Disclaimer:這些翻譯都是我空閒時邊讀邊紀錄的結果,閒暇時間有限,所以無法一次整部文章都翻好,如果你等不及,請直接到這裡下載並閱讀全文。
製作一個鏡頭裡的動畫 (Making a Scene)
你怎麼知道何時可以停止計畫階段,然後開始製作動畫呢?
我堅信工作流程對一個成功動畫師的重要性,通常我花在一個鏡頭的計畫階段也會因為這個鏡頭的內容以及難度而定,較困難或是有許多人物說話的鏡頭都需要較多的時間計畫,你得要知道如何用表演去引導觀眾的視線,而單人的鏡頭就比較單純,你可以花比較多時間在人物的表演上面,如果一個鏡頭需要拍攝參考影片,我通常就會保留至少一天的時間給計畫階段,另外也會畫小圖作參考,記住要在計畫的階段多花些時間嘗試錯誤,所以大問題就不會在真正製作動畫的時候出現。
要是原本設想的表演行不通的話,也不要怕重新製作粗略的動畫(blocking animation),或是重新畫那些計畫的小圖,所以怎麼知道何時可以停止計畫階段,然後開始製作動畫呢?當然就是你有了計畫,就可以開始作動畫了,聽起來像廢話?事實上不見得,總之,不要沒有計畫就開始作動畫。
在計畫階段你是如何蒐集參考影片的?
好問題,不過這因人而異,有些人自己拍攝參考影片,有些人則從不同來源蒐集影片,不過重點是,參考影片是當作參考用的,不要只是單純複製,這樣會變得跟同描(rotoscoping)一樣,而被真人的表演限制住。
要是分析這些影片,你會觀察到許多細微的表演或是重心的變化,這些就是你可以強調或是發揮的地方,另外,慢動作分析這些影片時你會發現人的身體是非常有彈性,你會在這個過程中學到許多東西,所以我強烈建議你們拍攝參考影片。
要是你在作有對話的鏡頭,拍攝參考影片時先試著對嘴表演,不過之後還是要自己說出人物的台詞,你會發覺表演會因此改變了,不用怕,多拍攝不同的表演,你可能會對這段的某個pose很滿意,不過也喜歡另一段的其他pose,沒關係,那就將它們組合起來,總之,拍攝參考影片沒有所謂正確的方式,只要你的方式是有趣的,這樣你在分析參考影片時才不會太無聊。
一個鏡頭的主要目地是什麼?
動畫是透過動態來表現的一種敘述,一位畫家用一張圖來表現他的想法,故事,概念,或是情緒,動畫師也是一樣,不過用的不是顏料或是畫筆,而是用姿勢,動作的原則,還有最重要的,自身的經驗與觀察去傳達一個概念,假如我在作一個30個鏡頭組成的段落裡其中一個鏡頭的話,那評斷我做的東西好不好的標準,應該是這個鏡頭是否能夠講清楚這個故事,假如我這個微不足道的鏡頭可以讓觀眾順利地理解整個故事線,而不會突然被動畫的真實性與品質干擾而轉移焦點,那麼就算是成功地作到了我應該做的。
一個敘述有可能像是物理動態,像是一拳,掉落,或是跳躍這樣簡單清楚,不過也有可能像是傳達同情,誠意,復仇這樣的複雜情緒般抽象,不管這個敘述要傳達的是啥,動畫師的責任是在這個鏡頭有限的時間內將這個概念的中心意義說清楚,假如有人要你在一個鏡頭內作出一個出拳的動作,你首先要問的應該是,為什麼,為什麼這個人要出拳,這是個意外嗎,有可能他滑一跤然後伸手保持平衡結果意外打到旁邊的人,或是也有可能他老婆跟人睡,所以他生氣地出拳打那個人,不管原因是啥,當你做一段動畫時,一定要知道,也一定要先知道這個動作背後的動機,目的,以及意圖,還有原因等等。
你一定要知道這個動作在整部影片中的意義為何,這個鏡頭前後有什麼東西,你一定要看看故事片(story reel),讀讀劇本,分析一下故事版,跟其他參與這個段落的動畫師聊一聊,然後聽聽你的總監跟你解釋這個鏡頭的目的。
什麼決定一個鏡頭的長度呢?
問題:啥決定一個鏡頭(或是電影)的長度呢?是動畫嗎?還是對話?一位電影導演如何知道一部電影會多長呢?
這是個非常普遍的問題,通常一個鏡頭的長度由說故事的要求以及這部影片的風格兩者綜合而成,一般說來,由導演以及剪輯師決定一個段落該有多長(一個段落(sequence),或是scene,通常由更短的鏡頭(shots),組合而成,一個鏡頭(shot)則是從一個剪輯點(cut)到另一個剪輯點中間的部分)(譯註一)。
長度的決定取決於故事是否能夠在這短時間內說清楚,而不會過長讓人覺得無趣,通常動畫師作動畫前,之前的部門就會將長度界定清楚,不過偶爾動畫師的動畫也會影響到一個鏡頭的長度,有時候你可能作出一段非常棒的動畫,導演因此改變他的原始想法,然後加更多格給你發揮,不過通常他們都會跟你說你有幾格可以做,身為動畫師的工作之一則是想出有創意的方式讓動畫可以在被給予的格數內完成。
譯註一:動畫製作中,一部影片由數個sequence組成,一個sequence由數個scene組成,scene在這等同於一個shot或是一個take,這是跟真人電影或是劇場名稱上用法不同的地方。
什麼是計畫一個鏡頭最好的方式呢?
我不知道有沒有一個"最好的"方式,不過我可以提供一些我這一路走來學到的東西讓你參考:
1.知道你的鏡頭在整個故事中的位置,假如你沒法見到整部影片的樣子,至少也要問清楚這個鏡頭前後有啥。
2.搞清楚導演要啥(理想狀況是從導演的啟動會議(launch)或是你的總監身上得到)。
3.看一下故事版,然後分析一下上面的人物姿勢,這些姿勢或是構圖對說故事都非常有幫助,所以確定你有花時間研究一下這個鏡頭的重要性,然後用你的動畫將故事說得更好。
4.假如你的鏡頭沒有故事版,那麼你自己畫一些小圖,這些跟說故事有關的小圖也可以之後成為你動畫的關鍵畫面(key poses)。
5.聽鏡頭的音軌,將字句寫下來,同時也用音節標註的方式寫下來,特別注意那些細微的地方,注意韻律以及強調的地方,注意呼吸以及喜劇暫停(pregnant pauses),將這些重點都記下來。
6.自己表演一下這個鏡頭,嘗試找出用最簡單也是最有娛樂效果的表演方式,或是請朋友幫你演,他們或許有你沒有想到的不同想法或是姿態。
7.錄下自己的表演。
8.從那些動作的極張姿勢(extreme poses)畫下一些小圖。
9.想想怎麼讓這些小圖更被強調,有更好的剪影(silhouette)以及更好的動作線(line of action)。
10.開始作出大概的關鍵張,並享受製作動畫的樂趣。
待續...
6/27/2009
6/21/2009
JibJab的He's Barack Obama
He's Barack Obama (點擊上圖觀看影片)
如果你看過JibJab(吉賈動畫)的This Land(這個國家)的話,應該跟我一樣會對這家網路動畫公司的特殊風格印象深刻,許多以政治為主題的flash動畫,用拼貼以及剪紙動畫的風格,幽默的內容,他們最新的影片-He's Barack Obama(他是巴拉克‧歐巴馬),不但同樣幽默,在製作水準上更是讓人嘆為觀止。在JobJab部落格上的幕後製作同樣非常值得一看,雖然只是部flash動畫,可是整部影片從視覺開發,到設計,故事板,構圖,動畫,一樣都沒少,你以為flash很簡單嗎?看看這些幕後製作,我相信你會改變你的想法,特別值得一提的是動畫的製作,跟JibJab其他的動畫一樣,這部主要也是以拼貼為主(可沒有3D的人物),他們先手繪一段動畫的鉛筆測試(pencil test),確定表演的timing/姿勢以及構圖(layout)是他們要的:
接下來挑出動作的關鍵格(key frames),然後用PhotoShop處理這些真人照片,動畫不是只是模擬現實而已,人的比例在這裡變得更誇大化,卡通化,視覺上也因此變得更有趣味:
在這些圖片都完成清稿(clean-up)前,這些關鍵張(key drawings)被帶進Flash,然後多加入一些鍵間張(inbetweens):
初步的動畫完成後,他們將動畫轉移到After Effects去進行最終,也更細部的動畫,往常他們都是在Flash上面製作所有的動畫,不過最近他們慢慢將流程轉移到After Effects上頭,AE讓動畫製作更容易控制,最後的render品質也比較好,這階段同時也把演員的頭換成Obama的:
6/18/2009
Milt Kahl紀念會
6/16/2009
AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 5
對一個將來會在業界工作的初學動畫師而言,我該選擇哪種格率呢?
問題:在我目前上過的動畫課程之中,不管是製作動畫短片或是一般練習,老師所要求的動畫製作格率(frame rate)都不盡相同,有些要求一秒24格這種電影的規格,不過因為我們製作的東西畢竟不會在戲院放映,另外一些老師則認為用1秒30格即可,對我們這些正在學習階段的人來說,我應該使用哪一種格率呢?替電視製作動畫所使用的格率真的跟電影不相同嗎?
你的那些老師是對的,對動畫師來說,24fps(格率/frame per second)跟30fps是目前最普遍的兩種格率,至於要選哪種,坦白說,每家公司有自己的規定,我會說大部分的動畫師都是使用24fps,即便她們是替電視製作動畫,不過我肯定一定也有許多動畫師習慣用30fps,坦白說,這東西沒有對或是錯,雖然說24fps是比較常見的動畫師工作模式,我也比較推薦使用24fps的工作模式。
目前許多DVD放映機以及電視也可以變成以電影原本的24fps放映,對電影或電視的特效或是動畫製作人員來說有另一個好處,就是可以render比較少的圖畫,最重要的是,不管你的格率選擇為何,你的人物pose不會變,timing/spacing不會變,只是總格數稍微改變而已,肉眼理論上是看不出這動畫是用24fps或是30fps做的,30fps或許看起來稍微順一點,不過差別不會太大,至於你的 demo reel,如果要將你的影片由24fps轉成30fps的話,你可以用quick time pro或是市售的剪接軟體像是Premiere,Final Cut或甚至IMovie做到。
你一個禮拜都做幾格長度的動畫?
問題:你一周平均製作多少格的動畫呢?動畫長片,電視卡通,電視廣告等等,你知道她們要求動畫師每週生產的動畫有多長呢?我聽說電視動畫要求一周500格的速度。
這個問題很難回答,因為每家公司對產量的要求不盡相同,一般來說,一部影片的預算愈高,品質要求也會愈高,也意謂你會有更多時間製作動畫,像在ILM,當然我們所要求的水準非常高,不過我們沒有一個明確的數字規定一定要達到,不過身為一個職業動畫師,我們知道我們也會被要求速度,要是速度落後別人也會注意到,所以我們都盡量作出愈多有水準的動畫。
一些好一點的公司讓員工不會過勞地工作,這些公司的組織讓動畫師可以99%的時間都專注在品質 (quality)上面,而非量(quantity)。當然,當製作接近尾聲,這些情況也會改變,這時候,不管你在哪裡工作都一樣,你一定會更加注意 deadline是在什麼時候。
一個鏡頭的內容也會影響製作的時間,一個人物在一個100格的鏡頭中沒做什麼特別動作,可能3天就可以完成,不過同樣是100格,要是裡面有6隻大怪獸互相追逐打鬥,那可能花上1個月都不見得做得完,因為這樣的關係,很難計算一個禮拜要製作多少動畫才算標準,至於你另外的問題,我聽過一家電視動畫公司要求一個禮拜要有800~1000格的產量,對我來說那簡直是瘋了,不過我想那公司對那種品質大概可以接受,速度與品質通常沒法兼顧,所以一般都是由公司決定願意花多少時間製作多少品質的動畫。
(待續...Making a Scene)
問題:在我目前上過的動畫課程之中,不管是製作動畫短片或是一般練習,老師所要求的動畫製作格率(frame rate)都不盡相同,有些要求一秒24格這種電影的規格,不過因為我們製作的東西畢竟不會在戲院放映,另外一些老師則認為用1秒30格即可,對我們這些正在學習階段的人來說,我應該使用哪一種格率呢?替電視製作動畫所使用的格率真的跟電影不相同嗎?
你的那些老師是對的,對動畫師來說,24fps(格率/frame per second)跟30fps是目前最普遍的兩種格率,至於要選哪種,坦白說,每家公司有自己的規定,我會說大部分的動畫師都是使用24fps,即便她們是替電視製作動畫,不過我肯定一定也有許多動畫師習慣用30fps,坦白說,這東西沒有對或是錯,雖然說24fps是比較常見的動畫師工作模式,我也比較推薦使用24fps的工作模式。
目前許多DVD放映機以及電視也可以變成以電影原本的24fps放映,對電影或電視的特效或是動畫製作人員來說有另一個好處,就是可以render比較少的圖畫,最重要的是,不管你的格率選擇為何,你的人物pose不會變,timing/spacing不會變,只是總格數稍微改變而已,肉眼理論上是看不出這動畫是用24fps或是30fps做的,30fps或許看起來稍微順一點,不過差別不會太大,至於你的 demo reel,如果要將你的影片由24fps轉成30fps的話,你可以用quick time pro或是市售的剪接軟體像是Premiere,Final Cut或甚至IMovie做到。
你一個禮拜都做幾格長度的動畫?
問題:你一周平均製作多少格的動畫呢?動畫長片,電視卡通,電視廣告等等,你知道她們要求動畫師每週生產的動畫有多長呢?我聽說電視動畫要求一周500格的速度。
這個問題很難回答,因為每家公司對產量的要求不盡相同,一般來說,一部影片的預算愈高,品質要求也會愈高,也意謂你會有更多時間製作動畫,像在ILM,當然我們所要求的水準非常高,不過我們沒有一個明確的數字規定一定要達到,不過身為一個職業動畫師,我們知道我們也會被要求速度,要是速度落後別人也會注意到,所以我們都盡量作出愈多有水準的動畫。
一些好一點的公司讓員工不會過勞地工作,這些公司的組織讓動畫師可以99%的時間都專注在品質 (quality)上面,而非量(quantity)。當然,當製作接近尾聲,這些情況也會改變,這時候,不管你在哪裡工作都一樣,你一定會更加注意 deadline是在什麼時候。
一個鏡頭的內容也會影響製作的時間,一個人物在一個100格的鏡頭中沒做什麼特別動作,可能3天就可以完成,不過同樣是100格,要是裡面有6隻大怪獸互相追逐打鬥,那可能花上1個月都不見得做得完,因為這樣的關係,很難計算一個禮拜要製作多少動畫才算標準,至於你另外的問題,我聽過一家電視動畫公司要求一個禮拜要有800~1000格的產量,對我來說那簡直是瘋了,不過我想那公司對那種品質大概可以接受,速度與品質通常沒法兼顧,所以一般都是由公司決定願意花多少時間製作多少品質的動畫。
(待續...Making a Scene)
6/14/2009
6/13/2009
影片欣賞The Beatles Rock Band預告
The Beatles Rock Band是跟Rock Band一樣的遊戲類型,遊戲本身沒什麼特別,不過最近出現的這隻廣告預告片卻是非常吸引人,它由倫敦的Passion Pictures製作,跟製作Gorillaz MV是同一個班底,還有Robert Valley或是Alberto Mielgo這些高手參與,視覺設計非常棒,一定要看的預告片:
觀看:Youtube連結,高解析度直接下載連結
延伸連結:Passion Pictures,在官網可以看到更多作品,希望台灣也能有這樣的廣告製作公司出現。
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6/07/2009
AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 4
一個動畫師的工作生活 The Working Life of an Animator
你在ILM通常一周都是怎麼過的?
這通常看我們所進行的是哪種案子,以及我們工作的進度而定,不過依據我自己統計,我大概一周工作45~50個小時,我通常早上8點45分會到公司,早上第一件事通常是dailies,我們會跟導演在大銀幕上看我們的東西,一起討論怎麼讓我們的動畫更棒,結束後我會到自己座位,先看看email,一些簡訊,然後在中午前作一些動畫,大部分的動畫師都會在用餐區一起吃飯,我們像是家人一樣彼此非常熟悉,午餐之後,我就會完全專注在動畫上頭,一直作動畫直到下班為止,通常是晚上8點離開公司。
這個工作讓我非常快樂,幾乎是跟那幾個好朋友,一整天都在辦公室裡大笑度過,我們很努力地工作,不過我們也盡量讓氣氛輕鬆愉快。
身為一位動畫師,你的生活如何?除了工作之外,你有自己的生活嗎?
動畫師的生活混雜了刺激,困難,啟發靈感,挑戰性,讓人滿足,特別,也非常有幫助這些不同的特質,因為你認識的人,以及所參與的影片,讓這個工作非常獨特,這部分是無價的,不過同時,因為你沒法讓自己一直維持充滿創造性,你必需要找到能讓自己繼續下去的動力,畢竟能讓自己一直維持積極,願意接受挑戰的態度並不是非常容易。
像Pixar這樣的地方,大部分的人都非常有天份,也都對自己的工作充滿熱情,不過不管你做的是不是有趣的鏡頭,你必須要在裡面找到可以刺激你的要素,因為不管你拿到哪個鏡頭,你都得完成這個鏡頭,有時你也得花時間幫別人完成一個鏡頭,甚至在正常工作時間之外完成,這其實非常消耗精力,讓自己難以繼續下去,尤其是對那些有家庭的人來說。
不過我一直試圖找到平衡,過去幾年我也一直注意我是怎麼處理我的身體以及精神狀況,10年前,我可以一天工作15~18個小時,也不用睡太多,然後在週末跟朋友出去,不過不久後,我的身體狀況告訴我我得要慢下來,得在工作,個人生活以及健康之間找到一個平衡,坦白告訴你,我目前還在尋找這個平衡。
我必需在工作之外找到自己的生活,否則我一定會很快就燃燒殆盡,我看過週遭朋友發生過這樣的狀況,我不希望這也發生在我身上,對我來說,在工作之外有自己的生活能讓我回到工作崗位時更有精力,這些外面的刺激包括電影,短片,攝影,音樂,藝術欣賞,以及教書,我跟朋友一起合辦的Animation Mentor對我有非常大的幫助,因為我發現我因為要教別人,讓別人清楚了解我在說什麼,我得回頭去真正思考我是怎麼作動畫的,另外,參與其他的案子,像是一些真人影片的拍攝,也回頭對我的動畫幫助許多,所以可以說最近我工作之外的生活都是在學習我之前沒有機會學習的東西,我沒有在學校唸過電影,所以當我進Pixar工作時,我告訴自己我得要自己學習電影這門藝術,不管是從案子,導演,還是從同事身上學來,這樣的生活讓我還在這裡,我也希望能在這裡繼續待下去,並且持續學習,我不想要待的地方就是那種我沒法學到東西的地方了。
Pixar的環境並不殘酷,大部分的人都有自己的生活,也都能維持良好的平衡,這個充滿挑戰的環境讓我覺得很幸運能在這邊工作。
替遊戲製作動畫跟替影片製作動畫有什麼不一樣?
動畫師在遊戲界與影片圈來來去去並不是奇怪的事情,不過兩者因為製作上需求的不同,也影響到如何去要求動畫,如何去處理動畫,如何去通過動畫,造成兩者不同的製作流程。
一般來說,在正式組成一個動畫長片製作團隊之前,一個能夠讓客戶滿意的animatic應該就已經存在了,然後以這個animatic為基礎,我們開始將鏡頭歸類管理,分析需要哪些資源,需要哪些製作元素,整個流程是蠻線性的,每個部門承接上個部門的工作,直到一個鏡頭完成為止。
不過對遊戲來說,這個流程就不一樣了,對遊戲來說,可玩性是優先,也是最重要的考量,而要測試一個遊戲的設計是否可行,最好的方式就是已經有一堆完成的東西在手上可供應用,這意謂一堆粗略的動畫得要在完成前就先讓程式人員放進遊戲之中,並讓遊戲設計師測試過效果,這個從作出動畫,測試,拿掉,再做出更多動畫的過程可以持續好幾年,在這個過程中,要是動畫階段就太過重視品質,很可能一開始就浪費了許多時間,而忽略了一個遊戲的初衷,這個遊戲"好玩嗎?"。
而在電影之中,開始正式製作之前,一部影片的敘述大部分都已經完成,雖然在業界中你會常遇到案子一邊剪輯,修改段落,鏡頭被剪掉這些狀況,不過這些狀況的目地主要都在潤飾這個故事的敘述,或是因應預算變動而做的調整,在遊戲之中,動畫師在整個遊戲系統的建立中扮演著重要的腳色,不過影片之中,動畫師的責任並不是無中生有地去敘述故事,大部分的故事敘述都已經建立,我們有故事板,有剪輯,有腳色,有已經設計好的layout,已經有攝影機等等,我們大部分的時間都在思考如何做出一段非常棒的動畫,能夠藉由這段動畫將導演已經確定要說的故事傳達清楚。
所以對我來說遊戲動畫與長片動畫之間的差別非常清楚,遊戲動畫在整個遊戲測試過,好玩,也可運作之後才會進行品質提升,遊戲系統要到這個階段需要一段時間,動畫也需要修修改改,好看的動畫通常都是最後才會出現,有時候甚至因為預算的關係,品質得被犧牲,至於長片動畫,我們從粗略的動畫跳到好看的動畫這個過程比遊戲要快得多,而且不常見到因為故事敘述的改變,動畫師得重新作出一段不同動畫的這種狀況。
另外,我認為長片動畫的流程是比較線性的,每個部門通常都是接著上個部門將東西傳遞下去,至於遊戲,我認為他的製作比較像是網子一樣,一個部門同時跟其他所有部門都有關係,東西在這個網子上到處流串,直到整個遊戲系統完善為止,等到這個系統骨架出現後,動畫師才進行更細部的動畫。
做遊戲的動畫可以是非常有趣的,像是每天都可以感受到團體合作的氣氛,在遊戲中我們也用不同的方式看待我們的動畫,一旦完成一個遊戲,你很難像是動畫影片一樣,指著一段畫面說,這是我做的動畫,因為呈現出來的結果有可能是程式設計師將許多不同的動畫混雜連接在一起的結果,遊戲設計師也有可能調整過,別的動畫師也有可能修過。
而影片之中,在銀幕上看到我的鏡頭時,我知道這個鏡頭的動畫都是我做的,我可以將這個鏡頭剪出來,然後不斷說這是我的作品,因為影片中,每個動畫師製作動畫的過程通常都是較為獨立的,"團隊合作"這種氣氛比較沒有遊戲那麼明顯,在遊戲中,你不斷跟別人溝通,試圖找出最好的方式,這種狀況在影片中比較不常見,不過我個人喜歡影片動畫,因為我喜歡成為電影史中的一份子,喜歡我參與的影片之後會被無數的人觀賞。
製作動畫的時候,你曾遇到得要捨棄許多動畫原則,才能夠做到導演要的東西的狀況嗎?
這個問題蠻有爆炸性的,你提到的這種狀況不但讓人沮喪,而且不幸的是,這種狀況並非罕見,不管你從事的是哪種動畫。
是的,我遇到過這種狀況,許多動畫師也愈到過這種狀況,這非常讓人沮喪,你能做的是,改變自己的觀念,記住,你是導演完成影片的"工具",因此你才被雇用,最終所有人的東西都要讓客戶滿意,銀幕上的成果得要跟這些人腦袋裡原本的想像一致才行。
一些時候,客戶不知道身體結構如何影響到動態,或是東西該怎麼移動,或是如何讓一件東西更有風格,更有趣味,而且常常,客戶不知道動畫的原則,也常常,客戶根本不知道他們要什麼,這種狀況下,你的工作是記下他們的意見,然後儘你可能將動畫做得非常棒,不管他們的意見如何。
如果有時間的話,你也可以製作兩個版本,一個是你認為正確的,折衷的版本,另一個是導演想要的板本,讓他們去挑選,常常,他們會挑選比較好的板本,不過有時候導演還是會挑選他們自己的板本。
不管他們挑選的是哪個版本,接受這個結果,也不要讓這影響到你的熱情,因為當這個動機消失後,工作就會開始變得非常無趣了。
(待續...As an Aspiring 3D Animator Looking to Work for Film, TV, or Games, What Frame Rate Should I Use?)
你在ILM通常一周都是怎麼過的?
這通常看我們所進行的是哪種案子,以及我們工作的進度而定,不過依據我自己統計,我大概一周工作45~50個小時,我通常早上8點45分會到公司,早上第一件事通常是dailies,我們會跟導演在大銀幕上看我們的東西,一起討論怎麼讓我們的動畫更棒,結束後我會到自己座位,先看看email,一些簡訊,然後在中午前作一些動畫,大部分的動畫師都會在用餐區一起吃飯,我們像是家人一樣彼此非常熟悉,午餐之後,我就會完全專注在動畫上頭,一直作動畫直到下班為止,通常是晚上8點離開公司。
這個工作讓我非常快樂,幾乎是跟那幾個好朋友,一整天都在辦公室裡大笑度過,我們很努力地工作,不過我們也盡量讓氣氛輕鬆愉快。
身為一位動畫師,你的生活如何?除了工作之外,你有自己的生活嗎?
動畫師的生活混雜了刺激,困難,啟發靈感,挑戰性,讓人滿足,特別,也非常有幫助這些不同的特質,因為你認識的人,以及所參與的影片,讓這個工作非常獨特,這部分是無價的,不過同時,因為你沒法讓自己一直維持充滿創造性,你必需要找到能讓自己繼續下去的動力,畢竟能讓自己一直維持積極,願意接受挑戰的態度並不是非常容易。
像Pixar這樣的地方,大部分的人都非常有天份,也都對自己的工作充滿熱情,不過不管你做的是不是有趣的鏡頭,你必須要在裡面找到可以刺激你的要素,因為不管你拿到哪個鏡頭,你都得完成這個鏡頭,有時你也得花時間幫別人完成一個鏡頭,甚至在正常工作時間之外完成,這其實非常消耗精力,讓自己難以繼續下去,尤其是對那些有家庭的人來說。
不過我一直試圖找到平衡,過去幾年我也一直注意我是怎麼處理我的身體以及精神狀況,10年前,我可以一天工作15~18個小時,也不用睡太多,然後在週末跟朋友出去,不過不久後,我的身體狀況告訴我我得要慢下來,得在工作,個人生活以及健康之間找到一個平衡,坦白告訴你,我目前還在尋找這個平衡。
我必需在工作之外找到自己的生活,否則我一定會很快就燃燒殆盡,我看過週遭朋友發生過這樣的狀況,我不希望這也發生在我身上,對我來說,在工作之外有自己的生活能讓我回到工作崗位時更有精力,這些外面的刺激包括電影,短片,攝影,音樂,藝術欣賞,以及教書,我跟朋友一起合辦的Animation Mentor對我有非常大的幫助,因為我發現我因為要教別人,讓別人清楚了解我在說什麼,我得回頭去真正思考我是怎麼作動畫的,另外,參與其他的案子,像是一些真人影片的拍攝,也回頭對我的動畫幫助許多,所以可以說最近我工作之外的生活都是在學習我之前沒有機會學習的東西,我沒有在學校唸過電影,所以當我進Pixar工作時,我告訴自己我得要自己學習電影這門藝術,不管是從案子,導演,還是從同事身上學來,這樣的生活讓我還在這裡,我也希望能在這裡繼續待下去,並且持續學習,我不想要待的地方就是那種我沒法學到東西的地方了。
Pixar的環境並不殘酷,大部分的人都有自己的生活,也都能維持良好的平衡,這個充滿挑戰的環境讓我覺得很幸運能在這邊工作。
替遊戲製作動畫跟替影片製作動畫有什麼不一樣?
動畫師在遊戲界與影片圈來來去去並不是奇怪的事情,不過兩者因為製作上需求的不同,也影響到如何去要求動畫,如何去處理動畫,如何去通過動畫,造成兩者不同的製作流程。
一般來說,在正式組成一個動畫長片製作團隊之前,一個能夠讓客戶滿意的animatic應該就已經存在了,然後以這個animatic為基礎,我們開始將鏡頭歸類管理,分析需要哪些資源,需要哪些製作元素,整個流程是蠻線性的,每個部門承接上個部門的工作,直到一個鏡頭完成為止。
不過對遊戲來說,這個流程就不一樣了,對遊戲來說,可玩性是優先,也是最重要的考量,而要測試一個遊戲的設計是否可行,最好的方式就是已經有一堆完成的東西在手上可供應用,這意謂一堆粗略的動畫得要在完成前就先讓程式人員放進遊戲之中,並讓遊戲設計師測試過效果,這個從作出動畫,測試,拿掉,再做出更多動畫的過程可以持續好幾年,在這個過程中,要是動畫階段就太過重視品質,很可能一開始就浪費了許多時間,而忽略了一個遊戲的初衷,這個遊戲"好玩嗎?"。
而在電影之中,開始正式製作之前,一部影片的敘述大部分都已經完成,雖然在業界中你會常遇到案子一邊剪輯,修改段落,鏡頭被剪掉這些狀況,不過這些狀況的目地主要都在潤飾這個故事的敘述,或是因應預算變動而做的調整,在遊戲之中,動畫師在整個遊戲系統的建立中扮演著重要的腳色,不過影片之中,動畫師的責任並不是無中生有地去敘述故事,大部分的故事敘述都已經建立,我們有故事板,有剪輯,有腳色,有已經設計好的layout,已經有攝影機等等,我們大部分的時間都在思考如何做出一段非常棒的動畫,能夠藉由這段動畫將導演已經確定要說的故事傳達清楚。
所以對我來說遊戲動畫與長片動畫之間的差別非常清楚,遊戲動畫在整個遊戲測試過,好玩,也可運作之後才會進行品質提升,遊戲系統要到這個階段需要一段時間,動畫也需要修修改改,好看的動畫通常都是最後才會出現,有時候甚至因為預算的關係,品質得被犧牲,至於長片動畫,我們從粗略的動畫跳到好看的動畫這個過程比遊戲要快得多,而且不常見到因為故事敘述的改變,動畫師得重新作出一段不同動畫的這種狀況。
另外,我認為長片動畫的流程是比較線性的,每個部門通常都是接著上個部門將東西傳遞下去,至於遊戲,我認為他的製作比較像是網子一樣,一個部門同時跟其他所有部門都有關係,東西在這個網子上到處流串,直到整個遊戲系統完善為止,等到這個系統骨架出現後,動畫師才進行更細部的動畫。
做遊戲的動畫可以是非常有趣的,像是每天都可以感受到團體合作的氣氛,在遊戲中我們也用不同的方式看待我們的動畫,一旦完成一個遊戲,你很難像是動畫影片一樣,指著一段畫面說,這是我做的動畫,因為呈現出來的結果有可能是程式設計師將許多不同的動畫混雜連接在一起的結果,遊戲設計師也有可能調整過,別的動畫師也有可能修過。
而影片之中,在銀幕上看到我的鏡頭時,我知道這個鏡頭的動畫都是我做的,我可以將這個鏡頭剪出來,然後不斷說這是我的作品,因為影片中,每個動畫師製作動畫的過程通常都是較為獨立的,"團隊合作"這種氣氛比較沒有遊戲那麼明顯,在遊戲中,你不斷跟別人溝通,試圖找出最好的方式,這種狀況在影片中比較不常見,不過我個人喜歡影片動畫,因為我喜歡成為電影史中的一份子,喜歡我參與的影片之後會被無數的人觀賞。
製作動畫的時候,你曾遇到得要捨棄許多動畫原則,才能夠做到導演要的東西的狀況嗎?
這個問題蠻有爆炸性的,你提到的這種狀況不但讓人沮喪,而且不幸的是,這種狀況並非罕見,不管你從事的是哪種動畫。
是的,我遇到過這種狀況,許多動畫師也愈到過這種狀況,這非常讓人沮喪,你能做的是,改變自己的觀念,記住,你是導演完成影片的"工具",因此你才被雇用,最終所有人的東西都要讓客戶滿意,銀幕上的成果得要跟這些人腦袋裡原本的想像一致才行。
一些時候,客戶不知道身體結構如何影響到動態,或是東西該怎麼移動,或是如何讓一件東西更有風格,更有趣味,而且常常,客戶不知道動畫的原則,也常常,客戶根本不知道他們要什麼,這種狀況下,你的工作是記下他們的意見,然後儘你可能將動畫做得非常棒,不管他們的意見如何。
如果有時間的話,你也可以製作兩個版本,一個是你認為正確的,折衷的版本,另一個是導演想要的板本,讓他們去挑選,常常,他們會挑選比較好的板本,不過有時候導演還是會挑選他們自己的板本。
不管他們挑選的是哪個版本,接受這個結果,也不要讓這影響到你的熱情,因為當這個動機消失後,工作就會開始變得非常無趣了。
(待續...As an Aspiring 3D Animator Looking to Work for Film, TV, or Games, What Frame Rate Should I Use?)
6/01/2009
一周大事
-小麵包機歷險記重拍? What is Pixar’s Brave?
在與Pete Docter和Jonas Rivera的一段關於Pixar正在製作的影片訪問中,提到小麵包機歷險記這部影片,如果你對這部影片很陌生的話,看看這段故事,這部在80年代末一開始由Joe Ranft和John Lasseter在發展的影片經歷許多波折最後變成電視動畫長片,由台灣的宏廣以2.3個million的低預算製作完成,它有可能變成Pixar的下一部3D動畫長片嗎?
-DreamWorks Animation公佈2010年到2012年的影片計畫 Dreamworks Animation: 2010 through 2012
• How to Train Your Dragon (馴龍記)
預計2010年3月上映,由Chris Sanders以及Dean DeBlois編導,關於一位年輕人對抗龍的故事。
• Shrek Forever After (史瑞克第4集)
預計2010年5月上映,Mike Mitchell導演。
• Oobermind (之前的片名Master Mind) (智者)
預計2010年11月上映,Tom McGrath執導,Robert Downey Jr. 以及Tina Fey配音,故事關於一個大壞蛋Oobermind結果終於打敗了超人Metro Man,不過卻變得絕望與失落。
• Kung Fu Panda: The Kaboom of Doom (功夫熊貓第2集)
預計2011年6月上映,導演Jennifer Yuh Nelson,之前的配音Jack Black和Dustin Hoffman都會繼續參與這部續集影片。
• The Guardians (守護者)
預計2011年11月上映,根據William Joyce的新書改編,故事關於一群童話中的人物,Jack Frost,North (aka Santa),Bunnymund (the Easter Bunny),Tooth (the Tooth Fairy),以及Sandy (the Sandman) 一起對抗壞蛋Pitch (the Boogeyman)的故事。
• Puss In Boots (穿靴子的貓)
預計2012年3月上映,故事關於由Antonio Banderas配音的穿長靴的貓對抗偷走下金蛋的鵝的故事。
• Madagascar續集
預計在2012年的5月再推出另一部馬達加斯加的續集影片。
•The Croods;Truckers;Super Secret Ghost Project
預計2012年11月上映上面這三部目前正在前製階段的其中一部。
-Nickelodeon的怪獸大戰外星人電視影集 Nick orders 'Monsters vs. Aliens' pilot
卡通頻道Nickelodeon向DreamWorks Animation訂購怪獸大戰外星人電視板的樣片,看來繼功夫熊貓以及馬達加斯加之後,DA又有動畫長片要移到電視上去了,Katzenberg說這些電視影集可以帶給DA每年40到60個million的收入,至於製作層面上,台灣的動畫代工廠可能又有訂單了。
-宮崎駿製作電玩動畫 Studio Ghibli Working on Videogame
宮崎駿的吉卜力工作室也在作電玩的動畫了,這款在任天堂DS上的遊戲叫做Ninokuni,我記得宮崎駿之前好像也有做過恰克與飛鳥的MV,所以這次作電玩的動畫應該也不算奇怪,下面是這個遊戲的預告:
-週末票房整理 Weekend Report: ‘Night at the Museum,’ ‘Terminator’ Dominate
這其實是上個週末的票房成績,上個週末是美國的陣亡將士紀念日,也是一年之中票房競爭非常激烈的檔期,博物館驚魂夜2以70個million的成績獲得票房冠軍,魔鬼終結者3則以52個million排名第二,這兩部都是續集電影,不過除了這兩部首映外,光四天所有影片美國境內票房總合就高達222個million。
-Toy Story 3 短預告片出現
預定在明年暑假上映的玩具總動員第三集的teaser出現,這一集的故事關於這些玩具的主人Andy要上大學,這些玩具被遺落在托兒所的故事。
-最後一則消息,Pixar的Up(台譯,天外奇蹟)本週在美國上映,這部不被華爾街那些所謂的名嘴看好,不過卻在Rotten Tomatoes上得到98%的高評價,口碑也非常地棒,首映第一天就得到估計21.4個million的票房,是迪士尼影片首映票房紀錄的第二名,如果類似Cars或是功夫熊貓去年上映的模式,那麼估計Up首週末可以有65~70 million的成績,可惜台灣得等到7月31日才可以在戲院看到,分明是鼓勵大家下載盜版。
更新:週末成績出爐,Pixar的Up票房68.2 million,這個成績僅次於Finding Nemo以及The Incredibles,這兩部影片首輪也都有超過200個million的票房,Up以它的口碑,相信也能達到相同的成績,也應證了,動畫影片要是故事好,即使出現老人主角也會有好票房的。
在與Pete Docter和Jonas Rivera的一段關於Pixar正在製作的影片訪問中,提到小麵包機歷險記這部影片,如果你對這部影片很陌生的話,看看這段故事,這部在80年代末一開始由Joe Ranft和John Lasseter在發展的影片經歷許多波折最後變成電視動畫長片,由台灣的宏廣以2.3個million的低預算製作完成,它有可能變成Pixar的下一部3D動畫長片嗎?
-DreamWorks Animation公佈2010年到2012年的影片計畫 Dreamworks Animation: 2010 through 2012
• How to Train Your Dragon (馴龍記)
預計2010年3月上映,由Chris Sanders以及Dean DeBlois編導,關於一位年輕人對抗龍的故事。
• Shrek Forever After (史瑞克第4集)
預計2010年5月上映,Mike Mitchell導演。
• Oobermind (之前的片名Master Mind) (智者)
預計2010年11月上映,Tom McGrath執導,Robert Downey Jr. 以及Tina Fey配音,故事關於一個大壞蛋Oobermind結果終於打敗了超人Metro Man,不過卻變得絕望與失落。
• Kung Fu Panda: The Kaboom of Doom (功夫熊貓第2集)
預計2011年6月上映,導演Jennifer Yuh Nelson,之前的配音Jack Black和Dustin Hoffman都會繼續參與這部續集影片。
• The Guardians (守護者)
預計2011年11月上映,根據William Joyce的新書改編,故事關於一群童話中的人物,Jack Frost,North (aka Santa),Bunnymund (the Easter Bunny),Tooth (the Tooth Fairy),以及Sandy (the Sandman) 一起對抗壞蛋Pitch (the Boogeyman)的故事。
• Puss In Boots (穿靴子的貓)
預計2012年3月上映,故事關於由Antonio Banderas配音的穿長靴的貓對抗偷走下金蛋的鵝的故事。
• Madagascar續集
預計在2012年的5月再推出另一部馬達加斯加的續集影片。
•The Croods;Truckers;Super Secret Ghost Project
預計2012年11月上映上面這三部目前正在前製階段的其中一部。
-Nickelodeon的怪獸大戰外星人電視影集 Nick orders 'Monsters vs. Aliens' pilot
卡通頻道Nickelodeon向DreamWorks Animation訂購怪獸大戰外星人電視板的樣片,看來繼功夫熊貓以及馬達加斯加之後,DA又有動畫長片要移到電視上去了,Katzenberg說這些電視影集可以帶給DA每年40到60個million的收入,至於製作層面上,台灣的動畫代工廠可能又有訂單了。
-宮崎駿製作電玩動畫 Studio Ghibli Working on Videogame
宮崎駿的吉卜力工作室也在作電玩的動畫了,這款在任天堂DS上的遊戲叫做Ninokuni,我記得宮崎駿之前好像也有做過恰克與飛鳥的MV,所以這次作電玩的動畫應該也不算奇怪,下面是這個遊戲的預告:
-週末票房整理 Weekend Report: ‘Night at the Museum,’ ‘Terminator’ Dominate
這其實是上個週末的票房成績,上個週末是美國的陣亡將士紀念日,也是一年之中票房競爭非常激烈的檔期,博物館驚魂夜2以70個million的成績獲得票房冠軍,魔鬼終結者3則以52個million排名第二,這兩部都是續集電影,不過除了這兩部首映外,光四天所有影片美國境內票房總合就高達222個million。
-Toy Story 3 短預告片出現
預定在明年暑假上映的玩具總動員第三集的teaser出現,這一集的故事關於這些玩具的主人Andy要上大學,這些玩具被遺落在托兒所的故事。
-最後一則消息,Pixar的Up(台譯,天外奇蹟)本週在美國上映,這部不被華爾街那些所謂的名嘴看好,不過卻在Rotten Tomatoes上得到98%的高評價,口碑也非常地棒,首映第一天就得到估計21.4個million的票房,是迪士尼影片首映票房紀錄的第二名,如果類似Cars或是功夫熊貓去年上映的模式,那麼估計Up首週末可以有65~70 million的成績,可惜台灣得等到7月31日才可以在戲院看到,分明是鼓勵大家下載盜版。
更新:週末成績出爐,Pixar的Up票房68.2 million,這個成績僅次於Finding Nemo以及The Incredibles,這兩部影片首輪也都有超過200個million的票房,Up以它的口碑,相信也能達到相同的成績,也應證了,動畫影片要是故事好,即使出現老人主角也會有好票房的。
短片欣賞 The Pumpkin Of Nyefar
The Pumpkin Of Nyefar是Tod Polson與Maurice Noble(30年代在迪士尼開始他的動畫生涯,之後在華納替Chuck Jones設計了許多經典卡通)共同發展的影片,並由Tod Polson和Mark Oftedal共同執導。當Polson在泰國supervise一個卡通影集的時候,宏廣的王中元邀請Polson與Maurice使用他在泰國的動畫片廠製作這部短片,可惜不久後Maurice過世,Polson獨自留在泰國製作這部影片,幸運的是,後來原本只是去泰國看看的Mark Oftedal也加入了製作,參與了設計,故事板,剪接,動畫等等,一起跟Tod Polson執導並完成這部動畫短片。
註:Tod Polson也是泰國的動畫長片大象將軍(Khan Kluay)的藝術指導。
相關連結:The Pumpkin Of Nyefar官方網站
註:Tod Polson也是泰國的動畫長片大象將軍(Khan Kluay)的藝術指導。
相關連結:The Pumpkin Of Nyefar官方網站
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