8/21/2010

Inception與Uncle Scrooge

全面啟動(Inception)關於ㄧ群盜夢神探入侵一位企業小開的夢境,這位小開即將繼承父業,神探接受委託,企圖植入一些想法,讓小開在現實世界做出特定的決定,影片的許多設定讓人覺得新奇特別,不過下面這篇漫畫,Uncle Scrooge The Dream of a Life Time(唐老鴨的吝嗇鬼叔叔)跟它有許多類似的設定,像是一樣是一群人闖入受害者的夢境,一樣是藉由墜落的方式離開夢境等等,不過這篇漫畫早在2002年就出版,你可以到這個連結或是下載PDF觀看。

8/19/2010

玩具總動員 3 打破票房紀錄

上映兩個月,玩具總動員3打破史瑞克2的票房紀錄,成為影史以來全球票房最高的動畫長片,共賺進美金920個million(新台幣293億),而在迪士尼所有出品的影片票房中,竄升到第四位,僅次於神鬼奇航其中兩集以及提姆波頓的艾利斯夢遊仙境(Alice in Wonderland).

8/17/2010

說故事

故事很重要嗎?不,說故事的方式才是最重要的,下面是四篇Kevin Koch的文章筆記,跟大家分享:

一部動畫電影之中最重要的要素是什麼,你一定會說是"故事"是吧,不管是從動畫公司的主管還是知名動畫導演口中,這話不斷地被重複,就像是買房子一樣,大家不斷告誡你選房子最重要的三個要素就是"第一-地點,第二-地點,第三-還是地點",而在動畫界,你會聽到的是,"第一-故事,第二-故事,第三-還是故事",這幾乎已經變成標準答案了,角色動畫,人物設計,美術指導,導演風格,媒介特性,走位,配音,剪輯,燈光,特效,等等都沒有在這前三名之內,彷彿"故事"決定了所有的一切。

另外有個類似的說法是,"再棒的角色動畫(或是任何一樣元素)也救不了一個糟糕的故事,相反地,再糟糕的角色動畫,也傷不了一個好的故事",這個說法同樣也凸顯了"故事"唯一且至為重要的地位,可是是這樣子嗎?不,我認為這不是事實,要是你沒有另外一些重要的元素,有好故事也沒有用,這些東西是觀眾不用看完整部影片就能感受到的,像是吸引力(Appeal)就非常非常重要。

當你在看一段預告的時候,你會知道故事是什麼嗎?管它的,它看起來對我有"吸引力"的話,我就會花這個錢去戲院,所以接下來我想要討論的是,"故事"真的是一部成功動畫影片唯一的準繩嗎?首先,讓我們看看何謂"故事"。

"故事"是發生了什麼事,什麼人,為什麼發生,意義為何,這些綜合起來的結果,故事關鍵的要素是"情節"(plot),情節指的是一連串的"事件"(events)接在一起,許多人將"情節"與"故事"混淆,事實上情節只是一連串的事件接起來而已,雖然這樣的連接可以造成衝突,不過一個情節並不需要特定的人物、設定、或是動機,就像費茲傑羅的名言:" 國王死了,王后接著也死了",這是一個情節,不過你要是說''國王死了,接著王后也因悲傷而死'',那麼這就是個故事了。

故事其實也沒你想像地那麼無法捉摸,法國文學家Georges Polti研究了1868年前的文學作品,他只發現了36種"戲劇性情狀"(the 36 dramatic scenarios),Ronald Tobias也寫了一本歸納了20種主情節架構的書-20 Master Plots,所謂戲劇性的結構其實就這麼多而已,這就是為什麼你要是仔細思考一下你看過的電影,你會發覺有太多太多幾乎一模一樣的情節,所以如果故事是唯一標準的話,為何這些電影最後看起來還是完全不一樣呢?

"主題"(theme)是"故事"另一個重要的要素,主題指的是故事的意義為何,講白點,這就是故事要傳遞的訊息,不過棘手的是,主題不是被寫下來的,它是從故事裡自然展現出來的,通常副情節(sub-plot)能夠表現"主題",在一個好的電影中,不同的人物也會顯露出一個主題的不同面向。

"人物"(或是人物刻畫)通常也是故事的關鍵,另外還有"時空設定"(settings),它對一個故事也非常重要,試著將你最喜歡的一部電影,想像它發生在完全不同的時空,這會因此摧毀這部影片嗎?應該不會吧。

所以在這我想要強調的是,即便"故事"一樣,要是執行的方式不一樣,最終的影片就會完全不相同,一部好看且成功的動畫長片,可以簡單地歸納成這兩個字:娛樂且吸引人。

"吸引力"則讓觀眾產生興趣,並且保證票房成功的關鍵,所以,重點來了,一部影片之中什麼東西最能吸引觀眾進戲院?我認為是"說故事的方式",而不是"故事","說故事的方式"讓一切都不一樣,一部動畫影片最重要的三個要素應該是什麼呢?"第一-說故事,第二-說故事,第三-還是說故事"。

我們應該都有這樣的經驗,聽別人述說一個故事,故事被說地非常生動,非常有趣,緊緊抓住每個人的注意力,聽這樣的人說故事即使幾個鐘頭都不厭倦,有時候我們因此以為是故事有趣,或是笑話好笑,所以我們將這個聽來的故事或是笑話再說一次給別人聽,結果沒人笑。

所以我才說:是"說故事的方式"創造了"故事"。

"說故事"跟"故事"本身完全不同,它遠遠超越紀錄在紙上的那些詳細情節,它包含了影片的視覺風格,這個故事發生時的時空設定,人物的美術設計與表演,舞台走位與攝影鏡頭的運用,剪接,顏色,音效,音樂等等,每個要素都非常重要,每個要素也都要能夠藉由導演的功夫將它們融合在一起而相輔相成。

許多電影不斷重拍,不管是從小說還是改編自國外的電影劇本,你看到的其實是不斷重複的故事,在劇場中,劇作家寫的就是演員要表演的內容,舞台美術或許風格不一,不過劇作家的故事與對白是不會有太多變動的,要是"故事"是一切的話,那麼是否表示這些不同劇團依據同一劇本演出的戲碼,娛樂效果都會是一樣的呢?

"故事"雖然重要,不過"說故事"更對一部影片影響重大,不過這當然也有例外,有一些影片就是能夠有吸引力,"說故事的方式"對這些影片當然是關鍵,不過還有更多其他重要因素。

我認為"故事"不是一部動畫電影成功的唯一條件,而且它甚至不是特別重要的,"說故事的方式"才是我認為最重要的關鍵,談到成功的要素,我認為一部成功動畫影片中最重要的三個要素分別是:1.說故事的方式,2.魅力,3.角色刻畫。

談談魅力,魅力不是指快樂或是光明,它必須要跟影片整合在一起,魅力是一部影片每個環節不分不可或缺的要素,不只有故事,美術設計,動畫,色彩設計,燈光,表面貼圖等等都需要有魅力,另外,有些設定就是沒有那麼大的魅力。

角色刻畫,沒有單一種很棒的角色,這個成功的角色有可能是英雄,也有可能是壞蛋或是甘草人物,他們可能很美,也可能很醜,可能讓你喜歡,也可能讓你恨的牙癢癢,不過他們的人物個性都非常地具體而特別,都是經由仔細觀察之後,塑造出來有完整人格的個體,讓我們可以認同的”人物”。

動畫中,要是你列出一些刻畫地非常成功的角色,事實上你也正同時列出一些非常受歡迎的影片,像是兔寶寶,鼠奎特,Lilo和Stitch,WAll-E,史瑞克,驢子,海綿寶寶等等等,好的角色讓莫名其妙的故事變得有趣,他們讓一個好的故事變得更棒,相反地,一個無趣,科版或是讓人厭惡的角色會讓一個好的故事變成一個災難。

文章來源:
The Most Important Element in an Animated Film is…
Story, story, and story?
Storytelling, storytelling, storytelling?
My Final Answer to the Question

the Goon 預告片

Dark Horse Comics出的漫畫 - The Goon,追隨Hell Boy的腳步,也即將搬上大銀幕,不過這次是改編成動畫長片,漫畫關於主角Goon與Franky對抗壞蛋The Priest的黑色喜劇,不過關於電影的情節則沒有太多消息,只知道影片由Fight Club (鬥陣俱樂部)導演大衛芬奇擔任製作,可想而知風格絕對會很不"家庭影片",製作則由Blur Studio負責.

Blur Studio製作過許多耳熟能詳的遊戲片頭,廣告,特效與動畫短片,甚至也參與過去年最紅的影片 - 阿凡達的製作,從預告看得出這家公司不凡的動畫製作水準,希望影片故事也能相同地傑出.

8/15/2010

動畫筆記本 v2.0

時間過得真快,動畫筆記本從第一篇post至今已5個年頭,繼續提供動畫與電影相關資訊,Now v2.0 is up。

4/17/2010

科學小飛俠樣片

這並不是科學小飛俠最新的預告片,事實上,這段樣片在07年的時候就已經完成,當時Kevin Munroe以及Paul Dini都還在Imagi,在公司結束之前,影片實際的樣子可能有些差異,至少主角的模樣似乎就有點不同了.
來源:An Earlier Look at GATCHAMAN Trailer

4/08/2010

5個很慘的特效工作

看到這篇好笑的文章,The 5 Miserable VFX Jobs That Make Movies Possible(5個很慘的特效工作讓這些電影可以成真),不管是阿凡達還是鋼鐵人,這些讓人讚嘆的特效背後不光只有電腦而已,還有許多純粹的人力才讓這些電影能夠成真,下面是這5個最慘的工作:

5.Roto Artists (描邊師)
rotoscoping基本上就是tracing(描圖)比較好聽的說法而已,這些人的工作就是將畫面中的人物描出邊線來讓人物跟背景分開,這樣之後的人才可以拿這些素材去做合成的處理,有毛的人物是他們最痛恨的東西,他們得一格一格去描,直到瀕臨瘋狂的邊緣,為什麼有人會想做這樣的工作,只因為這通常是當合成師(Compositor)前需要的階段,或是你剛好生在印度並且接到這個好萊塢來的案子.

4.Production Assistants (製作助理)
製作助理的工作基本上就是作那些所有人都不願意做,可是又得有人要做的工作,像是從替人買咖啡,到替別家公司來參觀的老闆拿衣服都是他們的工作,基本上他們就像是佣人一樣,為什麼有人想要做這樣的工作一直是好萊塢的一個謎,可能是只要是跟電影沾上邊的工作就會有人想要作,或許藉由這個機會跳到更好的工作,不過隨著經驗成長,製作助理也會負擔更重的責任,直到成為一位製作人.

3.Matchmove Artists (對位點繪師)
對位點繪師作的工作是在畫面上特殊位置畫上點,讓電腦知道這是攝影機的移動而不是物體的動作,他們也得一格一格畫上好幾個標記點,一個階段後再交給電腦去處理,或是被電腦退回,然後再標上更多標記點,最後合成上去的東西才不會抖來抖去,就跟描邊師一樣,這工作也沒什麼尊嚴可言.

2.Render Wrangler (算圖管理員)
電影特效每格隨便都需要好幾個小時算圖,而一算通常都是需要好幾千格,算圖是個緩慢的過程,而算圖管理員的工作基本上就是盯著算圖的進度,然後偶而應付那些對著你怒吼的電話,這工作其實就像是別人付錢給你讓你看著油漆乾一樣,不同部門的人要你算不同的東西,這時你可能需要安排優先順序,不過除了被排到第一位的人之外,沒有人喜歡等,在製作之中所有的壓力有可能都宣洩到算圖管理員的頭上,這工作累積的負面情緒可想而知.

1.Everyone Else (其他所有人)
在特效界工作大家都知道工作只是暫時的,幾個月過後案子結束你可能得另謀高就,因為實際上這些特效公司也只是接電影公司的案子來作而已,隨著預算愈來愈低,特效愈來愈多,幾乎不可能在預算內達到要求,所以違反勞基法自然成為常態,外面一堆特效公司,要是你開的預算與時間"合理",電影公司隨時可以去找那些願意違反勞基法的工作室,對特效公司來說,為了掌握預算,員工都是依據案子雇用,即便你是個很棒的員工,下個工作永遠是個驚喜.

所以,下次看到Tony Stark很酷地穿上他的鋼鐵人套裝時,感謝一下這些背後工作者的辛苦吧.

4/06/2010

寫實的兒童畫

兒童的想像力在寫實的世界是什麼樣子?下面是Dave Devries的作品:

4/01/2010

Diversity and "Fairyations" (多樣化與仙女化)

之前""generic" 這個字"以及"Generically Speaking..."兩篇都是關於人物設計的好文,下面由這一篇,Diversity and "Fairyations"(多樣化與仙女化)來作總結,我們看到人物設計不管因為什麼理由,走的兩個方向,一個是朝向美形化(Fairyations,作者自創的字)的單一形象,許多商品化的卡通,或是幾乎所有日本動畫走的都是這條路,結果最後角色只有服裝與髮型的變化,臉孔與身形都像是複製人一般,另一個方向則是在不同的角色之間,利用不管是比例,身形,輪廓的變化,試圖發展更多不同的可能性,這樣其實對觀眾來說更有觀賞的趣味,下面是這篇文章的翻譯:

多樣化與仙女化 (Diversity and ''Fairyations'')

上一篇文章之中一位業界的朋友留言給我,他說他的工作是人物設計,而他們設計的確是朝向讓每個人物看起來都一樣的方向,讓這些人物看起來"正常"一些,我完全可以感同身受這樣的指導原則,為了政治正確,好像我們都不能將這些不同族群的面貌正確地刻畫,結果是讓所有族群的人看起來都像白人,坦白說,我覺得這樣對這些非白人的族群更是一種侮辱.
在1970年時的電視卡通Fat Albert and the Cosby Kids中, 雖然這部卡通好不好看見仁見智,不過它的人物設計倒是值得稱讚,風格上它不非常卡通化,不過每個人物都有自己獨特的外表,此外,每個人物不同的輪廓以及比例也透露出這個人物的個性,這是我在Sheridan一直不斷告誡學生的一個重點,記住,你沒有很多時間告訴觀眾這個人物的背景,理想的狀況是觀眾一看到你設計的人物,就大概對這個人物有點譜了,然後隨著故事發展,之後再用表演或是對話更加科畫這個角色.
來到了政治正確的年代之後,Bill Cosby推出另一部針對學齡前的卡通影集,就像你看到的,Little Bill以及他的家人現在看起來都像是一個模子印出來的複製人,每個角色都沒有自己獨特的味道,Bill Cosby的喜劇絕對是很棒的,不過我很懷疑他對Little Bill的美術品味.
Bill的朋友們也沒有好到哪去,設計完全相同,每個人物像是機械人一樣的姿勢,或許體型有點變化,這倒是可以稱讚一下,不過基本上他們看起來都非常普通而且相似,這種造型是現在小孩子喜歡的嗎?那麼我慶幸我是生在"摩登原始人"或是"大力水手"那個年代.
不過不是所有現代的人物設計都很糟,上圖是"The Proud Family"裡的人物們,這是我非常喜歡的例子,我個人認為這是現今電視卡通中設計最好的節目之一,是的,當然故事說教味有點重,不過至少它嘗試著要讓觀眾覺得有趣,僅僅看著這些並列著的小孩,你大概就可以猜得到每個小孩是怎樣的人,他們的個性一眼大概就可猜得到,這些人物的"輪廓設計"也非常棒,如果你將每個人物都填滿黑色,因為每個角色比例大小的差異,你還是可以從輪廓中辨識出彼此.
這是Penny和她的家人,包括他的爸爸,一位看起來像是機會主義者的父親,他是個非常棒的角色,這部動畫即使是背景設計也非常好看, 風格也統一一致,創造出這些設計的藝術家真的是值得鼓勵,將這些有趣的人物跟"Little Bill"裡那些平板的角色相比,如果我是五歲小朋友的話,我就知道我要看哪一個卡通了.

至於迪士尼"Tinker Bell''裡的設計,或許因為頭與身體比例,或是顏色搭配的關係,每個人物如果獨立觀看的話或許還是有一點美感,不過問題在有5位仙女,而這5位看起來臉與身形都一個樣,這是我認為它最大的問題所在.
從這張公開的宣傳照裡,你看不出這5位仙女到底是怎樣的個性,或是在故事中她們之間的關係如何,或許可愛吧,可是這些人物完全無法藉由設計來跟觀眾溝通,她們的個性完全得透過之後的對話來表現,我個人認為這完全沒有善用動畫這個特殊的媒介.

不久前我在JHS上看到這張照片,迪士尼雇用這些人在造勢活動或是迪士尼樂園中現身,諷刺的是,我發覺這些人比她們的卡通造型更能傳達角色可能的個性,我們知道Tink是哪一個,不過他的朋友們呢?要是我猜的話,我想下排左邊那位一定是外向,容易成功的女孩,非裔的仙女看起來很會思考,沉著,或許是內向的個性,有辮子的仙女可能有點傻大姐,不是特別靈巧的類型,有點像60,70年代高蒂韓在"魯旺和馬丁搞笑集"中的性格,而亞裔的仙女我感覺他有點調皮,像是會對其他人惡作劇的那一類人物,我的這些印象是否正確並不重要,重點是這些人物傳達出了某種角色性格,為什麼之前那些人物我沒辦法辨識這麼多特徵呢?在卡通之中,性格應該更明顯地藉由造型傳達,因為你能夠利用誇張化的手法 (caricature),表情與肢體語言來表現這些人物,這讓我畫下這張圖:
我想說我就利用這些女演員當作範本,用迪士尼的風格玩一些人物設計,不過我沒有畫Tinker,一方面因為著作權的關係, 二方面因為大家都知道Tinker是什麼樣子了,這個設計是我認為這些角色應該要有的最終設計嗎?當然不一定是這樣,因為我覺得她們可以花更多時間用不同的方式嘗試設計這些人物,然後簡化並細修到最終的設計,不過我絕對相信這是設計人物非常棒的開始方法,那就是,透過設計人物,讓這些人物暗示著她們自己特殊的個性,這是迪士尼在傳統動畫中一直居於俏楚的地方,女性吸引人的特質不應該只有一個固定模式,多樣性是讓觀眾一直保持投入的關鍵,我知道迪士尼的藝術家都有能力作得到,為什麼不作呢?

3/21/2010

吉卜力的日清廣告

日本食品企業日清製粉(Nisshin Seifun)慶祝110年特別委託宮崎駿的吉卜力工作室製作了這段動畫廣告,由宮崎駿的兒子宮崎吾朗擔任導演,崖上的波妞動畫總監近藤勝也也在這短片中監督動畫.

3/15/2010

Generically Speaking...

繼"generic" 這個字這篇文章之後,再推薦一篇也是關於人物設計的文章: Generically Speaking... (一般來說),下面是翻譯:

Katie Rice寫了一篇分析generic與specific的文章,我喜歡他的文章,不光只是因為她認為要是能夠有魅力的話,generic的設計還是有其一席之地,另外更是因為他認為設計有獨特性的話,對觀者而言反而更有趣味,我一直非常喜歡Katie的作品,不光只是他的作品都非常幽默有趣,她的圖畫都有"人" 的味道在裡面,她的女孩不是那種讓人看膩的可愛,而是直接表現年輕女孩的天真個性,所以除了女性的可愛特質外,更有一種傻大姐式的親切感,她甚至用一個有趣的字形容他畫的女孩-retarted cute,白癡天真式的可愛,上面圖畫是她的自畫卡通肖像.
不過不幸的是,有太多設計不但generic,更沒有任何美感可言,尤其是一些商品人物設計更是這樣,舉個例子,看看這些"Bratz"的角色設計,實際上,我根本不覺得這些設計稱得上是角色,因為"角色"這個字實際上就暗示了個性,不過看到這些設計,我可以完全肯定這些人物沒有任何個性可言,沒有一個人物可以讓你有情感的反應,她們的臉像是冰凍住一樣毫無表情,你可以看得出來,除了不同的服裝與髮型之外,這些女孩都是一個模子印出來的,對我來說,她們像是5個安潔莉娜裘莉的複製品.
甚至迪士尼公主系列商品也變得非常generic,我要先聲明我一直是迪士尼傳統動畫長片的支持者,所以對我來說,這些人物被週邊商品部門糟蹋感到痛心,如果你仔細看這些商品的人物設計,你會發覺這些公主雖然一起擺姿勢,不過她們的眼神彼此完全沒有任何交集,因為這些人物是從不同的動畫世界中來的,原本都有自己的故事,不過上面的圖讓她們看起來像是時尚雜誌的封面人物,一直看著觀者,彼此視線沒有交集,迪士尼公主系列就是存在這樣一個本質上的繆誤,此外,這些人物在自己的世界 也較顯得有趣,因為她是構成那個世界的一份子,從那個世界獨立抽出來之後,反而變得無趣了.
我特別反感的是這些圖畫用了一堆噴畫的筆刷,這讓圖畫的階調因此喪失,最糟的是所有人物設計都經過"同化"(homogenized)的程序,她們的表情只剩空洞的笑容,臉部特徵也變得非常相似,所以變得像是同一個人,雖然我了解他們為什麼要這樣處理這些人物,像是Aurora原本比較有角度的臉部特徵被削弱,以便融入其他角色之中,我認為這對那原本創造出這些角色的藝術家真是種侮辱.

相同的,Tinker Bell和新的迪士尼仙女系列一樣有著相同的問題,平心而論,這些仙女單獨看都還算有魅力,不過將這些人物放在一起,就變得跟Bratz一樣,除了服裝, 髮型,膚色外,幾乎是長得一樣的角色,可悲的是,這原本是可以避免的,我認為一定是迪士尼的周邊商品部門主管要求設計變成這樣的結果,導致最後的設計落得毫無品味可言.
很巧的,這讓我想到幾年前作的一個名為Bella May的案子,主角是位典型的15歲美國女孩,有著不同膚色的朋友,在早期的設計中,5個女孩都長得一樣,就像"Bratz"或是迪士尼仙女們一樣,這五個其中有亞裔,有非裔,還有一位義大利裔,假如每個人物設計都可以表現不同的角色個性,那麼考慮政治正確我不在乎,不過要是每個人物變得都一個樣的時候,那就讓我美感的神經起反感了,總之,他們知道這些設計需要修改所以找上我.
因為他們讓我重新設計這些人物,而不光只有遵循她們設定的人物資料,所以我可以讓這些人物看起來更像她們所屬人種應該有的樣子,所以我才接了這個案子,上圖是我發展出來的設計,然而,一開始的設計需要有一些現實的參考資料,這樣我才能知道接下來要怎麼作,這樣也讓設計能有現實的基礎,然後再根據現實誇張成為吸引人的卡通角色.

首先,我蒐集一堆那個年紀女孩的照片,我會參考百貨公司型錄畫一堆不同女孩的草圖,同時也用google搜尋一堆照片,不幸的是,有很多族群不願意見到自己的族群被"科版印象化",所以設計這些不同族群的人物時一定要特別小心,像迪士尼常常因此受到抨擊(雖然總是很不公平地),這讓我聯想或許那些長得一樣的仙女是因為他們不想冒險,避免爭議,不過其實可以不必這樣,但是我還是希望我的設計能夠從現實出發,我認為這樣的人物設計更能表現性格,這些草稿是經過不同嘗試後,混合 不同參考最終我認為最接近我要的人物個性的結果.
跟我合作的人都非常棒,他們也很喜歡我的這些設計,最後也準時付款,不過不幸的是,這個案子還是沒有獲得製作的機會,我猜他們一開始低估了這類商品化案所需的開銷因此半途退縮,很可惜"Bella May"被擱置,因為我還蠻希望能繼續發展這些人物的.

3/13/2010

週末短片欣賞 Elk Hair Caddis (魚餌)

Elk Hair Caddis(魚餌),這是一部丹麥The Animation Workshop學生的畢業作品,4分鐘的電腦動畫不但有趣而且風格強烈,實體模型背景混合CG角色創造出獨特的味道,非常棒,第2段是幕後製作,想要知道這種卡通式風格的角色動畫是怎麼rig的可以好好參考: