每家動畫公司的組織結構不盡相同,看一下每部影片最後的credit list,多少可以一窺組織的面貌,在角色動畫組方面,為了維持人物個性以及畫風的統一,迪士尼在90年代的手繪動畫影片裡,不同角色間通常會有不同的Supervising Animator(動畫總監),比方說在美女與野獸之中,野獸Beast的Supervising Animator是Glen Keane,而女主角Belle的Supervising Animator則是James Baxter,反派Gaston的Supervising Animator是Andreas Deja,在Supervising Animators之下則是角色動畫的靈魂人物-負責繪製關鍵張(key drawings)的animators(動畫師),再下來是rough inbetweeners,他們是一群受訓的動畫師,是變成動畫師前的最後一站,至於在clean-up animation(圖畫清稿)部門方面,仍舊依據角色分組,clean-up animation部門位置最高的是lead key(不確定中文慣用詞為何)或只稱做key(別跟動畫師畫出來的key混淆),他也負責指導下面key assitants(助理),breakdown artists以及clean-up inbetweeners清出來的圖畫,上面這是Disney/Warners/DreamWorks這些手繪動畫長片公司的標準組織結構。不過在英式的動畫製作流程之中,animator畫好關鍵張後,同時自己也要負責清稿,然後再交由下面的助理畫breakdown和inbetween,並沒有clean-up部門,這是與美式系統的差異。
角色動畫這門藝術在迪士尼藝術家的探索下成熟,製作程序也慢慢變成動畫工業的標準,就像生產汽車一樣,這種作業線模式確保生產的速度與品質達到最佳平衡,在手繪動畫的時代,個人要在業界擔任動畫師,就得依照這個階層,從最底下慢慢往上爬,從clean up作起,清理那些老手的圖畫並且學習他們的技術,之後依據個人能力,慢慢往上爬而成為動畫師。不過在電腦動畫之中,並沒有這樣明顯的階級差異,從credit list裡可以發現,大部分的電腦動畫長片在角色動畫部份並沒有這麼複雜的結構,導演之下一般而言都會有一個或數個Animation Supervisor,Supervising Animator,Directing Animator,Lead Animators或是animation部份的Artistic Supervisor,這些名詞常常指的是同一種人,中文大概都可以翻做是動畫指導,不過有時影片中也會同時有兩種階級不同的動畫指導存在,像是在Ratatouille和TMNT之中,有supervising animators,這些人有自己一頁的credit,不過在捲動的credit list裡還有directing animators這樣的職務,而在迪士尼的Chicken Little中,animation supervisor是Eamonn Butler,其下再依據人物有不同的supervising animators,然後下面就到達最底層-animators,部份公司(像是Pixar),animator之下還有fix animator這樣的職務,如同頭銜所意,負責修理完成的動畫之中一些模型表面穿透等等問題。
除了迪士尼以外,從credit list中觀察發現,跟手繪動畫長片不一樣的是,大部份的電腦動畫公司並不依據影片中角色分配supervisors,不太確定這樣的狀況是什麼原因造成,或許一部份原因是因為手繪動畫不同人物有專門的supervisor可以確定畫風統一,電腦動畫之中因為animators用的都是同一個模型,這方面的顧慮因此不再成為問題,即便如此,像是在Pixar的The Incredibles之中,雖然沒有依據人物編組的Supervising Animators,他們還是有個稱做animation character development的小組負責角色個性塑造。有趣的是,從較早期迪士尼影片裡的credit list之中看來,倒是也沒有將人物分開(像是The Rescuers),只列出幾位directing animators,之下再列出animators和key assistant animators。
手繪動畫時代因為這樣的製作模式孕育了老手與生手之間的mentorship(類似師徒製的師友關係,像是James Baxter從Milt Kahl學習許多),從清稿開始,得花上許多年時間的訓練與琢磨才能讓自己成為一位完整的動畫師(根據連結中說法,在好萊塢,一般新手至少需要6年的時間才能成為正格的動畫師),不過電腦動畫改變了這樣的狀況,這個媒介讓所有可以按下set key frame這個按鍵的人簡簡單單就變成了動畫師,業界中也不再有動畫師助理這樣的職務,這讓許多人得在工作前努力讓自己技術層次提昇到或接近動畫師的水準,然後期待被雇用,變成動畫師就開始上線工作,表面上看來不再需要靠這些mentorship,但事實上卻是喪失了從這些老手中吸取經驗,培養關係的機會,好萊塢一些電腦動畫公司(像是DreamWorks)裡的artists意識到這個問題,事實上也嘗試將這類mentorship放進製作中,不過都沒有繼續下去。
身為動畫師應該都知道,電腦動畫最大的問題之一就是這些虛擬人物之間根本沒有或是很難做到實質的接觸,人物模型之間不是根本碰不在一起就是互相穿透,不過在手繪動畫中,這些互相接觸造成的人物表面擠壓讓角色感覺是真的碰在一起的,是真的有互相關聯的,從電腦動畫領域缺少mentorship這樣的角度來看,這或許是對兩種不同狀況的一種隱喻。
參考資料:
No clean-up department?
The Return of "Rough Inbetweeners"?
The 12th Marc Davis Celebration of Animation: Mentorship
1 comment:
現在的人不再單純,需要更多的衝擊來
滿足自己,而電腦動畫可以很速食的產
生連續圖畫,雖然都是叫做動畫,但是
好壞落差多,但卻可以讓一些有導演天份
卻沒有技術的人執行出他們的想法,這些
中間人...也許就像是自拍文化??
技術很重要,但是主軸錯誤還是會帶領好技術走向懸崖峭壁,台灣正好兩種人才都
有(創意與啟發性和技術性的),但為什麼
跑不起來???
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