在三度空間中 我們使用向量來描述位移 而旋轉的描述就複雜許多 旋轉是一種特殊的空間變換 在MAYA中有兩種方式計算旋轉量 一個是Euler Rotation(歐拉旋轉) 另一個是Quaternion Rotation(四元組)
Euler Rotation的計算是依據XYZ三個獨立的轉軸以及旋轉的順序來定義旋轉 因為轉軸獨立 所以表現方式簡單 但也因為如此 一次依序只計算一個轉軸 因而有Gimbal Lock或是Flipping的缺陷 即 在某些情況下 3個軸中的2個軸會重疊 使得旋轉失去一個軸向的自由度 導致任意一個旋轉軸可以用不只一個Euler Angle來表示 這樣造成中間張計算的嚴重偏差
當你想要精確地控制旋轉量時 Euler Rotation是個很好的方式 他也提供關鍵張平滑以及各種不同的tangent模式使用 在大部分狀況下 或是你常常使用graphic editor來編輯動畫 那麼使用歐拉旋轉
Quaternion Rotation是描述三度空間的旋轉的另一種方式 跟Euler Rotation比起來 它可以算出兩個關鍵張間最簡短的旋轉值 所以提供了非常平滑的中間張 因為儲存了物件一次旋轉的所有量值變化 而非像Euler計算各個軸XYZ的旋轉 因此不會有Gimbal Lock或是Flipping的問題 但是它在編輯上困難 不像Euler Rotation有彈性
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