9/24/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 8

表演

設計最恰當的表演


動畫之前的計畫階段非常重要,我建議至少花上20%的時間在計畫的階段,不管你的deadline有多緊,時間有多短,假如你有一個禮拜的時間,那麼至少花上一天在計畫的階段,如果你只有一天的時間,那麼至少花上幾個小時,只要你有計畫,你的作品一定會更好,製作速度也會更快.

針對表演的設計(acting decisions),你要自己去表演,首先,你要搞清楚你的人物個性如何,他想要怎樣等等,盡量想辦法從你的人物的角度去看事情,拍下自己的表演,或是拍下你同事的表演,將聲軌反覆撥放,然後自己一直對著聲音表演,直到你忘了角色的台詞,真正感受到角色內心的感受為止,這時候你應該會在參考影片中發現一些很棒的表演,這些都是最真實的詮釋.

想要在遊戲公司當動畫師的話,這些表演的動畫重要嗎?

問題:對剛畢業的學生來說,demo reel中很難同時有physical以及acting各類的動畫包含在內,畢竟遊戲公司似乎是目前還會雇用初階動畫師的產業,那麼如果我要進入遊戲公司,這些表演的動畫重要嗎?


這很難回答,因為這兩類的動畫都同等重要,也都應在你的demo reel中出現,不過我認為,對初階動畫師來說,demo reel中有很強的physical動作比有很強的表演更重要,因為一般公司雇用初階動畫師進公司後,通常會讓這些動畫師負責physical動畫的工作,此外,在一些大公司,這些physical的動畫其實是非常重要的,你的一些表演設計或許很棒,不過要是人物沒有重量感,或是人物不吸引人,沒有力道感,那麼光有這些表演設計是沒法讓你找到工作的.

表演的動畫被一些physical的小錯誤所搞砸,對我來說,光有表演卻沒有正確的physical的那些demo reel非常糟糕.它像是在告訴雇主,我是新人,我連這些基本的東西都不會,不過,要是一個動畫雖然沒有很棒的表演,不過要是phisical正確的話,他還不至於會搞砸一個鏡頭,它還是讓人知道你懂基本功夫,總之,如果要回答這個問題,我想我還是會說physical的動畫對新人是比較重要的.

動畫師需要學習哪些傳統的表演嗎?這些東西怎麼應用到我們的動畫呢?


身為動畫師的工作就是表演,在計畫的階段成為你的角色,要是你想讓你的表演獨特,那麼這是必須的,不過身為一位動畫師,你不必知道任何關於表演的東西,一般來說,我們會有一段台詞,我們必須分析這段台詞,知道演員在說這段台詞時,心理的狀況如何,subtext是什麼,什麼是operative word,他的動機是什麼,他在這個鏡頭中最想要的是什麼,是什麼阻礙了他得到這些東西,有時候你得要自己假想出這些條件,以便能讓工作繼續下去,不過記住,這個過程非常重要.

我個人會把subtext應用在我的動畫表演上面,這是說動畫師去思考這個人真正內心想的表演,會比這個人嘴上說的表演更為重要,operative words,背景故事(這個人是誰,從哪裡來,要去哪裡等等),人物要什麼,人物受的阻礙等等,在我拍攝參考影片的時候,我會盡量投入我的角色之中,並感受人物所感受的,要是我們有這些過程的話,參考影片通常沒有多大用處,不過有的話,參考影片幫助會非常大.

什麼是內心獨白(interior monologue)?

內心獨白跟subtext關係非常接近,不過並不是指同一樣東西,subtext就像字面的意思,它指字面之下的涵義,它是人物真正的想法,而不是人物說出來的東西,subtext是你設計表演需要的依據,它也跟operative words有關,或是一句話中最被強調的那個字,所以operative words可以讓你發現subtext,不過到底什麼是interior monologue?

interior monologue是一個人在內心中對自己說的話,就像是將腦裡的思考說出來一樣,它是人物不會說出來的思考過程,它為什麼對動畫師有幫助呢?因為動畫最難的地方就在表現一個人物有思考,所以這些內心獨白讓表演的動作有所根據,讓我們知道這個人物的思考過程.

當你在設計表演的時候,你可以將內心獨白當作一般對白處理,你可以用它來設計搖頭,眨眼,眼睛動作等等的timing,這些獨白你聽不到,但是從你的表演,你可以感受得到,這是能讓你的動畫更有味道的方式.

哪些因素會影響你決定設計表演的poses?

最重要的是這個pose傳達些什麼,這個pose應該要能夠強調人物的情感,強化角色的表演,身體的姿勢應該要跟臉部表情相互搭配(一個看起來羞澀的身體pose,搭配一張驕傲的臉部表情一定很奇怪),所以臉部表情也是依據之一.

pose的設計也沒有一定的規定,有時候一些狀況會需要角色隱藏自己真實的情感,這時候姿勢可能跟情緒不太一致,再利用一些姿勢的變化,或是眼睛動作等等來傳達這些差異.

不過我會建議一遍又一遍地拍攝參考影片,直到你不再想那句台詞為止,而只想著subtext,並真正感受人物所感受的,假如拍攝影片時你能這樣做,你一定能在影片中找到許多能夠傳達你想法的poses,並讓你的動畫更上一層樓.

待續:
賦予角色生命

9/22/2009

關於好萊塢動畫長片外包

"Doesn't do any good to make an animated movie for half the price if it does a quarter the business ..."

影片外包後,要是票房因此變得只有原來的四分之一,那麼即使預算少了一半也沒有用.

",in my experience, studio execs are not naturally big risk takers, that they know they can get fired for "acting out of the box," and subsequently failing, but seldom (if ever) will get the axe if they achieve lousy results after going the safe, obvious route."

在我的經驗裡,公司的經理們都不是喜歡冒險的人,他們知道要是用非傳統的方式做事,失敗一定會被開除,不過要是他們照著常規做事,即使失敗,也不會被殺頭.

來源:
DreamwWorks Animation Afternoon

9/21/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 7

一個鏡頭平均花多少時間製作?

這問題很難回答,每家公司對這有不同的期望,不同類型的動畫也會有不同的要求,像是遊戲動畫,電視動畫,廣告,電影,這些要求都會不一致,一般說來,大公司 的製作時間都會比較合理,因為大公司通常收費較高,客戶也願意付,因為他們知道得到的東西品質會比較高,而公司知道要愈高的品質,製作時間就需要愈長,所 以要是你進入大公司,你會發覺可以製作動畫的時間變得充裕了。

不過或許是因為硬體技術的進步,或是藝術家能力愈來愈好,現在似乎即使在大公司,能夠製作動畫的時間也變得愈來愈短。
當然,影響到製作時間的因素中,更重要的是這個鏡頭的內容,像在AI這部影片中,我幾個小時就完成了一個鏡頭,不過在Hulk之中,裡面一個鏡頭花了我6個禮拜,而在Transformers之中,因為整個製程非常順暢,回饋機制也非常健全,工具也非常好用,更不用說那些設計地非常棒的rig,這些都能將製作時間大幅地減少,像是我做了一個Bonecrusher在高速公路上的鏡頭,就只花了幾天的時間,不過另一個鏡頭因為複雜卻花了4個禮拜的時間,所以,這端視這個鏡頭裡人物的數量,以及他們在作什麼,兩個機器人對打一定會比一個機器人在高速公路滑行需要更多時間製作。

你有過製作一個鏡頭時面對巨大的挑戰嗎?你當時是怎麼克服它的


最重要的是不要被這個挑戰擊倒,要知道這種狀況發生在每個人身上,即便是一個資深的動畫師也會面臨這樣的問題,所以我的第一個建議是,接受這個事實並勇敢面對它。

我首先會離開這個工作,作別的事情,放鬆自己,散個步,這樣的話,再回來面對這個挑戰,我會有不同的觀點來看待它。

接下來這部分比較困難:

1.要是跟技術有關的話,像是將動畫線變成spline的階段,或是從blocking到polish,或是從polish回到blocking,我會特別注意我現在的狀況,要是我現在在polish的階段,不過導演要我作很大的變動,那這個改變就會比較困難,可能需要回到blocking階段,因為這樣有時反而比較省時間,然後再去polish動畫,這樣會比直接在polish階段修改好處理。


2.要是這個挑戰是跟點子有關的話,像是如何設計表演,這時候我甚至不會去碰電腦,因為我通常在搞清楚要怎麼表演前,我是不會去碰電腦的,我會跟同事討論,尤其是跟那些有建設性的同事,也願意幫忙的同事討論,有時在這樣的合作中,一些很棒的點子會因而出現。

3.要是這是個跟人相處有關的挑戰,那麼你得了解,不管在哪裡都有politics這種東西,有時候你就是會跟很難相處的人一起工作,每個人都有自己在意的東西,至於我,我會將這時間花在自己的動畫上頭,常常因此我就會忘記那一開始讓我煩擾的東西,假如沒有的話,我就會乾脆回家,好好看部電影。
面對困難或挑戰是正常的,重點不在面對的是怎麼樣的困難,而是怎麼去克服它。

跟拍鏡頭的藝術


觀眾不應該會去特別注意到鏡頭的使用,否則這會將觀眾從故事中抽離出來,鏡頭應該讓觀眾一直在故事情境之中,所以不管你做哪種動畫,攝影機都應該是有重量的,所以要是它看起來過輕,隨便就轉了20圈,觀眾是不會覺得這是正常的,在The Incredibles之中,攝影機的使用模擬真人電影的操作方式,這讓整部影片非常有電影感。

要一直將構圖原則僅記在心,即便攝影機會移動,每次移動都得要從新思考構圖,以便幫助說故事,它應該是幫助說故事,而不是跟故事衝突。

而使用何種鏡頭當然也會影響移動攝影機中的構圖,廣角鏡通常使用在跟拍,容易對焦的狀況,長鏡頭要跟拍物件會比較困難,不過長鏡頭可以縮短觀眾跟角色間的心理距離。

攝影機的高低也有關係,不管攝影機在人眼的視線高度或是在人眼視線高度的下或上,對觀眾產生的心理效果都會不相同,跟人物的遠近距離也會影響到觀眾如何感受,這些攝影機的用法都可以成為我們用來決定觀眾與角色間距離的電影工具,攝影機放在哪都應該跟要說什麼故事有關,有許多跟這有關的書,我建議大家去讀一讀。

攝影機不要因為只為了移動而移動,如果不知道為何移動,那就乾脆不要動,多參考電影之中的用法,西區考克的Notorious(美人記)是部非常好的參考。

待續:
表演

9/20/2009

表情參考影片


這段影片之中,大人告訴小朋友,要是小朋友可以在大人回來前不去吃面前的那塊棉花糖,那麼大人回來後小朋友就能有兩塊棉花糖可吃,小朋友克制誘惑的這些動作不只天真可愛,也非常生動,是動畫師使用自己的觀察力的好機會。

9/18/2009

Aurélien Predal


再介紹另一位非常棒的artist-Aurélien Predal,同樣是Goblins的校友,06年的時候你應該有看過一部Goblins為Annecys製作的短片-Burning Safari,這部影片就是來自Predal之手,這個blog之中有許多關於Burning Safari的美術設計,非常地棒,另外還有他為電視動畫影集-Cosmic Quantum Ray設計的人物,以及他05年的舊作-Pablo等等許多作品.

下面則是Aurélien Predal另一個blog,有他的最新作品:

9/17/2009

Barth Maunoury

最近發現了Barth Maunoury這位非常棒的artist,法國人,不出所料,總覺得許多法國人的作品融合了日本風格的自由,以及美式風格的純熟,Barth Maunoury就是非常典型的例子,他也是Gobelins的校友,目前在英國的Framestore工作,筆下的Monkey Girl是他創造出來的角色,看來可以發展成許多不同的可能性,他的blog裡有更多作品值得欣賞,點擊上圖進入.

9/15/2009

Animator Breakdown


這段101忠狗的video之中,標示了製作這些角色動畫的所有動畫師,其中包含了Milt Kahl,Marc Davis,Frank Thomas等等這些大師,Cruella De Vil(庫伊拉)則完全是由Marc Davis詮釋,畫出這位個性鮮明的角色.

9/13/2009

兩則新聞

1.迪士尼宣布將花40億美金買下Marvel(驚奇娛樂),Marvel旗下擁有5000多個人物,包括知名的X-Men, Fantastic Four, Iron Man, Captain America等等,它的人物通常在男孩間普遍受到歡迎,而這剛好是迪士尼的弱點,雖然迪士尼的princess公主系列產品有它的市場,不過主要消費群仍在女孩之間,買下Marvel之後,迪士尼的市場版圖渴望因此更加完整.

延伸閱讀:Snow White and Spidey

2.Sony Animation宣布將與Fred Seibert的Frederator Studios合作,共同製作動畫長片,Frederator Studios製作了許多Cartoon Network或是Nicklodeon卡通頻道上面非常受歡迎的卡通影集,像是The Fairly OddParents,Fanboy and Chum Chum等等,它專注在原創動畫的開發,在跟Sony Animation合作之後,想必可以提供Sony Animation源源不絕的創意活水.

延伸閱讀:Sony Pictures Animation and Fred Seibert's Frederator Studios to Develop Animated...

9/04/2009

奧林匹克 All Together Now

還有6個月就是冬季奧林匹克競賽了,下面是Nexus為奧運做的宣傳廣告-All Together Now,我喜歡這個廣告的人物設計以及美術風格,點擊圖片觀賞影片:

9/01/2009

動畫製作流程

納悶手繪動畫的製作流程是什麼嗎?這一段James Sugrue作的有趣影片-My Animation Process應該可以解答你的疑惑: