底有多大

網路是現在每個人不可缺少的東西,跟電話或是馬路一樣,變成重要的基礎建設,網路上每天的流量到底有多少,下面是一些數據:

每天有超過2100億的email在網路上傳送,這超過美國一般信件一年的量.

每天有300萬張的照片上傳到Flickr之中,這大概等於一本37萬5千頁的相簿.

每天有4千3百多萬Gigabytes的資訊量是用手機傳輸,這大概等於170萬張blue ray,920萬張DVD,或是63.9兆張3.5吋磁碟的容量.

每天手機的服務大概賺了1億4500萬美元,而超過1300萬是由手機遊戲賺的.

每天有70萬新用戶註冊facebook,這大概是非洲蓋亞那的人口量,每天facebook上狀態更新的次數有4500萬次.

相較之下,twitter上每天有500萬個tweets發佈.

另外,每天大概有90萬篇新文章發佈在部落格上(包括動畫筆記本上的這一篇),這量足夠將紐約時報19年的版面都塞滿.


來源:How Huge Is the Internet on an Average Day?

12/12/2009

蕭邦計畫 (Project Chopin)


ProjectChopin(蕭邦計畫)是紀念蕭邦200歲冥誕的一系列活動(F. Chopin 2010)中,所製作的一部停格動畫長片,這部85分鐘長的影片由歐洲幾個國家共同製作,獲得波蘭(蕭邦的故鄉)電影局,波蘭的TVP電視台等等機構贊助製作,導演是動畫短片 - 彼得與狼的動畫師 - Martin Clapp執導,其他班底幾乎也是從彼得與狼過來,像是Marek Skrobecki,負責人物與場景設計,音樂則有華裔的音樂家 - 朗朗(Lang Lang)參與,特別的是,這部影片也將製作立體效果,影片預計在2010年的秋天上映,下面是這部影片的幕後製作影片,以及美術設計圖稿:

12/09/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 9

賦予角色生命

你怎麼拿捏誇張的程度?

像我這種主要製作超寫實怪獸動畫的動畫師來說,誇張度的拿捏一直是我動畫中的問題,剛好一陣子前,我的動畫總監告訴我我的動畫誇張度大概有11分,他要我降到只有8分,他的意思是我的怪獸表演太過活潑,超過了這部片設定的寫實範圍,雖然我的怪獸在物理層面上動作都沒有問題,表演也非常好,不過每樣東西都太跳(bouncy),太快,太大(BIG),假如我是在作一部卡通風格的動畫,或許這樣OK,不過對我們這些製作怪獸的動畫師來說,一定要知道誇張程度與可信度之間的界線,因為卡通動畫師與怪獸動畫師的唯一差別就在可以誇大那些動畫原則的程度.

預備動作與動態 (Anticipation vs. Action)

在卡通之中,速度與預備動作的大小和接下來的動作之間的關係有蠻多可以實驗的空間,你可以藉此製造不同的動作情緒反應,你可以用一個很慢很大的預備動作,表現重量與力道,然後接著一個非常快速地動作,這樣能在物理與時間上產生非常大的對比,反之亦然,像是一個人物很快地跳出懸崖邊,然後停留在空中一段時間產生的效果.

當然在超寫實的動畫中,這些預備動作(antic)與動態(action)的時間關係還是要特別注意,不過對比需要減低一些, 以便能夠在觀眾眼中還能保持可信度,這其實非常不簡單,因為觀眾在看寫實的動畫時,會感覺有些東西看起來怪怪的,表演也不是很自然,雖然她們可能不知道為什麼會這樣,不過通常是因為動畫師沒有將動作做得非常有說服力,也沒有讓觀眾不會對動作感到懷疑,因為其實每一位觀眾對週遭的物理世界都是專家,這些不上不下的動畫變成Uncanny Valley的效果,這也是為什麼許多CG電影沒法將寫實的CG人物呈現給觀眾的原因.

擺姿勢(Striking a Pose)

在卡通風格的動畫之中,擺出一個漂亮的姿勢,並且能夠藉由這姿勢引發觀眾反應是非常重要的,一個人物要表現疲倦可能會深呼吸,有個長的,向上曲的,慢的預備動作,接下來則是身體與胸腔很快地壓縮,他的肩膀與頭往下並且擺出呼氣的姿勢,從傳統動畫時代開始,我們就知道需要哪些姿勢可以帶給觀眾不同的感受.

不過在超寫實的動畫中,我們比較不那麼專注在姿勢上頭,當然作動畫的流程與方法是沒有太大差異的,我們還是需要先製作初略的動畫(blocking,卡通風格的動畫可能用step的線性製作,而寫實的則可能用spline的線性製作,不過寫實的風格得確定表演是有現實根據的,而不是像卡通風格那樣,在特定一格想要引發情緒反應,所以我們在一開始的階段就會花許多時間在breakdown和 in-betweens上.

這代表什麼?我認識的許多怪獸動畫師都是用spline的方式製作初略動畫,從動畫的一開始,我們就得特別注意人物的重量感,重心以及能量轉移的變化,它跟擺出一個引發情緒的姿勢比較不一樣,而是用錯開身體不同部分的動作,用層次(layering)的方式建構動畫,這樣人物才不會肢體在同一時間到達一個姿勢,人物必須以現實為基礎,所以肌肉,骨頭,肌腱的互動都是有道理的,當然我可以說更多這類因為動畫風格不一樣導致做法與關注點的差異,不過總之,誇張是好的,要是它能夠帶給角色或是表演更多生命,不過要是觀眾感覺怪或是不自然的話,那就不是件好事了,這時我們就知道作誇張過頭了,或是根本詮釋的方式是不正確的.

眼睛動畫與眨眼

人物的設計會影響到我們如何去製作動畫嗎?我會說,一般而言,人物設計不會影響到我如何去做眼睛的動畫,不過人物的設計的確有時會以一種更宏觀的方式影響到眼睛的表演.

舉例來說,一個人物的設計有可能一顆眼睛受傷,或是一眼大一眼小,這時候設計絕對會決定你是怎麼動這些眼睛的,也會影響他們跟眉毛的互動方式.

重點是眼睛要能清楚傳達人物的情緒,觀眾要能理解你的人物眼神傳達的訊息,因為我們都是用眼睛在傳達訊息,我們的眼睛是最能傳達情感的器官,要是過頭的話, 一定會很明顯,讓人感覺奇怪,至少下意識會覺得如此,不過不要誤解我的話,特別當然好,不過風格化的表現跟故度誇張兩者是有差別的,總之,考慮到設計會怎麼影響到動作的表現,你的表演不但要可信且有趣,也要清楚且能夠傳達訊息,

在那些表演的鏡頭之中,面部表情的動畫跟身體表演的動畫一樣重要嗎?

我認為妳可以將身體各部位依重要性排列,分別是第一,身體,第二,眼睛,第三,臉部,然後才是對嘴,我想大部分的動畫師都會同意肢體的表演在中景 (medium shot)以上的鏡頭一定是最重要的(意即除了特寫的狀況外),除非臉貼臉這麼靠近,在兩人溝通的時候,肢體是我們第一個會去讀的部位,為什麼,我不清楚,有可能是因為我們的肢體常常跟我們真正的想法背馳。

總之,如果你能讓人物藉由肢體傳達出情緒的話,那麼觀眾就能從這些肢體表演中感受到人物的情感。

其次是眼睛,假如肢體佔了表演的90%的話,那麼眼睛就是佔了整個臉部表演的90%,在設計好肢體要怎麼表演之後,接下來就要思考眼睛要怎麼表演了,做眼睛的動畫時,最重要的(也是最常被忽略的)是要知道妳為什麼去動這些眼睛,我在demo reel中常見到眼睛的表演飄忽不定,這是這些demo reel的致命傷,在開始做動畫前,一定要先知道何時,如何,以及最重要的,為何去動這些眼睛。

眨眼也是眼睛動畫的一部分,它也能夠傳達思考過程與情感,另外還有眉毛,我也會將它歸類在眼睛動畫之中,眼睛之後,接著我們作臉部的表情動畫,這一類包括嘴巴的情感表現,像是笑,下巴掉下來,或是皺眉頭時嘴型如何等等,當然眼睛也是臉部表演的一部分,而且我們要將臉部表演看成一個不可分割的整體,不過為了講解,我們還是將臉部分成幾個部位,這些除了眼睛之外的部位雖然也可以傳達情感,不過他們的重要性跟眼睛比較起來當然低一些,因為要是你的肢體表演與眼睛表演都非常棒的話,即便你的臉部rig不是很完整,大家一定都還是看得懂角色在幹麻的。

最後是嘴巴的對嘴動畫,要是妳有很棒的肢體表演,眼睛與臉部的表演也非常棒,整個動畫即使沒有對嘴其實還是可以很棒的,這就是為什麼妳會聽人家說對嘴像是蛋糕上面的糖霜,雖然不是最重要,不過它能讓人更對你的動畫讚嘆。

這些排列的目的不是說那一個部分不重要,重點是有些部分的動畫比其他部分的更重要,因為即使最不重要,像是嘴型,不過要是對嘴很糟的話,它還是會毀了妳的 demo reel,但是要是你的對嘴做得還好而已,不過其他都很棒的話,對嘴就不再那麼重要,可能觀眾也會因為妳很棒的肢體表演而忽略了嘴型。

先不用去做腳的動畫

問題:在你的第一部ebook中你提到"先不用去做腳的動畫",你可以針對這部分講仔細一點嗎?

基本上,這個作法是先將你人物的腳隱藏起來(我通常都是用layer的方式隱藏),然後在做動畫的時候基本上是先忽略這些腳的,所以你的人物這時候還是有臀部,脊椎,雙臂還有頭,這些是妳先要做的部位,不過雖然這時候你看不到腳,但還是要知道當之後你將腳放進來後,他們的位置會在哪裡。

這時根據你的計畫,將身體部份都做好動畫,所以身體有正確的速度,上下運動,等等等,這時候你才將腳顯示出來,這時候你應該會發現腳超好做的,一旦你將第一個全身包括腳的pose放好,之後人物向前的時候,你在接觸地面那肢腳,也是伸最直(也是IK會跳的時候)狀態的前一格設key,這什候你再去做其他腳的動作,換言之,要是你的身體已經有正確的timing的話,那麼身體的timing會決定了腳應該怎麼動的,這就是為什麼我說身體都好了後,腳會超好做的。

這個小訣竅的方式是先不管腳這個在動畫中非常複雜的一部份,而是在動畫的第二階段再進行,而在第二階段作腳的時候,腳也會非常容易製作,因為這時候腳的 timing還有位置應該都已經被身體決定好了,或許之後身體的timing還是需要小調整,不過基本上這個方式是可行的。

我知道這方式一開始聽起來或許很奇怪,當另一個動畫師Glen McIntosh建議我這樣做的時候,一開始我也是這樣的反應,不過想想Glen McIntosh是我共事過最棒的動畫師,我想我應該試試他的方式,在星際大戰第三集中,我做的尤達動畫就是用這個方式做的,不過我還是在動作很複雜的場面才這樣做,另外就是有很多支腳的角色,也特別適用於這個製作方式。

待續:對於那些比較難去表演的動作,你是怎麼設計timing的

12/06/2009

12/05/2009

週末短片欣賞 War Naive (無辜之戰)

一部非常棒的動畫短片,尤其是燈光與造型設計,Supinfocom學生的作品,下面連結是這四位作者的網站,裡面有許多美術設計等等資料:
Bruno Mayor
Wei Bi
Remi Danneels
Remy Dubois

12/02/2009

Nina Paley 如何靠免費提供影片賺錢


Nina Paley在這篇文章 - How to Make $55,000 by Giving Away Your Work中,提到他的動畫長片如何可以免費放映,還賺了美金5萬5千元,如果妳沒有聽過Nina Paley的話,Nina Paley這位獨立動畫創作者,去年做了這部影片 - Sita Sings the Blues(唱著布魯斯的西妲),他自己酬資80,000元拍了這部動畫長片,影片在柏林影展,安錫影展,渥太華國際動畫節中都有獲獎,特別的是,Nina Paley選擇創用的方式發行影片,妳可以在網路上下載並觀看整部長片,這對許多獨立動畫製作來說顯得罕見,更不用說一般商業電影,即便免費放映影片,Nina Paley還是因此賺了一些錢(更實際的說法是,這部影片還是能有收入,因為並沒有實際"賺錢"),這些錢主要來自喜歡他影片的人的捐款資助,他在網路上販售的實體DVD (DVD的"內容(影片)"是免費的,不過DVD的硬體還是要錢的),戲院放映的收入等等。

Nina Paley在他自己的部落格,以及在How to Make $55,000 by Giving Away A Film一文中的留言版寫了許多關於這部影片製作的說明,這些寶貴的經驗提供其他有志創作獨立動畫的人參考。

延伸閱讀:
How to Make $55,000 by Giving Away Your Work
Nina Paley個人部落格
How to Make $55,000 by Giving Away A Film
Persepolis與Sita Sings the Blues 觀後感

11/28/2009

Avatar的預算

一部沒有大明星,又不是續集,不過預算卻接近500個million(新台幣161億)的影片,這就是最近非常受矚目的年度大片 - Avatar(台譯:阿凡達),影片背後的公司 - 20世紀福斯真的覺得它能賺錢嗎?想必他們相信是可以的,因為導演是鐵達尼號的詹姆士柯麥隆(James Cameron)。

James Cameron的鐵達尼號1997年上映的時候全球票房高達1.8個billion,創下了票房紀錄,這也是福斯對Avatar寄予厚望的因素,這部大片大到讓另一位也很大的導演 - 勞勃辛密克斯(Robert Zemeckis)的耶誕節電影 - 聖誕夜怪譚(A Christmas Carol)檔期得前堆到感恩節,以避免跟它對撞。

不過雖然影片預算超高,製作再加上行銷的費用可能接近5億美元,但不管是對福斯或是福斯的母公司 - 新聞集團(News Corp.)來說,在財務上風險並不高,因為Avatar的預算有60%來自其他投資者,這是這些電影公司對這種所謂年度大片的處理方式,因為預算實在太高了,所以雖然獲利會低一些,不過風險由多一些人分攤,萬一電影垮台的話,也不至脫垮整間公司,除此之外,Fox還有其他方式平衡財務,像是目前據報導製作預算高達230個million,不過要是製作預算超過300個million的時候,James Cameron的酬勞會比其他投資者晚支付,另外影片在紐西蘭的Weta製作,這也讓製作公司享有稅務上的優惠。

Fox丟錢最多的地方應該是在影片的發行上頭,不過發行方面許多費用也由其他公司分攤,像是IMax與Panasonic提供技術上的支援,這些費用都由這些公司自己買單,如果這些都沒用,Avatar還是滑鐵盧的話,Fox接著Avatar之後,馬上上映鼠來寶第2集(Alvin and the Chipmunks 2: The Squeakquel),這部影片第一集預算僅60 million,為Fox賺進217個million,續集風險低,對Fox提供更多財務上的保障。

文章來源:
A Movie’s Budget Pops From the Screen
Jim Cameron's 'Avatar' price tag: How about a cool $500 million?

11/23/2009

奧斯卡入選動畫短片

這10部動畫入選今年奧斯卡最佳動畫短片獎,從獲得參賽資格(已在其他認可的動畫影展獲得頭獎或是在商業戲院放映過)的37部影片中脫穎而出,影藝學院將在這10部入選影片中挑出5部,在明年2月2日正式公布入圍者:(片名連結到相關網站)

導演以及立體電影

點擊圖片觀賞訪談
Peter Sohn,Pixar短片 - Partly Cloudy的導演,在這個訪談中提到身為導演的一些工作,他說,導演的工作就是"溝通",並且把"信任"帶到團隊之中,跟團隊合作時,他試圖讓團隊融入到影片的氣氛之中,所以在指導動畫師的時候,他試圖讓動畫師去想像那些相同的情感狀態,而他也得了解這個團隊的成員。另外訪問者提到預算的問題,Sohn說很幸運地,做這部短片時沒有關於預算的問題,不過倒是得挑選適合的人選參與這個案子,跟Up一樣,這部短片也是立體電影,他則認為立體效果可以幫助說故事,不過可不是只要加上立體效果,影片就會升級般截然不同,它跟其他東西一樣,只是一個工具而已。

提到立體電影,Up的示範讓我們知道立體效果可以不光只是噱頭而已,下面另一篇關於作者從Up學到的10個立體鏡頭技巧,Ten Stereoscopic Tricks I Learned From Pixar

1. It needs to work in mono first. If watching the mono the cuts seem odd- (because it is cut that way just for stereo 3D), then you are approaching your film the wrong way. See Journey to the Centre of the Earth

2. Dont push it on divergency – my eyes look in, not out

3. Be careful with defocus and 3D stereo. In the real world if I look around the shot… I bring that part of the shot into focus.

4. Avoid lens flares – they are really hard to get right – and would often affect one eye differently than the other in the real world. See U2:3D

5. Try and stay inside the screen, dont make we work to hard for the 3D effect – it takes me out of the film experience. See Meet the Robinsons

6. Give the audience a clear thing to look at, a clear visual layout or direction, I want to be directed – I want to not have to look around for the point of the shot.

7. Watch reflections – I change my focus when I look at reflections on say glass – as they are ‘further away’. The problem with reflections in Stereo 3D – I can look at them but the focus or otherwise of the reflections dont change as they would in real life.

8. Dont animate convergence in the shot – it is too clever and it annoys me to the point of a headache See Best of Both Worlds Concert : Miley Cyrus – on second thoughts – dont see it (unless you are a ten year old girl and if you are; why are you reading this?.. go,.. play).

9. Make the Stereo work completely be an extension of the camera and lens choices, understand the cinematography before picking the convergence.

10. Focus on the story first : See UP

或許之後立體效果可以跟color script一樣,有一個整部影片立體效果變化的map可以看,變成更有計畫的,幫助說故事的工具。

11/19/2009

從建國大業,切格瓦拉到大江大海


最近看了兩部蠻接近的電影,一部是中國建國60週年的大片,建國大業,另一部則是比較接近獨立製片的-切格瓦拉 (Che:part one),說故事的風格上,兩部顯然是迥異的,一部是以共產黨自己的立場對建國過程的回顧,影片的主角,毛澤東,被塑造成一代偉人,就跟台灣人熟知的抗戰電影一樣,充滿刻版印象。

相反的,另一部走的是寫實風格,我們看見革命所經歷的現實困境,格瓦拉如何在叢林中打游擊戰,如何在資源短缺的條件下為了自己的信念戰鬥。

不過一樣的是,不管是對古巴的革命英雄,或是中國的一代偉人,立場都是歌功頌德的角度,兩位在影片中儼然英雄的化身,所以格瓦拉當然不會放任游擊隊稍擾人民,解放軍進上海也一定平靜無波,不管是毛澤東或是格瓦拉,都是標準的浪漫主義者,他們都知道生活在底層的人民過的是怎樣的生活,在資本家橫行的那個年代渴望解放工農階級,不過諷刺的是,這些人留給後世的是浩劫式的災難,格瓦拉處決了無數的異議者,更不用說毛澤東的作為了,可惜在這兩部影片中不見任何批判。

浪漫的政治熱情(或是野心)常常帶來災難,很巧的,最近看了龍應台的新書:大江大海一九四九,說的同樣是那個時代的故事,描述的是國共內戰期間的狀況,守著長春的國民黨被解放軍圍城,30多萬人夾在中間出城也不是,入城也不是,最後活活餓死,國民黨80萬軍隊,在淮海一戰"55萬人"遭殲滅,中國的農家少年遇到國民黨抓兵,被迫打仗,數場戰役從血裡面爬出來,莫名奇妙抵達台灣,面對的是另一個衝突。

不管是毛澤東或是格瓦拉,就跟偶像一般,他們的面孔變成具有特殊意義的"符號",他們愈被崇拜,背後這些死難者的臉孔就愈模糊,龍應台的書則揭開這些真正的"人"的故事,讓我們看清楚他們的面貌,以及這些政治狂熱背後犧牲了些什麼,這些故事都遠比這兩部影片更加真實而動人。

11/14/2009

週末短片欣賞 文子的告白 (Confessions of Fumiko)

日本學生"Tete"(Hiroyasu Ishida)的作品-文子的告白 (Confessions of Fumiko):

別忘了一定要看這部短片的the-making-of,有人物設計,故事版等等諸多美術資料,非常利害的傢伙.

11/07/2009

11/05/2009

Despicable Me (我真賤) 預告片 2

之前有提到的這部影片-Despicable Me (我真賤),出現了第二部的預告片,通常我看到這類的預告片,既看不出故事,只充滿一堆身體災難式的笑料,都沒有什麼好感,不過預告片中角色動畫的水準不得不讓人稱讚,影片中人物肢體的表演都非常棒,然後再回頭想想,這部影片由喜劇演員Steve Carell(史提夫卡爾)配音,他的片子通常都是這種無厘頭式的笑料,或許最後的影片會非常有娛樂性也說不定。

11/04/2009

生日快樂 Wallace and Gromit

如果你今天有上google的話,應該會注意到酷狗寶貝的圖樣,沒錯,今天是這兩位廣受喜愛的人物20歲生日,20年前(1989年),月球野餐記(A Grand Day Out)首次上映,這兩位人物至今已有5部影片,下面這段youtube是原創者Nick Park接受訪問,回答20個問題,談到Wallace and Gromit受到TinTin漫畫的影響,提到為什麼The Wrong Trousers(引鵝入室)是5部中他自己最喜歡的影片,為什麼Gromit沒有嘴巴等等一些有趣的內容:


延伸閱讀:Happy Birthday Wallace and Gromit

How to Train Your Dragon 預告片

下面是How to Train Your Dragon(馴龍高手)的預告片,這部DreamWorks Animation製作,預計2010年3月上映的動畫長片,由Dean DeBloisChris Sanders共同執導,看預告大概就知道故事關於啥,不過我很喜歡這些龍的設計,擺脫很刻板的龍的造型,闊嘴扁頭,非常有Chris Sanders設計的味道,點擊下圖觀賞影片:

11/03/2009

Sony的360度顯示器

點擊上圖觀賞影片

光平面立體的影像似乎不能滿足一些人追求畫面深度的渴望,Sony推出了一款360度視角的顯示器,顧名思意,就是你可以360度觀看畫面中的物體,目前這個顯示器只是實驗室中的原型,不過Sony打算在明年推出立體電視倒是確定的事,到時不必上戲院,你就可以在家觀賞立體電影,Sony推出這款電視的優勢在它有content可以放,美中不足的是跟在立體電影院一樣,你還是得戴著立體眼鏡,不過好消息是,這款眼鏡看起來不會太蠢:

11/01/2009

阿童木製作特輯

點擊圖片進入文章連結

這篇CGSociety上的文章關於阿童木(Astro Boy)的製作過程,說明製作團隊如何將手塚治虫的手繪人物轉變為3D的角色,如何保持註冊商標式的髮型在3D中能夠跟手繪動畫一樣繼續保持外型,也提到位於洛杉磯的導演David Bowers如何跟香港的production team溝通合作,繼而完成影片.

10/27/2009

阿童木票房失利

週末過去,另一部動畫長片的票房成績揭曉,Astro Boy(阿童木)首週末票房美金6.7個million(台幣2億多),算是很低的成績,尤其是跟Imagi上一部影片TMNT首週末24個million(台幣7億多)的成績比較起來,大概也難打破TMNT首輪95個million的成績,我還沒看過這部影片,不便批評,不過Imagi這部花了美金65個million(台幣21億)的影片,票房失利值得亞洲想要進軍美國市場的動畫公司深思.

Astro Boy跟TMNT一樣,都屬於動作類型的動畫,Imagi選擇風險較低的既有人物發展長片,以美國主導前製,香港負責製作的模式,在TMNT時奏效,理論上也是完美的製作計畫,不過Astro Boy卻失靈,有人說是像Iron Giant一樣,宣傳不夠(鐵巨人的首週末票房更低,只有5.7個million),有人認為Astro Boy只有上了年紀的人才知道,自然對其訴求的青少年缺乏吸引力,有人說動作類型的動畫長片本來就不太可能在美國市場成功,有人說東方的題材,用西方的方式說故事本身就有問題,也有人說或許是故事本身就不吸引人,不管是什麼原因,這個挫敗鐵定對剛走過財務危機的Imagi會有重大的影響.

Your thoughts?

10/24/2009

週末短片欣賞 The Lighthouse Keeper

Gobelins幾位學生共同製作的短片,非常棒的光影設計,youtube上也有放這部短片,不過Vimeo上的版本在顏色階調上有更好的呈現.

10/17/2009

週末短片欣賞 48x61



48x61是日本知名動畫導演林重行(Rintaro)的短片,影片關於林重行自己與大友克洋的一場自行車競賽,當時林重行61歲,大友克洋則是48歲,正是Steamboy(蒸氣男孩)正在製作的時候(最後出現自行車與蒸氣車的合體),看看這兩位有20年合作經驗的朋友在競賽中會蹦出什麼樣的火花,影片由Studio Madhouse製作,寺田克也(Katsuya Terada)設計.

10/13/2009

"小太陽"變動畫

記得學生時代教科書上念過作家林良所寫的"小太陽",散文描述主角人生中許多第一次的經驗,同時也見證那個時代(50,60年代)台北的生活,最近這部散文小說改編成動畫影集了,在官方網站上你可以看到預告片,可惜預告片上看不出故事,但感覺視覺風格迥異於一般的電腦動畫,平面的render讓畫面不會那麼的CG,不過如果可以增加更多手繪的筆觸會更棒,人物造形蠻有惡童當街的味道,看得出創作者想走出一般CG影片的窠咎.

這部自製的動畫影集,耗資4千萬,花了兩年時間(新聞上寫的,不曉得有沒有包括故事發展的時間)完成了這13集的作品,著實不易,導演邱立偉,編劇郝廣才,今日(13日)晚上9點將在公視HiHD頻道首播,下面是預告片,更多資訊可以在官網看到:

延伸閱讀:
小太陽官方網站
小太陽變動畫 照亮50年代

10/11/2009

玩具總動員第3集-預告片


明年(2010)夏天上映

奧斯卡動畫長片角逐者

今年戲院上映的動畫長片數量不少,許多部在票房上表現也都非常亮眼,總括來說,算是不錯的一年,如果今年有足夠的角逐者,超過16部上映的話,那麼奧斯卡最佳動畫長片的提名可能從原本的三部增加為五部,這對所有的片場都算是好消息,下面是這些有資格(或是即將有資格)競賽的動畫長片:

1. CORALINE (第十四道門) - Focus Features
2. MONSTERS VS. ALIENS (怪獸大戰外星人) - Dreamworks
3. BATTLE FOR TERRA (星際殖民戰) - Lionsgate
4. UP (天外奇蹟) - Pixar
5. ICE AGE: DAWN OF THE DINOSAURS (冰原歷險記3) - 20th Century Fox
6. PONYO (崖上的波妞) - Walt Disney Pictures
7. 9 (9) - Focus Features
8. CLOUDY WITH A CHANCE OF MEATBALLS (食破天驚) - Columbia
9. EVANGELION: 1.0 - YOU ARE (NOT) ALONE (福音戰士新劇場版:序) - Funimation
10. MARY AND MAX (瑪莉與麥斯) - Sundance Selects/IFC
11. ASTRO BOY (原子小金剛) - Summit Entertainment
12. A CHRISTMAS CAROL (聖誕夜怪譚) - Disney
13. THE FANTASTIC MR. FOX (超級狐狸先生) - 20th Century Fox
14. PLANET 51 (51號星球) - Tri-Star
15. THE PRINCESS AND THE FROG (公主與青蛙) - Disney

10/03/2009

10/01/2009

Cloudy with a Chance of Meatballs與9的票房

這則關於最近兩部動畫長片的票房,第一部是Sony的Cloudy with a Chance of Meatballs,上映後出乎意料之外,票房成績亮眼(目前仍是票房冠軍),這部100 million預算的影片,首週末票房30 million,其中18個million的票房來自立體戲院,成績不錯,不過雖然有著有趣的題材與生動的造型,故事仍嫌薄弱,這讓它仍難跟DreamWorks或是Pixar的影片票房較勁,Cloudy with a Chance of Meatballs台譯食破天驚,預定在2010/01/29在台灣上映:
影片上映之後,參與這個製作的一些藝術家也將他們的設計陸續放在部落格上面,如果看了預告片你非常喜歡這部影片的造型以及視覺設計的話,別忘了看看這些人的設計,Pete Oswald,Armand Serrano,Kris Pearn,Chris Mitchell.

延伸閱讀:
Moviegoers Feast on ‘Meatballs,’ Slim Pickings for ‘Jennifer‘
Cloudy with a Chance of Meatballs at BoxOfficeMojo
Cloudy with a Chance of Meatballs Update

"9"這部預算30 million的獨立動畫長片上映已三週,目前票房28個million,以一部CG長片來說,這樣的成績當然算不上好,不過要是以一部動作類型的動畫長片來看,這樣的票房還算OK,至少首映票房比The Iron Giant或是Battle for Terra都來得好,這類型的動畫長片本來就比較難賣,更何況這部影片也沒有太多行銷.

延伸閱讀:
Tyler Perry ‘Can Do’ Good at the Box Office
9 at BoxOfficeMojo

9/24/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 8

表演

設計最恰當的表演


動畫之前的計畫階段非常重要,我建議至少花上20%的時間在計畫的階段,不管你的deadline有多緊,時間有多短,假如你有一個禮拜的時間,那麼至少花上一天在計畫的階段,如果你只有一天的時間,那麼至少花上幾個小時,只要你有計畫,你的作品一定會更好,製作速度也會更快.

針對表演的設計(acting decisions),你要自己去表演,首先,你要搞清楚你的人物個性如何,他想要怎樣等等,盡量想辦法從你的人物的角度去看事情,拍下自己的表演,或是拍下你同事的表演,將聲軌反覆撥放,然後自己一直對著聲音表演,直到你忘了角色的台詞,真正感受到角色內心的感受為止,這時候你應該會在參考影片中發現一些很棒的表演,這些都是最真實的詮釋.

想要在遊戲公司當動畫師的話,這些表演的動畫重要嗎?

問題:對剛畢業的學生來說,demo reel中很難同時有physical以及acting各類的動畫包含在內,畢竟遊戲公司似乎是目前還會雇用初階動畫師的產業,那麼如果我要進入遊戲公司,這些表演的動畫重要嗎?


這很難回答,因為這兩類的動畫都同等重要,也都應在你的demo reel中出現,不過我認為,對初階動畫師來說,demo reel中有很強的physical動作比有很強的表演更重要,因為一般公司雇用初階動畫師進公司後,通常會讓這些動畫師負責physical動畫的工作,此外,在一些大公司,這些physical的動畫其實是非常重要的,你的一些表演設計或許很棒,不過要是人物沒有重量感,或是人物不吸引人,沒有力道感,那麼光有這些表演設計是沒法讓你找到工作的.

表演的動畫被一些physical的小錯誤所搞砸,對我來說,光有表演卻沒有正確的physical的那些demo reel非常糟糕.它像是在告訴雇主,我是新人,我連這些基本的東西都不會,不過,要是一個動畫雖然沒有很棒的表演,不過要是phisical正確的話,他還不至於會搞砸一個鏡頭,它還是讓人知道你懂基本功夫,總之,如果要回答這個問題,我想我還是會說physical的動畫對新人是比較重要的.

動畫師需要學習哪些傳統的表演嗎?這些東西怎麼應用到我們的動畫呢?


身為動畫師的工作就是表演,在計畫的階段成為你的角色,要是你想讓你的表演獨特,那麼這是必須的,不過身為一位動畫師,你不必知道任何關於表演的東西,一般來說,我們會有一段台詞,我們必須分析這段台詞,知道演員在說這段台詞時,心理的狀況如何,subtext是什麼,什麼是operative word,他的動機是什麼,他在這個鏡頭中最想要的是什麼,是什麼阻礙了他得到這些東西,有時候你得要自己假想出這些條件,以便能讓工作繼續下去,不過記住,這個過程非常重要.

我個人會把subtext應用在我的動畫表演上面,這是說動畫師去思考這個人真正內心想的表演,會比這個人嘴上說的表演更為重要,operative words,背景故事(這個人是誰,從哪裡來,要去哪裡等等),人物要什麼,人物受的阻礙等等,在我拍攝參考影片的時候,我會盡量投入我的角色之中,並感受人物所感受的,要是我們有這些過程的話,參考影片通常沒有多大用處,不過有的話,參考影片幫助會非常大.

什麼是內心獨白(interior monologue)?

內心獨白跟subtext關係非常接近,不過並不是指同一樣東西,subtext就像字面的意思,它指字面之下的涵義,它是人物真正的想法,而不是人物說出來的東西,subtext是你設計表演需要的依據,它也跟operative words有關,或是一句話中最被強調的那個字,所以operative words可以讓你發現subtext,不過到底什麼是interior monologue?

interior monologue是一個人在內心中對自己說的話,就像是將腦裡的思考說出來一樣,它是人物不會說出來的思考過程,它為什麼對動畫師有幫助呢?因為動畫最難的地方就在表現一個人物有思考,所以這些內心獨白讓表演的動作有所根據,讓我們知道這個人物的思考過程.

當你在設計表演的時候,你可以將內心獨白當作一般對白處理,你可以用它來設計搖頭,眨眼,眼睛動作等等的timing,這些獨白你聽不到,但是從你的表演,你可以感受得到,這是能讓你的動畫更有味道的方式.

哪些因素會影響你決定設計表演的poses?

最重要的是這個pose傳達些什麼,這個pose應該要能夠強調人物的情感,強化角色的表演,身體的姿勢應該要跟臉部表情相互搭配(一個看起來羞澀的身體pose,搭配一張驕傲的臉部表情一定很奇怪),所以臉部表情也是依據之一.

pose的設計也沒有一定的規定,有時候一些狀況會需要角色隱藏自己真實的情感,這時候姿勢可能跟情緒不太一致,再利用一些姿勢的變化,或是眼睛動作等等來傳達這些差異.

不過我會建議一遍又一遍地拍攝參考影片,直到你不再想那句台詞為止,而只想著subtext,並真正感受人物所感受的,假如拍攝影片時你能這樣做,你一定能在影片中找到許多能夠傳達你想法的poses,並讓你的動畫更上一層樓.

待續:
賦予角色生命

9/22/2009

關於好萊塢動畫長片外包

"Doesn't do any good to make an animated movie for half the price if it does a quarter the business ..."

影片外包後,要是票房因此變得只有原來的四分之一,那麼即使預算少了一半也沒有用.

",in my experience, studio execs are not naturally big risk takers, that they know they can get fired for "acting out of the box," and subsequently failing, but seldom (if ever) will get the axe if they achieve lousy results after going the safe, obvious route."

在我的經驗裡,公司的經理們都不是喜歡冒險的人,他們知道要是用非傳統的方式做事,失敗一定會被開除,不過要是他們照著常規做事,即使失敗,也不會被殺頭.

來源:
DreamwWorks Animation Afternoon

9/21/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 7

一個鏡頭平均花多少時間製作?

這問題很難回答,每家公司對這有不同的期望,不同類型的動畫也會有不同的要求,像是遊戲動畫,電視動畫,廣告,電影,這些要求都會不一致,一般說來,大公司 的製作時間都會比較合理,因為大公司通常收費較高,客戶也願意付,因為他們知道得到的東西品質會比較高,而公司知道要愈高的品質,製作時間就需要愈長,所 以要是你進入大公司,你會發覺可以製作動畫的時間變得充裕了。

不過或許是因為硬體技術的進步,或是藝術家能力愈來愈好,現在似乎即使在大公司,能夠製作動畫的時間也變得愈來愈短。
當然,影響到製作時間的因素中,更重要的是這個鏡頭的內容,像在AI這部影片中,我幾個小時就完成了一個鏡頭,不過在Hulk之中,裡面一個鏡頭花了我6個禮拜,而在Transformers之中,因為整個製程非常順暢,回饋機制也非常健全,工具也非常好用,更不用說那些設計地非常棒的rig,這些都能將製作時間大幅地減少,像是我做了一個Bonecrusher在高速公路上的鏡頭,就只花了幾天的時間,不過另一個鏡頭因為複雜卻花了4個禮拜的時間,所以,這端視這個鏡頭裡人物的數量,以及他們在作什麼,兩個機器人對打一定會比一個機器人在高速公路滑行需要更多時間製作。

你有過製作一個鏡頭時面對巨大的挑戰嗎?你當時是怎麼克服它的


最重要的是不要被這個挑戰擊倒,要知道這種狀況發生在每個人身上,即便是一個資深的動畫師也會面臨這樣的問題,所以我的第一個建議是,接受這個事實並勇敢面對它。

我首先會離開這個工作,作別的事情,放鬆自己,散個步,這樣的話,再回來面對這個挑戰,我會有不同的觀點來看待它。

接下來這部分比較困難:

1.要是跟技術有關的話,像是將動畫線變成spline的階段,或是從blocking到polish,或是從polish回到blocking,我會特別注意我現在的狀況,要是我現在在polish的階段,不過導演要我作很大的變動,那這個改變就會比較困難,可能需要回到blocking階段,因為這樣有時反而比較省時間,然後再去polish動畫,這樣會比直接在polish階段修改好處理。


2.要是這個挑戰是跟點子有關的話,像是如何設計表演,這時候我甚至不會去碰電腦,因為我通常在搞清楚要怎麼表演前,我是不會去碰電腦的,我會跟同事討論,尤其是跟那些有建設性的同事,也願意幫忙的同事討論,有時在這樣的合作中,一些很棒的點子會因而出現。

3.要是這是個跟人相處有關的挑戰,那麼你得了解,不管在哪裡都有politics這種東西,有時候你就是會跟很難相處的人一起工作,每個人都有自己在意的東西,至於我,我會將這時間花在自己的動畫上頭,常常因此我就會忘記那一開始讓我煩擾的東西,假如沒有的話,我就會乾脆回家,好好看部電影。
面對困難或挑戰是正常的,重點不在面對的是怎麼樣的困難,而是怎麼去克服它。

跟拍鏡頭的藝術


觀眾不應該會去特別注意到鏡頭的使用,否則這會將觀眾從故事中抽離出來,鏡頭應該讓觀眾一直在故事情境之中,所以不管你做哪種動畫,攝影機都應該是有重量的,所以要是它看起來過輕,隨便就轉了20圈,觀眾是不會覺得這是正常的,在The Incredibles之中,攝影機的使用模擬真人電影的操作方式,這讓整部影片非常有電影感。

要一直將構圖原則僅記在心,即便攝影機會移動,每次移動都得要從新思考構圖,以便幫助說故事,它應該是幫助說故事,而不是跟故事衝突。

而使用何種鏡頭當然也會影響移動攝影機中的構圖,廣角鏡通常使用在跟拍,容易對焦的狀況,長鏡頭要跟拍物件會比較困難,不過長鏡頭可以縮短觀眾跟角色間的心理距離。

攝影機的高低也有關係,不管攝影機在人眼的視線高度或是在人眼視線高度的下或上,對觀眾產生的心理效果都會不相同,跟人物的遠近距離也會影響到觀眾如何感受,這些攝影機的用法都可以成為我們用來決定觀眾與角色間距離的電影工具,攝影機放在哪都應該跟要說什麼故事有關,有許多跟這有關的書,我建議大家去讀一讀。

攝影機不要因為只為了移動而移動,如果不知道為何移動,那就乾脆不要動,多參考電影之中的用法,西區考克的Notorious(美人記)是部非常好的參考。

待續:
表演

9/20/2009

表情參考影片


這段影片之中,大人告訴小朋友,要是小朋友可以在大人回來前不去吃面前的那塊棉花糖,那麼大人回來後小朋友就能有兩塊棉花糖可吃,小朋友克制誘惑的這些動作不只天真可愛,也非常生動,是動畫師使用自己的觀察力的好機會。

9/18/2009

Aurélien Predal


再介紹另一位非常棒的artist-Aurélien Predal,同樣是Goblins的校友,06年的時候你應該有看過一部Goblins為Annecys製作的短片-Burning Safari,這部影片就是來自Predal之手,這個blog之中有許多關於Burning Safari的美術設計,非常地棒,另外還有他為電視動畫影集-Cosmic Quantum Ray設計的人物,以及他05年的舊作-Pablo等等許多作品.

下面則是Aurélien Predal另一個blog,有他的最新作品:

9/17/2009

Barth Maunoury

最近發現了Barth Maunoury這位非常棒的artist,法國人,不出所料,總覺得許多法國人的作品融合了日本風格的自由,以及美式風格的純熟,Barth Maunoury就是非常典型的例子,他也是Gobelins的校友,目前在英國的Framestore工作,筆下的Monkey Girl是他創造出來的角色,看來可以發展成許多不同的可能性,他的blog裡有更多作品值得欣賞,點擊上圖進入.

9/15/2009

Animator Breakdown


這段101忠狗的video之中,標示了製作這些角色動畫的所有動畫師,其中包含了Milt Kahl,Marc Davis,Frank Thomas等等這些大師,Cruella De Vil(庫伊拉)則完全是由Marc Davis詮釋,畫出這位個性鮮明的角色.

9/13/2009

兩則新聞

1.迪士尼宣布將花40億美金買下Marvel(驚奇娛樂),Marvel旗下擁有5000多個人物,包括知名的X-Men, Fantastic Four, Iron Man, Captain America等等,它的人物通常在男孩間普遍受到歡迎,而這剛好是迪士尼的弱點,雖然迪士尼的princess公主系列產品有它的市場,不過主要消費群仍在女孩之間,買下Marvel之後,迪士尼的市場版圖渴望因此更加完整.

延伸閱讀:Snow White and Spidey

2.Sony Animation宣布將與Fred Seibert的Frederator Studios合作,共同製作動畫長片,Frederator Studios製作了許多Cartoon Network或是Nicklodeon卡通頻道上面非常受歡迎的卡通影集,像是The Fairly OddParents,Fanboy and Chum Chum等等,它專注在原創動畫的開發,在跟Sony Animation合作之後,想必可以提供Sony Animation源源不絕的創意活水.

延伸閱讀:Sony Pictures Animation and Fred Seibert's Frederator Studios to Develop Animated...

9/04/2009

奧林匹克 All Together Now

還有6個月就是冬季奧林匹克競賽了,下面是Nexus為奧運做的宣傳廣告-All Together Now,我喜歡這個廣告的人物設計以及美術風格,點擊圖片觀賞影片:

9/01/2009

動畫製作流程

納悶手繪動畫的製作流程是什麼嗎?這一段James Sugrue作的有趣影片-My Animation Process應該可以解答你的疑惑:

8/28/2009

皮克斯傳奇

之前介紹過的書,The Pixar Touch: The Making of a Company終於出了中譯本-皮克斯傳奇,由時周出版,講Pixar如何從幾個人的夢想,慢慢變成現在這個已經製作過10部動畫長片,且部部都賣座的動畫公司,一段段故事讀起來非常有趣,不管你從事動畫工作,或是對動畫有興趣,這本書都是你必讀的佳作.

目錄:
1、從無到有 
2、從車庫出發 
3、盧卡斯電影公司 
4、史帝夫.賈伯斯 
5、皮克斯(公司)
6、展翅高飛(1):《玩具總動員》 
7、展翅高飛(2):《玩具總動員》 
8、全面開戰  
9、怪獸之都大危機 
10、新基地大豐收:《海底總動員》、《超人特攻隊》
11、價值74億美元的榮耀時刻:《汽車總動員》、《料理鼠王》

你可以在博克來,三民書局,誠品,金石堂等等各地買到這本書.

延伸閱讀:
The Pixar Touch: The Making of a Company
The Pixar Touch這本書的官方網頁
The Pixar Touch日文版 (日文版的封面似乎比較好看)

8/26/2009

阿凡達(Avatar) 預告片

最近看了詹姆斯科麥隆最新的影片-阿凡達(Avatar)的預告,對我來說,這不太像是teaser,-而比較像trailer,因為從預告片中大概可以看出在演什麼,它的故事直接讓我想到"風中奇緣 (Pocahontas)",下面是一些相似的地方:地球人(而且是部隊)來到外星球,我們第一次看到外星人是在試管之中,一位地球人(坐著輪椅)對著他笑,看來這兩個人物一定有什麼特殊的關聯(後來看劇情介紹知道這位殘障人士藉由精神轉移變成強壯高大的外星人),地球人/外星人,跟"風中奇緣"中歐洲人/北美原住民一樣的背景設定.

主角在外星球上,當然一定會遇到怪獸,這是特效電影不可或缺的元素.

然後男主角遇到女主角(希望不會是女主角救了男主角因此認識,那就太cliche了),女主角會帶他更認識這個星球,以及這個星球神奇的地方,當然男主角一定會愛上她,然後在地球人與外星人之間產生糾葛.

地球人跟當地人這兩個種族也會產生衝突,就跟"風中奇緣"之中歐洲人跟原住民打仗一樣,在Avatar之中,外星人的設計果真還真像北美原住民哩.

女主角的族人一定會有人被殺死,讓女主角在感情上也產生一些矛盾,"風中奇緣"之中同樣也有類似的段落.

不過當然最後都是愛戰勝一切囉,嘿,男主角髮型變了,還是這是不同人?這些劇情只是個人的推測,不知道實際狀況如何,完整的預告到這個連結裡看,風中奇緣的預告也可以在這裡看到.

8/23/2009

District 9 (第9區)

District 9 (第9區)在Rotten Tomatoes上得到89%的高分. Consensus: Technically brilliant and emotionally wrenching, District 9 has action, imagination, and all the elements of a thoroughly entertaining science-fiction classic.看來是部值得一看的佳片.
延伸閱讀:
District 9 on RogerEbert.com

8/22/2009

9 clips

9即將在9月9號在美國上映,台灣呢?不知,這類獨立發行的影片很難在台灣排上戲院,Focus的另一部Coraline都讓我望穿秋水許久(很期待看到立體版的Coraline),9要上映可能更難囉,不過網路上還是可以看到一些clips(點擊圖片觀賞),下面跟你分享這9段跟9有關的影片,enjoy...

2分半的最終版預告片

1分48秒的國際版預告片,有一些最終版預告片沒有的畫面

這一段clip中,我們看到9以及他的同伴大戰貓形獸(cat beast),最後則是7拯救了大伙,貓形獸也是短片版的9之中主要的怪獸,非常cool的設計

這段clip讓我們看到影片中最可怕的怪獸-裁縫獸(the seamstress)

這段clip則出現飛行獸(winged beast)獵殺這些偶人的段落

在這段影片中9遇見了另一位同伴-2

這段是9從可怕的裁縫獸手中救出7

一般人(尤其是美國人)對動畫的印象就是家庭電影,不過這段teaser告訴你,這不是你家小朋友看的那種動畫影片

這段是導演Shane Acker在Comic-Con的訪問,提到一開始如何跟Tim Burton開始合作的狀況

這段是製作人Tim Burton的訪談,Tim Burton並沒有實際參與製作,不過他扮演著非常好的製作人角色,help Shane realize his vision and keep evil forces away

下面則是影片中一些角色的設計圖,最精采的想當然爾是怪獸們:









延伸閱讀:
Planet 51與9
9的官方網站