2/26/2009

Gary

之前提過的學生短片-Gary,由Clément Soulmagnon,Yann Benedi,Sébastien Eballard 和Quentin Chaillet這幾位法國Supinfocom的學生共同製作,終於可以在Vimeo上看到完整的影片,雖然聽不懂他們在說什麼,不過對理解這部影片不造成任何困擾,我特別喜歡它的美術風格,有別於許多隨便加上toon shader就自稱融合2D與CG的短片,這部影片不只有非常高水準的色彩設計,背景也有像是UPA影片中淺色線條勾勒出的輪廓,燈光的顫抖彷彿手繪動畫中顫動的線條,非常棒的動畫,只能用amazing來形容,在影片的網站中可以見到許多前製的設計圖稿。

2/23/2009

81屆 2008 奧斯卡得獎者

最佳動畫短片:La Maison de Petits Cubes
最佳動畫長片:Wall-E
最佳影片:Slumdog Millionaire
最佳導演獎:Danny Boyle,Slumdog Millionaire
最佳男主角:Sean Penn,Milk
最佳女主角:Kate Winslet,The Reader
參考資料:
完整得獎名單
2009 AWN Oscar Showcase

2/21/2009

何謂 Producer(製作人)?

何謂製作人?美國製作人工會對製作人下了這樣的定義,一位製作人發起並協調一部影片的製作,他可能自己監督並管理(獨立製作人)或被授權監督或管理(受雇類製作人)一部影片從構想、財務、技術、行政各個面向,並從開始到結束的整個流程,也根據每位員工與影片的合作關係,監督並管理這些員工。

在動畫產業中的製作人也跟電影之中的差不多,不過在稍具規模的動畫公司中的製作人通常都是受雇類的製作人,而案子的開始通常由更高層的核心管理階級先都計畫好,打好預算,影片準備好開始製作之後才進入,這時製作人就不見得會跟工會定義的製作人一樣需要負責所有面向的事務,像是製作人可能不見得一定會要負責打出預算,不過他就一定需要有能力去管理一部影片的預算,而在規模比較小的動畫公司,製作人通常屬於獨立製作人的類型,他們需要自己負責籌措資金,也需要自己監督影片的實際製作。

在電影片尾的工作人員表你可能會見到諸如executive producer,co-producer等等各類的製作人,不過如以功能而言,一般可以分成這幾大類:

第一類屬於deal maker,談生意的製作人,他們負責尋找資金和關鍵的員工或製作公司來製作這部影片,他們對案子通常沒有創意上的貢獻。

第二類屬於facilitator,管理製程的製作人,他們將所有製作需要的東西聚集在一塊,他們或許有部分創意上的影響力,不過主要工作還是預算還有時間的掌握管理上。

第三類稱作creative producer,創意製作人,他們在影片的構想階段有著非常重要的影響力,雖然他們也要負責預算和時間的控制,不過主要還是在創意面向上面。

如果以頭銜來分的話,有下列這幾種製作人(註:這些頭銜的中文翻譯僅供參考,業界似乎因地區及不同媒體而用法紊亂,歡迎提供更正確的相對翻譯):

Executive Producer(執行製作/總策劃),executive producer的職務是監督製作人,他代表影片公司,確定影片能在預算內製作完成,並且拍成公司想要的樣子,這個職銜常常都是象徵性的頭銜,在大型的製作中,executive producer通常是製片公司的CEO,有時是影片中最大的投資者,如果是獨立製作的話,通常executive producer就是劇作或是原創者。

Associate Producer(總監製),Associate Producer掌管製作中特定的部門,通常Associate Producer在影片的前製,製作,後製都會參與到,不過有時這個頭銜也會給那些對影片有特別貢獻,不過在真正製作中沒有參與的人。

Assistant Producer,執行Associate Producer指派的工作。

Co-Producer,跟製作人一起分擔工作的製作人,比方說一個製作人可能負責創意面的指導,而另一個製作人可能負責商務面的管理,或者他也有可能是這部影片的其中一個投資者,即使他沒有直接參與製作。

Line Producer(執行製片/策劃),原始的名字稱作below-the-line producer,之後簡稱為line producer,負責管理實際影片製作中的事項,他通常不參與創意上的決策,他負責每天影片拍攝時的狀態以及開銷,確定影片不會超過預算,他也負責解決每天遇到的突發狀況。

Production Manager,負責管理片場拍攝狀況及開銷,他與line producer密切合作,差別在Production Manager最高指導原則在預算控制。

更多各類製作人的定義可在製作人工會裡的FAQ's裡閱讀。

製作人是整個製作的中心人物,一部影片的製作進行地很順利時,就代表這個製作人非常地稱職,不但能夠監督完成一部好作品,也能夠在預算及時間內完成,理想的製作人不但要有領導能力,也知道要怎麼用人,也需要有良好的溝通能力,並解決可能出現的問題。

一個影片製作的結構其實類似部隊,製作人的角色像是參謀長,而真正帶領部隊的則是導演(in charge of the line),一類稱作line producer的製作人就是管理這個影片部隊每天實際財務以及製作狀況的人,這樣的編制下,製作人有著案子中最高的位置,負責掌控整個製作,甚至可以開除導演,不過實際影片的製作還是由導演負責,科波拉在NPR的一個訪問舉過個例子,製作人跟導演的關係,有時也像在蓋房子時承包商跟建築師的關係一樣。

好萊塢在20年代製片廠制度下,製作人通常是最有權利的職位,甚至凌駕導演之上,對影片藝術風格都有決定性的影響(參考The Aviator這部關於Howard Hughes這位傳奇製作人/飛行家的影片),不過在50年代後片場製沒落,加上法國影評巴贊作者論的影響,之後導演才慢慢變成所謂電影的作者(author),不過在70,80年代後製片技術的改變,產生許多好萊塢超級大片,這樣的狀況讓製作人的影響力又漸漸回來。

對動畫影片製作有興趣的人,特別推薦這本書:Producing Animation
參考來源:
Producing Animation
How Movie Producers Work
Film Producer
Unit production manager
Working With Your Line Producer / UPM
邁向「製片制」的新思維 製片人才美國培訓學成座談

2/17/2009

停格動畫與3D printer

CGSociety上的一篇文章,Coraline - One Step at a Time for the Puppet of a Thousand Faces,說的同樣是Coraline之中特殊的臉部表情動畫製作方式,在上一篇文章Henry Selick,Coraline和Laika提到過,影片中的臉部動畫是使用傳統的模型置換技術,不過這裡不一樣的是雕刻家將臉部模型掃描到電腦之中,然後在電腦中用blend shapes的方式製造更多動畫中間張需要的模型,然後再用像下面影片中這樣的3D printer印出模型,數十萬的模型如果沒有3D printer的話,可能需要10位雕刻家花四年的時間才能完成,而三台3D printer則只需要18個月就能印出所有模型。

除了臉部表情動畫可以因此更加細膩外,3D printer印出的模型也可用在一些特殊的效果,像是Coraline在浴缸中被淋濕的鏡頭,每一格的水都是由3D printer印出不同的模型提供置換,當然這些模型也可以由雕刻師一個一個做出來,不過效果或是速度可能會有些明顯的差異。因為replacement animation的關係,動畫做到了許多特殊的視覺效果,而3D printer讓這樣的表現更加容易達到。
參考連結:
Objet Geometries’ 3D Printers Play Starring Role in New Animated Film Coraline
Objet Geometries Ltd.

2/15/2009

新書介紹 動畫創意現場

華文的動畫類書籍較少關於動畫創作的介紹,這本新著-動畫創意現場--台灣動畫導演名作大剖析,禰補了這樣的缺憾,這本書介紹台灣43位動畫導演與其影片,也稍微提及創作思考與技術應用,輔以大量圖片參考,書中的動畫創作大部分偏向個人作品,可由此一窺台灣獨立動畫影片創作的狀況。

2/14/2009

Henry Selick,Coraline和Laika

Laika製作,Focus Features發行的Coraline(台譯,第十四道門)上週在美國上映,雖然票房普普,不過影評極佳,在Rotten Tomatoes上獲得87%的好評,下面是這部片的導演Henry Selick(亨利謝利克)的訪問

提到耶誕夜驚魂(The Nightmare Before Christmas),大家最快想到的是提姆波頓(Tim Burton),即使他既沒有寫劇本,也沒有導這部影片,而真正吃重的工作,導演,實際上是由Henry Selick負責,Henry Selick拍攝過許多不同的動畫媒介,從他在迪士尼作的手繪動畫,到MTV台製作的剪紙動畫Slow Bob in the Lower Dimensions到為Ritz Bits或是Pillsbury製作的停格動畫廣告等等。

我非常喜愛的一部動畫作品
在導演完耶誕夜驚魂之後,Selick試圖將停格動畫帶進真人電影之中,不過這個試驗下的影片,Monkeybone以及James And The Giant Peach都是不怎麼順利的製作,而且獲得的口碑也極為兩極,在他上一部長片8年之後的現在,Selick帶給我們另一部stop-motion動畫長片,改編自Neil Gaiman的電影,Coraline,將近四年,包含了前製,計畫和實際拍攝的製作時間,結果是這部絕妙的影片。
右:導演Henry Selick,左:原作Neil Gaiman
The A.V. Club:每個人應該都會問你,為什麼在這個CGI的時代拍攝停格動畫吧?
HS:我非常喜歡停格動畫,我幾乎嘗試過所有的動畫技巧,我是個手繪動畫師,我做過剪紙動畫,幾年前我也完成過一部電腦動畫短片,Moongirl,而停格動畫是我一直回來作的動畫媒介,因為它有種根本的特質我非常喜歡,它絕對不可能完美,偶身上總是會有些缺陷存在,像是Coraline的衣服,你可以在動畫中看到她的衣服不斷地擾動著,這是因為動畫師碰觸它,每一格都移動它的結果,停格動畫有一種你無法否認的真實感,這是其他動畫媒介所沒有的特質,你知道這些東西是真的存在的,即使你不知道它們為什麼會移動,也不知道它實際有多大。

DreamWorks或是Pixar都不斷製作出非常棒的電腦動畫,不過我相信有一些人還是喜歡看手製的東西,而這就是我們提供的東西,我們知道停格動畫永遠不會變成主流的媒介,就像是你身邊那些不熟悉而又有點古怪的朋友一樣。

The A.V. Club:你如何挑選那些具有耐心又追求完美的動畫師,可以滿足你對品質的要求,又能夠花上兩三年琢磨這些細節的人呢?
HS:事實上,三分之一的工作人員都是跟我一起合作將近20年的老夥伴,所以這些人也都老早證明他們是喜愛停格動畫的好手,即使他們也需要學習電腦動畫,像是其中一位動畫組長(lead animator)Eric Leighton,或是Trey ThomasAnthony Scott等等,這些人都是最棒的停格動畫師,Bo HenryTom ProostPhil Brotherton這些人是我的藝術指導,他們是我們的核心成員,當然我們一起合作因為默契的關係,很快就能夠將製作帶上軌道。

The A.V. Club:一開始的時候,你是要拍攝真人電影版的Coraline,為了是讓這個案子可以進行,之後你是如何讓它變成你所想要的停格動畫形式的呢?
HS:這個跟我們的製作人Bill Mechanic有關,他之前因為跟迪士尼有個契約,限制他不能製作動畫長片,所以案子剛開始的時候我們就假裝它是個真人電影的案子,之後他的契約有所改變,因此我就能將這部影片弄成我一開始就想要的模樣,也就是使用停格動畫來拍攝。

The A.V. Club:片場之中的CG部門主要的工作只有負責清除人偶的支撐骨架,還有人偶臉部的接縫嗎?
HS:是的,大部分的電腦動畫效果都只是用來修飾或是增強停格動畫,影片裡只有一個純電腦動畫的場景,就是鬼小孩到Coraline的夢中警告她的這個段落,裡面背景是用電腦動畫作的,而且應該很容易看得出來,其他或許也東一點,西一點的CGI元素,像是霧,總之,CGI在這部影片只有擔任輔助的角色。

The A.V. Club:這部影片使用的技術跟耶誕耶驚魂有什麼不一樣?
HS:幾乎都是相同的,製作動畫的程序仍然一樣非常累人,不過在技術上有一些突破的地方,其中一個是臉部表情動畫的製作,我們知道Coraline的表情需要比Jack Skeleton更加豐富,Jack Skeleton其實只是一顆沒有眼珠的乒乓球,加上嘴巴,所以我們只用傳統的偶置換技術(replacement animation)來作,每個表情都有個不同的模型,製作動畫時需要每格替換不同的模型,而在Coraline,臉分成上下兩半,我們從畫出一些關鍵表情開始,然後在電腦的輔助下,算出中間張的那些模樣,然後再利用立體雕刻機(3D printer)將這些臉部模型雕出來,這個稱作Rapid Prototype的技術讓Coraline的臉部表演更加生動。

譯註補充:Coraline這部影片跟其他stop-motion動畫不同的地方在它臉部表演的製作方式,負責臉部表情技術的是臉部結構指導(facial structure supervisor)Brian McLean和臉部動畫設計師(facial animation designer)Martin Meunier,在傳統的模型置換動畫技術上,動畫的細緻度與順暢度一部分取決於使用的置換模型數量,在耶誕夜驚魂之中,Jack Skellington總共有800個不同的臉部模型提供置換,每一個不同的模型都得手工雕刻出來,受限於數量,表演也就有限,不過在Coraline中,光主角Coraline就有205,000個不同的表情可供置換,這歸功於上述兩位設計的這套臉部表情系統,電腦首先將雕刻師作的模型掃描到電腦之中變成CG的模型,動畫師再利用這些模型在電腦中產生動畫中間張需要的模型,在電腦中先將臉部表演做出來,然後用Objet Geometries生產的3D printer印出需要的置換模型,同時也會有一張表格告訴動畫師在哪一格需要使用哪個模型,這讓動畫師在拍攝時可以更專注在身體的表演上,因為臉部表演已經算是完成了,結果是更加生動的臉部表演,讓這些動畫偶可以跟CG偶一樣有著更豐富也更細緻的臉部表演。
耶誕夜驚魂中的人物也是使用置換模型的方式製作臉部動畫

臉上的接縫以及身體的支架都會在後製時用電腦修掉
另外一些重大的轉變是使用數位攝影機拍攝,同時搭配立體電影技術拍攝,之所以選擇立體電影是因為它跟我們的故事有關,不過也增加許多挑戰,使用數位攝影機的好處是我因此可以每天跟動畫師開會觀看他們的進度,這是在拍攝耶誕夜驚魂時辦不到的,因為它用影片拍攝,能夠儲存在攝影機內的資訊只有兩格畫面,這是我喜歡數位攝影的原因,它讓製作流程更加流暢。

不過這些新技術並不會讓事情更快,倒是因為製作順暢的關係,一個鏡頭可以因此作得更棒。

The A.V. Club:如果要拍攝耶誕夜驚魂的續集的話,你會想要參與嗎?
HS:多年前我就跟迪士尼談過此事,不過最讓人失望的是,他們想用電腦動畫製作,不過我覺得他們現在應該不會這樣說了,事實上,迪士尼跟Tim Burton(提姆波頓)正在合作一部停格動畫影片,內容是改編自他以前一部叫做Frankenweenie的短片,所以如果製作續集的話,我想我也會參與,當我在導演耶誕夜驚魂的時候,Burton拍了兩部真人電影,他是我跟公司之間非常好的緩衝,這樣我可以將精力完全投注在影片上,讓Burton應付那些管理階級,至於我拍攝的那兩部真人電影,我感覺我耗掉許多精神在處理應付狗屎倒灶的事上,至於Coraline,跟耶誕夜驚魂一樣,你可以看到我90%的精力都用在影片上。

The A.V. Club:你提到你做過幾乎所有形式的動畫,你也在迪士尼畫過手繪動畫,我知道你參與過The Fox and the Hound,那麼你在迪士尼還有作過其他影片嗎?
HS:大部分是The Fox and the Hound,剛開始的時候,我也參與過一部沒多少人記得的影片,Pete’s Dragon,我在迪士尼待了4年,結交了許多好朋友,那時的迪士尼正在沒落,許多上個輝煌世代的動畫大師不是退休就是過世,雖然我還是從他們身上學到許多,不過那時我就知道迪士尼不是我要待的地方。

The A.V. Club:你的下一個案子是什麼?
HS:我目前在輔助另一位導演Chris Butler製作一部叫做Paranorman的影片,Butler是我在Coraline裡的故事版指導(head storyboard artist),影片同樣也是停格動畫,我主要在協助他執導,並且將我的經驗傳授給他,這將是一部非常有趣的影片。

以上是節錄翻譯。
左邊是Joe Ranft
關於Coraline的製作,雕塑師Damon Bard的網站中可以看到許多他為Coraline裡人物塑造的Maquette模型,其中包括了Jerome RanftJoe Ranft,在Coraline中,當主角一家人搬到新的房子,其中兩個幫忙搬家的人物就是根據這一對真實的兄弟塑造,Jerome是Pixar的雕塑師,至於Joe Ranft,從事動畫的人應該都知道,他是有名的故事指導,他和Henry Selick在耶誕夜驚魂以及James And The Giant Peach合作過,不幸在05年時和Lasserter共同執導Cars的這段時間,發生車禍過世,影片中的偶人則是對這位傑出的動畫人致敬。
從圖片中看得出人物很有Neil Gaiman的另外一個小說漫畫,Sandman的味道。
Coraline一開始尋找發行商時並不順利,好萊塢大公司都不願意發行這部特別的影片,後來Selick透過關係找到Focus Features,這家環球(Universal)的子公司主要發行藝術電影為主,斷背山(Brokeback Mountain)就是個例子,他們欣賞Coraline有一種特殊的味道,也認為Laika有其他新動畫公司沒有的經營風格,Coraline在美國上影首週票房美金16.8個million,在2,299個戲院上映,其中1,005個是數位立體放映的戲院,這些在立體戲院放映的票房就佔了70%,這個票房成績雖不算驚人,不過也算不錯的了,如果它能夠跟Corpse Bride這些停格動畫電影一樣長時間保持觀眾,那麼整檔美國票房應該可以到50或60個million,這部影片預算大約35個million(算是合理),如果它的行銷費用在25個million(至少)的話,那麼要是有5或60個million的成績就會是個好兆頭,因為之後在美國本土外的放映,以及DVD的販售都會讓影片更賺錢。
關於Laika Studio
Coraline是Laika的第一部動畫長片,它的前身是Vinton Studio,是間非常有名的停格動畫製作公司,創辦人Will Vinton從70年代開始就製作許多停格動畫,作品也獲得許多獎項,911之後,公司因為資金的問題公司面臨倒閉危機,做運動鞋的耐吉(Nike)老闆Phil Knight丟進一些錢拯救了這間公司(Nike的總部跟Laika一樣都在奧勒岡州的波特蘭),不過因為繼續虧損,Vinton失去公司的掌控,Phil Knight變成Vinton Studio的最大股東,公司進而在2005年時更名為Laika(Laika這個名字來自蘇聯在1957年送上太空實驗的第一隻狗的名字),繼續製作動畫長片,Nike老闆跨足到動畫界,其中一個重大的因素是因為Phil Knight的兒子Travis Knight的關係,Travis Knight在Vinton Studio還沒變成Laika時就就在片場擔任停格動畫師,Phil Knight支持自己的兒子從事動畫工作,也才進而投資當時的Vinton Studio。雖然在去年底Laika取消了Jack and Ben這個案子的發展,資遣了一票工作人員,不過Coraline之後,它仍在製作的動畫還有童書改編的Here Be Monsters,以及小說改編的The Wall and the Wing。

註:Coraline在台灣的譯名為,第十四道門,預計4月25日上映。

參考來源:
Coraline官方網站
令人期待的影片 Coraline (卡洛琳)
Coraline Teaser
SHANE PRIGMORE 的人物設計

The Knights' Tale
Coraline’s Box Office
Coraline review
Solid story is supported by just the right amount of 3D pixie dust
'Coraline' Animated via Stop-Motion

2/10/2009

第36屆 Annie Awards (安尼獎) 揭曉

動畫安尼獎在前陣子揭曉,Kung Fu Panda(功夫熊貓)在他被提名的獎項中,幾乎獲得所有勝利,總共10個獎項,其中包括最佳動畫長片獎,成為此次安尼獎的最大贏家,其他在這次也獲得許多獎項的動畫還有Robot Chicken以及Avatar: The Last Airbender,看看安尼獎的結果,猜猜奧斯卡的動畫獎項會由誰獲得呢?

所謂提名就是得獎,這些被提名者也非常優秀,下面是部分影片:


Glago's Guest by Walt Disney Animation Studios

Sebastian's Voodoo by Joaquin Baldwin

Giant Monster by Curious Pictures

Long Legs Mr. Hyde by Curious Pictures

The Collectors by Screen Novelties/RSA Films
Sarah by Z Animation

United Airlines Heart by Duck Studios

2/09/2009

窮的只剩錢

picture taken from About.com

最近一則新聞,去年華爾街造成的金融風暴導致美國甚至全球經濟蕭條,這些銀行快要倒的時候即時獲得美國政府金援紓困得以繼續存活,狗屎倒灶的是,這些罪傀禍首年終時竟然還發超過18億美金(其中包括從納稅人身上來的紓困金)給這些銀行主管當獎金,勉勵他們將許多人畢生的積蓄一夕間倒光?新任的美國總統Obama稱這些銀行"無恥"(shameful),並且將限制那些主管的薪資,掌聲給這位新任的美國總統,也讓我們一起唾棄那些貪得無饜的傢伙。

2/08/2009

Ponyo on the Cliff by the Sea 觀後感


日本動畫大師宮崎駿執導過21部膾炙人口的影片,到處都有歌誦他的文章,這裡就不多介紹,這篇post是我看過Ponyo on the Cliff by the Sea (崖上的波妞)這部他最新動畫長片後的想法:
大概是兒子拍了一部弒父情節電影的關係,是否是為了自我救贖,宮崎駿最新的長片動畫-崖上的波妞(Ponyo on the Cliff by the Sea),講述的是一位父親長時間不在身邊的男孩的故事,改編自童話故事小美人魚,女主角波妞想要成為人類,跟男主角宗介在一起,因而引發一場大海嘯。
影片一開始所塑造的海底世界就非常震撼,我想很大的原因來自九石讓的音樂,沒有他的音樂,這個海底世界的神秘與美麗氛圍可能就大打折扣,接下來我們看到主角波妞出場,特殊的人魚造型非常可愛討喜,典型的宮崎駿風格,跟迪士尼一樣,宮崎駿習慣在影片中加入一些可愛的sidekicks,像是神隱少女中的煤渣精靈,這次則是波妞的姊妹。
因為海底都是垃圾的關係,波妞意外被塞到瓶子裡,而被宗介所拯救,宮崎駿設定的世界常常讓我感到困惑,環保一直是宮崎駿影片一貫的主題之一,在他的世界中自然環境一直被人類破壞,所以常常見到人類文明的負面象徵,像是海底大量的垃圾,不過畫面中人類真正居住的世界卻又乾淨整潔,像是月曆上的地中海城市一樣浪漫,一方面可能是美術上使用水彩的效果,清新自然,反倒是讓人嚮往居住在這樣的城市。
不過波妞的父親藤本還是將波妞帶回屬於他們的海中世界,接下來一段提到具有神秘力量的液體一直讓我搞不懂它在整個故事中的意義為何,顯然這液體有股強大的力量,不過藤本從哪裡蒐集到它?他說等這些液體滿了後海的世界會再次降臨,人類的世界會結束,不過卻沒有解釋清楚為什麼會這樣,就像他在影片一開始將這液體滴入海中,目的為何好像也不清楚。
之後波妞在她的姊妹還有神秘液體的幫助下逃出來,要去宗介身邊,似乎也因此帶來一場海嘯,在這個段落中,動畫處理波浪與海的方式非常有趣,有一種手繪線條的特殊美感,加上魚變成的浪,非常棒的設計。
海嘯後波妞變成人跑到宗介家中,接下來的段落表現波妞的天真,宮崎駿的電影中,人物的性格大概都可以歸納成幾大類,天真不過卻帶有神秘力量的女孩,充滿正義感不過卻有點狀況外的男孩,波妞的塑造也不脫這些刻板性格,可惜情感的塑造流於淺薄。
之後影片切到在海上的宗介爸爸,他們遇到了船的墳場,然後女海神出場,不過相同的,我不懂這一段跟整個故事有何關聯,將這一段拿掉會影響到整個故事敘述嗎?
接下來是海嘯過後的小鎮,宗介跟波妞要去尋找他媽媽,遇到村民,海嘯沒有死人,他們也不知道養老院裡的人都失蹤,宗介的母親也失蹤,不過大家都非常快樂,海裡面游著一些早已絕種的古生物,波妞親了一個滿臉大便的嬰兒,嬰兒就滿臉笑容,這一連串互不關聯的情節,我感覺不到任何意義。
最後影片高潮的部分,藤本還有女海神要測試宗介,測試方法是知道波妞是魚的話,是否還會接受她?不過這高潮似乎有點廢話,經過這一路的經歷,難道宗介不曉得波妞原本是魚嗎? But anyway,主角理所當然通過測試,從此過著幸福快樂的日子。
關於這部影片的宣傳一方面強調宮崎駿之前的豐功偉業,另一方面強調這年頭製作手繪動畫多難得,順便暗示當代的電腦動畫都是廉價的電腦產品,彷彿這些電腦動畫都是不用人去作就會自動產生一樣,順便拉抬手繪動畫的藝術價值,問題是,手繪動畫與電腦動畫有所謂高低之分嗎?兩者不過都是一種動畫媒介罷了,要是故事沒有情感或意義,即使是漂亮的畫面也遮蓋不了內容的貧乏。

2/01/2009

Igor 觀後感


Igor並不是一部完美的動畫長片,故事上,看得出一些鐵巨人的影子,尤其是在最後競技場上Igor說服Eva她並不邪惡這一段,像是鐵巨人Hogarth對鐵巨人說You are who you choose to be一樣的意思,故事情節並不讓人意外,風格上,一些設計看得出耶誕夜驚魂的味道,像是邪惡博士或是國王的造型,Eva身上布滿補丁的風格也有點像Sally,不過話說回來,這類的設計好像很難避免最後都有這樣的味道。
不過整體而言Igor雖稱不上好看,但也不差,我喜歡人物的造形設計,人物設計師Valérie Hadida據說是歐洲最棒的人物設計師之一,整部影片的視覺風格也對故事的敘述有許多幫助,至於角色動畫也不差,因為影片中許多人物造形特殊,看得出動畫師特意在人物輪廓上加強,以避免過於特殊的造型造成混淆,總之,整部影片的製作水平在水準之上,稍微禰補故事的薄弱。
Igor這部獨立製片由法國巴黎的Sparx製作,迪士尼曾經在巴黎開過片場,可以想像當片場關閉後,這些有才華的藝術家給了當地動畫界多少的養分,我想應該可以在這部影片的製作中看得出來,另外,影片的低預算(製作預算美金30 million),一部分是靠位於越南的子公司(Sparx Animation Vietnam)壓低下來,在片尾的credit中,除了Christele JolensYoshimichi Tamura這兩位animation supervisors外,法國的片場有12位2D animator(不過我不大了解這些2D animator的功能),10位3D animator,另外越南的子片場同樣有位supervising animator Francois Perreau指導動畫,底下還有4位法國籍的lead animators帶領越南籍的動畫師,分別是Nicolas BauduinPatrice CompagnonPascal DierckensPierre Leduc,當地越南籍的動畫師則有56位,我蠻納悶這樣子的跨國合作是如何辦到的。
總之,雖不能抱著太高的期望,不過Igor還是部值得一看的影片,撇開故事不談,如果台灣做得出這樣製作水準的動畫長片,那麼我想那時就是台灣可以自豪地說自己有國際水準的時候了。
延伸閱讀:
Cartooning on a shoestring 獨立製片與動畫
獨立動畫長片之發展