3/29/2009

導演電視動畫 (Directing TV Animation)

一篇關於電視動畫導演的文章,Directing TV Animation

首先,我們先聊聊真人電視影集的導演,真人影集導演的工作是讓演員知道某個戲要怎麼表演,導演也負責在電視畫面上場景要如何設計安排,每個鏡頭的攝影機應該如何設置等等,不過動畫影集導演的工作就非常不一樣了,不同的製作會有不同的模式,像是一些製作中可能會有個錄音導演,他負責錄製每一集的演員配音,有可能有個故事版總監,負責指導每一集的故事版,也可能有一個動畫timing的總監,負責整個影集的動畫timing設計(sheet timing)。

譯註:在動畫影集的製作中,有個稱做sheet timer (如果有誰知道業界中文翻譯的話請告訴我)的重要人物,他在腦袋中構思角色動畫的timing,並且將這些指示或是寫,或是畫在exposure sheet上面,告訴那些外包廠的動畫師要做些什麼表演或是動作,這些指示通常都非常地清楚,具體到何時眨眼都會標示出來,sheet timing這樣的工作是因為動畫外包後因應而生,如果動畫是in-house製作的話,通常就不會有sheet timer,而是由動畫師直接跟導演一起合作決定表演與timing。

根據預算,一個製作團隊中也可能有一位layout(構圖)總監,負責指導構圖,不過更常的狀況是,layout也外包到海外製作。

動畫影集導演可能會參與所有製作中的各個不同階段,他的主要工作是負責指導,或是看下面的人作的東西,然後說通過或是不通過,不過他自己是不會真正畫出任何東西的,動畫則會被送到海外製作完成(通常是亞洲),動畫回來後導演會要求再修改(retake)一些有錯誤或是需要調整的鏡頭。

另外談談設計,設計牽涉的不光只是人物看起來如何而已,對動畫影集而言,導演不見得能夠去修改人物設計(因為人物設計有可能已經由原本的creator設計好了),不過其實導演應該要有這樣的權利,因為在手繪動畫之中,需要畫的量,或是一個人物上頭有多少線條,這些因素都會直接影響到需要多久時間去畫動畫。

另外像是一個人物身上有多少顏色,也會直接影響到需要花多久時間才能將顏色都上好,不管是手工上色或是電腦上色都是一樣的狀況,光是上面這兩個變數就會大大地影響到製程,所以在相同的預算或是時間下,要是一張圖中,人物需要花許多時間才能畫好,那麼能夠做的動畫量一定相對變少。

而在電腦動畫之中,其中一個非常麻煩的狀況是模型相互穿透的問題,電腦動畫中雖然人物模型看起來是固體的,不過你就是無法避免模型表面相互穿透因而導致穿幫,一個手放在桌上的人很容易雙手穿透桌面,四肢也非常容易穿透自己的身體,另外像是披風,裙子,或是長髮這些物件,都非常容易發生穿透的問題,甚至簡單到一個人物的脖子,要是設計的時候要是沒有考慮到的話,人物有可能在說話或是轉頭時不斷產生穿透的問題。

要是動畫師花愈多時間處理這些穿透的問題,結果就是愈少的時間來作新的動畫,能夠生產的動畫量相對變少。

另外是動作的風格,沒做過動畫的人不知道一個設計事實上已經暗示了一個動畫的風格,觀眾在看一個寫實的人物時,下意識也預期看到寫實的動作,製作寫實的動作通常比製作風格化的動作更花時間,假設你的人物設計跟動作的風格在程度上有所差異,那麼結果就是觀眾不會認為這個人物有說服力,雖然觀眾不見得說得上哪裡出錯,不過他們就是感覺得到動畫看起來不對勁。

手繪動畫在這方面因為經驗的關係,通常能夠在風格上拿捏地非常好,像是UPA風格的Dexter’s Laboratory(德克斯特的實驗室)或是The Fairly Oddparents(古怪守護天使),這些影集裡面的人物設計都適用於風格化的動作,更重要的是,這樣的搭配正好非常適合動畫影集的預算。

即使是手繪的動作類動畫影集(動作類動畫通常比較貴,因為動作量(動畫量)多),像是Bruce Timm製作的動畫(Batman),也都非常風格化,這些風格化的設計,除了在設覺上有吸引力外,他們也剛好能在電視動畫的預算內做到一定的水準。

至於電腦動畫影集,似乎還一直在這個問題中掙扎著,一些影集,像是Angela Anaconda以及一些針對學齡前兒童製作的節目,他們跟手繪動畫一樣,使用風格化的設計,而且動畫風格也跟人物非常搭配,推出後頗受歡迎,不過有些CGI動畫影集,像是Max Steele或是Roughnecks: The Starship Trooper Chronicles,這些走的是寫實的路線,不過因為預算的限制,動畫風格跟不上人物設計的寫實度,結果這些影集都沒有成功,我認為其中人物設計跟動作風格無法搭配是導致失敗的原因之一。

對時下的動畫影集製作來說,導演能跟動畫師在同一個地方工作的狀況是非常罕見的(因為大部分動畫都外包到海外),有些真人電視影集的導演會說尋找演員(casting)是他們最重要的工作,因為要是他們能夠替角色尋找到適合的演員,那麼問題就解決了一大半。

不過不幸的,在動畫影集之中,替一個鏡頭尋找適當的動畫師(casting)來表演並不是最重要的事情,通常一個動畫師需要更多工作時,他就接手任何可以開始作動畫的鏡頭,不管內容為何,這種導演與動畫師身處異地的狀況下,導演通常會藉由在前製中多準備一些東西給後面的動畫部門,然後像是用遙控器一樣來指導動畫表演,不過即便如此,因為導演跟動畫師在不同的地方,導演通常也沒法挑選適當的動畫師(casting)來製作一個鏡頭。

為了解決這樣的問題,讓溝通更加清楚,導演可能會在故事版或是構圖設計(layout)中畫上許多poses,或是由sheet timer在exposure sheet上畫上更多的poses以及動作指示,好讓海外的動畫師有所依據。

這個製作模式有個問題,就是這些動畫的timing,因為動畫寄到海外製作通常需要一段時間,加上許多sheet timer實際上並沒有真正製作動畫的經驗,所以在timing的設計上通常非常保守,另外,將設計好的timing送到國外,一直到動畫完成送回來,來回通常已經過一段時間,sheet timer可能都已經離開這個案子,這些人幾乎沒辦法從錯誤中學習,也沒辦法不在下一集中犯相同的timing錯誤,所以當導演能夠跟動畫師一起工作的話,能夠得到的結果一定會比較好。

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