12/09/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 9

賦予角色生命

你怎麼拿捏誇張的程度?

像我這種主要製作超寫實怪獸動畫的動畫師來說,誇張度的拿捏一直是我動畫中的問題,剛好一陣子前,我的動畫總監告訴我我的動畫誇張度大概有11分,他要我降到只有8分,他的意思是我的怪獸表演太過活潑,超過了這部片設定的寫實範圍,雖然我的怪獸在物理層面上動作都沒有問題,表演也非常好,不過每樣東西都太跳(bouncy),太快,太大(BIG),假如我是在作一部卡通風格的動畫,或許這樣OK,不過對我們這些製作怪獸的動畫師來說,一定要知道誇張程度與可信度之間的界線,因為卡通動畫師與怪獸動畫師的唯一差別就在可以誇大那些動畫原則的程度.

預備動作與動態 (Anticipation vs. Action)

在卡通之中,速度與預備動作的大小和接下來的動作之間的關係有蠻多可以實驗的空間,你可以藉此製造不同的動作情緒反應,你可以用一個很慢很大的預備動作,表現重量與力道,然後接著一個非常快速地動作,這樣能在物理與時間上產生非常大的對比,反之亦然,像是一個人物很快地跳出懸崖邊,然後停留在空中一段時間產生的效果.

當然在超寫實的動畫中,這些預備動作(antic)與動態(action)的時間關係還是要特別注意,不過對比需要減低一些, 以便能夠在觀眾眼中還能保持可信度,這其實非常不簡單,因為觀眾在看寫實的動畫時,會感覺有些東西看起來怪怪的,表演也不是很自然,雖然她們可能不知道為什麼會這樣,不過通常是因為動畫師沒有將動作做得非常有說服力,也沒有讓觀眾不會對動作感到懷疑,因為其實每一位觀眾對週遭的物理世界都是專家,這些不上不下的動畫變成Uncanny Valley的效果,這也是為什麼許多CG電影沒法將寫實的CG人物呈現給觀眾的原因.

擺姿勢(Striking a Pose)

在卡通風格的動畫之中,擺出一個漂亮的姿勢,並且能夠藉由這姿勢引發觀眾反應是非常重要的,一個人物要表現疲倦可能會深呼吸,有個長的,向上曲的,慢的預備動作,接下來則是身體與胸腔很快地壓縮,他的肩膀與頭往下並且擺出呼氣的姿勢,從傳統動畫時代開始,我們就知道需要哪些姿勢可以帶給觀眾不同的感受.

不過在超寫實的動畫中,我們比較不那麼專注在姿勢上頭,當然作動畫的流程與方法是沒有太大差異的,我們還是需要先製作初略的動畫(blocking,卡通風格的動畫可能用step的線性製作,而寫實的則可能用spline的線性製作,不過寫實的風格得確定表演是有現實根據的,而不是像卡通風格那樣,在特定一格想要引發情緒反應,所以我們在一開始的階段就會花許多時間在breakdown和 in-betweens上.

這代表什麼?我認識的許多怪獸動畫師都是用spline的方式製作初略動畫,從動畫的一開始,我們就得特別注意人物的重量感,重心以及能量轉移的變化,它跟擺出一個引發情緒的姿勢比較不一樣,而是用錯開身體不同部分的動作,用層次(layering)的方式建構動畫,這樣人物才不會肢體在同一時間到達一個姿勢,人物必須以現實為基礎,所以肌肉,骨頭,肌腱的互動都是有道理的,當然我可以說更多這類因為動畫風格不一樣導致做法與關注點的差異,不過總之,誇張是好的,要是它能夠帶給角色或是表演更多生命,不過要是觀眾感覺怪或是不自然的話,那就不是件好事了,這時我們就知道作誇張過頭了,或是根本詮釋的方式是不正確的.

眼睛動畫與眨眼

人物的設計會影響到我們如何去製作動畫嗎?我會說,一般而言,人物設計不會影響到我如何去做眼睛的動畫,不過人物的設計的確有時會以一種更宏觀的方式影響到眼睛的表演.

舉例來說,一個人物的設計有可能一顆眼睛受傷,或是一眼大一眼小,這時候設計絕對會決定你是怎麼動這些眼睛的,也會影響他們跟眉毛的互動方式.

重點是眼睛要能清楚傳達人物的情緒,觀眾要能理解你的人物眼神傳達的訊息,因為我們都是用眼睛在傳達訊息,我們的眼睛是最能傳達情感的器官,要是過頭的話, 一定會很明顯,讓人感覺奇怪,至少下意識會覺得如此,不過不要誤解我的話,特別當然好,不過風格化的表現跟故度誇張兩者是有差別的,總之,考慮到設計會怎麼影響到動作的表現,你的表演不但要可信且有趣,也要清楚且能夠傳達訊息,

在那些表演的鏡頭之中,面部表情的動畫跟身體表演的動畫一樣重要嗎?

我認為妳可以將身體各部位依重要性排列,分別是第一,身體,第二,眼睛,第三,臉部,然後才是對嘴,我想大部分的動畫師都會同意肢體的表演在中景 (medium shot)以上的鏡頭一定是最重要的(意即除了特寫的狀況外),除非臉貼臉這麼靠近,在兩人溝通的時候,肢體是我們第一個會去讀的部位,為什麼,我不清楚,有可能是因為我們的肢體常常跟我們真正的想法背馳。

總之,如果你能讓人物藉由肢體傳達出情緒的話,那麼觀眾就能從這些肢體表演中感受到人物的情感。

其次是眼睛,假如肢體佔了表演的90%的話,那麼眼睛就是佔了整個臉部表演的90%,在設計好肢體要怎麼表演之後,接下來就要思考眼睛要怎麼表演了,做眼睛的動畫時,最重要的(也是最常被忽略的)是要知道妳為什麼去動這些眼睛,我在demo reel中常見到眼睛的表演飄忽不定,這是這些demo reel的致命傷,在開始做動畫前,一定要先知道何時,如何,以及最重要的,為何去動這些眼睛。

眨眼也是眼睛動畫的一部分,它也能夠傳達思考過程與情感,另外還有眉毛,我也會將它歸類在眼睛動畫之中,眼睛之後,接著我們作臉部的表情動畫,這一類包括嘴巴的情感表現,像是笑,下巴掉下來,或是皺眉頭時嘴型如何等等,當然眼睛也是臉部表演的一部分,而且我們要將臉部表演看成一個不可分割的整體,不過為了講解,我們還是將臉部分成幾個部位,這些除了眼睛之外的部位雖然也可以傳達情感,不過他們的重要性跟眼睛比較起來當然低一些,因為要是你的肢體表演與眼睛表演都非常棒的話,即便你的臉部rig不是很完整,大家一定都還是看得懂角色在幹麻的。

最後是嘴巴的對嘴動畫,要是妳有很棒的肢體表演,眼睛與臉部的表演也非常棒,整個動畫即使沒有對嘴其實還是可以很棒的,這就是為什麼妳會聽人家說對嘴像是蛋糕上面的糖霜,雖然不是最重要,不過它能讓人更對你的動畫讚嘆。

這些排列的目的不是說那一個部分不重要,重點是有些部分的動畫比其他部分的更重要,因為即使最不重要,像是嘴型,不過要是對嘴很糟的話,它還是會毀了妳的 demo reel,但是要是你的對嘴做得還好而已,不過其他都很棒的話,對嘴就不再那麼重要,可能觀眾也會因為妳很棒的肢體表演而忽略了嘴型。

先不用去做腳的動畫

問題:在你的第一部ebook中你提到"先不用去做腳的動畫",你可以針對這部分講仔細一點嗎?

基本上,這個作法是先將你人物的腳隱藏起來(我通常都是用layer的方式隱藏),然後在做動畫的時候基本上是先忽略這些腳的,所以你的人物這時候還是有臀部,脊椎,雙臂還有頭,這些是妳先要做的部位,不過雖然這時候你看不到腳,但還是要知道當之後你將腳放進來後,他們的位置會在哪裡。

這時根據你的計畫,將身體部份都做好動畫,所以身體有正確的速度,上下運動,等等等,這時候你才將腳顯示出來,這時候你應該會發現腳超好做的,一旦你將第一個全身包括腳的pose放好,之後人物向前的時候,你在接觸地面那肢腳,也是伸最直(也是IK會跳的時候)狀態的前一格設key,這什候你再去做其他腳的動作,換言之,要是你的身體已經有正確的timing的話,那麼身體的timing會決定了腳應該怎麼動的,這就是為什麼我說身體都好了後,腳會超好做的。

這個小訣竅的方式是先不管腳這個在動畫中非常複雜的一部份,而是在動畫的第二階段再進行,而在第二階段作腳的時候,腳也會非常容易製作,因為這時候腳的 timing還有位置應該都已經被身體決定好了,或許之後身體的timing還是需要小調整,不過基本上這個方式是可行的。

我知道這方式一開始聽起來或許很奇怪,當另一個動畫師Glen McIntosh建議我這樣做的時候,一開始我也是這樣的反應,不過想想Glen McIntosh是我共事過最棒的動畫師,我想我應該試試他的方式,在星際大戰第三集中,我做的尤達動畫就是用這個方式做的,不過我還是在動作很複雜的場面才這樣做,另外就是有很多支腳的角色,也特別適用於這個製作方式。

待續:對於那些比較難去表演的動作,你是怎麼設計timing的

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