7/17/2009

動畫長片的故事發展

動畫的前製是許多人非常陌生的領域,可能是因為台灣在這方面的經驗不足,我希望能夠將一些文章跟大家分享,讓大家知道別人是怎麼做的,像是這一篇非常棒的文章,動畫長片之中的故事發展階段(Story Development in Animated Features):

一部動畫長片通常需要2或是3年來發展故事,不過這也視不同的影片而定,有時候發展的時間可能更長,在這段時間內,通常會有一兩位導演,一些劇作家,一個故事版團隊,以及一些視覺開發人員的參與,而通常在這段時間之前,可能已經有幾位原創者花了許多時間在故事上頭,不管是讓故事更有賣點,或是讓故事成熟到可以進入正式發展階段.

在這段時間內,不光只有故事在發展,視覺風格也在這段時間內同時開發,實務製作之中,劇作,人物設計,故事發展等等這些通常都同時進行,這些不同面向也因此相互影響,這種狀況理論上來說是好事,因為它能夠產生協同合作的能量,雖然說最後成為影片製作藍圖的animatics通常都會跟原始劇本差異很大.

發展故事這個階段的目的為何,當然是要做出有趣的故事,以及吸引人的風格,這些確定之後,剩下來的就只有執行而已,所以說,從製作的觀點來看,故事發展階段的目的就是在避免在製作或是後製的時候才來"尋找故事",這樣的方式或許在真人電影中可行,不過卻會造成動畫電影不可能的預算負擔.

動畫電影跟真人電影最大的差異就在"coverage"(補充鏡頭),真人電影拍攝時,同一個鏡頭,導演通常會嘗試不同的攝影機位置來拍攝,甚至嘗試不同的角色表演,因為場景設置好了後,多取一些不同的鏡位並不會對預算造成多大的影響,反而因為這樣的coverage能夠讓導演在剪接的時候有更多選擇,所以剪接比(filming ratio/editting ratio,指拍攝的影片長度跟最後剪接下來的影片長度之間的比例)有30:1或是40:1是很平常的,而在動畫之中,這會直接提高製作20倍的預算,這還是假設你有辦法找到這麼多動畫師來製作的狀況,想像總共製作了60個小時的動畫,不過最後只有90分鐘呈現在銀幕上頭是怎樣的狀況.

所以動畫長片之中,故事發展的目的一方面在找尋可以賣座的點子,同時很重要的是,它也在減少未來製作資源的浪費,所以說故事版藝術家基本上就是在提供影片的coverage,這樣的狀況行得通嗎?看情形.

在實際製作中,有可能影片已進入製作階段,動畫做到一半,導演這時才找到"故事的靈魂",這時候animatic可能得修改,然後重新storyboards,重新設計,再重新製作動畫,所以故事版部門在動畫結束前一點點才完成任務是司空見慣的.

不過單從animatics來判斷一部影片會不會成功並不正確,因為它畢竟還是缺少表演這項要素,尤其是CG影片,CG影片的animatics之中,人物都是沒有表情的方塊,它不但無助於幫助判斷一個故事好壞,因為使用的都是粗操的視覺元素,有時甚至會誤導觀者,我認為一個標準的story reel,還有經過訓練的想像力就是最好的判斷方式,甚至在這之前,你可以將故事濃縮到只有幾頁,事實上這樣你就可以看得出這故事可不可行了.

我看過一部影片在pitch時就註定會失敗,經過幾年的發展雖然產生許多非常棒的設計,不過這只讓這影片的幕後製作書好看而已,而不是電影本身好看,我也看過自以為故事快要發展好了,於是急著進入製作階段,結果被deadline卡死,結果變成有不錯的第一幕,第二幕,不過節局卻草草結束,常常有時你覺得自己快完成這個故事了,可是實際上你可能還差得遠.

名詞解譯:什麼是story reel,什麼又是animatics:

現在愈來愈多人將story reel與animatics這兩個名詞混用,不過我在這裡所稱的story reel指的是Leica reel,它只是剪接串聯起來的故事版,有大概的時間,有對話以及暫時的音樂,它雖然看似簡單,不過卻能夠十足地表現故事.

而我說的animatics(也有人叫它previs或是rough layout)是包含了layout的資訊,以及其他跟staging有關訊息的影片,在CG動畫長片中,story reel通常都是畫的,而animatics則通常都是CG作的,它使用暫時的人物模型,目的是要確認攝影機運動,以及攝影機與場景的相互關係,而跟表演一點關係都沒有,所以可以這樣說,story reel是讓人了解故事用的,而animatics則像是製作前的技術演練.

不過有些導演將story reel帶到更豐富的階段,像是皮克斯的Brad Bird,他讓story reel也包含了攝影機的動作以及其他許多資訊,所以一個鏡頭在交給動畫師前,可能已經包含了表演,這是比較近期的story reel使用狀況,至於我上面所說的story reel是比較傳統的方式.

story reel跟animatics最大的差異在story reel要更改非常地容易,相對之下,因為animatics牽扯到許多技術層面的東西,要更改animatics就比較費周章,我認為現在許多CG動畫的問題在於急著從story reel馬上跳到animatics,有時連故事都還有問題,就急著進入animatics,然後在裡面加入許多細節,我想一部分原因是因為許多人,尤其是管理階級,他們不會讀story reel的關係,不過急著跳到animatics的結果讓故事更動的可能變低,也更耗時間,其實這對故事發展而言是非常糟的.

所以再複習一下,故事板完成之後作成story reel,故事版的目的是用來說故事與表現人物的,而非確認最終場景與構圖,假如它們有這些資訊,那很好,不過那不是必須的,而當場景與人物比例確定之後,animatics才正式開始,這個階段也稱作workboook,目的在解決staging/layout的問題,在這個階段你才真正思考如何用鏡頭與構圖來幫助說故事.

譯註:故事版/故事版藝術師:storyboards/storyboard artists,這些人在長片動畫之中的工作,是負責說故事,有時簡單地稱呼為story men,負責用故事版來說故事.另外,英文中動畫從業人員稱作artist是很平常,很中性的稱呼,不過不知道為什麼,中文翻成藝術師(家)好像突然頭上長出一圈光環,或許我們應該將"藝術師"這個中文名詞當作更中性的職業來看待.

4 comments:

товарич Viktor said...

其實我才發現我也分不出story reel跟animatic
對個人製作而言 其實2D/3D也會有不同的趨向
我有個作2D的朋友 他的animatic根本是line test
而我自己就主要針對cinematography

這是因為他一直就以FLASH 為主要媒材
一個scene就搞好久 鏡頭不是靜止就是pan
而我是後製出身 一個take過20秒就全身不舒服

Anonymous said...

30:1 filming ratio 會不會太誇張了,底片很貴ㄟ

Ming said...

根據wiki的說法,shooting ratio依據製作不同,差異也會很大,對使用底片(film stock)的拍攝來說,一般是6:1到10:1之間,而使用video拍攝的話,shooting ratio就會高許多,沒錯,成本是非常重要的考量.

Tracy said...

非常喜歡你的BLOG