1/27/2008

你薪水多少?

最近一則新聞報導王建民跟球隊正在協商薪水,可望過年後達成協議,身價至少漲成年薪美金4個million(1億3千萬台幣),不過這種嚇死人的薪水不只有球員而已,那些掛有什麼CEO、執行長、總裁、經理等等頭銜的人士們領的薪水同樣讓人昨舌,華爾街日報報導迪士尼的總裁Bob Iger在2007年加了7%的薪水,變成年薪共27.7個million(9億新台幣),其他經理的薪水也都各從年薪3到9個million不等,這些數字是一般動畫從業人員難以想像的,即使是在美國。下面幾個數字是動畫工會Animation Guild Local 839 2007所做的薪資調查,完整的內容詳見此連結

動畫長片導演 Directors (Theatrical Feature) 週薪 $2,951USD (年薪 $153,452USD)
動畫總監 Supervising Animators 週薪 $3,122USD (年薪 $162,344USD)
3D動畫師 3D Animators 週薪 $1,672USD (年薪 $86,944USD)
3D模型師 3D Modelers 週薪 $1,976USD (年薪 $102,752USD)

如果將一般動畫師的薪水跟那些所謂的總裁比較起來的話,作動畫的簡直是在領救濟金,這讓我想起整個薪資結構的不平等以及嚴重失衡,想想看當總裁的憑哪一點可以領這種不可以思議的薪水,他們難道是最聰明的嗎?好像不是,有工作比人晚嗎?也沒有,學歷比人高嗎?不見得,扛的責任比別人重嗎?也難說,所以我們可以看到這種荒繆的新聞,美林集團或是Citigroup的那些執行長因為次級房貸風暴導致公司嚴重虧損,雖然下台,不過公司卻還付他們上百個million,他們不但不用為自己無能與短視造成的公司虧損負責,還讓底下的人承擔包括被解雇的後果,嚴重甚至影響到整個國家經濟。

至於又是誰真正在創造那些讓公司賺錢的產品呢?那是導演、設計師、動畫師,以及所有共同製作的人員,他們比管理階級聰明,所以才能拍出觀眾喜愛的影片,比管理階級工作努力,因為他們得要在時間限制內完成影片,他們扛的責任也不會比管理階級低,因為影片要是做不好,隨時會被公司解雇。不過他們領的報酬卻不成比例,我稱這種結構上不公平的狀態叫資本封建制度,當貴族的即使再豬頭永遠也都是貴族,做人牛馬的,再怎麼作也永遠是出賣勞力的牛馬,這時我突然理解為什麼19世紀末會有共產主義革命。

說到薪水,當你進公司時公司或人事部門會不會要你簽一份不能透露或談論個人薪水的合約呢?應該每個人都簽過這種合約,不過你知道嗎?這份合約基本上是違法的(不知道台灣勞基法的規定為何),加州勞工法明確規定,公司不得限制勞工談論薪資內容,也不能要員工簽放棄談論薪資內容的合約,同時也不能對談論薪資的員工作出解雇或任何歧視的行為,不過為什麼公司還是敢違背法律呢?因為他們不想讓你知道合理的薪資是多少,只要沒有員工告他們,They're OK,沒錯,這就是一般公司的心態,更何況大多數勞工對自己應有的權力所知無幾,只能靠公司的人事,可悲的是許多公司的人事部都是站在資方的角度,永遠是不會替勞工著想的。

延伸閱讀:
The Salaries of Disney Execs
Don't tell anyone what we're paying you!
2007動畫工會薪資調查

1/22/2008

第80屆奧斯卡動畫類

第80屆奧斯卡最佳動畫長片以及最佳動畫短片提名名單這幾天剛公佈,不讓人意外的,剛獲得金球獎最佳動畫長片的Ratatouille再獲得提名,我想它獲得奧斯卡機率也非常大,另外被提名的有Persepolis(茉莉人生,台灣2月底上映),如果不是Ratatouille,應該就是它會得獎吧,至於新力的Surf's Up大概只有陪賽的份。在最佳動畫短片方面,跟去年不同的是,今年沒有一部美國片入圍,被提名的有下列這幾部:

1.Madame Tutli-Putli (NFB, Chris Lavis and Maciek Szczerbowski)
Madame Tutli-Putli的故事關於一位帶著無數行囊的女士在火車上遇到洗劫,最後如同飛蛾一樣被困在失控的火車中,這是一部偶動畫作品,不過最特殊的地方是偶的眼睛表演都由真人的眼睛利用合成的方式取代,這樣的搭配造成一種非常獨特的效果,影片稍慢的節奏剛好讓人可以慢慢欣賞人物佈景等等豐富的細節,順暢的動畫搭配懸疑的氣氛,我認為是這次最有可能獲獎的影片。


2.Peter And The Wolf (Suzie Templeton and Hugh Welchman)
這是一部跟Madame Tutli-Putli同樣優秀的偶動畫作品,之前介紹過。
part 1
part 2
part 3

3.My Love (Moya Lyubov) (Alexander Petrov)
導演Alexander Petrov對奧斯卡並不陌生,1999年就以動畫短片老人與海(The Old Man and the Sea1999)獲得奧斯卡,這部由日本和蘇俄的公司共同出資拍攝的影片和老人與海一樣,都是使用一種稱為Paint-on-Glass的技術製作的動畫,它利用油畫緩慢乾燥的特性,在不同的畫格間製造變化,以產生動畫效果,影片的藍讓我想起雷諾瓦的作品,非常地美,每一格都像是一幅畫,影片得到許多國際大獎,不過有趣的是也受到許多批評,像是渥太華動畫節的Artistic Director Chris Robinson稱導演Alexander Petrov浪費時間在這個無趣且傷感的故事,還感謝他沒有參加渥太華國際動畫節,聽起來一副私人恩怨很深的樣子。
part 1
part 2
part 3

4.Even Pigeons Go To Heaven (Meme Les Pigeons Vont Au Paradis) (Samuel Tourneux and Simon Vanesse)
這是提名的影片中唯一一部電腦動畫的作品,手持攝影機的風格非常有電影感,一部算是幽默的作品。


5.I Met The Walrus (Josh Raskin)
故事關於一位男孩溜進約翰藍濃的旅館,跟他進行的一段訪問,以預告片看來,似乎是以動態影像(motion graphic)製作,一些關於戰爭與和平內容的影片。
I Met The Walrus預告片
後面的連結則是第80屆奧斯卡各類影片提名名單,頒獎典禮將於美國西岸時間2月24號晚上舉行。

1/20/2008

Pixar 燈光師 Jeremy Vickery

Jeremy Vickery的手繪以及燈光作品
一篇CG Channel上的文章,介紹一位目前在Pixar擔任燈光師的藝術家Jeremy Vickery,以下是節譯:

Jeremy曾經參與製作過Pixar的The Incredibles、Cars、Ratatouille這些影片,目前他則在Wall-E這部影片中擔任資深燈光師的工作,這次他和Gnomon(一間位於好萊塢,教授電腦動畫產業內相關技術的專業教育機構)合作,在網路販賣的DVD中示範一些燈光技巧,Stephan Dube有機會訪問到他,希望大家也會喜歡這次談話。

請先介紹一下你的背景,然後說一下你在Pixar裡面是做什麼工作的。
在我記憶之中,最早想要當職業的藝術家是在小學的時候,我的曾祖父替GE發明東西(事實上他的名字還在紅綠燈的專利註冊上),他是我的偶像,而我總是在當科學家或藝術家兩者間難以抉擇,所以我猜現在在電腦動畫界工作剛好混合了這兩者,我在Pixar擔任Lighting TD已經有4年了,在這之前,我在一些小公司待過,像是位於芝加哥的Big Idea Productions,我在那擔任模型/貼圖還有概念設計師的職務,之後待過亞特蘭大的Fathom Studios,我在那裡一開始什麼都做,之後變成燈光指導,之後的幾年,我自己也接一些案子作,包括概念設計、動畫、動態影像等等這類案子。

你開始接觸3D的時候,想到過會變成燈光師嗎?
沒有,我進入這行的頭5年根本沒打過燈,而且那時也蠻喜歡模型貼圖或控制器設定的工作,我是在Fathom Studios時才不小心掉進燈光的領域,那時我們正在作一齣叫Delgo的案子(目前仍未上映),我得建造並且為場景設定材質,那時需要設定粗略的燈光才曉得場景的材質效果如何,結果我才發現打燈跟畫畫真的非常接近,我因此愛上了它,之後也很自然的就上手了,我喜歡各類的藝術,我不把自己只當作一位燈光師看待,而是一位藝術家。

對燈光師來說,一般會遇到什麼挑戰呢?
我們之所以被叫作"Technical Directors"是有原因的,很多人看到我的名片上面寫Director,就以為我是燈光總監,所以通常我都得要澄清Director只表示我要成天面對電腦而已,工作的時候每天都會遇到的技術困難一直挑戰著我,今天可能要想辦法讓一個鏡頭不會超過記憶體容量,明天可能得面對影子、霧或occlusion、或甚至我的腦袋出問題的狀況,我真希望我可以把腦子跟電腦接起來,然後只要告訴電腦我想達到的藝術效果是什麼就好了,有時我會想說不如到海邊去當街頭畫家,這樣我就可以沒那麼多技術問題,只管洗洗畫筆就好了。

可以告訴我們你做過的影片嗎,還有你在裡面的角色?
我一開始參與一個給小朋友看的電視卡通影集Veggie Tales,而第一部長片的經驗則是它的電影版The Jonah Movie(The Big Idea製作),之後加入Delgo這部影片,而在Pixar,我參與過The Incredibles、Cars、Ratatouille,現在則是Wall-E,都是作燈光,我做過鏡頭燈光(Shot Lighting),也做過場景主燈(Master Lighting,又稱Pre-Lighting,在Pixar,通常他們會以場景地點為單位,依據此地點時間還有基本氛圍設置基本燈光,可能會有個組長負責這個場景,之後再細分為鏡頭燈光,這時便以鏡頭為單位,分配給每一位燈光師打光),我想我在Ratatouille裡的經驗最為寶貴,這部影片視覺非常豐富,而且技術也達到非常成熟的狀態,讓我感覺是個藝術家而非技術人員。

影片中的那一個鏡頭你最喜歡?
在The Incredibles裡面,我喜歡Dash和Violet從原本是火箭發射孔的洞穴中跑出來的那個場景,還有瀑布那些鏡頭,在Cars裡,我喜歡McQueen和Sally在森林中彎延的路上兜風的那個場景,而在Ratatouille裡,我喜歡Remy在屋頂上俯瞰巴黎夜景的場景,還有一些排水道的鏡頭,當然還有那一堆在廚房還有餐廳客席的鏡頭。

可以說一下Wall-E嗎?
我只能說這是部非常棒的影片,你一定會愛上它,畢竟這是部關於機器人的電影。

在全世界最棒的動畫工作室工作一定很棒吧?你有感覺到壓力嗎?
當然,不過在其他地方工作也一樣吧?雖然Pixar是全世界最好的公司,在這裡工作還是充滿挑戰性,在我看來我們公司的員工在技術上與藝術上保持了非常好的平衡,這樣我們就可以有人寫出我們自己的工具,同時也可以有藝術家的眼光來製作這些電影,我個人比較偏向藝術家這邊,所以工作時在技術上當然會有許多挑戰。

你可以告訴我們你如何被Pixar雇用的嗎(你有在網路上應徵嗎)?他們通常在作品集都看些什麼呢?
哈哈,頭幾年我寄了三次作品集也都沒有被錄用,現在我還保留著那些拒絕通知信,讓我時時保持謙虛的態度,剛畢業時,我的作品集非常糟(我當時還不知道呢),所以當然沒有被雇用,不過幸運的,The Big Idea裡有些人看到我作品集之中傳統藝術的潛力,所以給了我一個機會,在公司裡工作我才真正學習到相關的技術,學校只教了我怎麼學習,並且給我一個成長的基礎。

之後累積了6年的工作經驗,並且在亞特蘭大的一家小工作室(Fathom Studios)擔任燈光指導, 一次我不經意看到Pixar又在徵燈光師,那時剛好時機也對,所以我就想說再寄一次吧,反正沒差,原本想說大概又會收到一封上面寫著"謝謝投件,不過我們目前沒有適合你技術層次的工作"的明信片,不過幾個禮拜之後,當我坐在Maya的使用者討論會上,突然手機響了,雖然是震動模式,我還是馬上將它切斷,不過注意到來電的區域號碼是510,便很納悶會是誰,我突然想到有可能是從加州打來,所以回撥了號碼,結果讓我喜出望外的,竟然是Pixar打來的,他們替我在次日安排一個電話面試,進行地非常順利,我跟兩位攝影指導談,在面試最後我問人事接下來如何呢,他說他們會在一周內連絡我,結果一個小時之後他又打來,並且說隔天要把我飛到加州去公司面試,我當然說好,並且在週末飛了過去,禮拜一時,面試了整個早上,和四組各四個共16個人談,晚上我搭機回亞特蘭大,隔天禮拜二我就接到錄用通知,三個禮拜後,我就在加州準備製作The Incredibles了。

至於談到Pixar要在作品集中看到什麼,我想作品集一定要清楚呈現你的專業項目,表現出你的藝術水準,還有技術層次,這聽起來好像很抽象,不過沒有比這個更實在了,假如你正在讀這篇文章並且也想要進Pixar,記住你是在跟這行的所有頂尖高手競爭,所以別太灰心,我也是寄了四次作品集,等了6年的時間才被雇用,我知道Pixar每天都會收到150個作品集,想當然競爭之激烈。我看過上千個作品集(在我工作過的三家公司,我都參與過公司徵人的工作),我可以說90%以上的作品集都可以直接歸類在拒絕的那項,因為他們的作品集內容都太廣泛,沒有一項特別凸出,似乎學校都教人把那些一個沒什麼意思的小故事、沒有設計感的人物、很糟的動畫、沒有貼圖或燈光的東西隨便湊在一起。

我得說,雖然人力市場上充滿著新血,不過這些作品集很少人會讓你眼睛一亮,所以我的建議是,作品集一定要能夠看出你的專長,並且只放那些最好的作品,假如你要當Animator,那麼別去管燈光或貼圖,拜託,人物可能只是方塊和水管組成,或只用playblast算出來,不過只要動畫棒的話,看的人是會知道的,一定要將你的作品集很清楚地秀出你的專長,別將很糟的燈光放進去,那只會讓別人注意到你的弱點,反而忽略了你的優點,然後將你的東西跟專業的作品集比較看看,試圖接近那樣的水準,如果有的話,別人一定會注意到你的,記住,那些正在做其他電影,並且充滿經驗的專業人員都是你的競爭對手。

我可以問你最喜歡的Pixar影片是哪一部嗎?
我仍然比較喜歡The Incredibles,我是喜歡動作影片的人,或許我這麼喜歡The Incredibles和Ratatouille是因為導演Brad Bird的關係,他不只能夠拍好電影,也能夠讓替他工作的人達到更高的境界,他是目前為止我合作過的導演中最厲害的,你說誰能夠走進會議室被導演批評得體無完膚後,出來還能感覺非常刺激的呢。

你有任何關於打燈的訣竅可以跟我們分享嗎?
多觀察你週遭的世界,我們將燈光與顏色的影響視作理所當然,我們的大腦通常會將我們看到的複雜世界簡化成簡單的概念,這就是為什麼我們常常畫人就畫火柴棒人,草地塗成綠色,天空塗成藍色相同的道理,假如我們可以將我們大腦想看的東西跟真正看到的東西抽離的話,我們就可以真正學到光到底對物體做了些什麼,我在Gnomon的這片DVD中有講更多,一位好的燈光師會先將對於光的理論還有藝術上的表現這些基礎都打好之後,才會去碰技術上的東西,我感覺CG燈光這門藝術對許多學生或是這個產業的新手來說似乎很含糊,不過千萬不要依賴電腦,以為它可以給你好的構圖或是光線,先研究電影的燈光也會非常有幫助。

哪一方面的技術是你無法沒有的。
我的眼睛和大腦吧,多年來,我接觸了許許多多的程式,我認為每個人都可以輕鬆地學會任何軟體,每一個軟體也都有各自的優缺點,不過最終說來,假如你沒有欣賞藝術的眼光,沒有能夠利用軟體來做事的智慧的話,你的作品永遠不會發光,我想我對我週遭的光線非常敏感,並且知道光是怎麼影響環境的,這些是我能夠打出好燈的原因,我盡量不去依賴軟體或是硬體,我盡量不去變成tech geek,我還沒有iPhone呢。

你擅長處理壓力嗎?有沒有什麼訣竅可以跟我們的讀者分享的。
我希望我是這樣,不過這應該問問我的同事,看看我在壓力下表現得如何,我仍然在學習如何面對壓力,不過我學到的一件事是生活要平衡,要是我能夠遠離工作跟家人相處,並且晚上有好好睡覺的話,那麼我工作9個小時可以做的事能夠比連續工作14個小時還要多,加班不是解決問題的辦法,身為一位藝術家,我在情感上需要能夠被啟發,而這有賴平衡的生活模式,能夠放下手邊的工作離開,之後再以全新的心情回來面對它,我們的文化似乎有過分工作這類毛病,你如果想長期當職業藝術家的話,那麼你得在工作跟自己生活間劃清界線,並且也要知道如何加快工作速度,有效率地工作等等。

你會給業界的新人哪些建議呢?
將你的熱情應用在實際工作上,別想說學校會給你任何你需要的東西,找到你愛的東西並且努力去追求它,盡量去那些有非常厲害藝術家的公司上班,讓他們挑戰你,讓你達到更高的狀態,不斷地寄出作品集,有一天它會達到成熟的境界,然後讓你進入夢想中的公司。

現在學生都買得起電腦,拿得到各種軟體,買一堆授課的DVD和書等等,我的問題是,你對學校的看法如何,尤其是現在學費愈來愈貴,你覺得這些學校教育值這個錢嗎?
好問題,當我還在高中時,我以為大學是你學習那些將來工作會需要的技術的地方,不過現在回頭看,我發覺在大學裡,你或許會學到一些將來工作會用到的技術,不過更重要的,它是一個你學習如何學習的地方,我不相信學生剛從學校畢業就可以知道所有工作所需的知識,學校只是讓你開始你的事業,真正工作時才會學到所有東西。所以一位成功的藝術家大概會到最好的學校,然後仍然買一堆DVD還有書,利用自己的時間,盡可能地學習,這種自我學習的方式缺乏的是團隊合作的經驗還有為別人設計的案子工作的經驗,這些是在公司上班時非常需要的技能,所以,是的,學校教育非常貴,而且太貴了,不過我還是認為一個好學校中的環境還有來自同學以及老師的腦力激盪能讓你受益匪淺,這遠比自己一個人坐在家中看書好得多,所以自己要讀書並且也和同學一起分享DVD中的知識來互相啟發。

你能夠告訴我們關於你Gnomon的DVD嗎,我們可以從那裡面學到什麼?
身為燈光師與畫家,我發覺TD的教育訓練存在著一些鴻溝,我在工作之中看過上千的作品集,不過真的好的燈光作品集真是少之又少,所以我想說可以做個很實際的介紹,談論一些非常基本不過卻很少被提起,關於光與顏色的常識,所以我的DVD的標題是光與顏色之實務(Practical Light and Color),從簡而易懂的角度討論光與顏色的基本知識,我會談論到的主題包含反射光,陰影,色溫,大氣和攝影機效果等等,我盡量讓它不針對某個軟體,而且同時可以應用在2D和3D上頭,我個人花了許多時間在傳統藝術上,所以也將畫畫的一些概念放在這DVD裡面,我真心希望這是個非常有幫助,而且很有教育性的講座。

參考連結:
Jeremy Vickery個人網站
Practical Light and Color at Gnomon
Practical Light and Color at eMule DB
Interview with Sharon at Pixar.com

1/17/2008

SIGGRAPH 2008 亞洲展

業界裡每個人應該都知道SIGGRAPH(Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques)這個組織,從1974年開始,每年全球數以萬計的業界人士參與這個以數位影像為中心的盛會,裡面的活動除了電腦動畫影展與互動裝置藝廊這些外,其實活動之中最重要的是每年在這個領域研究的論文發表以及課程、座談會等等,因為SIGGRAPH是個資訊分享的平台,尤其是這個媒體還在成長茁壯的時期,這樣的資訊交流更顯得重要,我在想美國在電腦動畫的領域可以一直走在尖端,SIGGRAPH扮演著重要的角色,因為這樣的分享讓大家可以互相觀摩對方的研究成果,在良性的競爭下彼此都能夠成長迅速,有時一些非常具有潛力的研究在此發表,也會吸引大公司挹注更多資金下去研究,像是幾年前在SIGGRAPH上非常紅的Multi-Touch介面,之後不但MicroSoft發展了Surface,Apple的iPhone或最新的MacBook Air也都使用類似的介面。可惜在台灣沒有類似的活動,反而聽說以前某大手繪動畫公司的原畫師在畫動畫時是不給人看的,深怕技術被學走,或是某大電腦動畫公司的Rigger不願分享自己如何set up之類的,希望現在不是這樣。

今年起,SIGGRAPH開始也在亞洲舉辦,這次在新加坡舉辦的SIGGRAPH ASIA讓那些嫌美國太遠的人有另外的選擇,主辦單位預計報名人數會有6000人,其中60%會是亞洲人,之後SIGGRAPH ASIA將輪流在亞洲各國舉辦,相信這樣的活動對正在發展的亞洲數位動畫產業一定非常有幫助,希望將來有可能也會在台灣舉行。

延伸閱讀:SIGGRAPH Asia-Background

1/10/2008

Beowulf(貝武夫)觀後感

Beowulf(貝武夫)是部在西元前就在歐洲誕生的史詩故事,融合了真實人物、民間信仰與傳奇,敘述北歐紀特族(Geat,北日爾曼人(North Germanic)的一支)的勇士Beowulf的故事,在旅程上分別對抗巨人格蘭德爾(Grendel),格蘭德爾的母親以及一隻巨龍的故事,影響了日後包括魔戒的作者托金(J. R. R. Tolkien)等等奇幻小說的作家,我沒有讀過原本的小說,不過從wiki上的介紹看來,就像其他的古老史詩(伊利亞得或奧得賽)一樣,故事結構都非常線性,主角在旅程上一個接一個地對抗難關或怪物,最後取得英雄式的勝利。

而在勞勃辛密克斯(Robert Zemeckis)所執導的這部電影之中,故事稍微做了些修改,劇本由尼爾蓋曼(Neil Gaiman)(小說Coraline和Stardust的作者)和羅傑艾佛瑞(Roger Avary)(黑色追緝令(Pulp Fiction)的劇作家)所改編,在原來的故事中,丹麥王赫羅斯加(Hrothgar)跟格蘭德爾沒有什麼特別的關係,格蘭德爾在宴廳(Mead Hall)上沒殺了赫羅斯加只因為他有神的保護,不過在電影之中丹麥王事實上是格蘭德爾的父親,這個複雜的關係是電影版本的故事中心之一。

另外原本故事裡,貝武夫在第二場對格蘭德爾母親的戰鬥時取得勝利並將她砍頭,不過在電影中,貝武夫並沒有打贏她,反而跟丹麥王一樣,受不了女色的誘惑而跟她生出另一頭怪物,這樣的安排連結了第二場戰鬥(對抗格蘭德爾母親)和第三場戰鬥(對抗巨龍),讓整個故事有個前後連貫的整體。最後則是巨龍,原本的故事是貝武夫返回瑞典故鄉並成為國王,年老時一位村名偷了巨龍的黃金號角,巨龍因此肆虐貝武夫的王國,他便再次出馬宰了這條龍,不過在電影中,巨龍是貝武夫跟蘭德爾母親所生的怪物,是貝武夫不為人知的罪孽引發的結果。

我認為這樣的改編讓整個故事更加緊湊而相互關連,每個人物的行為因此有了可以理解的動機,而不是單純的壞或是單純的善,我不是很欣賞電影魔戒(The Lord of the Rings)裡頭常常無來由就出現一些東西來解決危機,比較起來,貝武夫在故事的安排上更為流暢。不過可惜的是人物情感不夠深刻,故事中應該有的張力卻沒有表現出來,像是丹麥王知道格蘭德爾是他的兒子,不過自己的懦弱無法解決自己製造出來的問題,只有請別人來殺了自己的兒子,而貝武夫最後面對巨龍,他也知道可怕的巨龍就是他的兒子,即便兒子是怪物,應該也是有份情感存在,所以想必內心的矛盾掙扎一定無比深刻,這些應該都是情感高潮的時刻,不過影片中的打鬥覆蓋了一切,情感因此缺席,蠻可惜的。

以上說的都是故事的部分,不過提到勞勃辛密克斯的貝武夫,似乎不能不提影片所使用的動作擷取技術(motion capture,mo-cap,performance capture,隨便你怎麼叫它),就跟導演之前的The Polar Express或是Monster House一樣,動作都是演員棚內表演再經由電腦捕捉動作下來,然後套在虛擬的3D人物上頭,而這次特別的地方是影片中的虛擬人物也是根據真實世界中的演員(安東尼霍普金斯或約翰馬克維其)建造出來的,你或許會問那為何不乾脆直接拍真人就好了,官方的說法是如此拍攝讓演員或是攝影機都沒有物理的條件限制,導演的自由度可以因此更加提升。從這部影片可以見到動作擷取技術從以前到現在的進步,不光只在技術上,也在使用人的觀念上,擷取動作的演員不再像從前常常使用有運動細胞卻沒有演技的人,所以常常看到那些不知道在幹麻晃來晃去的動作,而現在使用專業演員,才真的稱得上在擷取"表演",有些人說這部影片是動畫未來可能的模樣,不過我覺得更應該說這是未來真人電影可能的模樣,在Sin City或300裡,數位的背景取代了所有的攝影棚,而現在連演員也是可以數位取代的,就像派拉蒙在宣傳這部影片所提的名詞-digitally-enhanced live-action film,數位加工美化過的真人電影。

我是在stereo 3D(立體電影)的戲院看這部電影,特殊的視覺效果讓整部影片的娛樂性加了非常多分數,像是最後一場貝武夫與巨龍打鬥的戲,我想如果是在一般戲院看的話,那麼效果應該會相差蠻多的吧,戲院因為票價和DVD的關係逐漸流失掉觀眾,所以可以理解地,將會有愈來愈多電影也都發行這種家裡看不到的立體版本。虛擬世界中雖然說導演運鏡變得更容易而自由,不過在這部電影之中,一場貝武夫裸身等待格蘭德爾的戲卻顯得太過造作,鏡頭不時移動恰巧遮住重點部位,一個鏡頭就算了,好幾個類似的鏡頭反倒讓人覺得好笑。影片的視覺氣氛企圖凝造類似林布蘭特畫中高反差的明暗表現方式,而事實上photo-realistic也不是這部影片想追求的效果,而是類似大師名畫的模樣,不過大概因為寫實造型的關係,剛開始看時總有種和史瑞克裡面的人物似曾相似的感覺。

我不認為動作擷取技術應該稱作動畫,就像照片在photoshop裡加了一堆濾鏡或是加上一些手繪元素,你應該還是不會稱它作painting一樣,手製動畫還是有它特殊的美感,而且終究不會被動作擷取技術所取代,不過對真人電影來說,數位技術還有mo-cap的應用卻帶來了巨大的影響(在去年(2007)全球票房前10名中,就有6部使用了非常高比例的數位特效真人電影,2部電腦動畫電影,剩下兩部跟電腦動畫比較沒關係的是手繪動畫-辛普森家庭電影版和動作片-神鬼認證:最後通牒),勢必將來使用全數位這類技術的影片一定會愈來愈多,勞勃辛密克斯在迪士尼的贊助下,將會進行下一部影片-A Christmas Carol(耶誕頌),由金凱瑞主演,預計09年上映,另外大導演詹姆斯科麥隆(鐵達尼號導演)同年也會有一部類似的影片出現-Avatar,混合了真人與數位演員,大家拭目以待吧。

1/05/2008

除了角色動畫之外...

在手繪動畫之中,背景與特效因為寫實感的要求,往往吃力不討好,所以許多近期的製作索幸使用3D的背景或特效再與手繪的人物動畫合成,不過看看下面這些段落,其實背景與特效動畫也可以這麼風格化。
水動畫
背景動畫,注意鏡頭的運動與背景動畫的搭配

1/01/2008

2007年台灣動畫產業印象

這篇post名為台灣動畫產業印象,之所以稱之為印象,是因為這些都是個人的觀察與在台灣業界工作的朋友談話之後有感而發,如有偏頗或是切中要點,也歡迎指正或是提出自己的想法。

從70,80年代以來,台灣動畫產業因為價格優勢的關係,一直是以代工手繪電視卡通為主,不過近幾年來不管是韓國,大陸還是東南亞都已經讓台灣不再具有競爭力,因此,就像其他新興地區一樣,意識到自製內容的重要性,開始專注在內容產業上,電視動畫因為預算和品質跟電影比較起來較低,銷路也比較有彈性,是許多公司開始製作的類型,但也有部分公司開始企劃長片的製作。

不過眼前的挑戰重重,以廣面來說,台灣市場小,所以不管是華人區域還是西方,能夠將產品推出台灣外的這些區域就是重點所在,這時不光只是影片製作本身的問題,影片發行或行銷的通路是否存在就是關鍵,或者是否能夠跟好萊塢或其他已經具有國際發行通路的公司共同製作,進而推展到國外(像Imagi的模式),以擴充市場。

另外是教育的問題,這句話可能會引起許多人的反感,不過坦白地說,台灣的動畫教育似乎無法跟動畫產業銜接。其實目前國內有動畫相關科系的學校應該不算少,輔大應用美術系,板橋的國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術系,世新的數位多媒體藝術系,實踐的媒體傳達設計系,大葉大學,雲林科技大學等等,這些學校都有提供動畫相關的課程,不過從學生作品的風格與規劃課程看來,學校教育重藝術卻不重技術,培養的人才畢業後到頭來還是需要另外訓練以符合業界的需求。

動畫作品可以很粗略地分為兩類,敘述類動畫(或角色動畫,故事動畫)與純藝術動畫(或實驗動畫,前衛動畫),前一類專注於娛樂性,不管是在故事上還是視覺上,是觀眾較容易接受的類型,後一類專注於作者個人的表現,不管是在媒材上還是內容或是敘述上都企圖突破傳統,一個理想的環境是兩者平衡地存在,敘述類動畫滿足普羅大眾情感與娛樂需求,而純藝術動畫則給敘述動畫前進的靈感,不過就像台灣影評一面倒地偏好蔡明亮或是侯孝賢,動畫教育上頭似乎也一樣一面倒地偏重純藝術動畫,這些有視覺的美感,卻沒有動態美感的作品或許深具藝術價值,不過要培養走傳統敘述路線的人才其實更難也更花時間,動畫是技術也是藝術,兩者缺一不可,即便是法國,他們的動畫學校也非常注重基本功的教育,那麼我們的動畫學校是否需要調整一下訓練方式呢?

另外從狹面來看,則有製作的問題,我相信台灣公司都面臨這樣的困境,當有機會製作長片時,卻發現有長片製作經驗或是長片製作水準的人才寥寥無幾(很可惜地,80年代電視卡通代工的黃金時期所培養的許多人才似乎在電腦動畫領域常常適應不良),這些人才的缺乏不光只是writer,storyboard artist,modeler,animator等等這些實際製作的artists,也缺乏更高層的art director,各環節的supervisor,甚至director等等,所以往往容易看到實際製作上員工技術與經驗不足,或是在管理上外行領導內行的狀況,又因為管理問題的關係,讓員工專業更難提升,以致於落入這種惡性循環之中。

另外動畫從業人員待遇普遍偏低,沒有經驗的新進人員通常起薪都在月薪2萬多台幣,有製作經驗的大概3萬多,而有經驗又不錯的則在4萬5萬,這數字顯然低於主計處公佈的台灣平均薪資所得,另外則有加班問題等等,造成artists容易對業界失去熱誠,即使是製作自創內容的動畫,被對待的方式還是像作代工一樣,感覺還是被剝削的工人,不但喪失了個人的生活,對未來也沒有太多期望。

在台灣政府的數位內容計畫以及電腦動畫補習班的廣告膨脹之下,看起來台灣動畫界似乎欣欣向榮,不過在這個假象之下隱藏了許多嚴重的問題,產業健康出狀況通常不是單一個環節造成,而是各個面向都有問題存在導致最後的結果,期待新的一年能有新的展望,大家一起努力突破難關,祝2008新年快樂,Happy New Year。
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