Tailand(不是Taiwan喔)繼第一部電腦動畫長片-大象將軍(Khan Kluay)之後,又出現另一部長片了:
4/27/2008
Horton Hears a Who! 觀後感
Horton Hears a Who!(中譯霍頓與無名氏)是部有趣的影片,豐富的視覺,富有個性的角色動畫,讓Blue Sky超越DreamWorks或是Sony Animation成為與Pixar並駕齊驅的動畫公司,故事取材於Ted Geisel,也就是在美國耳熟能詳的Dr. Seuss原著的同名童書,不過主角Horton在Dr. Seuss的故事中並不是第一次主演,Horton在之前的Horton Hatches the Egg這本書就已出現,天真無邪與執著的態度則是他非常統一的個性。
故事關於Horton洗澡的時候聽見一粒灰塵呼叫救命,他直覺有人住在上面並誓言保護它,將它放在苜蓿花上隨身帶著,然後跟住在灰塵上的鎮長聯繫,不過袋鼠和其它森林中的居民都認為Horton瘋了,才會對著灰塵自言自語,它們找來禿鷹將花搶走並且丟在一片苜蓿花叢中,不過Horton還是找到它,這時袋鼠集結村人將Horton綑綁,並且要將苜蓿花丟在滾水中,灰塵上的居民這時才相信自己只是住在灰塵上而已,努力地發出We're Here的聲響阻止他們世界的毀滅,最後鎮長的小孩Jo-Jo大喊才讓聲音突破雲層,並且讓袋鼠及其他人聽到,袋鼠與其他人這時才知道灰塵上真的有人居住,也幫Horton將灰塵帶到安全的地方放置,鏡頭拉遠,我們看到許多灰塵漂浮在太空中。
Horton Hears a Who!並不是第一次改編成動畫,1970年時Ted Geisel自己就製作了一部30分鐘的2D手繪動畫(底下有放在Youtube上完整的影片),找來動畫大師Chuck Jones導演的這個版本更為接近原本童書的故事安排,灰塵上面與Horton聯繫的主角是科學家而非鎮長, Jo-Jo跟科學家沒有任何關係而是在故事最後才突然出現,最後大家同時聽到灰塵上的人呼喊We're Here而不是小袋鼠先聽到並搶走苜蓿花,我認為Blue Sky版的Horton Hears a Who!故事情節連貫更為緊密,人物關係更為合理,像是將故事關鍵人物之一Jo-Jo設定成鎮長的小孩,等於在情感上連結了兩者,讓一開始兩個人沒有互動的關係到最後有所轉則,小袋鼠被塑造成被過於保護的小孩,不過在最後發揮功能,跳離媽媽的袋子,這些設定都讓故事結構更加結實,我認為是部成功改編的影片。
影片在美國上映時出現一個小插曲,故事中著名的格言:人就是人,不管他有多小(A person's a person, no matter how small),這句話被美國反墮胎主義者拿來當作宣傳的工具,雖然影片跟墮不墮胎沒有任何關聯,不過字面本身倒是絕佳的標語,Dr. Seuss的遺孀當然也對此表達人物被拿來用在特定政治態度上的不滿。
故事關於Horton洗澡的時候聽見一粒灰塵呼叫救命,他直覺有人住在上面並誓言保護它,將它放在苜蓿花上隨身帶著,然後跟住在灰塵上的鎮長聯繫,不過袋鼠和其它森林中的居民都認為Horton瘋了,才會對著灰塵自言自語,它們找來禿鷹將花搶走並且丟在一片苜蓿花叢中,不過Horton還是找到它,這時袋鼠集結村人將Horton綑綁,並且要將苜蓿花丟在滾水中,灰塵上的居民這時才相信自己只是住在灰塵上而已,努力地發出We're Here的聲響阻止他們世界的毀滅,最後鎮長的小孩Jo-Jo大喊才讓聲音突破雲層,並且讓袋鼠及其他人聽到,袋鼠與其他人這時才知道灰塵上真的有人居住,也幫Horton將灰塵帶到安全的地方放置,鏡頭拉遠,我們看到許多灰塵漂浮在太空中。
Horton Hears a Who!並不是第一次改編成動畫,1970年時Ted Geisel自己就製作了一部30分鐘的2D手繪動畫(底下有放在Youtube上完整的影片),找來動畫大師Chuck Jones導演的這個版本更為接近原本童書的故事安排,灰塵上面與Horton聯繫的主角是科學家而非鎮長, Jo-Jo跟科學家沒有任何關係而是在故事最後才突然出現,最後大家同時聽到灰塵上的人呼喊We're Here而不是小袋鼠先聽到並搶走苜蓿花,我認為Blue Sky版的Horton Hears a Who!故事情節連貫更為緊密,人物關係更為合理,像是將故事關鍵人物之一Jo-Jo設定成鎮長的小孩,等於在情感上連結了兩者,讓一開始兩個人沒有互動的關係到最後有所轉則,小袋鼠被塑造成被過於保護的小孩,不過在最後發揮功能,跳離媽媽的袋子,這些設定都讓故事結構更加結實,我認為是部成功改編的影片。
影片在美國上映時出現一個小插曲,故事中著名的格言:人就是人,不管他有多小(A person's a person, no matter how small),這句話被美國反墮胎主義者拿來當作宣傳的工具,雖然影片跟墮不墮胎沒有任何關聯,不過字面本身倒是絕佳的標語,Dr. Seuss的遺孀當然也對此表達人物被拿來用在特定政治態度上的不滿。
Horton Hears a Who! directed by Chuck Jones
4/23/2008
Animals Save the Planet
最近環境保護議題的討論變得非常地熱絡,不斷暖化的海洋,溶解的冰帽讓人不得不正視這個問題,下面是一系列Aardman Animation Studio為動物星球頻道(Animal Planet)製作的短動畫,所有段落都可在下面這個網站中觀賞:
4/18/2008
DreamWorks和Disney看見動畫電影的未來?
面對高票價,DVD的發行,網路下載影片這種發行方式慢慢成形等等這些因素導致戲院逐漸流失觀眾,為了將觀眾留在戲院,前一陣子DreamWorks Animation在拉斯維加斯的電影商展(ShoWest)宣布明年起所有他們家出的動畫影片都將以Ultimate 3-D的名號在3-D立體電影院放映,他們認為3-D立體電影將是未來的趨勢,愈來愈多戲院裝設了數位投影設備,從Monsters vs. Aliens這部片子開始,影片製作從一開始就以在立體電影放映為目標來製作,而不像其他已放映過的立體電影諸如華納的The Polar Express,派拉蒙的Beowulf和迪士尼的Chicken Little或是Meet the Robinsons這些影片,一開始是2-D的CG影片,之後在後製時才改成立體電影。
將賭注全押在立體電影的不只DreamWorks,繼DreamWorks Animation後,迪士尼最近也宣佈明年起旗下Pixar所出的動畫長片都將在立體電影院上映,而迪士尼自己的動畫長片部門從今年的Bolt開始也會在立體電影院上映,所以除了明年的The Princess and the Frog這部手繪動畫之外,迪士尼等於也跳上了立體電影的列車,除了這些新的影片外,迪士尼前一陣子以立體轉製技術將The Nightmare Before Christmas變成立體電影重新上映,另外在2009年末及1010年初,Toy Story一和二集都將轉製成立體電影重新上映,為Toy Story第三集(也將是立體電影)來造勢,有趣的是Pixar一向自認有足夠吸引人的故事而不需藉由這類討好觀眾的效果來吸引觀眾,這次他們也宣布製作立體電影讓人感到特別有趣。
立體電影(stereo 3-D movie,別跟3-D CG movie搞混)最近這麼紅,可是它並不是什麼多新的技術,從1890年代開始,就有人試圖在影片上建立畫面深度的幻覺,1922年就有第一次的立體電影的商業性放映,1950年代是立體電影的黃金時代,這熱潮持續了好幾年,出現許多有名的立體電影,包括西區考克的電話謀殺案(Dial M For Murder),不過之後因為技術問題還有新藝綜合體(CinemaScope) 這種超寬銀幕的出現搶了它的鋒頭,便逐漸為人遺忘,直到1980年代IMAX開始放映一些非劇情片的立體電影直到現在才恢復往日風采。
至於立體電影的原理,不管是最早的實驗或是目前最普遍的立體放映都是利用人類雙眼系統(Binocular Vision)這個特性,雙眼視覺系統利用了人類兩顆眼珠相距5公分距離的這個特點,兩顆眼睛因為角度不同,看到的世界有一點透視上的微小差距,稱為視差(parallax),大腦接收兩眼傳來的兩邊畫面,再綜合這兩個不同的透視以計算出所見物體的距離,並融合這兩個不同的影像,如果人類只有一顆眼睛的話,便很難對距離感作出正確的判斷。
而立體電影正是利用人眼這種特殊的特性試圖在平面銀幕上重建深度的幻覺,舊式的立體影片利用重疊畫面來模擬人類雙眼系統所達到的立體效果,原理是在同一個畫面上投射兩個重疊的不同顏色影像,一層主要以紅色為主,另一層主要以綠或藍色為主,觀看這類影片得戴著一邊紅,另一邊藍或綠的立體眼鏡,紅色那邊只能看到紅色那層畫面,藍或綠色那邊只能看到藍或綠層的影像,因為兩眼觀看到這兩個角度略異的畫面,大腦因此可以建構出一個立體的畫面,不過,因為使用有色濾鏡的關係,影像最後呈現出的色調並不會很正確,這類3D效果有時也會讓人產生頭痛或暈眩感。
至於在立體電影的軟體上面,立體電影多少改變了電影製作的模式,不過相信大部分的人不會希望90分鐘的影片只能看到一堆丟向鏡頭的物體或是在畫面面前看起來很立體的人物,影片故事本身還是電影的中心,明年另一部眾所期待的影片-Avatar,這部鐵達尼號導演詹姆斯科麥隆的新作也將會是一部立體的真人電影,他在訪問中提到一些對這個技術的想法,蠻有啟發性的,像是在拍攝立體電影時,雖然他們有即時的立體畫面顯示可供參考,不過導演在拍攝不久之後就不再利用它,而只將它當作是一部普通的電影來看待,在安排鏡頭或燈光時,當然也會有一些技巧可以讓立體的效果更加連續而順暢,不過當熟悉這些小技巧之後,也不會特意去理會,還是在2-D的顯示螢幕上構圖,剪接也還是在2-D的系統上進行,對演員來說,也不因為是立體電影而有特別的差異。在鏡頭的選擇上面,主要以故事需求而定,所以雖然他們知道快速剪接會降低立體效果,不過如果影片其中一個段落快速剪接比立體效果更為重要的話,那麼他們這時就會犧牲立體效果,強調快速剪接,重點是,不需要在製作的每個階段都緊抓著3-D不放,常常都只在最後階段時才輸出左右眼不同的畫面並在放映室觀看效果,因為一個鏡頭的好壞是依據表演,鏡頭本身,燈光等等這些要素來判斷,而非立體效果,這是非常健康的製作態度。
在立體電影的放映技術上面,這一代的數位投影機已經可以放映每秒高達144格的畫面,而且速度還一直不斷在增加之中,即使沒有使用144格這樣的設定,早就可以用每秒48格的速度拍攝,並且用同樣速度在戲院放映,增加速度可以讓即使一般的2-D電影更加清晰而銳利,而只需要稍微多一點點的預算而已,甚至不用變動目前戲院目期裝設的放映設備,導演詹姆斯科麥隆作過每秒48格這樣的立體影片測試,效果非常非常驚人。不過為什麼還沒有人去做這樣的改變呢,因為大家一直將焦點放在錯誤的地方上,長久以來大家一直特意強調解析度的重要性,幾個pixels幾條lines錙珠必較,卻沒有人注意放映速率遠遠不及接析度的問題,事實上一個2K的畫面如果用每秒48格放映的話,清晰效果跟4K的畫面用每秒24格放映效果是一樣的,唯一不同的是,4K/24fps的設定之中,鏡頭移動無可避免的一定會產生畫面閃爍,而2K/48fps的設定則不會。
附註:下面是迪士尼今年到2012間將會推出的影片片單:
2008 暑假檔 Pixar's Wall-E 導演:Andrew Stanton
2008 感恩節檔 Bolt 導演:Chris Williams 和 Byron Howard
2009 暑假檔 Pixar's Up 導演:Pete Docter,這部影片將會是Pixar的第一部立體電影
2009 耶誕節檔 Disney's The Princess and the Frog 導演:John Musker和Ron Clements,另外,迪士尼在2009和2010年也將重映Toy Story原本兩集的立體版本
2010 暑假檔 Pixar's Toy Story 3 導演:Lee Unkrich,還記得Disney買下Pixar前利用Circle 7 Studio製作Toy Story 3逼Pixar重回談判桌嗎,當時正在發展的故事設定是巴斯光年被玩具商回收,並且回到他的製造地-台灣,不過在Disney和Pixar的合併計畫完成,第三集的製作回到老家Pixar後,他們的故事設定是從Andy上大學開始,顯然完全不同
2010 耶誕節檔 Disney's Rapunzel 導演:Glen Keane 和 Dean Wellins
2011 Pixar's Newt 導演:Gary Rydstrom,一部浪漫愛情喜劇
2011 Pixar's The Bear and the Bow 導演:Brenda Chapman (DreamWorks第一部動畫長片-The Prince of Egypt的導演),這年Pixar將會有兩部長片,破了他們之前一年一部的計畫,影片自蘇格蘭神話故事取材
2012 暑假檔 Pixar's Cars 2 導演:Brad Lewis,這是Pixar除了Toy Story外,第二部有續集的動畫長片,Cars上映時票房雖然沒有其他Pixar影片優秀,不過週邊商品玩具讓迪士尼賺進大把鈔票,我想這是出現第二集的原因之一吧
2012 耶誕節檔 Disney's King of the Elves 導演:Aaron Blaise與Robert Walker,這是最後一部正式公佈的影片,所以到2012年都不見Joe Jump的蹤跡,這部從Disney/Pixar deal完成前就開始發展的影片消失了嗎
參考資料:
How 3-D Glasses Work
How is digital 3-D different from old 3-D movies?
Stereoscopy
3-D film
DreamWorks Animation bets big on digital 3-D
James Cameron on 3-D
Disney unveils animation slate
The 3-D 3-D Future!
Disney and Pixar peer into the future
DreamWorks Animation chief sees 'new era' with 3-D
將賭注全押在立體電影的不只DreamWorks,繼DreamWorks Animation後,迪士尼最近也宣佈明年起旗下Pixar所出的動畫長片都將在立體電影院上映,而迪士尼自己的動畫長片部門從今年的Bolt開始也會在立體電影院上映,所以除了明年的The Princess and the Frog這部手繪動畫之外,迪士尼等於也跳上了立體電影的列車,除了這些新的影片外,迪士尼前一陣子以立體轉製技術將The Nightmare Before Christmas變成立體電影重新上映,另外在2009年末及1010年初,Toy Story一和二集都將轉製成立體電影重新上映,為Toy Story第三集(也將是立體電影)來造勢,有趣的是Pixar一向自認有足夠吸引人的故事而不需藉由這類討好觀眾的效果來吸引觀眾,這次他們也宣布製作立體電影讓人感到特別有趣。
立體電影(stereo 3-D movie,別跟3-D CG movie搞混)最近這麼紅,可是它並不是什麼多新的技術,從1890年代開始,就有人試圖在影片上建立畫面深度的幻覺,1922年就有第一次的立體電影的商業性放映,1950年代是立體電影的黃金時代,這熱潮持續了好幾年,出現許多有名的立體電影,包括西區考克的電話謀殺案(Dial M For Murder),不過之後因為技術問題還有新藝綜合體(CinemaScope) 這種超寬銀幕的出現搶了它的鋒頭,便逐漸為人遺忘,直到1980年代IMAX開始放映一些非劇情片的立體電影直到現在才恢復往日風采。
至於立體電影的原理,不管是最早的實驗或是目前最普遍的立體放映都是利用人類雙眼系統(Binocular Vision)這個特性,雙眼視覺系統利用了人類兩顆眼珠相距5公分距離的這個特點,兩顆眼睛因為角度不同,看到的世界有一點透視上的微小差距,稱為視差(parallax),大腦接收兩眼傳來的兩邊畫面,再綜合這兩個不同的透視以計算出所見物體的距離,並融合這兩個不同的影像,如果人類只有一顆眼睛的話,便很難對距離感作出正確的判斷。
而立體電影正是利用人眼這種特殊的特性試圖在平面銀幕上重建深度的幻覺,舊式的立體影片利用重疊畫面來模擬人類雙眼系統所達到的立體效果,原理是在同一個畫面上投射兩個重疊的不同顏色影像,一層主要以紅色為主,另一層主要以綠或藍色為主,觀看這類影片得戴著一邊紅,另一邊藍或綠的立體眼鏡,紅色那邊只能看到紅色那層畫面,藍或綠色那邊只能看到藍或綠層的影像,因為兩眼觀看到這兩個角度略異的畫面,大腦因此可以建構出一個立體的畫面,不過,因為使用有色濾鏡的關係,影像最後呈現出的色調並不會很正確,這類3D效果有時也會讓人產生頭痛或暈眩感。
目前最普遍的數位3D立體電影利用的也是類似的原理來欺騙你的眼睛,不過在數位立體電影之中,它不是用顏色的差異來區隔兩邊不同的影像,而是利用偏光的原理,因為偏光鏡只會讓以一固定方向振動的光線透過,像是百葉窗一樣,而在這種3D電影的眼鏡上,兩邊鏡片偏振的角度不同,像是有些眼鏡兩個鏡片偏光有90度的差異,有些則利用兩邊鏡片圓形偏振不同的對齊方向,另外它的銀幕也特別設計,讓從投影機投射出來的光在銀幕反射後可以維持它的偏振方向,如果沒有戴立體眼鏡的話,畫面不會像紅綠藍系統那樣顏色混雜,而是畫面變得比較模糊。
在投影上面,數位3D立體電影有用一台也有用二台投影機來放映影片,如果使用兩台投影機的話,其中一台投射左眼影像,另一台則投射右眼影像,兩台投射的光線偏振角度不同,以對應兩邊偏光角度也不同的鏡片,而在單投影機系統之中,投影機鏡頭前面會裝設一具偏振切換器,它一次只會給一邊眼鏡的影像通過,並且以極快速的投射方式讓大腦將畫面融合為立體的活動影片。至於在立體電影的軟體上面,立體電影多少改變了電影製作的模式,不過相信大部分的人不會希望90分鐘的影片只能看到一堆丟向鏡頭的物體或是在畫面面前看起來很立體的人物,影片故事本身還是電影的中心,明年另一部眾所期待的影片-Avatar,這部鐵達尼號導演詹姆斯科麥隆的新作也將會是一部立體的真人電影,他在訪問中提到一些對這個技術的想法,蠻有啟發性的,像是在拍攝立體電影時,雖然他們有即時的立體畫面顯示可供參考,不過導演在拍攝不久之後就不再利用它,而只將它當作是一部普通的電影來看待,在安排鏡頭或燈光時,當然也會有一些技巧可以讓立體的效果更加連續而順暢,不過當熟悉這些小技巧之後,也不會特意去理會,還是在2-D的顯示螢幕上構圖,剪接也還是在2-D的系統上進行,對演員來說,也不因為是立體電影而有特別的差異。在鏡頭的選擇上面,主要以故事需求而定,所以雖然他們知道快速剪接會降低立體效果,不過如果影片其中一個段落快速剪接比立體效果更為重要的話,那麼他們這時就會犧牲立體效果,強調快速剪接,重點是,不需要在製作的每個階段都緊抓著3-D不放,常常都只在最後階段時才輸出左右眼不同的畫面並在放映室觀看效果,因為一個鏡頭的好壞是依據表演,鏡頭本身,燈光等等這些要素來判斷,而非立體效果,這是非常健康的製作態度。
在立體電影的放映技術上面,這一代的數位投影機已經可以放映每秒高達144格的畫面,而且速度還一直不斷在增加之中,即使沒有使用144格這樣的設定,早就可以用每秒48格的速度拍攝,並且用同樣速度在戲院放映,增加速度可以讓即使一般的2-D電影更加清晰而銳利,而只需要稍微多一點點的預算而已,甚至不用變動目前戲院目期裝設的放映設備,導演詹姆斯科麥隆作過每秒48格這樣的立體影片測試,效果非常非常驚人。不過為什麼還沒有人去做這樣的改變呢,因為大家一直將焦點放在錯誤的地方上,長久以來大家一直特意強調解析度的重要性,幾個pixels幾條lines錙珠必較,卻沒有人注意放映速率遠遠不及接析度的問題,事實上一個2K的畫面如果用每秒48格放映的話,清晰效果跟4K的畫面用每秒24格放映效果是一樣的,唯一不同的是,4K/24fps的設定之中,鏡頭移動無可避免的一定會產生畫面閃爍,而2K/48fps的設定則不會。
附註:下面是迪士尼今年到2012間將會推出的影片片單:
2008 暑假檔 Pixar's Wall-E 導演:Andrew Stanton
2008 感恩節檔 Bolt 導演:Chris Williams 和 Byron Howard
2009 暑假檔 Pixar's Up 導演:Pete Docter,這部影片將會是Pixar的第一部立體電影
2009 耶誕節檔 Disney's The Princess and the Frog 導演:John Musker和Ron Clements,另外,迪士尼在2009和2010年也將重映Toy Story原本兩集的立體版本
2010 暑假檔 Pixar's Toy Story 3 導演:Lee Unkrich,還記得Disney買下Pixar前利用Circle 7 Studio製作Toy Story 3逼Pixar重回談判桌嗎,當時正在發展的故事設定是巴斯光年被玩具商回收,並且回到他的製造地-台灣,不過在Disney和Pixar的合併計畫完成,第三集的製作回到老家Pixar後,他們的故事設定是從Andy上大學開始,顯然完全不同
2010 耶誕節檔 Disney's Rapunzel 導演:Glen Keane 和 Dean Wellins
2011 Pixar's Newt 導演:Gary Rydstrom,一部浪漫愛情喜劇
2011 Pixar's The Bear and the Bow 導演:Brenda Chapman (DreamWorks第一部動畫長片-The Prince of Egypt的導演),這年Pixar將會有兩部長片,破了他們之前一年一部的計畫,影片自蘇格蘭神話故事取材
2012 暑假檔 Pixar's Cars 2 導演:Brad Lewis,這是Pixar除了Toy Story外,第二部有續集的動畫長片,Cars上映時票房雖然沒有其他Pixar影片優秀,不過週邊商品玩具讓迪士尼賺進大把鈔票,我想這是出現第二集的原因之一吧
2012 耶誕節檔 Disney's King of the Elves 導演:Aaron Blaise與Robert Walker,這是最後一部正式公佈的影片,所以到2012年都不見Joe Jump的蹤跡,這部從Disney/Pixar deal完成前就開始發展的影片消失了嗎
參考資料:
How 3-D Glasses Work
How is digital 3-D different from old 3-D movies?
Stereoscopy
3-D film
DreamWorks Animation bets big on digital 3-D
James Cameron on 3-D
Disney unveils animation slate
The 3-D 3-D Future!
Disney and Pixar peer into the future
DreamWorks Animation chief sees 'new era' with 3-D
4/16/2008
大師殞落 Ollie Johnston (1912 - 2008)
奧立強司頓(Ollie Johnston),迪士尼元老級的動畫大師,在前幾天過世,享年95歲。
在這之前,Ollie Johnston是迪士尼九元老(Nine Old Men)最後一位還在世的人,他在1935年迪士尼還在萌芽階段時就進入公司,不管是擔任動畫師還是導演的工作,幾乎參與過所有迪士尼的影片,包括白雪公主,小木偶,幻想曲,南方之歌,灰姑娘,愛麗絲夢遊仙境,小飛俠,小姐與流氓,睡美人,歡樂滿人間,森林王子,羅賓漢,救難小英雄,狐狸與獵狗等等,從他手裡創造出來膾炙人口的人物包括小鹿班比裡的兔子桑普,鼻子變長的小木偶,小飛狹裡的史密先生,睡美人裡面三位仙女,以及救難小英雄裡的信天翁奧維利等等。
一段影片關於Ollie談角色表演在動畫之中的重要性
另一位動畫大師Glen Keane分析Ollie的動畫
The Disney Family Album是80年代在迪士尼頻道放映,關於Disney artists的紀錄片,上面三段關於Ollie Johnston
在這之前,Ollie Johnston是迪士尼九元老(Nine Old Men)最後一位還在世的人,他在1935年迪士尼還在萌芽階段時就進入公司,不管是擔任動畫師還是導演的工作,幾乎參與過所有迪士尼的影片,包括白雪公主,小木偶,幻想曲,南方之歌,灰姑娘,愛麗絲夢遊仙境,小飛俠,小姐與流氓,睡美人,歡樂滿人間,森林王子,羅賓漢,救難小英雄,狐狸與獵狗等等,從他手裡創造出來膾炙人口的人物包括小鹿班比裡的兔子桑普,鼻子變長的小木偶,小飛狹裡的史密先生,睡美人裡面三位仙女,以及救難小英雄裡的信天翁奧維利等等。
他和另一位元老法蘭克湯馬斯(Frank Thomas)一起寫了生命的幻覺(Disney Animation: The Illusion of Life)這本書,1981年出版,被奉為動畫藝術的聖經,介紹迪士尼這群優秀的藝術家如何從無到有創造出動畫這門藝術,他提攜許多對動畫充滿熱誠的年輕人,包括John Lasseter還有Brad Bird等等目前活躍在動畫界的人士,2005年時,成為第一位獲頒美國國家藝術勳章的動畫師。
The Illusion of Life鐵巨人中火車出軌那個段落裡的火車駕駛也是依據Ollie Johnston的造型來設計,事實上在現實生活中,Ollie Johnston和其他許多迪士尼藝術家(包括迪士尼自己)都是蒸氣火車的熱愛者,他家後院還有一個縮小版的火車軌道layout讓他駕駛縮小版的蒸氣火車
一段影片關於Ollie談角色表演在動畫之中的重要性
另一位動畫大師Glen Keane分析Ollie的動畫
The Disney Family Album是80年代在迪士尼頻道放映,關於Disney artists的紀錄片,上面三段關於Ollie Johnston
4/13/2008
參考影片 Video Reference
在上一篇訪談中David Torres提到拍攝參考影片的重要性,整部Horton Hears a Who都有拍攝真人表演當作動畫製作參考,SynchroLux在Video Reference和More on Video Reference for animators這兩篇post也談到video reference的應用。
在90年代的手繪動畫界,使用參考影片像是見不得人的勾當,許多動畫師想拍,也不敢光明正大的拍,深怕被其他人冠上投機取巧的罪名,不過使用參考影片其實是個比鏡子更好的工具,因為你在鏡子前面表演通常會放慢速度,而動作在慢速跟正常速度中是不一樣的,另外使用攝影機也避免讓你得看著自己造成的不自然感。電腦動畫時代來臨,愈來愈多動畫師將參考影片當作不可或缺的工具,一部分原因可能是因為這個媒介固有的寫實要求,雖然說也有許多優秀的動畫師是不用參考影片的,不過我們應當將攝影機視為可以幫助動畫的工具,而在使用這個工具時,也有一些地方需要注意:
1.如果你很害羞或是覺得自己不會演戲的話,那麼可以找個適合這個人物的同事來替你表演。
2.讓拍攝的過程簡單化,我發覺如果為了拍攝參考影片,動畫師得到製作助理那登記,帶著鑰匙到器材室拿攝影機,尋找拍攝場地,再轉檔傳輸到電腦,通常動畫師都會想算了不拍,所以拍攝過程愈簡化愈好,最好可以簡單到站起來就拍,坐下來就看得到,即使是使用網路攝影機也很好。
3.多拍攝幾次,因為最好的表演通常都是在最後。
4.如果動畫中有使用道具的話,那麼你也要準備道具,如果是雙人表演的話,最好找個人來跟你一起互動。
5.使用低解析度,低幀率(frame rate)的設定,低解析度讓你可以看出人物姿態的動感與線條,而不被細節干擾,低幀率則可以凸顯不同pose間的timing。
6.最重要的是,拍攝參考影片目的是要從參考影片中學到東西,分析拍攝下來的動作,找到可以誇張或是凸顯出來的地方,而不是完全複製影片,否則動畫師只是變成肉做的mo-cap機器而已。
另一個可以利用的影片是lipstick cam video,配音員在為動畫配音時,通常在他面前都會架一隻攝影機拍攝配音員,這影片稱做lipstick cam video,這也是非常好的參考影片,對動畫師製作臉部表情動畫非常有幫助。
另外最後一個問題是,動畫師需要上表演課程嗎?如果你喜歡表演的話,那麼答案是要,不過如果你不喜歡表演,那麼答案就是不需要,因為對動畫師來說,"分析","討論",或是"研究"演員表演,或是研究現實生活中人是怎麼動作的都比學習表演本身更為重要,雖說動畫最重要的是表演,不過記住,動畫師是傀儡師而不是傀儡,動畫師也不同於演員,演員使用method acting的表演方式將自己放在戲中情境(moment)裡,而不管或不自覺自己作什麼動作,但動畫師不可能在做動畫時一直處在那個moment之中,相反地,動畫師需要一直"有意識地"知道自己(動畫中的人物)要做什麼動作或表演,藉以傳達人物特定的情感或性格,這是動畫師的表演跟演員表演最大的差異所在,這也是為什麼在迪士尼早期Don Graham所開的動作分析(Action Analysis)課程這麼的重要,因為這才能夠給動畫師更多真正的啟發。
更新:
下面這個連結提供了參考影片與最後動畫的比較
1.如果你很害羞或是覺得自己不會演戲的話,那麼可以找個適合這
2.讓拍攝的過程簡單化,我發覺如果為了拍攝參考影片
3.多拍攝幾次,因為最好的表演通常都是在最後。
4.如果動畫中有使用道具的話,那麼你也要準備道具
5.使用低解析度,低幀率(frame rate)的設定,低解析度讓你可以看出人物姿態的動感與線條
6.最重要的是,拍攝參考影片目的是要從參考影片中學到東西
另一個可以利用的影片是lipstick cam video,配音員在為動畫配音時,通常在他面前都會架一
另外最後一個問題是,動畫師需要上表演課程嗎?如果你喜歡表演的話,那麼答案是要,不過如果你不喜歡表演,那麼答案就是不需要,因為對動畫師來說,"分析","討論",或是"研究"演員表演,或是研究現實生活中人是怎麼動作的都比學習表演本身更為重要,雖說動畫最重要的是表演,不過記住,動畫師是傀儡師而不是傀儡,動畫師也不同於演員,演員使用method acting的表演方式將自己放在戲中情境(moment)裡,而不管或不自覺自己作什麼動作,但動畫師不可能在做動畫時一直處在那個moment之中,相反地,動畫師需要一直"有意識地"知道自己(動畫中的人物)要做什麼動作或表演,藉以傳達人物特定的情感或性格,這是動畫師的表演跟演員表演最大的差異所在,這也是為什麼在迪士尼早期Don Graham所開的動作分析(Action Analysis)課程這麼的重要,因為這才能夠給動畫師更多真正的啟發。
更新:
下面這個連結提供了參考影片與最後動畫的比較
4/01/2008
Horton Hears a Who!動畫指導Dave Torres訪談
這一篇是AWN上面記者Craig Clark訪問Horton Hears a Who!(台譯:荷頓奇遇記)影片其中一位動畫指導-Dave Torres,標題:Dave Torres如何帶給Horton生命(Going To See the Elephant: How Dave Torres Brought Horton to Life):
在很多狀況下,決定一部動畫影片的成功與否可以以它是否賦與角色人物生命來做標準,挑選適當的配音人是關鍵因素之一,不過找到適當的動畫指導也同等重要,對這部Blue Sky的第四部動畫長片中的主角Horton,Blue Sky選擇了David Torres這位從Ice Age第一集就開始塑造劍齒虎Diego這個角色的動畫師來擔付重任。
David Torres畢業於佛羅里達的Ringling School of Art and Design,主修電腦動畫,他之前在迪士尼的Imagineering(迪士尼集團下一間負責設計迪士尼樂園設施的公司),Will Vinton Studios,和遊戲公司Retro Studios工作過,2000年時加入Blue Sky,以下是訪談內容:
Craig J. Clark:你是怎麼進Blue Sky工作的?
David Torres:2000年時,我到Blue Sky應徵並且被錄用,他們將我放在Ice Age這個案子之中,我剛到公司時感覺很有趣,因為我之前從沒做過動畫長片,可是第一天他們將我的電腦裝好,email帳號設定好,了解一下製作流程後,第二天就丟下來一個鏡頭給我做,這是影片中第一個出現Diego的鏡頭,他們說,目前為止沒有其他鏡頭有Diego,你就自己發揮去創造這個角色吧,我只有笑著說OK。
Craig J. Clark:在測試你的能力是嗎?
David Torres:是的,我進Blue Sky就馬上開始工作,那時候我們還是個非常小的team,我記得一開始有16個animator,之後影片結束前增加到24個,所以Ice Age算是個小的團隊,Horton大概是我工作過最大的團隊。
Craig J. Clark:有幾個人呢?
David Torres:動畫部門最多時有70個animator,有這麼多是因為動畫的量非常大還有非常短的製程,最後我們大概花了8個月在動畫上頭,影片中有許多主要人物,背景人物,我們同時也想要做到某種其他影片沒有的效果,所以這當然是個非常大的挑戰,rig所占的記憶體也非常重,這也讓我們的製作速度變慢,這是為什麼最後我們變成一個70人動畫團隊的關係。
Craig J. Clark:你動畫指導(Lead Animator)的工作是什麼?
David Torres:這有點像人物的動畫師指導(supervising animator),我所負責的是管理整部影片中Horton的風格,我幫祝建立他的性格,我跟其他動畫師一起密切合作,確定人物不會走樣,我同時也跟其他部門合作,確定我們得到我們需要的東西,以達到導演要的風格,所以我要負責我們需要的rig還有工具都齊全,也幫助導演巡視動畫部門。
Craig J. Clark:在將Dr. Seuss的手繪人物轉化為3D時有遇到什麼體挑戰嗎?David Torres:當然遇到許多挑戰,我沒有參與人物設計,所以這方面就不說了,不過當我們製作動畫時,我們想保留在書裡面看到的感覺,當你看書時,你會發覺人物的姿勢有種特殊的的平面影像風格,許多測影,許多畫面聚集效果,假如你注意到書中畫面的聚集效果,你會發現他喜歡從小到大或從大到小排列,或是將三個物件疊置起來,所以我們試著將這樣的畫面效果複製到影片之中,我想這裡許多動畫師有點瘋狂到都想在影片中找到那個,喔,我們可以將書中的畫面放在這的那個鏡頭。
而對Horton這個人物來說,絕對是個挑戰,我們開始就決定他會是個同時用四肢腳和兩隻腳走路的大象,所以可以走一走然後站起來用手來做一些手勢之類的讓表演更生動,卡通化是我們要的效果。
Craig J. Clark:你需要跟rigging部門協調合作以取得擠壓與伸縮(squash-and-stretch)這類你需要的效果嗎?
David Torres:我們密切地合作,東西來來往往大概花了10個月的時間吧,他們會先做出rig出來,然後自己先行測試,之後我才會拿到rig來進行我們的測試,最初的版本是個四肢腳動物的版本,所以就像一隻普通的大象一樣,在一半之後,導演又想要同時有四肢腳和兩隻腳的動態,所以我們得重新設計rig,最後我們決定他大部分的時間都會是四肢腳,大約有40%的時候則會是兩隻腳,所以我們得再從新設計脊椎所以他的結構才能夠像四肢腳的動物一樣,然後我們有一個開關,可以將變形打開,所以它可以變成像是水滴的形狀,所以我可以控制他的軀體外形,這樣讓他的肚子的脂肪可以從懸在四肢腳之中的狀態變成兩隻腳時垂在腰前的狀態,在這之間我們animation和rigging部門來來回回討論數次,其中一個非常大的缺點就是因為他同時是四肢腳也是兩隻腳,所以rig佔的記憶體非常重,也變得很緩慢,所以我們得想辦法讓他變快,我們因此設計了一組啟動開關,這樣我們就可以關掉rig其中的一些部份,比方說我們在做身體的動作,那麼臉部的控制器就可以關掉,這樣那些東西就不會被計算,因此減輕記憶體負擔,軟體內的播放效能也因此提高,他是隻很複雜的人物,因為他有一根象鼻,作用像是另一肢手臂一樣,還有兩片大耳朵,這些東西都會讓速度變慢,所以我們也花了許多時間跟rigging討論,確定拿到的rig可以讓我們做得順暢一些。
Craig J. Clark:可否請你說說當初決定在3D影片中讓Horton動作變得敏捷的決定過程呢?
David Torres:當我們一開始製作時,我們想要讓他跟一般大象有所不同,我想這是因為之前我們在Ice Age中做過猛碼象Manny了,Manny在影片中的表演比較保守,重量感和其他該有的都在,不過當金凱瑞的配音完成後,因為他的表演非常生動,因此我們覺得應該要朝那個風格走,我們想要捕捉他有趣而吸引人的那一面,我們想要讓他非常有娛樂性,因為我們覺得他是整部影片的焦點,所以如果從頭到尾的表演都是像Manny那樣的話,整部影片會有點單調乏味,所以我們要朝生動吸引人的風格,我們的動畫師在這個部份表現得非常好。
Craig J. Clark:所以看來金凱瑞的表演幫忙帶出人物的性格。你們有哪些影片可以參考呢?
David Torres:他的影片我們可以參考的部分主要是臉部的表演,因為在錄音室麥克風前面很難讓他發揮,不過看得出來他還是有在嘗試,他的臉跟橡皮一樣變化豐富,那對我們而言是非常好的參考,有些時候我們可以利用他在影片中的嘴形,眼睛表情等等,來表現人物的內心狀態,你可以在他的臉部表情中見到這一切,當然我們也將這個應用到Horton上面。
Craig J. Clark:導演發明的"24小時守則"如何影響你們的工作呢?
David Torres:我們在影片製作一半時才應用這個方式,它也稱不上是守則,不如說是方針吧。我們告訴所有動畫師,假如可以的話,24小時內想出一個表演的點子,然後你可以在電腦上作出粗略的blocking動畫或是拍攝你自己的演出,或是在紙上畫出圖畫,甚至你也可以用說的方式告訴導演你要怎麼表演,這對我們製作非常有幫助,因為我們的製作時程非常緊湊,所以24小時守則只是讓導演儘快知道你要作什麼,然後也盡快得到導演的回應,這樣才不會浪費時間在摸索對方要什麼或要作什麼上面,有時候,一個鏡頭需要4到5天才能有個雛型,結果你給導演看,他才說這根本不是他要走的方向,那這不就浪費了4或5天的寶貴時間嗎。
Craig J. Clark:那你自己在影片中是使用攝影機或是故事版呢?
David Torres:很有趣的是,我曾經在洛杉磯的首映會上跟一個人聊過,我們如果把那些動畫師自己表演的參考影片都接起來的話,我們可以剪成一部跟最後動畫一樣長度的影片,只是人物變成我們的動畫師在表演,這意謂每個鏡頭都有動畫師自己表演的影片參考,我負責的鏡頭都有自己演出的參考影片,拍好的影片我可以直接帶到imovie然後挑出我要的部分,有時候你為一個3或4秒鐘的鏡頭拍了10分鐘的參考影片,好讓你挑選適合的段落。
Craig J. Clark:那麼故事版呢?
David Torres:我個人不畫故事版,不過我還是會用它們,我們公司有個叫作Skynet的內部網路,我們有整部影片的故事版隨時可以讓大家參考,而且不光是圖畫,也有quicktime影片的故事版,我們盡量利用這些資源來幫助我們製作動畫,以達到導演要的東西。
Craig J. Clark:你在Blue Sky作過的影片之中,Horton排名第幾呢?
David Torres:目前為止,這部是我最喜歡的影片,製作過程非常有趣,可以將Seuss變成動畫人物,很多東西似乎都沒有限制,可以讓我們去探索,也沒有物理的限制,因為這是個Seuss的世界,你看著Seuss,他作他想要作的事,而且看起來都很棒,能夠將他想像的世界帶到動畫中非常棒,像是從A點到B點,我們可以有個S形的曲線,過程都非常流暢,我們想盡辦法突破限制。
Craig J. Clark:你們有想要作2D的動畫長片嗎?
David Torres:對我個人來說,我一直想要作2D動畫,不過我不知道我畫圖的技術是否能勝任,我已經好一陣子沒做2D了,我學習動畫是從學習3D開始,我的工作也一直是3D,我很喜歡我現在作的工作,不過要是動畫界轉成都作2D動畫影片的話,對我來說也不會是個問題,我希望能有更多2D動畫,期待能夠見到迪士尼的The Frog Princess來復興手繪動畫。
Craig J. Clark:我想我們總是可以希望。
David Torres:我們也可以希望那些管理階級不要管太多。
Craig J. Clark:你知道你下一個案子是什麼嗎?
David Torres:我現在在作Ice Age第三集。
Craig J. Clark:你同樣也是動畫指導的職位嗎?
David Torres:我大概會到不一樣的位置,事實上我正在跟公司談判,我目前仍然負責Diego,因為之前我一直都是負責這個角色,確定每部影片這個人物個性都能夠統一,不過這之後也有可能改變。
在很多狀況下,決定一部動畫影片的成功與否可以以它是否賦與角色人物生命來做標準,挑選適當的配音人是關鍵因素之一,不過找到適當的動畫指導也同等重要,對這部Blue Sky的第四部動畫長片中的主角Horton,Blue Sky選擇了David Torres這位從Ice Age第一集就開始塑造劍齒虎Diego這個角色的動畫師來擔付重任。
David Torres畢業於佛羅里達的Ringling School of Art and Design,主修電腦動畫,他之前在迪士尼的Imagineering(迪士尼集團下一間負責設計迪士尼樂園設施的公司),Will Vinton Studios,和遊戲公司Retro Studios工作過,2000年時加入Blue Sky,以下是訪談內容:
Craig J. Clark:你是怎麼進Blue Sky工作的?
David Torres:2000年時,我到Blue Sky應徵並且被錄用,他們將我放在Ice Age這個案子之中,我剛到公司時感覺很有趣,因為我之前從沒做過動畫長片,可是第一天他們將我的電腦裝好,email帳號設定好,了解一下製作流程後,第二天就丟下來一個鏡頭給我做,這是影片中第一個出現Diego的鏡頭,他們說,目前為止沒有其他鏡頭有Diego,你就自己發揮去創造這個角色吧,我只有笑著說OK。
Craig J. Clark:在測試你的能力是嗎?
David Torres:是的,我進Blue Sky就馬上開始工作,那時候我們還是個非常小的team,我記得一開始有16個animator,之後影片結束前增加到24個,所以Ice Age算是個小的團隊,Horton大概是我工作過最大的團隊。
Craig J. Clark:有幾個人呢?
David Torres:動畫部門最多時有70個animator,有這麼多是因為動畫的量非常大還有非常短的製程,最後我們大概花了8個月在動畫上頭,影片中有許多主要人物,背景人物,我們同時也想要做到某種其他影片沒有的效果,所以這當然是個非常大的挑戰,rig所占的記憶體也非常重,這也讓我們的製作速度變慢,這是為什麼最後我們變成一個70人動畫團隊的關係。
Craig J. Clark:你動畫指導(Lead Animator)的工作是什麼?
David Torres:這有點像人物的動畫師指導(supervising animator),我所負責的是管理整部影片中Horton的風格,我幫祝建立他的性格,我跟其他動畫師一起密切合作,確定人物不會走樣,我同時也跟其他部門合作,確定我們得到我們需要的東西,以達到導演要的風格,所以我要負責我們需要的rig還有工具都齊全,也幫助導演巡視動畫部門。
Craig J. Clark:在將Dr. Seuss的手繪人物轉化為3D時有遇到什麼體挑戰嗎?David Torres:當然遇到許多挑戰,我沒有參與人物設計,所以這方面就不說了,不過當我們製作動畫時,我們想保留在書裡面看到的感覺,當你看書時,你會發覺人物的姿勢有種特殊的的平面影像風格,許多測影,許多畫面聚集效果,假如你注意到書中畫面的聚集效果,你會發現他喜歡從小到大或從大到小排列,或是將三個物件疊置起來,所以我們試著將這樣的畫面效果複製到影片之中,我想這裡許多動畫師有點瘋狂到都想在影片中找到那個,喔,我們可以將書中的畫面放在這的那個鏡頭。
而對Horton這個人物來說,絕對是個挑戰,我們開始就決定他會是個同時用四肢腳和兩隻腳走路的大象,所以可以走一走然後站起來用手來做一些手勢之類的讓表演更生動,卡通化是我們要的效果。
Craig J. Clark:你需要跟rigging部門協調合作以取得擠壓與伸縮(squash-and-stretch)這類你需要的效果嗎?
David Torres:我們密切地合作,東西來來往往大概花了10個月的時間吧,他們會先做出rig出來,然後自己先行測試,之後我才會拿到rig來進行我們的測試,最初的版本是個四肢腳動物的版本,所以就像一隻普通的大象一樣,在一半之後,導演又想要同時有四肢腳和兩隻腳的動態,所以我們得重新設計rig,最後我們決定他大部分的時間都會是四肢腳,大約有40%的時候則會是兩隻腳,所以我們得再從新設計脊椎所以他的結構才能夠像四肢腳的動物一樣,然後我們有一個開關,可以將變形打開,所以它可以變成像是水滴的形狀,所以我可以控制他的軀體外形,這樣讓他的肚子的脂肪可以從懸在四肢腳之中的狀態變成兩隻腳時垂在腰前的狀態,在這之間我們animation和rigging部門來來回回討論數次,其中一個非常大的缺點就是因為他同時是四肢腳也是兩隻腳,所以rig佔的記憶體非常重,也變得很緩慢,所以我們得想辦法讓他變快,我們因此設計了一組啟動開關,這樣我們就可以關掉rig其中的一些部份,比方說我們在做身體的動作,那麼臉部的控制器就可以關掉,這樣那些東西就不會被計算,因此減輕記憶體負擔,軟體內的播放效能也因此提高,他是隻很複雜的人物,因為他有一根象鼻,作用像是另一肢手臂一樣,還有兩片大耳朵,這些東西都會讓速度變慢,所以我們也花了許多時間跟rigging討論,確定拿到的rig可以讓我們做得順暢一些。
Craig J. Clark:可否請你說說當初決定在3D影片中讓Horton動作變得敏捷的決定過程呢?
David Torres:當我們一開始製作時,我們想要讓他跟一般大象有所不同,我想這是因為之前我們在Ice Age中做過猛碼象Manny了,Manny在影片中的表演比較保守,重量感和其他該有的都在,不過當金凱瑞的配音完成後,因為他的表演非常生動,因此我們覺得應該要朝那個風格走,我們想要捕捉他有趣而吸引人的那一面,我們想要讓他非常有娛樂性,因為我們覺得他是整部影片的焦點,所以如果從頭到尾的表演都是像Manny那樣的話,整部影片會有點單調乏味,所以我們要朝生動吸引人的風格,我們的動畫師在這個部份表現得非常好。
Craig J. Clark:所以看來金凱瑞的表演幫忙帶出人物的性格。你們有哪些影片可以參考呢?
David Torres:他的影片我們可以參考的部分主要是臉部的表演,因為在錄音室麥克風前面很難讓他發揮,不過看得出來他還是有在嘗試,他的臉跟橡皮一樣變化豐富,那對我們而言是非常好的參考,有些時候我們可以利用他在影片中的嘴形,眼睛表情等等,來表現人物的內心狀態,你可以在他的臉部表情中見到這一切,當然我們也將這個應用到Horton上面。
Craig J. Clark:導演發明的"24小時守則"如何影響你們的工作呢?
David Torres:我們在影片製作一半時才應用這個方式,它也稱不上是守則,不如說是方針吧。我們告訴所有動畫師,假如可以的話,24小時內想出一個表演的點子,然後你可以在電腦上作出粗略的blocking動畫或是拍攝你自己的演出,或是在紙上畫出圖畫,甚至你也可以用說的方式告訴導演你要怎麼表演,這對我們製作非常有幫助,因為我們的製作時程非常緊湊,所以24小時守則只是讓導演儘快知道你要作什麼,然後也盡快得到導演的回應,這樣才不會浪費時間在摸索對方要什麼或要作什麼上面,有時候,一個鏡頭需要4到5天才能有個雛型,結果你給導演看,他才說這根本不是他要走的方向,那這不就浪費了4或5天的寶貴時間嗎。
Craig J. Clark:那你自己在影片中是使用攝影機或是故事版呢?
David Torres:很有趣的是,我曾經在洛杉磯的首映會上跟一個人聊過,我們如果把那些動畫師自己表演的參考影片都接起來的話,我們可以剪成一部跟最後動畫一樣長度的影片,只是人物變成我們的動畫師在表演,這意謂每個鏡頭都有動畫師自己表演的影片參考,我負責的鏡頭都有自己演出的參考影片,拍好的影片我可以直接帶到imovie然後挑出我要的部分,有時候你為一個3或4秒鐘的鏡頭拍了10分鐘的參考影片,好讓你挑選適合的段落。
Craig J. Clark:那麼故事版呢?
David Torres:我個人不畫故事版,不過我還是會用它們,我們公司有個叫作Skynet的內部網路,我們有整部影片的故事版隨時可以讓大家參考,而且不光是圖畫,也有quicktime影片的故事版,我們盡量利用這些資源來幫助我們製作動畫,以達到導演要的東西。
Craig J. Clark:你在Blue Sky作過的影片之中,Horton排名第幾呢?
David Torres:目前為止,這部是我最喜歡的影片,製作過程非常有趣,可以將Seuss變成動畫人物,很多東西似乎都沒有限制,可以讓我們去探索,也沒有物理的限制,因為這是個Seuss的世界,你看著Seuss,他作他想要作的事,而且看起來都很棒,能夠將他想像的世界帶到動畫中非常棒,像是從A點到B點,我們可以有個S形的曲線,過程都非常流暢,我們想盡辦法突破限制。
Craig J. Clark:你們有想要作2D的動畫長片嗎?
David Torres:對我個人來說,我一直想要作2D動畫,不過我不知道我畫圖的技術是否能勝任,我已經好一陣子沒做2D了,我學習動畫是從學習3D開始,我的工作也一直是3D,我很喜歡我現在作的工作,不過要是動畫界轉成都作2D動畫影片的話,對我來說也不會是個問題,我希望能有更多2D動畫,期待能夠見到迪士尼的The Frog Princess來復興手繪動畫。
Craig J. Clark:我想我們總是可以希望。
David Torres:我們也可以希望那些管理階級不要管太多。
Craig J. Clark:你知道你下一個案子是什麼嗎?
David Torres:我現在在作Ice Age第三集。
Craig J. Clark:你同樣也是動畫指導的職位嗎?
David Torres:我大概會到不一樣的位置,事實上我正在跟公司談判,我目前仍然負責Diego,因為之前我一直都是負責這個角色,確定每部影片這個人物個性都能夠統一,不過這之後也有可能改變。
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