12/27/2016

arc and transformation (角色弧線與變化)

這篇是Arcs and Transformations - Part OnePart Two,作者在原文內的範例提供了更多說明,有興趣的請閱讀原文。

arc and transformation
角色弧線與變化

大部分的故事都需要有"變化"(transformation)存在,通常是主角變化,或是主角沒變,但周遭的環境變化,我認為故事的敘述中含有變化非常重要,這樣一來故事中的事件才會讓人感覺更有意義,要是它們能夠改變角色的話,這些事件也感覺更實在。假如故事改變不了角色,那它就只是流水帳而已,流水帳通常只存在記錄片當中,或是電視特別節目之中。

首先來看看一種故事中最常見的"變化",這一種arc:角色隨著劇情進展而變化的故事。這種變化的特徵是,在電影最後的時候,主角要能夠做到電影一開始他做不到的事,簡單地說,你設定角色一開始辦不到甚麼事,不過故事情節讓角色轉變,因而賦予角色作得到這件事的能力,而跟一開始有所不同,主角通常經歷一系列讓他產生變化的事件,然後在高潮的時候,他需要作一個無法逆轉的抉擇,決定了大家共同的命運,也決定了他自身不可逆的轉變,像是"海底總動員"中,馬林在鯨魚肚子中面臨的抉擇,到底要相信他兒子或是堅持己見,而他選擇了前者。
另一個表現變化的方式是一開始的時候設定個目標讓主角去追求,這個目標是主角以為有了,生命就會完整的東西,故事最後主角也得到了這個東西,不過主角轉變到一個程度,他因而不再需要這個東西,其他更重要的東西變成了他的目標,如"型男飛行日誌"就是個典型的例子。

不過在設計character arc的時候也容易會產生一些錯誤,像是一開始的時候就讓角色有著太明顯的缺陷,假如故事設定會讓主角的變化太過明顯,那麼這樣故事也就沒有意外可言,因為太可預期了,像是"波普先生的企鵝"(Mr. Popper's Penguin)或是"天才神算"(Imagine That)都有這樣的問題。
另一個毛病是設計一個character arc的時候,發現角色並沒有朝變化的方向走去,這是因為角色經歷的這一系列轉變缺乏說服力,"法櫃奇兵"(Raiders of the Lost Ark)是其中的例子。

另一種"變化"是角色沒有改變,但他改變了周遭環境,像"阿甘正傳"(Forest Gump),有趣的是,這類影片常常片名就是主角的名字,一些人將這類型的影片稱作"旅行天使電影"(traveling angel movies),"蹺課天才"(Ferris Bueller's Day Off 1986)是這樣的例子。
有時候這類影片角色會喪失動力與熱情,質疑自己這樣做是否值得,不過最後快要放棄的時候,有人給了他鼓舞,因而獲得成功,熱情也因此再有了動力向前。

傳統上電視影集不會將character arc弄得那麼大,因為觀眾不見得會每集都看到,太大的character arc會造成觀眾的混淆,一般來說sitcom會製作一定量的集數以便聯賣(syndication)出去,這時候每一集就會被電視台無止盡地重播,而且不見得會按照順序重播,所以要是角色性格每集都不同,一直在變化的話一定會很奇怪,所以你可以發現,一個影集要是愈長壽,角色通常愈扁平化,甚至簡化到只有幾絲角色性格。

最有戲劇效果的變化是讓這些轉變只發生在衝突以及奮鬥之後,轉變是不會輕易發生的,不管是內部還是外部的轉變,輕易地轉變對觀眾而言是無趣的。

至於一小時長的戲劇影集,像是"法網遊龍"(Law & Order),角色似乎每周相同,而故事中的"變化"都是在當周犯罪產生以及解決的那幾集中。

即便你在製作一系列的電影或是影集,而角色的arc每周都有非常大的變化,一陣子後觀眾還是可能會覺得不真實,任何變化,無論是角色或是環境,它需要費盡心力才能影響到這個轉變,因為人們不會輕易變化,而且就如我們知道的,要改變世界也不容易,最戲劇性的故事是經過了奮鬥努力與衝突,我們才看得到轉變,變化要產生是不容易的,不管是內在的還是外在的,輕易的變化不但看起來無趣,也沒有說服力或是無法激發人的情感。

12/24/2016

變化、情緒、情境喜劇,以及漫畫的說故事方式

很久以前的文章了,講得真好,之前翻了後不知怎的沒有po上來,再貼上分享,Transformation, Emotion, SitComs and Comic Book Storytelling

Transformation=Emotion
變化等於情緒

假如你看電影有任何感覺的話,這通常是某些電影元素的"變化"造成,這些變化通常有三種形式:
1.主角一開始過著不滿足的生活,不過到電影結束的時候,變成了滿足的生活,這種變化通常稱作character arc。
2.或是主角生活很滿足,不過活在一個腐敗的社會,故事結束的時候,主角沒有改變,但他讓這個世界變得更美好,這類稱作"traveling angel story"。
3.有時改變的人是主角,主角有些許不滿足,住在一個殘缺的世界,而他們在某一時間點遇上讓他們改變的人,我們之後便從主角的觀點看到變化。

然後也有相對的、悲劇的類型,主角可能是很滿足的角色,但在影片結束的時候,主角變得變態、腐敗,像"教父"就是這類character arc的例子。
我不知道人們看到銀幕上的角色有所改變會引起情緒上的衝擊,但我猜測改變是人生之中非常困難的一個挑戰,所以"改變"牽扯了許多情緒在內,我們都知道為了讓生活更好而要做的改變有多困難,所以銀幕上我們看到壞人變好人,我們的情緒自然受到衝擊。

因為它給了我們對生命希望與啟發,鼓勵我們實踐在自己的生活之中,所以大部分的電影故事都跟"變化"有關,而這就是好看的電影會讓我們滿足的關係,而且請注意,這個"改變"需要是無法逆轉且持久的。

電視影集也使用相同的概念,它的大小更有彈性,一個角色可以在一集內變化,或是一季,或是整個系列。

角色在不同集中經歷不同的變化,觀眾因而能夠一集一集地深入到角色之中。

不過電視喜劇運作的邏輯不太一樣,像是sitcom(情境喜劇)就完全不是這樣,一般來說,你是無法在一集內看到sitcom角色的character arc,因為它們處理的方式不一樣,sitcom,不像drama,它們不該emotional,它們應該要好笑,但"改變"並不好笑,"改變"應該是戲劇性的。

另外sitcom不同於drama,sitcom本來就不是寫來給你照順序看的,有的時候集數多了,就可以達到聯賣的程度,意謂不照順序重播,這時候要是角色每一集都在變的話,第一次看到這影集的觀眾一定會覺得非常混淆,角色也變得非常不連貫。

此外,sitcom通常希望愈多集愈好,而drama會在一開始就預設好集數,也知道故事該怎麼發展,所以保持角色與故事的一致讓劇作家可以生出更多集來。

另外,喜劇之所以好笑,因為你認識這個角色,然後看著他們一再重複相同的怪癖,卻完全不會從中學到甚麼,假設荷馬辛普森一天醒來發覺自己其實是個白癡的時候,這一點都不好笑,這會是個悲劇。

所以要是我們接受戲劇就是不可逆的轉變、大部分的故事都是這樣引起觀眾情緒反應的話,基於這樣的概念,我們就可以從這樣的角度看一下漫畫說故事的方式。

漫畫工業是個很艱難的產業,那些有名的角色老早就已經被創造出來,這是個非常特殊的狀況。

像是超人Superman,他1938年誕生,次年蝙蝠俠Batman出現,現在沒有太多人去聽1938年的流行音樂,也沒有人去看1939年那時候的技術拍攝的電影,但還是有許多人在看那個時候就創造出來的漫畫角色,藝術隨著時代演進,不過漫畫近一世紀來都沒有太大的變化。
自從漫畫問世以來,它必須面對許多競爭,電視影集得跟觀眾作戰,經年累月而來說故事的方式愈來愈複雜,也愈來愈有效,以便讓觀眾更滿足,漫畫也試著做相同的改變,創作者也知道在角色內心製造變化是最有戲的方式,也能引起最大的情緒反應。

不過問題在他們的角色有些sitcom的特點,經年累月來,觀眾認識了這些角色,知道他們是誰,觀眾希望他們一直維持這樣的特質,所以他們不能隨意更改超人、蝙蝠俠、夜魔俠等等以免影響到觀眾對這些角色的認識。

所以漫畫家有時兩種方式都嘗試,一邊製造改變,一邊維持角色的性格,其中一個方式就是將漫畫角色的宇宙分成數個,這樣不同版本的英雄就可以在不同版本的世界中經歷不同的變化,而同時間在其他的宇宙中仍保持性格的一致性。

另外,漫畫常常推翻許多已經發生的事情,像是角色死掉之後可以再復活,原始的故事也一再地被改寫,問題是唯有不可逆的"轉變"才能引起情緒反應,如果你知道未來這角色有可能復活的話,那你根本不會在乎他可能就要死亡,這種轉變不會有任何效果。

不過,如果DC或Marvel時常創造新的角色,讓大家感受這些角色的轉變過程的話,我不知道觀眾對這會有甚麼樣的反應,或許他們會要求返回那個他們所熟知的人物吧。

不過也有許多graphic novel中的角色是有性格變化的故事,像是"鼠族 Maus"或是"Jew Gangster"這類作品,這類漫畫實際上給觀眾的情緒衝擊更大。

12/02/2016

Kubo 魔弦傳說 幕後製作

Laika的第四部長片-酷寶:魔弦傳說 (Kubo And The Two Strings),由Travis Knight首度執導,延續了前幾部停格動畫的精湛技術,故事設定在日本的影片,不但美術同樣讓人嘆為觀止,雖然使用的是最古老的動畫技術,不過幕後製作卻不時透露出與現代科技的結合,下面是一些幕後製作的摘要:

衣服
偶動畫所使用的衣服,布料不只要看起來像布,也要動起來像布,圖中雙胞胎姊妹披的披風狀似羽毛構成,實際上每片都要手工黏著到金屬骨架上,這一片金屬骨架可以任意彎曲,以便讓動畫師製造衣服飄動的動態。

頭髮
電影一開始就可以看到Kubo或是Kubo媽極其順暢的頭髮動態,讓人驚訝這居然是偶動畫,這些人偶的頭髮有些是用真人的頭髮,類似假髮的方式製作出來,再加混合矽膠或是金屬骨架來製作動畫。

摺紙
Kubo會用摺紙(Origami)來說故事,紙當然避免不了成為必要的素材,製作動畫的時候需要不斷地折紙,造成紙張破損,於是團隊使用泰維克紙(tyvek)來製作,有了紙的質感,而沒有紙的損耗問題。


這部電影製作的精神就是不管用什麼方式,只要在畫面上看起來是對的,像是水的製作,除了電腦模擬之外,也使用像是下面這樣一個機械裝置,幾根互相動作的連桿製造出海浪的起伏,再覆上一塊布看起來就像海了。
另一個製造海浪的方式像是翻書一樣,一張一張的"海浪"並列在一起,在"翻"的過程中,不同的浪頭升起又下降,製造出浪的感覺。 
另外也少不了舞台幕片式海浪,這些風格化的海浪表現跟影片風格化的設計相互呼應。

表情
使用3D印表機一直是Laika製作角色表情的一大重點,這個創新的應用也讓偶動畫臉部表演上面不再受限於骨架的機械結構,在製作Coraline的時候,他們使用3D塑膠列印機來產生大量的面部表情,不過這個方式的缺點就是只能列印一個顏色的模型,所以這些數以萬計的表情最後都需要一個一個再手工上過色,後來製作ParaNorman的時候,它們使用了彩色列印機,這解決了需要耗費大量人工上色的過程,不過缺點是用來列印的材質是壓縮過的色粉,就像濕的粉筆一樣,很難重複製作,細節也很難處理,零件也很容易脫落,常常需要一堆黏膠來輔助。

而在Kubo,他們跟Stratasys合作,使用Stratasys正在發展的3D印表機,搭配上自己開發的軟件,列印出可以混合三種顏色的模型,猴媽媽就是由這台機器列印出來,你如果仔細看,可以在電影裡看到這種材質特別的半透明感,如此大量列印出來的表情數量之驚人,在製作Coraline時使用了20萬個表情,Paranorman跟The Boxtrolls分別使用了140萬跟150萬個表情,而Kubo,則用到了4800萬個表情,你在銀幕上看到的每格畫面都有獨一無二的一個臉部模型。

另外一些還是需要階調變化的模型則還是使用之前的粉狀素材來3D印製。
臉孔的列印過程,可以看到臉外跟內不同層次,不同顏色的變化,成形的過程有點像醫學電腦斷層的影像。
除了3D列印表情模型之外之外,團隊也使用3D印表機來列印整個模型,Moon Beast是第一隻用這種方式製作出來的角色,角色一片一片的外骨骼都是這樣列印製作,再跟類似麥克風鵝頸狀的金屬骨架連結再一起。

骨架
rigging-製作骨架,為了骷髏劍這場戲,團隊製作了一具5米高的巨大動畫偶,腰部是模擬飛行艙才會有的六桿機械結構,製作這隻偶的動畫應該非常特別吧。
這隻大骷髏大概也是對偶動畫大師Ray Harryhausen致敬!
海底的大眼怪是另一個特別的例子,動畫師操作它的方式不是一格一格製作,而是藉由圖下人物前方這個連桿來控制大眼怪的動態,基本上它就是animatronics。
動畫師也可以藉由下圖這個自製的控制器來控制眼球動作。
Kubo的衣袖內也有金屬骨架,讓袖子可以製作動畫。

動畫
Kubo整部影片花了3年的時間琢磨故事,最後2年的時間拍攝偶動畫,下圖看得到這些動畫師還是使用傳統的dope sheet來執行動畫製作,因為有對白的關係,使用dope sheet特別有它的必要性。
角色的臉部都是使用replacement animation的技術來製作,每當要拍下一格,通常就是將磁吸在頭上的臉孔模型取下,換下一個表情,再拍攝一格,臉孔模型的接縫則在後製拿掉。
像是武士蟲這樣的角色,身體是超人胸擴臀窄的體型,兩隻腳非常細小,基本上撐不住整個角色,所以在身體後面都有一個洞可以隨時固定在連桿上,動畫拍攝完成後在後製再將這個痕跡移除。

合成
動畫在拍攝的當下幾乎都是綠幕拍攝,這樣方便將不管是縮小模型的,或是CG的背景在合成階段合上去,另外值得一提的是,整部電影有些鏡頭完全偶動畫拍攝,一些鏡頭完全CG,另外一些則混合了兩者,像是Kubo在村落裡表演摺紙秀的時候,主角Kubo是偶動畫製作的,背景的群眾則都是CG渲染出來的,你很難分辨得出它們的差別,因為不光是合成地好,動畫師的功力也讓你看不出到底是CG的還是偶動畫的了。

延伸閱讀:
107 Kubo and the Two Strings Facts