7/22/2006

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忍者龜 (TMNT) 預告片

看過魔比斯環後 再看看這一部動畫長片的短預告
點擊上圖觀看預告片
忍者龜 這部大家熟悉的電視卡通是從走紅的漫畫改編而來 這部是忍者龜系列的第四部電影 並且是第一部以數碼動畫(香港與大陸對CG動畫的稱謂)的方式搬上銀幕 在IMDB上頭你可以看到導演以及故事以及設計製作群同樣都是外國人 而實際執行製作的公司則是香港的意馬(IMAGI)

通常影片的宣傳模式是在製作初期 在正式預告(trailr)亮相之前 都會放出一段短預告(teaser trailer)來吸引觀眾討論 短預告通常不長 也看不出故事 但是可以大概略知影片風格 這部忍者龜的短預告很讓人期待 首先是風格上面不完全寫實 而是接近半卡通化的render方式 這風格從一開始鏡頭在城市間穿梭時特別明顯 至於動畫上頭 不管是忍者龜們在屋頂上的活動 或是最後在地面上的表演 雖然稱不上極佳 但絕對是不錯的 幽默的節尾則將影片定調 (動作喜劇類型) 這絕對是成功的短預告 讓人想看更多

另外關於意馬這家公司 全名叫意馬國際控股有限公司 雖然聽起來像是金控集團 不過它以自己製作的Zentrix時空歷險電視卡通聞名 製作水準甚高 在香港 法國 德國 英國放映 另外跟日本Bandai也有合作關係 它跟萬寬(Menford)以及先濤(Centro)並稱香港三大電腦動畫公司

7/20/2006

Thru the Moebius Strip 魔比斯環

點擊上圖觀看Youtube上的一段影片
中國大陸最近完成並上映首部CG動畫長片 Thru the Moebius Strip (魔比斯環) 這部由中國the Institute of Digital Media Technology Ltd製作 預算大約18.8 million美元的影片 由400名中外藝術家 耗時5年製作 企圖以國際性的題材 打入國際影片市場 所以故事並非本土原創 而是來自法國著名的漫畫家 Jean Giraud(讓紀勞) 的Moebius 他同時也在本片擔任劇作與美術總監

看一下影片的工作群 發現大部分的supervisor都是外國人 包含導演 Glenn Chaika 他在數部迪士尼動畫中擔任effect animator (特效動畫師) 這部是他繼The Adventures of Tom Thumb & Thumbelina後第二次執導 劇本除Jean Giraud外 包含寫過The Rescuers Down Under的Jim Cox 以及寫過影集Earth: Final Conflict的Paul Gertz 動畫總監Bob Koch 在Pixar的玩具總動員第二集與蟲蟲危機中擔任動畫師 另一位動畫導演Kelvin Lee則在Polar Express及Stuart Little等等許多部影片中參與動畫的製作

有了這一大群好萊塢藝術家的投入 照理說水準應該是不會讓人失望的 但上他的官方網站看看預告片後 不知為何 心突然涼了一大節 首先是這張海報 畫面中間的主角以一種怪異姿勢站立著 缺少人物姿勢應該要有的美感 再看看網站上的兩段預告片 完全看不出到底故事是關於甚麼 人物造形不但缺乏特色 在混亂的顏色 過於複雜的背景搭配之下 完全喪失Jean Giraud漫畫之中那股簡單而超現實的感覺 至於人物動畫上面 沒有太多鏡頭可以觀察 不過從生硬的姿勢看來 大概也無法期待太多 唯一有的只是特意炫燿大場面與千軍萬馬

中國大陸在看過Lord of the Rings後 積極地想製作類似的大片 將中國影片賣到國際上場上 像是英雄或是無極都是此意識下的產物 但看看拍出來的是甚麼東西 一部是光有美麗的外表而內容空洞 另一部則是兩者都無 只是浪費時間 作為一部影片 他們是徹底失敗的 在成本上也無法回收 他們說 要以國際性的題材作為進軍國際的手段 問題是 何謂國際性的體裁 Pixar的長片Cars講的是美國66公路的故事 Dreamworks的Over the Hedge講的是美國suburban社區中的動物和人的故事 這些都是美國的故事 體裁上決對都沒有國際性可言 唯一共通的是影片中人物藉由故事表現出的情感 那才是國際性的 至於故事是關於遙遠的未來或是兩萬五千里長征根本都不是重點 以為利用一個國際知名漫畫家的作品 聘請好萊塢導演 就可以達到國際水準 把影片賣到國外 不異是緣木求魚

回想60年代上海美術製片廠的動畫長片 不管是哪吒鬧海或是大鬧天宮 這些影片或許沒有現代社會的流行感 但是在藝術及故事價值上絕對勝過所有現代的影片 不管是大陸還是台灣 故事的人才絕對是有的 但是很多動畫長片製作常常在生意人或是半調子製作人領導下 走向只重花俏外表 炫目的視覺 不重內容的方向 Thru the Moebius Strip讓我想起以前在台灣曾參與過的夭折長片 成吉斯汗 不同的是 中國大陸還是完成了這部影片 但是要是票房大敗 那下一部呢

影片相關中文報導 連結1 連結2

7/14/2006

NFB動畫短片

NFB (National Film Board of Canada) 加拿大國家電影局 是加拿大一個國有電影製作機構 成立的目的在教育加拿大人民 並且將加拿大文化推廣到全世界 成立於1938年 雖然期間製作了一些非常有爭議性的影片 但也培養了許多知名動畫導演 獲得全球影展肯定無數 最著名的影片類型是紀錄片與動畫短片

這個加拿大國家電影局官網連結中你可以見到50部NFB的完整短片 都是NFB的代表作品 (你可以在官方網頁上選Large Format播放高解析度的影片 或是直接點選下面的圖片播放動畫)
http://www.nfb.ca/animation/objanim/en/films/
我最喜歡的影片有:
Title: The Cat Came Back
Director: Cordell Barker
Year: 1988
幽默的故事將主角無法擺脫一隻小貓的無奈表現得極致 其中所用的歌曲與片名同名 是一個有上百年歷史的民歌 漫畫式的人物 加上自由的手繪動畫風格 非常吸引人

Title: Mindscape/Le paysagiste
Director: Jacques Drouin
Year: 1976
作者使用特殊的針板動畫技巧 描述一個畫家進入一副自己所繪製的圖畫之中 目睹一連串奇特的景色 優游在他自己腦海的想像之中 針板所造成的特殊黑白階調絕美

Title: Nightangel/L'Heure des anges
Director: Drouin, Jacques, Pojar, Bretislav
Year: 1986
這部偶動畫描述一個非常美的故事 主角因為追求一個美麗女子的幻象導致失明 在探索這個黑暗的新世界時 他能接觸到的東西才有具體的形象 導演聰明地利用燈光還有環境表現了失明者的感官 阻礙他的環境變成糾纏的夢靨 唯有女子的幻象是他的慰藉...

Title: Every Child/Chaque enfant
Director: Eugene Fedorenko
Year: 1979
這部影片以聯合國兒童基金會的名義製作 是10部6分鐘長的動畫短片集錦中的一部 以慶祝國際兒童年 故事講述一個棄嬰在街上到處被所有人遺棄 最後被兩個流浪漢收留的故事

Title: Flux
Director: Christopher Hinton
Year: 2002
在這部手繪動畫影片中 自由幾近狂野的動畫風格描述的是一個家庭以及其後代 畫面安排充滿創意 扭曲的空間以及飛舞的線條 幾乎像是抽象畫

Title: Notes on a Triangle
Director: Rene Jodoin
Year: 1966
這部是典型的抽象動畫 沒有故事 沒有敘述 有的只是表現形 色 在時間向度下的變化 呈現的動態美感 是一部三角形的芭蕾舞

Title: A Chairy Tale
Director: Jutra, Claude, McLaren, Norman
Year: 1957
加拿大動畫大師 Norman McLaren的這部影片 其實絕大多數都沒有使用動畫技術拍攝 少部分使用真人動畫 故事關於主角與椅子間互動的故事 椅子在這裡比較像是一個偶 即便如此 椅子所呈現的明顯個性 兩人間矛盾的情感表現淋漓盡致 非常幽默的一部作品 是我最喜歡的影片之一 所有animator也都應該好好研究影片中椅子這個角色

Title: Two Sisters
Director: Caroline Leaf
Year: 1991
Caroline Leaf的動畫最著名的就是蝕刻技法的使用 animator不是將動畫畫在紙上 而是直接在膠卷上作畫 利用刮或是化學品侵蝕的方式 讓膠卷上染料因為深淺不同的關係 呈現出獨特的顏色與光度 這部影片是關於一對自我孤立的姊妹故事 而這個動畫技術的特殊風格呼應了故事的主題 黑暗的光線配置 場景的變化 在作者的操作下特別吸引人

Title: Le merle
Director: Norman McLaren
Year: 1958
這部Norman McLaren的作品在加拿大的法文民歌搭配下 表現剪紙動畫的獨特美感

Title: Bead Game/Histoire de perles
Director: Ishu Patel
Year: 1977
分子是生命的基礎 這部動畫中用珠子來代替分子 演化是一連串的分子融合 變化 這是這部影片的主題 珠子排列下特殊的美感是其他類的動畫媒材難以模擬的

Title: Balablok
Director: Bretislav Pojar
Year: 1972
這部幽默的動畫關於戰爭 關於黨同伐異 值得我們深思

7/13/2006

電視卡通 Pocoyo

Pocoyo是西班牙公司Zinkia Entertainment製作 Granada發行 針對學齡前兒童製作的電視卡通 它在第30屆安錫動畫影展獲獎為世界最佳電視動畫 我喜愛他可愛的角色設計 人物配音 動畫上也非常優秀 每個pose都非常精準地表現情緒 風格上與好萊塢的動畫迥異

這個連結可以在Youtube上看到部分幾集
http://www.youtube.com/view_play_list?p=2DBB8A073916E0A1
這個連結是Pocoyo的官方網站 有此節目在英國 澳洲 紐西蘭 加拿大 及日本放映的時間
http://www.citv.co.uk/page.asp?partid=41&src=http://www.pocoyo.com
這個連結是Pocoyo的官方部落格 裡面有一些人物設計甚麼的 還有Pocoyo是怎麼開始製作等等的文章 不但適合喜歡Pocoyo的人看 也非常適合動畫業界人士閱讀
http://pocoyo.blogs.com/pocoyo/

7/06/2006

太空梭發現者號升空

7月4號這天除了是國慶日外 同時也是發現者號太空梭發射的日期 看著這段升空的video 眼見太空梭逐見消失 突然有一種感觸 人類不斷嚐試離開地面 向外太空的冒險及探索永無止境 讓人感動

另外 補充一些小常識 下面圖片是太空梭的基本結構 包含燃料槽 提供太空梭下方的主引擎燃料 兩個火箭推進器 提供升空時71%的動力 升空的過程是 太空梭升空後20秒 機體旋轉180度調整衝出大氣層角度 60秒後 達到最大推力 2分鐘後 兩個火箭推進器會在離地面大約45公里處脫落 掉到大西洋中 回收後下次任務再使用 太空梭這時載著燃料槽繼續前進 8.5分鐘後 主引擎關閉 這時太空梭已出大氣層 得減速以避免機體超過3g的重力加速度而損壞 9分鐘後 太空梭再跟燃料槽脫離 燃料槽會在掉落時在大氣層中燒盡 10分鐘後 太空梭再次點火 進入地球低軌道 45分鐘後進入離地面大約400公里的高軌道 參考下面圖片及影片
點擊上方圖片參考更多資料 或是觀看下面升空影片


另外這個MSNBC的連結中 更可以看到升空整個完整過程(從在地面點火升空到在大氣層外燃料槽脫離)各個角度的影像 包含一個燃料槽上的攝影機 並解說過程中個各階段

6/16/2006

我對動畫長片 Cars 的想法

主角 當紅的年輕賽車手 Mcqueen 充滿潛力 但是卻驕傲自私 他要到加州參加總決賽 不過途中迷路到了一個沒落的小鎮 因為超速 被判社區服務 在這個鎮上他認識了單純的Mater 神秘的鎮長Doc 以及美麗的保時捷跑車Salley 這些人(車) 改變了他對人生的態度 讓他認識了這個地方的背景 最後他不捨地離開小鎮 參加決賽 而這些朋友則成為他最好的幫手 學到的東西也幫助他贏得總冠軍 這個小鎮也因此再次熱絡起來

看過影片大概都會覺得故事似層相似 故事太過刻板是它的嚴重毛病 這些人物似乎都在哪些影片中出現過 你可能會說事實上所有電影歸納起來只有七個故事 不過那是指七個故事題材 而不是指七個說故事的方式 很多段落顯得太過說教 像是Salley帶主角兜風這個段落 唯一對故事的作用只是解釋Salley為什麼在這個小鎮的原因 攏長的一段說明這個小鎮的沒落 還不如一些電影只用幾個鏡頭就表現了凋零的氣氛 故事結尾顯得缺乏說服力 州際公路的目的是讓人更快的到達目的 大家不會因為route66有歷史就棄高速公路而就route66 除非原本就是觀光的目的 所以整個故事的另一個衝突 小鎮的沒落 根本沒有解決 或者說 根本就沒有這個衝突存在 route66功能上除了觀光以外 要怎麼跟州際公路相較 而真的要觀光的人 難道之前就不會想到要用route66嗎

說到故事的相似 看看這部1991年的影片 好萊塢醫生 Doc Hollywood 大綱如下 主角發跡後要開車到比佛山莊擔任整形醫生 不過途中因為躲避塞車下了高速公路 因此迷路到一個小鎮上 他被判社區服務 到一家醫院擔任志工 他只想要趕快做完然後走人 不過當地人慢慢跟他產生感情 他也慢慢愛上一位女士 這時他掙扎著該不該離去...Cars的故事跟這個未免太相似
另外太多所謂的inside jokes 大家對Pixar動畫的熟悉 這些jokes根本不再inside 甚至拖累了整個故事的進行 我看到了For the Birds裡的小鳥 有apple computer商標的賽車 或是在toy Story裡出現過的車子 這跟故事有任何關係嗎 更不用說影片最後將Pixar的動畫都用汽車的世界來詮釋 這跟Dreamworks的影片老拿迪士尼的動畫來開玩笑沒啥兩樣 一再重複這樣的插顆打渾 或許觀眾看了還是會會心一笑 但是重複顯得缺乏創意

另外則是關於汽車的世界建構 顯然的 這部影片完全定位在給小孩看的電影 所以一些邏輯是可以不加以解釋的 但是這些邏輯上的困惑卻會影響到成人對整部影片的認知 在擬人化的卡通世界中 許多行為需要加以定義以建構這個世界的觀點 Cars跟之前Pixar影片最不同的地方是 之前影片都有人的存在 所以這些擬人的角色 不管是玩具 魚 還是昆蟲 他們的世界是跟人類世界平行的一種"想像" 而在Cars裡 車的世界"等同"人的世界 觀眾預期見到等同於人的世界的模擬 像是他們怎麼活動 怎麼走路 吃什麼 睡哪裡之類的問題 怎麼在這個車的世界中以另一種方式呈現 所以邏輯出現問題的話 這樣的困惑絕對會一直糾纏著觀眾 像是 他們要怎麼加油(吃飯) 怎麼睡覺 既然會彈感情 那要怎麼生小孩等等問題

除了故事的毛病外 整部影片幾乎完美 至少在擬人的汽車動畫中 這是我看過最好的表現 Render上美麗的顏色配置將美國地景表現得非常出色 這許多得歸功於Pixar裡technical團隊 沒有這樣的技術支援 創意只會擱淺在沙灘上 不過重點是 沒有有意義的故事 這一切也只是漂亮的空殼而已

註: Disney/Pixar合併後首部動畫 Cars 製作預算估計為 120 million 行銷大約50~60 million 第一個周末美國票房 60 million 而首周全球票房132 million 遠低於Disney內部的期望 而估計這輪院線放映美國境內應該會有250 million的收入

6/10/2006

Cars 其中一個 Review

難得看到關於Cars負面的 Review 節錄如下:

迪士尼與Pixar的 Cars集合了所有電腦動畫影片 或是說Pixar所有影片的精華 它在某些部分非常出眾 也在某些部分顯得薄弱 故事設定在一個都是汽車的世界 一個非常受歡迎的賽車手 閃電麥昆 它要到加州去參加一個大賽 在途中因為迷路 來到66號公路旁一個荒涼的小鎮 Radiator Springs 因為犯法 被判社區服務 因此在這裡 認識了這個小鎮上的居民 也相互學習人生的道理 這大概就是整個故事大綱 說太多大概會破壞了觀影經驗 只能說 故事結構不脫刻板的公式

技術上 這部影片幾近完美 影片的一些鏡頭設計是我看過動畫中最具動感的 像是賽車場上車子的競賽的確讓你感到他們的緊張與刺激 所有的角色都非常生動

對我來說 這部影片技術上的成就同時也是它的缺陷 整部影片感覺太過包裝 太過技術 不是說它像其他電腦動畫影片那樣欠缺美感 事實上Pixar的動畫受歡迎一方面就是因為它們有傑出的藝術家們在主導製作 不過這部影片 科技的外表下是缺乏感情的內在 薄弱的故事沒辦法吸引我 那樣的塑膠感像牆一樣隔絕著我與劇中人物 而只能遠遠的觀看 可能一部分的原因是因為主角是車子 所以能夠表現的程度畢竟有限 幸好造型設計師將眼睛放在擋風玻璃上 這個聰明的選擇不但給了人物們更多生命 同時也減少了讓觀眾一直瞪著空蕩座位所會產生的詭異感 但除了眼睛之外 沒有其他東西可以讓我穿過冷酷的汽車鈑金 進入到人物之中 舉個例子 影片一開始我們進入主角的休息室 我們看到許多獎狀與獎盃掛在牆上 我看到這幕時感覺到的不是角色的成就 而是懷疑在這個沒有手的世界 這些東西是怎麼掛到牆上的 通常這樣的狀況 我會暫時擱置我的懷疑感 suspension of disbelief 不過因為我一直沒辦法融入到故事之中 所以這樣的困惑一直影響著故事對我的說服力

總之 我對這部影片有著混雜的情感 它看起來非常棒 不過卻從沒有可以讓我引起共鳴 雖然在影片中有許多非常吸引人的地方 不過長度上超出一般動畫電影20分鐘的長度顯得累贅 但即使有這些缺陷 因為影片的技術上的成就與動畫上對細節的強調 另外還有影片特殊的pixar感 再加上累積了許多影評的喜好 所以無庸置疑的 這將會是部賣座影片 但以賽車的術語 Cars只能在二檔徘徊 只希望Pixar的下一部影片會真的跟這些影評說得這麼好 而不會讓我看完後覺得失望

另 有趣的是Cars在台灣放映時 發行商迪士尼博偉雖然在電影處有部叫做"車"的電影登記 不過他們仍選擇用英文原名 Cars 來推銷這部影片 搞不好是台灣第一部發行商不用中文譯名的動畫電影 我猜測是因為Cars一字簡單易懂 所以寧願冒著語言不同的風險 使用原名來做宣傳 明年的影片 Ratatouille 要是也這樣作 應該會蠻有趣的 這些中文網站有影片的介紹 連結1 連結2 連結3

6/05/2006

Cars票房預測

Can Cars crash through the $75 - $ 80 million Barrier? 節錄如下:
Cars將於本週末上映 根據推測 Cars的第一個週末票房得要75個million以上 以達到華爾街那些投資客的期待 也才能夠稱得上是賣座的影片 而這個數字是怎麼來的呢 非常簡單 看看Pixar之前6部片的首周票房紀錄

The incredibles ---70.4 million (以美國國內票房收入計算)
Finding Nemo ----70.2 million
Monsters' Inc. ----62.5 million
Toy Story 2 ------57.3 million
A Bug's Life ------33.2 million
Toy Story --------29.1 million

這裡面至少有兩部在首周國內票房達到70 million的標準 所以 考慮到電影票的調漲以及通貨膨漲後 2006年的 75 million大概是 2003/2004年的70.4 million 所以 為了要維持Pixar的品牌價值 Cars一定得要賺75個million以上 要是低於這個數字 可能會給華爾街的訊息是 Pixar的榮景不再 或是更糟 Disney之前的確是以 7.4 billion這個過高的價格買下Pixar
有些股票分析師甚至認為Cars得賺80個million 這是跟其他影片比較起來的結果

Shrek 2 --------108.0 million (以美國國內票房收入計算)
Ice Age 2 -------68.0 million
Shark Tales ----47.6 million
Madagascar ----47.2 million
Ice Are ---------46.3 million
Shrek ----------42.3 million
Chicken Little --40.0 million

Cars目前得到的好評 應該可以讓他輕鬆達到75 million的門檻 不過 近幾個月來 觀眾對電腦動畫的疲軟 似乎也有可能對這部影片造成衝擊 所以過了第一個週末後 到底這部影片能賺多少錢呢

看看Cars之後放映的影片 19天後 華納將堆出300個million製作的鉅作Superman Return 然後再9天之後 Disney自己的暑假超級大片 Pirates of Caribbean 2上映 一些在Pixar的人對於Cars上映後4個星期就推出Pirates of Caribbean 2 非常不滿 所以明年暑假的檔期 Pirates of Caribbean3將先行放映 4個禮拜之後再放映 Pixar的2007年的Ratatouille 所以 現在大家都在注目Cars 不只是它能否在首周出師大捷 之後也要能跟Pixar之前的影片賣座相當

Finding Nemo ---864.5 million (以全球票房收入計算)
The Incredibles --631.4 million
Monsters' Inc. ---525.3 million
Toy Story 2 ------485.0 million
A Bug's Life ------363.3 million
Toy Story --------361.9 million

5/29/2006

電腦動畫中的旋轉問題

在三度空間中 我們使用向量來描述位移 而旋轉的描述就複雜許多 旋轉是一種特殊的空間變換 在MAYA中有兩種方式計算旋轉量 一個是Euler Rotation(歐拉旋轉) 另一個是Quaternion Rotation(四元組)

Euler Rotation的計算是依據XYZ三個獨立的轉軸以及旋轉的順序來定義旋轉 因為轉軸獨立 所以表現方式簡單 但也因為如此 一次依序只計算一個轉軸 因而有Gimbal Lock或是Flipping的缺陷 即 在某些情況下 3個軸中的2個軸會重疊 使得旋轉失去一個軸向的自由度 導致任意一個旋轉軸可以用不只一個Euler Angle來表示 這樣造成中間張計算的嚴重偏差

當你想要精確地控制旋轉量時 Euler Rotation是個很好的方式 他也提供關鍵張平滑以及各種不同的tangent模式使用 在大部分狀況下 或是你常常使用graphic editor來編輯動畫 那麼使用歐拉旋轉

Quaternion Rotation是描述三度空間的旋轉的另一種方式 跟Euler Rotation比起來 它可以算出兩個關鍵張間最簡短的旋轉值 所以提供了非常平滑的中間張 因為儲存了物件一次旋轉的所有量值變化 而非像Euler計算各個軸XYZ的旋轉 因此不會有Gimbal Lock或是Flipping的問題 但是它在編輯上困難 不像Euler Rotation有彈性

what the hell you are taking about?

5/24/2006

小飛象 維尼熊 罷工 與米老鼠

迪士尼公司這禮拜將在El Capitan戲院重新放映動畫長片 小飛象(Dumbo) (連結) 慶祝這個家喻戶曉的人物65歲的生日 小飛象在1941年上映 故事關於一隻長有大耳朵的小象被排斥而自卑 但終究發現自己的優點 而成為大明星的故事 當時上映時佳評如潮 人物討喜 故事感人 被視為是迪士尼最好的長片之一
-65歲-
這讓我想到 65年前(1941)另一個重要的事件 迪士尼片場的大罷工 工潮在1930年代就在電影界開始 很多動畫片場都被迫加入工會 而迪士尼片場 即使在業界中artist待遇最好 工作環境最優 但還是只領著微薄的薪水 甚至不夠溫飽 另外 之前賣座的影片 沒有分享給員工 而是繼續擴張迪士尼王國 這些事情最後導致了迪士尼片場的罷工 這事件激怒了華德迪士尼(他是右派主義者) 很多artist因此被開除 像是著名的動畫師Art Babbitt 不過之後迪士尼還是成為工會片場 artist待遇因而獲得改善

這個事件在老萊塢因為華德迪士尼的關係 通常被輕描淡寫 但是要是沒有這個罷工 動畫界裡的員工可能還是得過著被剝削的日子

這場放映會同時也慶祝維尼熊(Winnie-the-Pooh)的80歲生日 維尼熊是由英國作家A.A. Milne所創造 他首次出現於作者1926年的書 Winnie-the-Pooh 插畫由E.H. Shepard繪製
-80歲-
1961年時迪士尼買下這個人物的影片製作以及人物版權 並且製作了一系列動畫 (不過破則號"-"在迪士尼的版本中被拿掉 變成Winnie the Pooh) 迪士尼的版本在故事上或是人物個性上都跟Milne的版本相差許多 至於人物造型 雖從E.H. Shepard的設計出發 但為了卡通製作 線條變得更突出 更圓胖 不過 這樣的造型卻受到Milne家族的厭惡 之後以E.H. Shepard為藍圖的維尼熊商品被標上Classic Pooh的標籤 維尼熊是史上文學衍生出的 最賣錢的人物之一 帶給迪士尼公司每年1 billion的收入
-80歲-
小飛象及維尼熊提醒了我們這些卡通人物的年紀 都跟我們的爺爺奶奶相當 另外 當然不能忘了最受歡迎的米老鼠 他也78歲了 下面這些圖是米老鼠不同年紀時的模樣 注意它們造型細微的差異
Oswald the Lucky Rabbit 奧斯華兔 (1927) 它是米老鼠的老爸 原是迪士尼的製作 不過因為著作權的關係 所以迪士尼喪失了這個人物 迪士尼被迫設計一個同樣吸引人的卡通角色 米老鼠因而誕生 (最近Oswald the Lucky Rabbit剛被迪士尼從環球影業以交換條件取回版權)Plane Crazy (1928) 米老鼠的首部影片 故事是米老鼠建造了一台飛機 然後邀米妮同行 一路上米老鼠對米妮上下其手 想要強吻她 米妮則跳傘逃生 米老鼠因為分心飛機失控 在最初系列影片中 米老鼠的腳色比較像是小混混 欺負動物自娛也是常見的情節Steamboat Willie (1928) 蒸汽船威立 歷史事實證明它不是第一部有聲動畫 也不是第一部米老鼠主演的影片 不過許多人就是要給他這些頭銜 搞不懂為什麼The Opry House (1929) 米老鼠第一次帶上手套 手部的表演因此不會跟他黑色的身體混淆The Band Concert (1935) 第一部彩色的米老鼠動畫 另外 唐老鴨從一開始就都不穿褲子 因此被部分國家禁演
The Sorcerer's Apprentence in Fantasia (1940) 米老鼠在幻想曲其中一段巫師的門徒中主演 注意他的臉變成肉色了The Simple Thing (1953) 米老鼠在40 50年代後的影片愈來愈少 這是最後一部米老鼠動畫 下一次他再出現是30年後了Mickey's Christmas Carol (1983) 米老鼠再次出現Runaway Brain (1995) 這一部動畫短片由迪士尼巴黎分廠製作 第一次米老鼠在影片中變壞 可能也是因為如此 擔心米老鼠形象破壞 它因此從未發行過video
Mickey's Twice Upon a Christmas (2004) CG動畫流行後 迪士尼也出了這部CG的米老鼠電影 另外 很多人錯誤地認為米老鼠受到著作權copyright保護 所以終有一天 它會像許多老電影一樣 變成公共產public domain 但事實上是 米老鼠是迪士尼註冊的"商標"trademark 所以只要迪士尼在市場上繼續使用這個人物 那他們就永遠擁有米老鼠的所有權
參考閱讀

5/20/2006

如何準備DEMO REEL

1.DEMO REEL應該SHOW些什麼
相對於MANAGER靠學歷或是關係 資深的ARTIST靠聲譽找到一份工作 只要你是在動畫界的話 你就必須要有一個非常好的DEMO REEL來代表你 而在做你的DEMO REEL之前 先評估自己的長處 技術 以及興趣 確定你做的DEMO REEL跟你想找的工作有關 假設你要找CHARACTER ANIMATOR的工作 那麼你的REEL就應該要有許多動畫 讓人家可以可以從你的REEL中看得出人物表演 角色情緒 這時你就不會放一些像是合成或是特效的作品在裡面 另外 即使都是ANIMATOR的職務 不同公司所偏愛的動畫類型也不見得一樣 像是做動畫長片的公司 就會比較重視人物表演 情感表現 而特效公司則會比較重視流暢的動作

你的DEMO REEL代表了你的能力 長度方面 儘量簡短 千萬別超過3分鐘 有些人的DEMO REEL只有15秒 不過還是被錄用了 放一些讓人嘆為觀止的動畫比數量更重要 它應該要像是TEASER一樣 會讓人想看更多 對你更感興趣

許多公司都會在網站上說明應徵時需要的資料 像是履歷表 COVER LETTER(用以說明你要應徵的職務) PORTFOLIO或是帶子 以及帶子的內容說明(BREAKDOWN)

帶子的內容說明(BREAKDOWN)簡單地描述你在影片中的貢獻是什麼 (有些人直接從電影中擷取一段畫面放在自己DEMO REEL內 電影通常都是一堆人合作 不說明的話 天曉得你做了些什麼) 比方說 你可能會這樣寫 鏡頭1 女巫溶化 我使用MAYA負責製做女巫溶化的動作 同時也使用PHOTOSHOP製作貼圖 而假設鏡頭內所有視覺要素都是你做的 也說明清楚 但絕對不要聲稱那些不屬於你的作品是你做的

至於短片 別將它跟DEMO REEL混在一起 你最好確定它會替你加分再放進去 你的短片或許得過金像獎 但是確定你要應徵的公司在乎這個 最好的方式是擺在DEMO REEL的後面 如果對方不想看的話 他們還有選擇 記住 這是在應徵工作 不是要參加影展

另外 每件資料都應標籤清楚 貼上你的名字 電話以及EMAIL 注意 DEMO REEL外觀清楚易讀遠比花俏更重要

2.格式
到對方公司的網站確定他們接受的格式是什麼 比方說 DREAMWORKS不接受JPG檔案或是網站連結 所以你當然不會寄這些格式的資料給他們 這些訊息都可以在對方公司的網站上找到

想想看你的帶子會是誰在看 REVIEW時通常都是一堆人 一堆帶子 所以你的帶子要一開始就能抓到觀眾的注意力 而不是讓看的人都還沒看完就想退出帶子 這時你該把最好的東西都擺在前頭 注意 當然你薄弱的地方也會被看到 所以假設你有5年的工作經驗 那你大概不會把你學生時代做的練習擺進去 所以 只放你最新 最好的作品

除非公司特別說明 否則盡量使用NTSC規格的VHS帶子 這是美國最普遍的格式 因為通常每個人都會有VHS放映機 但不見得每個人都有DVD PLAYER 即使到現在還是這樣的狀況 DVD格式慢慢被大家接受 假如你選擇用DVD的話 盡量讓MENU設計簡單 不會有需要在一堆選項中尋找你的DEMO REEL的狀況發生 燒好DVD後也先在不同的DVD PLAYER上試驗 確定都可以撥放 沒有相容性的問題

3.何時該申請
通常公司隨時都接受申請(雖然不見得隨時都在應徵人) 即使公司目前沒有職缺 通常也會留下你的資料歸檔 另外 要是你參加像是SIGGRAPH這類場合的JOB FARE時 公司通常都會收到一大堆帶子 想像處理這些帶子需要多少時間 所以最好在這些活動前3或4個月就寄出 務必要有耐心 並且持續加強你的作品 要是你被拒絕的話 間隔6個月再寄一次(當然有新的東西在裡面) 將你的進步表現出來

4.記得備份DEMO REEL拷貝 不要寄你的唯一拷貝 有圖畫 雕塑的話 也一併附上 很多公司偏愛有傳統背景的ARTIST 這些絕對會讓你的PORTFOLIO更加突出 不過一樣記得 確定這些會替你加分 而不是反倒變成扣分

5.結論 記住 這些東西是要讓人看的 以爭取你INTERVIEW的機會 所以在你寄出去前 先給朋友看看 聽取意見 然後再修改你的PORTFOLIO內容 如果你有朋友在你要應徵的公司上班的話 假設對方願意 透過他將帶子送去 這捷徑可以增加你的機會 不過當然會不會被錄用還是決定在你的能力上 但至少你被看到的機會大得多 而不會被埋沒在堆積如山的DEMO REEL裡

參考連結1 連結2 連結3

5/12/2006

E3 照片

2006年的電子娛樂博覽會 E3(Electronic Entertainment Expo)這個禮拜於洛杉磯會議中心舉辦

迪士尼為了宣傳今年Pixar影片Cars所製作的同比例模型在美國各地巡迴了一陣子 現在到了E3 當然Cars也有遊戲 另外Meets the Robinsoins也有遊戲推出 電影搭配遊戲推出 現在似乎已經變成常態

會場內的一個角落 碩大的展覽會場因為人潮的關係 仍然顯得擁擠

XBox 360的攤位 大家可以在這裡試玩Microsoft即將推出的遊戲 像是 Halo 3, Gears of War等等等

眾所期待的PS3 即將於年底11月推出 它同時相容PS2及PS1的遊戲 使用Sony最新的Blue Ray次世代HD DVD規格 因為使用新技術的關係 20G的款式售價預期會超過500美元
諸多遊戲公司也都發表了這款主機的遊戲 像是Metal Gear Solid 4, Final Fantasy 13, Tekken 6等等等
這款Sony的次世代遊戲機將與Microsoft 的XBox 360和任天堂的Wii形成三國鼎立的局面

Wii是任天堂的次世代主機 謠傳會在年底11月推出 因為它沒有使用諸如PS3 或 XBox 360所使用的昂貴零件 據說價格會在200美元之內 沒有驚人的硬體突破 它的主打是完全創新的控制介面 搖桿可以感應玩家不同的動作 圖片左邊梯形的小盒子就是主機 它預期推出的遊戲有New Super Mario Bro, Legend of Zelda等等等

這就是讓我排了3小時隊的任天堂Wii攤位 進入後還要再排半小時試玩遊戲 值得嗎

場外抗議的booth babe 今年場內因為主辦單位自清的關係 所以少了許多booth babe 跟場內許多充滿暴力 流血的遊戲比較起來 這些女孩該被定為Ao(adults only)級嗎

場外的藍寶基尼

5/07/2006

Hoodwinked給動畫界的啟示

作長片動畫的人都說故事最重要 可是我懷疑大家對所謂”故事的重要性”認知如何 看看不管是Disney或是Pixar 故事大部分都是在同一個 或是類似的模子裡製造出來 都是主角因為某個原因對自己產生懷疑 經過一些經歷 遇到一些新朋友(不過可愛的sidekick永遠不缺席) 因為新的認知 而從新找回自我 從而在原來的圈子中創造出新的一番氣象 老實說 觀看這類影片是在看那些漂亮的人物 背景 動畫 至於故事 是不會期待太多的

所以動畫圈子對像是Hoodwinked這樣的影片 大部分人從一開始就秉持著鄙視的態度 (至少我週遭在動畫圈的朋友都是這樣) 一方面是因為它的預告片的關係 感覺像是在用通俗文化跟低級的笑鬧來討好觀眾 所以我也不報太多期望 但是在看過影片之後 我對它有完全不同的感受 故事類似羅生門(Rashomon)的結構 藉由不同的人物觀點 從新敘述小紅帽的故事 不過後來發現整個事件背後有更大的陰謀 雖然影片的動畫很糟 人物設計不吸引人 畫面render不美 但是觀眾卻緊緊地跟隨著故事 對我來說 它是2005年最棒的動畫影片之一 以一部”電影”的角度來評價它 絕對勝於Ice Age2 或是Chicken Little

動畫界還是被傳統藝術家把持著 所以當然觀念也都是承襲著舊模式的思考 卻忽略了新媒介的適性 下面我的觀念可能會跟許多人 或是大家理所當然的觀念衝突 我認為在電腦影片的創作中 drawing與 painting 會讓影片更漂亮 但對filmmaking不會有太多幫助 是的 在傳統動畫中 這些是必備的技術 但在電腦動畫的時代裡 它就跟聲音或是燈光一樣 只是影片的其中一個元素 尤其在可見的未來 電腦更加易用的狀況下 影片終將回歸到其根本 拿著筆(或是敲著鍵盤) 寫下故事 這才是最重要的

好萊塢的動畫大部分都是beautiful but dump (漂亮 不過卻很蠢) 但Hoodwinked這部片子給人耳目一新的感受

另 Hoodwinked 全球票房70millions 預算據說大約15millions 比一般Disney或是Dreamworks的長片70-90millions低許多