5/28/2007

週末短片欣賞

週末又到了,看看這些出色的短片,讓自己得到些許靈感與啟發,也給自己多一些動力克服懶惰,繼續做自己的東西。
Making Of
Making Of
好萊塢的明星夢在影片中就跟速食店的漢堡一樣,來得快去得快,人物造形、設計、動畫都很有水準,是這四部之中我最喜歡的一部。
Sigg Jones
Sigg Jones
一位等著登場的明星在上台前喝了口飲料,結果吐出顆粉紅球,他的搭檔踩到了變成球鞋的球,然後開始跟明星對打起來,有了這雙粉紅鞋的幫助,他似乎一直占著上風,最後他打到明星肚子裡面,發現了一個少了這雙球鞋的鞋櫃,他把球鞋歸還,然後被吐出來,一切回覆正常,故事結束,聽起來好像不太make sense,不過整體而言就是精采。
Turning Stone
The Legend of Turning Stone
一位媽媽誤闖進了密林之中,發現了一個滿是寶藏的洞穴,卻因為貪圖金銀財寶,把她最珍貴的東西遺留在洞穴之中,整個故事由一位似乎是當年那個嬰兒的老者敘述,增添了許多傳說與現實之間糾葛的迷離氣氛。
Zoudov
Zoudov
諜報片的劇情與風格,一段曖昧的關係在失敗的任務中結束,我喜歡影片的風格,沒有複雜的render或是炫目的技巧,但是顏色搭配卻讓人看了很舒服。

5/21/2007

電影是怎麼發行的

電影發行系統對電影產業的重要性,就跟商品需要經銷管道一樣,而電影是如何發行的呢?在HowStuffWorks.com上有篇文章簡單地解釋了這個過程:

通常一部電影從製作開始到觀眾到電影院觀賞通常經過這些步驟:
1. 有個人有點子
2. 他利用這些點子形成個輪廓,用來推銷這個點子
3. 有興趣的電影公司或是個人投資者買下這個點子的版權
4. 劇作家、製作人、導演、工作人員等等被聚集在一起開始製作這部電影
5. 電影製作完成,送到電影公司
6. 電影公司和發行公司簽訂發行契約
7. 發行公司決定要製作多少個放映拷貝
8. 發行商將電影放給代表戲院的談判者看,這些人決定那些戲院會放這部影片
9. 戲院代表和發行公司針對契約談判
10. 放映拷貝在電影首映前幾天送到戲院之中
11. 戲院根據與發行商的契約,放映電影一段時間
12. 觀眾買票看電影
13. 放映期結束,戲院將放映拷貝還給發行商,並且依照契約給付票房所得

這些是一般的流程,其中的一些步驟可能會合併在一起,也或許會有更多步驟,就看影片的個別狀況,尤其是對獨立製作而言,差異可能更多。

有人說過,拍一部電影不見得會比發行一部電影更困難,因為發行一部電影不光只是需要大量的錢和時間,發行公司也會考量這部電影會不會讓他們的投資得以回收,有大電影公司或是大明星、大導演的背書,都可以讓電影公司在跟發行商協商契約時更具籌碼,而沒有大明星、大公司的獨立製片者通常利用影展的機會吸引發行商的注意,一旦發行商有興趣,那麼兩邊就會開始針對發行契約進行談判。

一般而言,發行契約的簽訂都是根據這兩種模式:
1. 租賃 (Leasing)
2. 利潤分攤 (Profit sharing)

在租賃的模式之中,發行公司付給電影公司一定的價碼,購買電影的發行權,而利潤分攤的模式則是發行公司取得一部份的淨利潤,通常是10%到50%不等,兩種模式依據電影票房的表現各有好壞,談判的目的就是雙方爭取對自己最有利的方式。

大部分有規模的電影公司都有自己的發行公司,像是迪士尼擁有Buena Vista,有自己擁有的發行公司的好處是發行契約容易談,因為錢都是在同一家母公司底下流動,而且也不必跟別人分享利潤,不過這也是壞處,因為要是一部昂貴的電影不賣座,也沒有人可以一起分攤成本,這也是為什麼近年來一些電影公司都選擇聯合發行一些大片,像是星際大戰前傳第一集,影片完全由LucasFilm製作,而發行則由Fox負責。

一旦發行商取得發行權,那麼它除了提供影片拷貝給戲院外,因為一般來說發行商也同時取得電影在DVD、有線電視、電影音樂CD等等的週邊發行權(ancillary rights),所以他們會開始為電影的公開上映擬定策略,可能依據的因素有,電影公司的名氣、設定的觀眾群、明星魅力、關於電影的訪間耳語、上映檔期等等。

當然,要是一部電影什麼條件都具備,由大公司製作、大明星演出、又有好故事配合,那麼首映大概八九不離十一定會成功,但要是電影有大明星,但欠缺讓票房持續的魅力,那麼發行商的策略是在第一輪時就會儘可能安排愈多的戲院放映,愈多戲院同時放映意謂著放映拷貝的數量將增加,發行商得聰明地決定放映拷貝的數目,每個放映拷貝成本大約$1500到$2000美元之間,所以發行商所決定的數目一定要能保證最大的功效,美國共37,000個廳(廳的數量,並非指戲院數量,一個戲院可能不只一個廳)中,絕大部分都集中在都會區,在3000廳舉行首映(一般電影的規模),光放映拷貝本身的成本就要6個million了,所以發行商一定要仔細估算戲院上映數量。

大部分的戲院都有經紀人跟發行公司談判,談判通常詭譎多端,有時候經紀人會買下他們不感興趣的影片,只為了要得到他們真正想要的影片,而發行商也要妥善分配影片給同一區域中的不同戲院,確保以後跟所有人都還能繼續愉快地合作,偶爾戲院也會得到獨家或是特別的放映權。

跟發行商與電影公司的關係一樣,戲院與發行商也要簽定契約,通常有兩種模式:
1. 喊價 (Bidding)
2. 百分比 (Percentage)

在第一種模式中,戲院付出一定的金額取得放映權,比如說,一個戲院可能出$100,000取得一部新的電影四個禮拜的放映權,四週內票房要是$125,000的話,那麼他們就賺了$25,000,但要是票房只有$75,000的話,他們就虧了$25,000,很少有戲院是用喊價的模式,通常戲院跟發行商都是以票房百分比分攤的模式合作,在這種模式下,雙方面會決定這些內容:
1. 雙方談判戲院每週固定開銷的數目(house allowance),這是一個固定的金額
2. 雙方確定票房淨收入的百分比數目,所以票房總金額扣除固定開銷金後的數目就確定了
3. 雙方確定票房總收入的百分比數目
4. 雙方確定放映時間(檔期)長度

發行商通常得到票房的絕大部分收入,因為他們得到的利潤是依據票房總收入百分比和票房淨收入百分比,選擇兩個之中比較大的一個計算,這種狀況其實很不可思議,舉個例子:戲院A和發行商B要放映一部新電影,戲院提出的固定開銷金金額是每週$4,500,以淨收入計算的話,前兩週給發行商的錢是票房淨收入的95%,第三週90%,第四週則是85%,而依據票房總收入計算的話,百分比是前兩週70%,第三週60%,第四周50%,所以得到下面這些數字:
你可以發現,第一週到第三週,以票房總收入百分比計算出來的錢比較多,第四週則是以票房淨收入百分比計算出來的比較多,所以發行商前三週拿總收入百分比的利潤,第四週則拿淨收入百分比的利潤,所以事實上對戲院來說,第一週打平,第二週虧錢,第三週和第四週才有賺頭。

影片本身事實上對戲院經營者來說是虧本出售的物品 (loss leader),目的是要吸引觀眾到戲院之中,戲院實際上是靠販賣飲料或是爆米花等等這些零食賺錢,這就是為什麼跟發行商簽訂的特許權這麼昂貴(或是爆米花這麼昂貴),要是戲院沒有販賣零食所得的盈餘的話,大部分的戲院是沒辦法經營下去的。

放映檔期結束,戲院將影片拷貝歸還,並且幾付票房所得,要是電影很賣座,過了四個禮拜還可以持續地吸引觀眾的話,戲院可能會跟發行商再簽訂另一次契約,然後延長放映(held over)。雖然首輪電影對戲院來說是虧本出售的物品,但是放映一段時間後的電影對戲院也有可能還是有賺頭,二輪戲院通常能夠跟發行商談得較好的契約內容,不過這些戲院面對的競爭愈來愈大,因為許多首輪戲院從一般的四或六週檔期延長放映,因而壓縮了二輪戲院的生存空間。

文章來源
How Movie Distribution Works
Film finance
Film budgeting

5/20/2007

迪士尼的寶葫蘆

預告片
寶葫蘆的秘密(The Magic Gourd)這部暑假將在中國上映的影片是迪士尼進軍中國的策略之一,上戰場的不是米老鼠或唐老鴨,而是本土題材,改編自童書作家張天翼的同名小說,為了迴避中國每年只有20部外片能上院線的限制,迪士尼跟國營的中國電影集團和香港的先濤集團(製作過功夫和無極)共同製作這部真人與動畫共同演出的影片,除了這部電影外,還有迪士尼樂園,迪士尼商店等等為迪士尼搶佔中國市場,他們也計畫在中國成立一個迪士尼頻道。

導演:朱家欣 鍾志行
主演:朱祺隆 梁咏琪

連結:
寶葫蘆的秘密官方網站
Disney would like to enchant China with Magic Gourd

5/18/2007

mocap 好笑嗎?

MoCap
這段影片是CalArts角色動畫系的學生在今年的Producer Show中所播放的開場片,還請來手繪動畫大師Glen Keane和James Baxter助陣,明顯地,影片有意嘲笑動畫界裡motion capture (mocap)的使用,好像會使用mocap的人都是那些沒有大腦,便宜行事卻不注重品質的人,角色動畫系一向以手繪動畫為重心,輕視其他媒材也可以理解,不過motion capture真的這麼糟糕嗎?其實手繪動畫之於mocap動畫,就像painting跟攝影一樣,並不能說因為機器(或電腦)取代了部分手工就否認它的藝術價值,就跟攝影術發明後照片取代了許多手繪圖畫一樣,mocap在電影界也將會取代許多傳統動畫(包含手製CG動畫)的角色,像是真人電影中的人物動作等等,畢竟mocap就是有手製動畫沒辦法或是非常不容易達到的寫實感,更不用說mocap在動作資料庫的建立或是動作分析的應用上非常助益,我個人雖然不希望它太過普及,因為它畢竟搶走了許多工作機會,要我選擇我也寧願作手製動畫,但我相信這個媒材對filmmaker(不管是拍真人電影還是動畫)來說是個有趣的新天地。

或許是我對這段影片太小題大作,不過就是個玩笑而已嘛,但我認為偏見就是從這種無傷大雅的玩笑開始,尤其是動畫系的學生,應該要對這些「類動畫」(我個人不認為mocap可以稱作動畫,事實上它跟live-action其實更接近)的新媒體有更正確的認識,而不光只是嘲笑或揶揄而已。

5/13/2007

Tekkon Kinkreet

Tekkon Kinkreet
Tekkon Kinkreet是由漫畫改編的影片,是第一部由美國人執導(導演是Michael Arias,這是他的第一部長片)的日本動畫長片,影片的中心人物 - Black和White,是兩個在寶町生存的小混混,Black代表了這個城市的黑暗面,White則代表了相對的光明面,當這個屬於他們的城市面臨更新與重建,他們被迫與這些外來勢力戰鬥,不過更得面對自己黑暗的另一面,這部暴力的影片,故事挺簡單的,結局也不令人意外,不過人物關係間有些許的交代不清,我喜歡這部影片的美術風格,人物造形特殊,背景雖然複雜,不過利用聰明的配色而不會顯得亂,動畫風格則有Studio 4°C的品質保證,充分發揮了手繪動畫的特色,在製作上頭,使用許多手繪貼圖的3D背景,下面這個網站有影片的製作過程:
Tekkon Kinkreet
日本有許多XSI的使用者,看來Studio 4°C也是其中之一。

Youtube上面一段在XSI上面展示3D背景的video
另外這個連結是導演的訪談

5/11/2007

Studio 4°C AMV 欣賞

Studio 4°C,日本知名的動畫製作公司,動畫導演森本晃司(Koji Morimoto)等人成立的公司,製作過Memories、Mind Game等等頗受好評的動畫長片,最新的作品是今年的Tekkon kinkreet,下面這些video是他們的作品剪接成的AMV,AMV這個新名詞代表Anime Music Video(動畫音樂錄影帶),一些人將日本動畫中片段擷取出來,重新剪接過再自行配上音樂,做得好的甚至比原本拍攝的MTV更好看,這個新媒體代表了Youtube世代的另一獨特現象。(另註:最後一段是Studio 4°C為宇多田製作的一系列稱作FLUXIMATION的宣傳短片)
名詞解釋:
1. AMV
An anime music video (abbreviated AMV) is a music video consisting of clips from one or more anime television series or movies set to songs. Most are not official music videos released by the musicians, but rather amateur fan compositions which synchronize clips with a musical track. As such, they are most commonly informally released, often over the Internet. Anime conventions frequently run AMV contests or AMV exhibitions. While AMVs traditionally use footage taken from anime, video game footage is also a popular option.

It is also worth noting that these videos are not limited to animated series. They are frequently made using footage from movies, television series, or other sources. For information about non-animated fan-made videos, see Songvids.

AMVs should not be confused with professional and original animated films produced as music videos for such groups as Daft Punk, or with such short music video films as Japanese musical duo Chage and Aska's song "On Your Mark" by Studio Ghibli.





日本動畫大師作品集

以動畫風格比較起來,美國的動畫通常比較注重人物的表演,特長在於表現角色的情感,鏡頭的運用一般較為保守,相對之下,日本動畫重視場面調度,雖然人物表演較為單調,但在攝影機運動、人物走位、剪接、誇張化透視的運用下,結果是更充滿電影感的畫面,尤其在動作場面的表現特別出色,可以從下面這15位日本當代頂尖的動畫師作品集中略見端倪:

5/08/2007

Minuscule

Minuscule(小世界)是法國Futurikon製作的一系列6分鐘左右長度的短片,共有78集,融合實拍的場景與電腦動畫製作的昆蟲世界,將生態紀錄片的手法混和了卡通式的笑料與趣味,目前在迪士尼頻道放映,現在DVD也已經推出。如果等不及購買DVD,那就趁著影片還沒從網路被拿下來前,趕快在這些Youtube的連結欣賞吧。
Minuscule
預告片

Love story

City Caterpillar

Shell Less

Small Meal between Flies

Picnic

Zzzeplin

Radiator

Insect Race
連結:
Minuscule官方網站
Minuscule DVD 網站 (這兩個網站也有許多video可以欣賞)

5/05/2007

藝術是無價的嗎?

因為這則新聞(公演5000元 楊麗花:很平常的價格)的關係,讓我思考到底怎麼樣的票價算是合理,價錢是相對的,尤其是在跟其他國家的價位比較起來,絕對要將一個國家的平均薪資考量進去,根據1111人力銀行在2005年的統計數字,台灣上班族平均月薪為新台幣32,850元,所以這張公演的票價基本上占了一個台灣人的月薪15.2%,如果是在百老匯看一場表演呢,假設票價是美金250元(premium seat的價位)(等同新台幣8,319元),根據美國商業局(United States Department of Commerce)2005的統計,美國就業人口(25歲以上的全職勞工)平均年收入是39,336美元,換算成新台幣大概是月薪11萬左右,所以看一場百老匯的戲佔了一個美國人月薪的7.5%,所以從這個相對的角度來看,台灣人等於是花了兩倍於百老匯的價格在看楊麗花的表演。

藝術是無價的嗎?藝術當然是有價的,只要藝術一商品化,就絕對有價格可言,會說藝術是無價的人,據我觀察通常是那些坐擁高薪或是高位、剝削勞工的既得利益者,利用這種似是而非的觀念來迷惑那些領著基本工資的人,來掩蓋社會階級不平等的事實。資本主義社會中價格自由本是天經地義,但是當高價位阻擋了中下階級參與藝文活動的機會時,整體文化中貧者與富者的差距勢必再被拉大。

5/03/2007

人物特寫 許誠毅 (Raman Hui)

史瑞克第三集(Shrek the Third 史瑞克三世)五月即將上映,廣告愈來愈多的狀況下,Raman Hui(中文:許誠毅)這個名字也愈來愈常提起,這個擔任史瑞克第三集副導演的人其實是來自香港的華人,最近他才跟本片的導演Chris Miller(原本在第二集擔任故事總監)被ShoWest選為年度風雲動畫導演。

許誠毅最初在香港動畫界工作,之後到加拿大的Sheridan College研讀電腦動畫,1989年他進入PDI(Pacific Data Images,電腦動畫藝術的先驅之一,後來被DreamWorks買下來,更名為PDI/DreamWorks),並參與了許多廣告與短片的製作,1998年他在PDI的第一部CG動畫長片AntZ中擔任人物設計與動畫指導,之後繼續在Shrek和Shrek2中擔任相同的工作,除了在製作部門中工作外,他也製作導演過短片Sleepy Guy(1994)與Fat Cat on a Diet(2000),史瑞克第三集則是他第一次參與長片動畫導演的影片。

參考來源:
Dialogue: Chris Miller & Raman Hui
Miller, Hui and Warner on Shrek the Third
Chris Miller & Raman Hui Named ShoWest Animation Directors Of The Year
dFX Interview: Raman Hui
許誠毅:挑戰迪士尼的動畫革命家