7/12/2011

Everything is a Remix Part 2 中文字幕

繼上一篇"所有事物都是remix (Everything is a Remix)"後,第2部中文字幕版完成,這段跟電影有關(記得看到影片最後):

請按上面切換繁中字幕(Chinese, Traditional)

7/11/2011

丁丁歷險記:獨角獸號的秘密 預告片

丁丁歷險記:獨角獸號的秘密(The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn)預告片

7/10/2011

Everything is a Remix 第一部

作創作的人都需要觀賞這個影片 - 所有事都只是Remix (Everything is a Remix),目前有三段影片,很有啟發性,下面連結是第一段附中文字幕,接下來幾段的中文字幕版會陸續推出,第一段跟音樂有關,剛好搭上貢寮海洋音樂祭的timing:
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延伸閱讀:
Everything is a Remix官網

7/01/2011

時代雜誌的25部最佳動畫長片

下面是時代雜誌選出的史上最佳25部動畫長片,除非由票房這類客觀的數字統計,否則基本上電影要比出個高低勝負實在大有問題,所有的名次不管理由多麼漂亮,都是主觀的意見,至於下面這份名單,我個人則是認為有幾部影片明顯被遺漏,像是快樂腳或是荷頓奇遇記都上榜了,竟然沒有布萊德博德(Brad Bird)的鐵巨人,讓人匪夷所思:

1. 小木偶 (Pinocchio 1940)
2. 瓦力 (WALL-E 2008)
3. 兔寶寶與BB鳥電影版 (The Bugs Bunny/Road Runner Movie 1979)
4. 小飛象 (Dumbo 1941)
5. 神隱少女 (Spirited Away 2001)
6. 南方公園電影版 (South Park: Bigger, Longer and Uncut 1999)
7. 天外奇蹟 (Up 2009)
8. 佳麗村三姊妹 (The Triplets of Belleville 2003)
9. 海底總動員 (Finding Nemo 2003)
10. 小美人魚 (The Little Mermaid 1989)
11. 玩具總動員3 (Toy Story 3 2010)
12. 玩具總動員 (Toy Story 1995)
13. 白雪公主 (Snow White and the Seven Dwarfs 1937)
14. 阿基米德王子歷險記 (The Adventures of Prince Achmed 1926)
15. 酷狗寶貝之魔兔詛咒 (Wallace and Gromit in the Curse of the Were-Rabbit 2005)
16. 快樂腳 (Happy Feet 2006)
17. 光明戰士 (Akira 1988)
18. 獅子王 (The Lion King 1994)
19. 魔法奇緣 (Tangled 2010)
20. 盜夢偵探 (Paprika 2007)
21. 功夫熊貓 (Kung Fu Panda 2008)
22. 荷頓奇遇記 (Dr. Seuss’ Horton Hears a Who! 2008)
23. 黃色潛水艇 (Yellow Submarine 1968)
24. 超級狐狸先生 (Fantastic Mr. Fox 2009)
25. 小姐與流氓 (Lady and the Tramp 1955)

延伸閱讀:The 25 All-TIME Best Animated Films

6/26/2011

超蛙戰士

最近有很多的動畫長片正在製作或是即將上映,你可以在各線上媒介中見到不少預告片,這部是其中之一,預告看起來並不特別吸引人,特別的是它由大導演徐克製作-這部名為超蛙戰士的影片將是大陸第一部原創CG動畫長片?

6/21/2011

Sayonara 再見

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日本京都美術學院學生Eric Bates的作品-Sayonara,一部實驗短片,講述一段一個人跟一隻烏龜的故事,下面是製作過程。

6/12/2011

什麼是Sakuga

上面影片是一個日本動畫研討會中的座談錄影,共有9部分,從sakuga談起,介紹許多日本知名的動畫人,這些藝術家不光創造出許多賣座的動畫影片,他們的風格同時也共同塑造出今天日本動畫的獨特模樣,下面是摘要:

1. 引言/中村豐,大師級武打原畫師 (日本人習慣將key animator稱做原畫師,inbetweener稱做動畫師,雖然是很混淆的稱謂,不過這篇post仍舊使用這個稱呼習慣)
甚麼是sakuga,一般的日本動畫,因為預算的關係,動態都非常有限,常常是一張圖畫維持數秒之久,或是僅有嘴巴或是身體特定區域的動作,不過一部動畫當中,偶然你會看到非常流暢的動態以及每秒24格的全動畫,這些細緻的作品稱做sakuga,而且由一位原畫師單獨繪製完成,在美國動畫之中,一個鏡頭有可能由許多動畫師共同參與,主角由特定動畫師繪製,背景人物由其他人繪製,特效動畫也由另外專門的特效動畫師繪製,不過在日本,一位動畫師負責一整個鏡頭,像是這位有名的大師級動畫師-中村豐 (Yutaka Nakamura),這段流暢的打鬥場面全由他一人繪製。

2. 日本動畫的製作流程
日本動畫的製作程序,由故事板(storyboards)開始,導演將每個鏡頭指派給原畫師製作,這些原畫師稱做key animator,他們只繪製關鍵張的動作,之後將這些圖畫交給動畫導演(animation director),或是動畫總監(animation supervisor)清稿(clean up)每張圖畫,以維持整部影片的視覺統一,然後再交給動畫師(inbetweener)繪製中間張,偶爾這些inbetweens會回到動畫導演那邊清稿,不過之後都直接送往著色部門,我們這裡談的主角就是這些原畫師。

3. 日本動畫簡史,從森康二,到大塚康生,再到金田伊功
日本動畫一開始的時候跟迪士尼一樣,走的是全動畫的路線,注重人物表演與戲劇張力,像是這部1958年的影片,也是日本第一部彩色動畫長片-白蛇傳(Panda and The Magic Serpent/The Tale of the White Serpent)就是典型的例子:
這部影片由東映(Toei Animation)製作,其中對後輩影響最大的原畫師之一是森康二(Yasuji Mori),據他們回憶,許多人製作動畫都參考Animation by Preston Blair這本書。

之後是太陽王子(Princess of Sun(又譯"華倫王子"))這部影片的出現,高畑勲(Takahata Isao)導演,這部動畫長片被認為是開啟現代日本動畫的始祖,其中最知名的原畫師是大塚康生(Yasuo Otsuka),影響了包括宮崎駿等日後的動畫人,從影片裡可以看得出開始有sakuga的味道,一些鏡頭使用有限動畫,不過在影片高潮的時候,又轉變為全動畫的精緻度。

之後日本因為受到電視興起的影響,動畫產業一度蕭條,不過一些年輕動畫師還是一股腦投入這個產業,開始許多實驗性的手法,像是金田伊功(Yoshinori Kanada),他是第一位將誇張的透視風格帶入日本動畫的人,人物的造型非常隨興而風格化,在他的筆下,特效動畫藉由優美的線條呈現出一種有機的動感,是影響日本後代動畫非常深的一號人物。

4. 今石洋之的傳承
金田伊功的獨特風格被稱做 Kanada style,今石洋之(Hiroyuki Imaishi)則傳承了他的風格,開創了自己的Imaishi style,更極端的超風格化動態,人物從一個pose跳到另一個pose,如果Kanada在強化透視的話,今石洋之更是將這種透視誇張到一個極端,他另一個招牌風格是block shading的使用,他的作品不勝枚舉,像是Evangelion是他的成名作,FLCL則讓他的風格完全成熟,Dead Leaves是他首度執導的作品,之後他也執導了許多動畫,像是天元突破(Gurren Lagann)。

5. 板野一郎的彈幕馬戲革命
板野一郎(Ichiro Itano),最著名的就是他的彈幕馬戲(missile circus或Itano Circus),飛彈不再是射擊然後爆炸這樣單調的表現,攝影機進入到動作之中,煙幕在畫面上變成一場視覺的表演,這樣的表現手法在超時空要塞(Macros)中發揚光大。

6. 大平晋也的超現實主義動畫
太平晉也(Shinya Ohira)的動畫之中,動作被極度的強化,造型常常特意被扭曲,甚至到off-model,他的動畫可以在FLCL,Animatrix或是Spirited Away中清楚地辨識出來。

7. 磯光雄與新寫實主義
日本現代動畫新寫實主義的代表人物-磯光雄(Mitsuo Iso),動畫的特色是非常pose to pose,這是Akira時代的動畫走向,以寫實為主,磯光雄的另一個特色是為了能對動態有完全的控制,動畫的中間張也不假手他人,完全由原畫師一人獨自完成。

吉成曜(You Yoshinari),不但是位著名的設計師(天元突破),同時也是位動畫師,特別擅長動作以及爆炸的動態,後者甚至被稱做吉成爆發(Yoshinari Explosion)。

8. 網路新世代
Ryo Chimo

Tomoyuki Niho

Shingo Yamashita

9. Why Animation Matters in Anime
動畫是故事的載體,故事藉由音樂,角色動畫,分鏡等等方式透過storytelling跟觀眾溝通,撇開技術不談,日本動畫為人詬病的常常是粗枝濫造的劇情,有時常常只為了動畫而動畫,即便如此,還是有許多故事導向的日本動畫,So why Animation Matters in Anime?觀眾要感受到角色的悲傷,還是需要原畫師將人物情感呈現在銀幕上。

延伸閱讀:
Karisuma Animators
What is Sakuga Anime?
日本動畫大師作品集
日本动画简史

UPDATE:
網路上有另一篇關於這次演講的文章,對演說的內容有更詳盡的註解,下面是連結:
美國活動中介紹的日本動畫作畫

6/03/2011

Digital Domain製作動畫長片

好萊塢最大的後製/特效公司之一-Digital Domain打算進軍動畫長片領域,目前正在佛羅里達建立一個工作室,目標是製作故事導向的家庭電影,期望跟Sony ImageWorks或是最近的ILM一樣,都能在動畫電影龐大的市場利潤中分一杯羹。

不過這倒不是Digital Domain第一次說要自製動畫長片,從90年代中期開始Digital Domain就一直有這樣的計畫,也公開募股過,不過沒有得到太多投資者的支持,這次它獲得佛州政府美金70 million的鼓勵金,讓它在那設立工作室,同時也找來Brother Bears的導演之一Aaron Blaise加入團隊,看似熱鬧滾滾,不過動畫導演-Uli Meyer的一些話值得讓人深思:

"像後製/特效公司這類依賴真人電影的製作來說,通常都會想要發展自己的原創影片,這樣一來它可以不用跟其他特效公司競爭那些工作機會,從商業的角度看來當然是非常合理,英國的Framestore"替"人家製作了雙鼠記(A Tale Of Desperaux)這部動畫長片,不過沒有計畫製作自己的動畫長片,即便是一家成功的後製/特效公司,也不保證它就能直接轉型製作動畫長片,雇用一小撮在動畫長片公司待過的人是個開始,不過要是沒法建立起製作動畫長片該有的基礎結構,那麼這個團隊是走不遠的,這邊我說的基礎結構可不是指render farm或是毛髮軟體這些東西。

假設管理階層可以允許建立一個新的製作結構,那麼或許會有一些機會成功,要是能夠完成一部影片,在製作第二部影片之前,還是可以用這個團隊來繼續製作特效鏡頭,每次有這類某某某要發展動畫長片的新聞,我都非常希望這些人能夠看看之前失敗的例子,然後從中學習,希望他們可以成功,至於說它跟皮克斯一樣都將製作家庭電影,我想只要是好電影,那麼市場總是會有容納它的空間的"。

5/30/2011

四部動畫長片短評

飆風雷哥 (Rango)
Rango是ILM的第一部動畫長片,也是神鬼奇航的導演Gore Verbinski的第一部動畫長片,非常常見的故事結構,自我懷疑的主角掉到陌生的環境之中,扮演起另一個角色,充當起英雄,正要拯救眾人之時,身分被拆穿,剛剛獲得芳心的女友也唾棄他,不過經由某種感召,他還是回去,然後拯救大家,同時也肯定了自己。雖然是常見的故事結構,不過套在義式西部片(spaghetti western)的劇情中,倒是有股特別的味道,導演真人電影的背景,讓這部影片在敘述上很不"卡通",當然也不會有那些大眼珠,圓滾可愛的角色,值得一看的影片。製作預算美金135個million,目前全球票房美金239個million。

糯米歐與茱麗葉 (Gnomeo and Juliet)
從電影術發明至今有無數的電影直接或間接改編了羅密歐與朱麗葉這部經典悲劇,有這樣一個充滿戲劇性的劇本在手,電影能不能夠拍得好就完全看導演說故事的能力了,可惜這部影片剛好是負面的那個例子,除了偶爾幽默的情節外,影片節奏緩慢,角色刻劃也不夠深刻,不過值得一提的是影片製作水準極高,觀賞流暢的人物動畫多少彌補了故事的缺憾。製作預算沒有公佈,有人估計美金25個million,也有人說美金30個million,總之目前全球票房美金177個million。

里約大冒險 (Rio)
里約大冒險大概是Blue Sky第一部歌舞類型的動畫長片吧,歌舞到讓我覺得有點像是在看寶萊塢電影,故事結構同樣也很常見,常見到完全沒有意外可言,有著缺陷的主角陰錯陽差淪落到陌生的環境中,這陌生的環境恰巧是他出生的地方,遇見了性格完全不同的同類,一同經歷某些冒險,然後彼此萌生愛意,不過在故事高潮前都要來個互相吃醋來隱藏自己對對方的好感,不過當女主角發生危險時男主角當然義無反顧英雄救美然後過著幸福快樂的日子,影片有著Blue Sky一直以來的品質,可惜故事可以再多加強些。製作預算美金90個million,目前全球票房美金428個million。

憶世界大冒險 (Memory Loss)
台灣的第一部電腦動畫長片,由幻想曲製作,預算8000萬台幣(美金2.7個million),跟上面幾部動畫的預算比起來,簡直不成比例(也凸顯了在台灣製作動畫的困難),不過這並不能給這部貧乏的影片當作藉口,從某個角度來看,有錢做片子你就可以有高的品質,高的製作水準,可是不見得會有好看的影片,相反的,一部預算低的電影一樣可以感動人心,一樣可以很好看,想像這部影片有著高水準的角色動畫跟美麗的render,如果還是同樣的說故事方式,我還是不覺得它會吸引人,技術對我來說不是這部影片最大的問題,最大的問題在劇本與說故事上面,不過作為本土第一部電腦動畫長片,我還是鼓勵大家到戲院去看看。

5/21/2011

丁丁歷險記 預告片

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what the...
今年度最受矚目的電影之一,丁丁歷險記:獨角獸號的秘密(The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn),最近終於公布了預告片,之前大家一直揣測丁丁會是甚麼樣子的造型,現在我們終於可以看到這部影片超級寫實的風格,史蒂芬史匹柏會不會走上跟勞勃辛密克斯(Robert Zemeckis)相同的下場,迷上mocap然後製作出像火星需要媽媽或貝武夫這樣的影片,年底便知分曉。

這裡提供一些影片的背景資訊,史蒂芬史匹柏與丁丁歷險記的緣分始於拍攝法櫃奇兵的時候,當時許多影評將兩部作品相比,史蒂芬史匹柏也非常喜愛這部漫畫,認為丁丁其實就是小朋友版的印第安那瓊斯,在1983年的時候,史蒂芬史匹柏與丁丁歷險記的作者艾爾吉(Hergé)終於會面,艾爾吉並不喜歡之前已經翻拍的真人或是卡通版丁丁,他認為史蒂芬史匹柏才能將丁丁詮釋好,所以將拍攝權賣給史蒂芬史匹柏,計畫拍攝真人電影的改編,雖然當時CG或mocap都不在計畫內,但寫實的走向自此定調。

不過史蒂芬史匹柏並不滿意完成的劇本,所以繼續拍攝他的聖戰奇兵,之後陸續一些導演都對丁丁表示過興趣,包括大導演羅曼波蘭斯基(Roman Polanski),不過都沒有結果。2001年的時候,史蒂芬史匹柏再次表示對丁丁歷險記拍攝的興趣,並且打算結合電腦動畫技術,2007年的時候,終於正式宣布丁丁歷險記:獨角獸號的秘密的拍攝計畫,並且找來彼得傑克森(Peter Jackson)還有他的Weta Digital一起合作,在2008年的時候正式開始製作,預定今年耶誕節上映。

5/18/2011

5個陳腔濫調的視覺風格

另一篇Cracked.com上面的文章,5個討人厭的潮流讓所有影片看起來都一個樣(Annoying Trends That Make Every Movie Look the Same),柯恩兄弟影片中特殊的色調,駭客任務裡凝結的子彈時間,這些藉由新科技創造出來的特殊視覺效果讓影片更加獨特,不過獨特指的是只有這一個人這樣做,之後的模仿者讓這些視覺效果變得陳腔濫調,下面是我們常看到的幾個範例:

#5.
影片類型從顏色的色調就可以判斷出來,像是恐怖片好像都要是藍色調,末日影片都要是灰濛濛的,影片如果發生在沙漠的話,好像都要是黃黃的,連室內都一樣,彷彿攝影機是透過一罐尿液在拍攝一樣,而玩弄真實與虛幻的影片都是綠色調,基本上,看預告片的色調你大概就知道這部影片的類型了。

這樣的技術稱做數位顏色校正(digital color correction),在古早的時代,如果你希望你的影片看起來有一個特殊的色調,你需要費時費力地在拍攝當時,在燈光或是鏡頭上加上濾鏡,或是後製時讓影片曝光到你想要的模樣,這個過程很昂貴,所以通常只有那些真的知道自己在做甚麼的人願意多花這些功夫,或是他們有特殊的理由這麼作。

而現在,你只要點滑鼠幾下,你就可以讓你的影片很有這種藝術風味,柯恩兄弟雖然不是發明這個技術的人,不過他們的霹靂高手(Oh Brother, Where Art Thou)是第一部大量使用數位顏色校正的影片,至此之後,所有導演都變得懶惰,只期望用色調告訴觀眾這影片跟啥有關,而不是把劇本寫好。
The Ring
Saw
The Nightmare on Elm Street reboot
#4.
除了那些特意的藍、綠、黃或灰色調外,其他所有影片似乎都只需要藍色與橘色這兩個顏色而已,不光只是影片,連海報也是一樣。

這是怎麼做的呢?人的皮膚通常都是橘色調,基本上你直接在色輪上挑出橘色的對比顏色即可,就是這麼簡單。

#3.
超慢動作效果,或是時間速度變化效果(Ramping),這個就不用多說了,你幾乎可以在所有動作片中看到這個效果,技術上是怎麼做的呢?基本上電影拍攝的時候不選擇一秒24格的拍攝方式,而是使用每秒48、96或是更高的格率(frame per second),這樣一來拍攝出來的影片再用一般速度(24FPS)播放的時候,因為有更多的畫面,動作自然也就變成慢動作了,駭客任務(The Matrix)大概是讓這潮流一發不可收拾的元兇吧。

#2.
假紀錄片的拍攝手法,即使這部影片跟紀錄片一點關係都沒有,利用這項技術的主要概念就是,如果畫面技術拍得很爛的話,觀眾就會覺得很寫實,所以畫面不再讓你看清楚到底發生什麼狀況,而是讓你看不清楚,像是搶救雷恩大兵中粗粒子的畫面,像是古早新聞影片,手持攝影機晃動的效果等等,這其中許多是電影術發明以來一直想克服的技術缺陷,不過現在倒變成特殊效果在後製中特意加上,像是鏡頭正對光源造成的炫光現象(lens flares),現代的攝影機鏡頭幾乎都有加上一層反光層特意避開這種效果,現在畫面想要有lens flares只能在後製加上了。

#1.
3D立體效果讓影片看起來更糟,由其是你看過阿凡達或是玩具總動員3之後,同樣的戲院,同樣一副眼鏡,再看過超世紀封神榜(Clash of the Titans)之後,連立體電影的超級推手傑佛瑞凱森柏格(Jeff Katzenberg)都想殺了這個影片格式,最糟糕的大概就是最後的氣宗The Last Airbender吧,2D的版本反倒好看許多,其中一個原因是因為這些影片並不是用立體攝影機拍攝,它們只是拍好之後再轉成立體的格式,這樣讓成本節省許多,不過卻讓畫面效果大打折扣,換來的是可以因此用3D效果大打宣傳,所以只要多花10到15 million,就可以賺500 million(Clash of the Titans的全球票房),難怪許多人要這麼做了。

5/15/2011

朋友

朋友-(Friends/mononoke shima no Naki),日本第一部電腦動畫長片,預計年底上映

5/08/2011

The Amazing World of Gumball

The Amazing World of Gumball據報導是卡通頻道歐洲企劃部(Cartoon Network Development Studio Europe)第一部通過製作的動畫影集,每集11分鐘,針對6~11歲的兒童,融合實景、2D與3D技術,生動有趣,創意十足,目前正在英國與美國上映中:

5/03/2011

動畫短片欣賞 Cocoon

法國學生Lucrece Andreae製作的剪紙動畫-Cocoon,同時這個連結的making-of也值得一看,點擊下圖觀賞影片: