一個鏡頭平均花多少時間製作?
這問題很難回答,每家公司對這有不同的期望,不同類型的動畫也會有不同的要求,像是遊戲動畫,電視動畫,廣告,電影,這些要求都會不一致,一般說來,大公司 的製作時間都會比較合理,因為大公司通常收費較高,客戶也願意付,因為他們知道得到的東西品質會比較高,而公司知道要愈高的品質,製作時間就需要愈長,所 以要是你進入大公司,你會發覺可以製作動畫的時間變得充裕了。
不過或許是因為硬體技術的進步,或是藝術家能力愈來愈好,現在似乎即使在大公司,能夠製作動畫的時間也變得愈來愈短。 當然,影響到製作時間的因素中,更重要的是這個鏡頭的內容,像在AI這部影片中,我幾個小時就完成了一個鏡頭,不過在Hulk之中,裡面一個鏡頭花了我6個禮拜,而在Transformers之中,因為整個製程非常順暢,回饋機制也非常健全,工具也非常好用,更不用說那些設計地非常棒的rig,這些都能將製作時間大幅地減少,像是我做了一個Bonecrusher在高速公路上的鏡頭,就只花了幾天的時間,不過另一個鏡頭因為複雜卻花了4個禮拜的時間,所以,這端視這個鏡頭裡人物的數量,以及他們在作什麼,兩個機器人對打一定會比一個機器人在高速公路滑行需要更多時間製作。
你有過製作一個鏡頭時面對巨大的挑戰嗎?你當時是怎麼克服它的?
最重要的是不要被這個挑戰擊倒,要知道這種狀況發生在每個人身上,即便是一個資深的動畫師也會面臨這樣的問題,所以我的第一個建議是,接受這個事實並勇敢面對它。
我首先會離開這個工作,作別的事情,放鬆自己,散個步,這樣的話,再回來面對這個挑戰,我會有不同的觀點來看待它。
接下來這部分比較困難:
1.要是跟技術有關的話,像是將動畫線變成spline的階段,或是從blocking到polish,或是從polish回到blocking,我會特別注意我現在的狀況,要是我現在在polish的階段,不過導演要我作很大的變動,那這個改變就會比較困難,可能需要回到blocking階段,因為這樣有時反而比較省時間,然後再去polish動畫,這樣會比直接在polish階段修改好處理。
2.要是這個挑戰是跟點子有關的話,像是如何設計表演,這時候我甚至不會去碰電腦,因為我通常在搞清楚要怎麼表演前,我是不會去碰電腦的,我會跟同事討論,尤其是跟那些有建設性的同事,也願意幫忙的同事討論,有時在這樣的合作中,一些很棒的點子會因而出現。
3.要是這是個跟人相處有關的挑戰,那麼你得了解,不管在哪裡都有politics這種東西,有時候你就是會跟很難相處的人一起工作,每個人都有自己在意的東西,至於我,我會將這時間花在自己的動畫上頭,常常因此我就會忘記那一開始讓我煩擾的東西,假如沒有的話,我就會乾脆回家,好好看部電影。 面對困難或挑戰是正常的,重點不在面對的是怎麼樣的困難,而是怎麼去克服它。
跟拍鏡頭的藝術
觀眾不應該會去特別注意到鏡頭的使用,否則這會將觀眾從故事中抽離出來,鏡頭應該讓觀眾一直在故事情境之中,所以不管你做哪種動畫,攝影機都應該是有重量的,所以要是它看起來過輕,隨便就轉了20圈,觀眾是不會覺得這是正常的,在The Incredibles之中,攝影機的使用模擬真人電影的操作方式,這讓整部影片非常有電影感。
要一直將構圖原則僅記在心,即便攝影機會移動,每次移動都得要從新思考構圖,以便幫助說故事,它應該是幫助說故事,而不是跟故事衝突。
而使用何種鏡頭當然也會影響移動攝影機中的構圖,廣角鏡通常使用在跟拍,容易對焦的狀況,長鏡頭要跟拍物件會比較困難,不過長鏡頭可以縮短觀眾跟角色間的心理距離。
攝影機的高低也有關係,不管攝影機在人眼的視線高度或是在人眼視線高度的下或上,對觀眾產生的心理效果都會不相同,跟人物的遠近距離也會影響到觀眾如何感受,這些攝影機的用法都可以成為我們用來決定觀眾與角色間距離的電影工具,攝影機放在哪都應該跟要說什麼故事有關,有許多跟這有關的書,我建議大家去讀一讀。
攝影機不要因為只為了移動而移動,如果不知道為何移動,那就乾脆不要動,多參考電影之中的用法,西區考克的Notorious(美人記)是部非常好的參考。
待續:表演
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