3/30/2009

Happy Birthday Tweety

金斯雀(Tweety)已經67歲了,下面是一些關於Tweety的有趣事實:

1) Tweety(崔弟)的名字是由sweetie(親愛的),和tweet(英語中鳥叫的狀聲詞)兩個字組合而成,他總共出現在48部卡通之中。

2) 有些人可能以為Tweety是個女性的角色,不過事實上,他一直是個男的(中文的翻譯也顯示了他的性別),在其中一集The Sylvester and Tweety Mysteries中證實過。

3) Tweety一開始不是一隻籠子裡的金絲雀,而是一隻普通的野生幼鳥,住在戶外,下顎寬厚,沒有毛,個性也比較暴躁,莽撞,之後才慢慢變成大家熟知的那隻比較不兇(不過還是有點頑固)的黃色金絲雀。

4) Freleng改變了Tweety的造型,給他一對又大又藍的眼睛以及黃色的羽毛,Clampett提過之後之所以會加上羽毛是為了電檢制度的關係,這樣他才不會像是光著身體一樣。

5) Tweety和Sylvester(傻大貓)是動畫史上最有名的卡通拍檔之一,他們兩個第一次搭檔是在1947年的Tweetie Pie之中,這部影片也讓華納拿到了第一個奧斯卡動畫短片獎。

6) Bob Clampett在1942年的A Tale of Two Kitties這部短片中創造了這個角色,之後經過一些演變,變成現在大家熟知的Tweety,下面是這部影片:
延伸閱讀:
小飛象 維尼熊 罷工 與米老鼠
Village Petstore and Charcoal Grill

3/29/2009

導演電視動畫 (Directing TV Animation)

一篇關於電視動畫導演的文章,Directing TV Animation

首先,我們先聊聊真人電視影集的導演,真人影集導演的工作是讓演員知道某個戲要怎麼表演,導演也負責在電視畫面上場景要如何設計安排,每個鏡頭的攝影機應該如何設置等等,不過動畫影集導演的工作就非常不一樣了,不同的製作會有不同的模式,像是一些製作中可能會有個錄音導演,他負責錄製每一集的演員配音,有可能有個故事版總監,負責指導每一集的故事版,也可能有一個動畫timing的總監,負責整個影集的動畫timing設計(sheet timing)。

譯註:在動畫影集的製作中,有個稱做sheet timer (如果有誰知道業界中文翻譯的話請告訴我)的重要人物,他在腦袋中構思角色動畫的timing,並且將這些指示或是寫,或是畫在exposure sheet上面,告訴那些外包廠的動畫師要做些什麼表演或是動作,這些指示通常都非常地清楚,具體到何時眨眼都會標示出來,sheet timing這樣的工作是因為動畫外包後因應而生,如果動畫是in-house製作的話,通常就不會有sheet timer,而是由動畫師直接跟導演一起合作決定表演與timing。

根據預算,一個製作團隊中也可能有一位layout(構圖)總監,負責指導構圖,不過更常的狀況是,layout也外包到海外製作。

動畫影集導演可能會參與所有製作中的各個不同階段,他的主要工作是負責指導,或是看下面的人作的東西,然後說通過或是不通過,不過他自己是不會真正畫出任何東西的,動畫則會被送到海外製作完成(通常是亞洲),動畫回來後導演會要求再修改(retake)一些有錯誤或是需要調整的鏡頭。

另外談談設計,設計牽涉的不光只是人物看起來如何而已,對動畫影集而言,導演不見得能夠去修改人物設計(因為人物設計有可能已經由原本的creator設計好了),不過其實導演應該要有這樣的權利,因為在手繪動畫之中,需要畫的量,或是一個人物上頭有多少線條,這些因素都會直接影響到需要多久時間去畫動畫。

另外像是一個人物身上有多少顏色,也會直接影響到需要花多久時間才能將顏色都上好,不管是手工上色或是電腦上色都是一樣的狀況,光是上面這兩個變數就會大大地影響到製程,所以在相同的預算或是時間下,要是一張圖中,人物需要花許多時間才能畫好,那麼能夠做的動畫量一定相對變少。

而在電腦動畫之中,其中一個非常麻煩的狀況是模型相互穿透的問題,電腦動畫中雖然人物模型看起來是固體的,不過你就是無法避免模型表面相互穿透因而導致穿幫,一個手放在桌上的人很容易雙手穿透桌面,四肢也非常容易穿透自己的身體,另外像是披風,裙子,或是長髮這些物件,都非常容易發生穿透的問題,甚至簡單到一個人物的脖子,要是設計的時候要是沒有考慮到的話,人物有可能在說話或是轉頭時不斷產生穿透的問題。

要是動畫師花愈多時間處理這些穿透的問題,結果就是愈少的時間來作新的動畫,能夠生產的動畫量相對變少。

另外是動作的風格,沒做過動畫的人不知道一個設計事實上已經暗示了一個動畫的風格,觀眾在看一個寫實的人物時,下意識也預期看到寫實的動作,製作寫實的動作通常比製作風格化的動作更花時間,假設你的人物設計跟動作的風格在程度上有所差異,那麼結果就是觀眾不會認為這個人物有說服力,雖然觀眾不見得說得上哪裡出錯,不過他們就是感覺得到動畫看起來不對勁。

手繪動畫在這方面因為經驗的關係,通常能夠在風格上拿捏地非常好,像是UPA風格的Dexter’s Laboratory(德克斯特的實驗室)或是The Fairly Oddparents(古怪守護天使),這些影集裡面的人物設計都適用於風格化的動作,更重要的是,這樣的搭配正好非常適合動畫影集的預算。

即使是手繪的動作類動畫影集(動作類動畫通常比較貴,因為動作量(動畫量)多),像是Bruce Timm製作的動畫(Batman),也都非常風格化,這些風格化的設計,除了在設覺上有吸引力外,他們也剛好能在電視動畫的預算內做到一定的水準。

至於電腦動畫影集,似乎還一直在這個問題中掙扎著,一些影集,像是Angela Anaconda以及一些針對學齡前兒童製作的節目,他們跟手繪動畫一樣,使用風格化的設計,而且動畫風格也跟人物非常搭配,推出後頗受歡迎,不過有些CGI動畫影集,像是Max Steele或是Roughnecks: The Starship Trooper Chronicles,這些走的是寫實的路線,不過因為預算的限制,動畫風格跟不上人物設計的寫實度,結果這些影集都沒有成功,我認為其中人物設計跟動作風格無法搭配是導致失敗的原因之一。

對時下的動畫影集製作來說,導演能跟動畫師在同一個地方工作的狀況是非常罕見的(因為大部分動畫都外包到海外),有些真人電視影集的導演會說尋找演員(casting)是他們最重要的工作,因為要是他們能夠替角色尋找到適合的演員,那麼問題就解決了一大半。

不過不幸的,在動畫影集之中,替一個鏡頭尋找適當的動畫師(casting)來表演並不是最重要的事情,通常一個動畫師需要更多工作時,他就接手任何可以開始作動畫的鏡頭,不管內容為何,這種導演與動畫師身處異地的狀況下,導演通常會藉由在前製中多準備一些東西給後面的動畫部門,然後像是用遙控器一樣來指導動畫表演,不過即便如此,因為導演跟動畫師在不同的地方,導演通常也沒法挑選適當的動畫師(casting)來製作一個鏡頭。

為了解決這樣的問題,讓溝通更加清楚,導演可能會在故事版或是構圖設計(layout)中畫上許多poses,或是由sheet timer在exposure sheet上畫上更多的poses以及動作指示,好讓海外的動畫師有所依據。

這個製作模式有個問題,就是這些動畫的timing,因為動畫寄到海外製作通常需要一段時間,加上許多sheet timer實際上並沒有真正製作動畫的經驗,所以在timing的設計上通常非常保守,另外,將設計好的timing送到國外,一直到動畫完成送回來,來回通常已經過一段時間,sheet timer可能都已經離開這個案子,這些人幾乎沒辦法從錯誤中學習,也沒辦法不在下一集中犯相同的timing錯誤,所以當導演能夠跟動畫師一起工作的話,能夠得到的結果一定會比較好。

3/22/2009

The House of Small Cube觀後感

日本動畫師加藤久仁生(Kunio Kato)的作品積木小屋(The House of Small Cubes/La maison en petits cubes),故事題材在現今全球暖化,海平面上升成為熱門話題時,大概不得獎都難,不過這部影片不光只有搭著熱門題材的列車,這部12分鐘的動畫更有著沉重的情感,看完後讓人久久無法忘懷。

在一個都是水的世界,老人釣著魚,過著他的獨居生活,一天,水平面上升,他於是築起另一層樓,繼續過著他的生活,不過一天,他的煙斗釣進了水裡,他於是潛進水裡尋找,這時候我們才知道老人早已築了許多層樓,每往下潛一層樓,我們也跟著老人回憶起往日的歲月,最後,到達最底層,和他的伴侶重逢。

這部動畫使用油墨製造出特別的手繪質感,沒有對話,Kato的作品許多都充滿著非常超現實的味道,像是之前的The Apple Incident或是The Diary of Tortov Roddle,這部影片也不例外,Youtube上可以看到這部獲得今年奧斯卡最佳動畫短片的作品:

相關連結:
81屆 2008 奧斯卡得獎者
第81屆奧斯卡提名名單與短評

Nocturna 觀後感


有一些影片沒有媒體或是發行商的大肆宣傳,也沒有大導演的名氣讓人炒作,不過身為動畫人不能錯過這樣的影片,Nocturna(台譯,星星大作戰)就是這樣的動畫。
Nocturna的故事簡單,沒有故弄玄虛讓人覺得無意義的情節,孤兒院裡的一個小朋友怕黑,都得靠天上的一顆星星幫助他睡眠,不過一天這顆星星不見了,他於是走進夜的世界,試圖找回他的守護星,在夜世界奇幻的冒險之中,認識像是牧貓人(Cat Shepherd)等等許多朋友,才了解他得要克服自己怕黑的恐懼才能找回他的守護星。
Nocturna的設計非常非常棒,那些奇特的人物設計讓我聯想到羊人迷宮(Pan’s Labyrinth)裡的世界,剛好兩部影片都來自西班牙,動畫的高水準不下於老萊塢那些大片場的製作,從史詩類鉅作像是El Cid到兒童節目Po Co Yo,西班牙的動畫產業水準讓人驚佩。延伸閱讀:西班牙的Filmax Animation

3/19/2009

Annecy與動畫影展

2009年安錫動畫影展最近公佈了入選名單,所有入選作品中,短片類共40部,電視卡通類41部,電視特別節目類6部,教育類5部,廣告類22部,音樂錄影帶類8部,學生畢業製作類60部,非競賽類短片40部,得獎者方面,中國天樂動畫家有酒神 (A Bacchanal at Home)入選電視動畫類別,冬至 (The Winter Solstice)入選短片類,而台灣則有幾部動畫作品入選學生畢業製作項目,像是「我說啊,我說」(The Soliloquist),祝我生日快樂 (Happy Birthday to Me),Farewell(影片連結)等。

如果你無法參加安錫影展的話,下面這些網路上的影片可以稍微禰補一下你的缺憾,事實上除了這些入選的影片之外,網路讓動畫創作者更容易地公開自己的動畫,所以你可能在影展還沒開始的時候,就已經在線上看過這些作品,網路這個媒介,對創作者而言,更容易接觸到觀眾,對觀眾而言,不但能夠看到更多影片,也能夠看到更多樣化的取材,進而帶給自己更多靈感。

舉辦動畫影展的單位因為這樣環境的變化,應該也要重新思考動畫影展的地位與功能,影展不再應該只是個單純放映影片的活動,因為很有可能觀眾已經看過大半部分的作品,影展單位應該要讓自己的活動更有意義,或許舉辦相關的研討會,也或許將動畫創作者藉由影展的機會串聯起來,也或許藉此機會讓創作者分享自己的經驗,如此一來讓影展更有活力。

去年台灣國際動畫影展不知何原因悄悄地消失了,沒有任何漣漪,台灣動畫人失去了一個觀摩作品,或是將自己創作分享的機會,中國的動畫產業及活動則愈來愈熱絡,台灣則愈來愈蕭條,今天是一個影展的停辦,接下來呢?

Western Spaghetti

Please Say Something

Chainsaw Maid

Bubblicious

Berbaoc

Le Noeud Cravate


L'ONDÉE

The Cat Piano


Sagan om den lille dockpojken

The Soliloquist

MUTO

參考資料:
Annecy 2009: The Year Shorts Went Mainstream
MUTO by BLU

3/18/2009

西班牙的Filmax Animation

除了好萊塢生產的動畫長片之外,歐洲當然也有許多作品推出,只是或許因為宣傳行銷沒有那麼廣泛,資訊因此較難取得,大概是01年還是02年的時候,在網路上看到El Cid還有Nocturna的預告片,就對這些影片的高水準印象深刻,製作這些影片的是一家西班牙的動畫公司-Filmax Animation,驚人的是這個動畫公司一次還可以同時製作好幾部長片,幾年前這些影片陸續完成,不曉得在歐洲的狀況,可惜在美洲或是亞洲並沒有獲得特別的迴響,一些影片甚至沒有在美國院線上映,甚為可惜,不過這些影片仍然值得介紹,下面是他們的部分作品。
2003年,El Cid: The Legend (埃爾西得傳說):

2004年,Pinocchio 3000

2007年,Nocturna(星星大作戰),一部手繪動畫長片,非常棒的角色設計與人物動畫,除了下面的預告片外,你也可以在這些動畫師的demo reel中見到他們的角色動畫線條測試:



07同年,Filmax也出了一部CG動畫長片,Donkey Xote (騎士歪傳):

3/11/2009

Keeping Creatives Happy

財星(Fortune)雜誌上的一篇文章,Keeping Creatives Happy,如何讓這些有創造力的員工快樂,其中DreamWorks動畫公司老闆Jeffrey Katzenberg提供一些訣竅,其實員工會想待在一家公司,除了薪資待遇與公司所進行的案子外,環境以及公司文化也非常重要,這篇文章值得其他動畫公司參考:

1)塑造一個安全的環境:藝術家通常比較敏感脆弱,從一開始我們就立志將公司環境塑造成一個所有點子都歡迎,即使失敗也OK的工作環境,只有我們所作的東西是原創的時候,我們才會成功。

2)告訴人們關於他們自己的故事:我們不是爬進火場的救火員,我們是帶給觀眾歡笑的說故事的人。

3)時常慶祝:當我們有影片放映,有DVD開始發行,或是贏得一些獎項,或是影片完成一個里程碑,我們都會大嗣慶祝。

4)善待離職的員工:當有員工因為有更好的機會離開公司時,我們會努力試著心胸寬大接受這個事實,因為我們希望他們會回來,所以當這些有價值的人離開時,我們更會鋪著紅毯歡送他。

一些其他公司可以學習的地方:
我們公司的員工來自不同的藝術學校,我們會派這些員工回到母校演講,我們也會邀請這些學校的教職參觀我們的公司,讓他們試著了解課程要如何設計會比較合乎我們的需求,我們跟這些高等教育學院合作,所以他們會願意培養那些對我們有用的人才。

一些DreamWorks提供給員工的額外福利:

1)免費送給員工公司影片DVD,放映會,以及連鎖電影院的折價卷。

2)每天免費的早餐以及午餐,如果員工工作很晚的話,公司也提供晚餐,每一層樓都有點心室,放置新鮮的水果,點心,餅乾,糖果,飲料等等讓員工免費享用。

3)利潤跟員工分享,DreamWorks將票房的部份所得跟所有員工分享。

4)在上班時間舉辦乒乓球以及撲克牌比賽(Katzenberg個人喜歡撲克牌比賽)。

參考來源:Tips From Katzenberg On Keeping Artists Happy

3/09/2009

10件創作動畫短片要注意的事

除了當一個shot animator,只製作別人影片鏡頭內的動畫之外,動畫師應該也要是個filmmaker,應該也要是個製作自己動畫的影片創作者,那麼在創作個人動畫短片需要注意什麼呢,這篇文章,10 things I've learned in making a short film,是作者完成一部獨立動畫短片後的感想,值得參考。

1) 每個參與者應該都要能夠從這樣的合作之中得到些什麼。
製作短片通常會尋找幫手,一個朋友警告我,要是我沒有付這些人錢,他們是不會把東西做出來的,通常付指的都是付錢,不過老實說,即使你付他們錢,真正的好東西是當他們覺得作的東西有挑戰,對他們有意義的時候才會出現。

一般來說,要朋友不記任何代價幫助你是非常困難的,想想他們是用自己工作之餘閒暇的時間來替你做事,要記住,沒有人會比你在乎你的動畫短片的,你也要隨時有參與的人會退出,隨時得找替代人選的心理準備。

2) 需要有個計畫。
這個不需要我多說,製作動畫當然要有個計畫,從一開始簡略的草圖,到故事版,再到故事片。而這個故事片也能幫助你尋找有意願的幫手,甚至是有興趣的投資者,你也可以用這個來獲得一些建議。

這個階段非常重要,你也應該要能夠在這個過程中接受批評,不過要小心,太強的風有可能會讓你的船失去控制,假如有人不喜歡你的東西,試圖搞清楚為什麼,你要的是有建設性的意見,也不要因此而生氣,要虛心接受,一開始你不喜歡的點子,過一陣子你或許會喜歡,一開始你喜歡的東西,之後你也有可能發覺根本行不通。

計畫好故事片後,接下來也將影片剩餘的部分都規劃清楚,看待這個計畫要像是看待正式的製作一樣,需要弄得有條有理,實際上它也是正式的製作,你也應該要這樣看待它,像我會畫出人物的造型圖讓動畫師參考,而且也有參考影片或是exposure sheets,我甚至為動畫師弄了一些造型雕像,整部影片分成60個鏡頭(scenes),由13個段落(sequence)根據地點與故事節奏組成,每個鏡頭都有一套exposure sheet,人物設計圖,還有一個粗略的背景圖等等,我會先計算出需要多少動畫紙,然後一次買足,

3) 目標,目標,目標。
要是沒有deadline的話,你的片子會永遠作不完,首先,你要有一個終極目標,一個情感上的目標,你應該問自己,我幹麻要作這支影片。

另外,你也需要一個完成的目標,像是,我要在五年內完成,然後參加安錫動畫影展,這樣你才會去利用閒暇時間真正地去作這部影片。

要完成目標的首要工作就是將目標寫下來,然後,你需要將目標分成不同的階段去完成,對作動畫來說,第一階段可能是學習製作動畫,不過假設你已經知道怎麼作動畫,那麼這些不同的階段有可能是在某個日期完成故事片,人物設計,某個日期開始動畫等等。

4) 一天至少花個5分鐘在這部影片之上。
這5分鐘即便只是完成一張圖,那也表示我少了一張圖得要畫,這樣做之後,你會發覺生活之中你其實浪費了許多時間,而這些瑣碎的時間你都可以利用來完成你的影片。

開車的時候,邊開邊聽影片的音樂或是對話,或許可以讓你產生一些靈感,在上班的午餐時間,畫下一些圖,設計一些人物,設計一些動畫,你可以有時間的,只要你去找的話。

5) 有比較長的時間可以做的狀況。
5分鐘的模式是完成影片的一種方式,不過這主要是在心理上的效果,你還是需要有比較長的時間可以使用,像是耶誕假期,整個禮拜的休假,或是長週末這些狀況時,我都會給自己一個迷你目標,或是告訴自己,我要在假期結束前完成什麼什麼。

你會發覺走走停停其實不是很有效率,不過利用空閒時間做短片難以避免會遇到這種狀況,假如能夠專注在一個目標直到結束,你會發覺整部影片在你還沒發覺前就完成了。

6) 作動畫必須要是你喜愛的嗜好。
我們現在回到為什麼這個目標,為什麼要作自己的動畫呢,一些人喜歡釣魚,而我喜歡做自己的短片,這個比喻可能不是那麼洽當,不過重點是,作短片應該要像是你的嗜好一樣,是嗜好就代表你能夠喜愛這個過程,而並非絕然是最後的成果,所以,要能夠享受過程。

這樣說當然不是指過程中都不會有挫敗,都不會有任何不愉快的狀況,你的筆劃會愈來愈雜亂,就像魚會跑掉一樣,不過整體而言,你應該要覺得作創作動畫是個非常有趣,有挑戰性的事情。

假設這不是你要的東西,你寧願用你的假期來,像是釣魚,而不是作動畫,那麼製作個人創作動畫大概不適合你,同樣的,假如你比較在乎是否能夠將它做完並且贏得奧斯卡,而不是在乎你有可能作不完,或是做完的東西可能很爛的話,創作也有可能不適合你,因為這個過程可能是個非常長,非常孤獨的旅程,你一定要能夠享受,能夠參與,並且看到影片從發展到成熟的整個過程。

7) 利用你有的東西。
也可以說是,使用你知道的,整整兩年,我花許多時間將圖畫掃描進電腦中的Premiere,直到我找到一個我負擔得起的pencil test軟體,今天,你可以直接在電腦中作動畫,使用toon boom或是tv paint,總之,使用你知道的東西開始。

8) 經濟地,更有效率地作事情。
你想要完成你的動畫影片,所以製作時也要認真地思考所採取的製作方式,為了要完成它,許多狀況下你都得要實際一些,像是Leonardo是部8分鐘長的全動畫,不過有些東西的設計是非常經濟的,像是影片沒有對白,所以我不需要雇用演員配音,動畫也不用製作對嘴,背景也盡量簡化,動畫都沒有清稿,這樣的風格正好跟達文西圖畫中那樣的草圖風格相互輝映,有些動畫也非常簡略,這樣的風格可能不見得適合你的影片,不過我的動畫剛好可以利用這樣的風格,這是我在故事片階段就計畫好的,之後開始作動畫也沒有改變太多,因為這樣的關係,我不必花太多錢完成影片,我自己就完成影片的大半部分。

9) 讓事情簡化一些。
如果可以再來一次的話,我大概不會選擇製作一部全動畫,又是手繪,總長8分鐘的短片,要是一部動畫非常有設計感,那麼對我來說,4分鐘的長度便已足夠,我沒有想到這部影片會花上我10年的時間來製作,不是說我後悔製作了這部影片,有人說作動畫最好是天真一些,拍片的時候要把自己當作16歲的人,像是什麼都不懂,不過卻充滿幹勁,不過智慧是同等重要的,在這10年時間裡,要是我的目標簡單一些的話,我可以完成更多影片,我可以說更多故事,犯更多錯誤,換句話說,就是你的影片要可行才行,試著將影片的規模簡化到不至於影響到你的正常生活,不要變成玩具總動員或是阿拉伯的勞倫斯這樣的大片子,重要的是,作出許多動畫短片,從這些不同的創作經驗中學習,也希望不光只是作一部動畫,所以你就不用將所有東西都一次放進這一個鉅作之中。

10) 完美是不存在的。
不要想說你的影片一定要很完美,不管你怎麼努力,那都是不可能的,所以不要因為影片不夠完美而讓你停下來,或是你的點子不夠完美而不去作,沒有完美這種東西,看看一些很棒的動畫,從某個角度來說他們也有許多有問題的地方,即便是經典電影,也都是有不完美的地方,它們有的共同點是它們都非常真實誠懇,電影是溝通的藝術,一個對話,而它需要觀眾去完成這個對話,許多人因為害怕別人的想法而隱藏在避免不完美的藉口之中,不過,誰在乎呢,只要你能夠完成一部短片,你就已經做到了許多人作不到的一件事。

當然你還是希望觀眾會喜歡它,如果大家不喜歡的話,你可以試圖去了解原因,然後在下一部影片中不再犯同樣的錯誤,這是長遠思考的好處,作多一些片子,去犯錯,去學習,另外,沒有任何東西是真正原創的,也不要怕從別人那偷點子,記住法國新浪潮導演高達說過的話,重點不在你從哪裡拿來這些點子,而是你可以將這些點子帶到哪裡去。

3/07/2009

My Two Cents at Cal Arts

一篇TAG blog上的文章,My Two Cents at Cal Arts,作者受邀到學校跟學生演講動畫界的狀況,作者代表動畫工會,接觸許多不同動畫公司與從業人士,大概沒有其他人比他更適合談論這個主題,下面是一些翻譯:

1.關於如何進入動畫圈,假如你有業界需要的專業技能的話,會比沒有的人容易找到工作。

2.你最好知道你在工作上的一些權力,像是根據1938年公平勞動標準法,你如果不是免除性雇員(Exempt),那麼就是非免除性雇員(Non-Exempt),差異在加班等相關規定,免除性雇員不適用於40小時後薪資差異,加班費幾付等等這些規定,至於非免除性雇員(Non-Exempt),不管如何,雇主都得支付你加班費。

一些狀況可能會讓你感到驚訝,像是設計師與故事版藝術家以及其他那些繪製"原創"圖畫的人,根據規定,都是屬於免除性雇員(雇主不需支付加班費), 而動畫師則是非免除性雇員。

我的經驗是,許多公司並沒有遵照法律,有時候是故意的,有時候是管理者不去注意這樣的規定,不過員工應該要知道你的權力,所以萬一這樣的狀況變成常態時,你才知道要怎麼回應。

3.能在同一家公司工作超過10年這種狀況已經不再有,現今都是案子到案子(project to project)的模式,意謂跟著案子開始工作,案子結束勞資關係也同時結束,假設你在The Simpsons這個案子工作了20年,那麼恭喜你,不過這大概不可能發生,所以將你的人際關係網建立好,接受你會常常跟著案子到處跑的這個事實。

4.學習跟人愉快地工作,跟同事以及上司相處愉快對保持你的事業長命非常重要,一位藝術家即使非常棒,要是很難相處,老是跟人作對,老是抱怨東抱怨西,愛跟人爭辯, 那麼他的工作機會,跟一個雖然只是不錯的動畫師,不過每個人都喜歡他,因為跟他相處很愉快,支持你,也有幫助的人比起來,機會一定少得多。

5.在工會所屬的公司或是工會的契約下工作會非常有幫助,而且也表示你可以賺更多錢。

6.你需要有好運氣,好的職場道德,以及天分,以便在動畫界中成功,當然要是你其中一樣特別優秀,或許另外兩樣就不必那麼突出。

黃頁上有這篇關於美國勞工法的中文文章,免除性與非免除性員工(Exempt vs. Non-Exempt),蠻有趣的,像是雇主可以規定假期長短,何時拿到假期,不過規定勞方不用掉假期就會喪失的這種規定是犯法的,有興趣的人可以讀讀。