12/18/2005
迪士尼的Michael Eisner和環球影業的King Kong之愛怨情仇
Michael Eisner (Disney前總裁)看到King Kong最近的上映應該感到非常驕傲吧 因為如果不是他的話 這一部重拍的金剛電影可能也不會搬上大銀幕 為什麼一部環球影業 (Universal Studio)的影片會跟他有關係呢?
事實上這部Peter Jackson的金剛已經是第3次重拍 第一部是在1933上映 票房大捷 金剛攀爬上帝國大廈的畫面變成經典 70年代後 Michael Eisner(當時ABC的執行長)開始產生重拍這部影片的打算 所以他將這個主意提案給派拉蒙影業(Paramount Pictures)的總裁Barry Diller 可惜Barry Diller一開始似乎對這個想法沒啥興趣 所以Eisner又將重拍金剛的計畫提案到環球影業(MCA-Universial Studio)的Sidney Sheinberg 這時環球影業正要完成大白鯊的製作 大家都預期這部史蒂芬史匹柏的電影絕對會大賣 所以片場早已開始尋找一部類似的怪獸驚悚片來接續大白鯊上映之後的熱潮 另外也提供身歷聲音響系統sensurround的使用機會 所以環球影業馬上表現出濃厚的興趣 並且開始尋找劇作家編寫劇本
出人意料之外的是 這時派拉蒙的Barry Diller也開始對這個案子感到興趣 並且也開始籌拍這部大成本的影片事宜 所以這時好萊塢的兩個大片場同時在重拍金剛這部影片 都想趕在76年的耶誕節上映 不過當環球影業發覺派拉蒙比他們早一步取得雷電華影業RKO(拍攝1933年的金剛的片廠)的授權之後 官司戰也隨之而來
環球影業提供的計畫是重拍原本1933年影片 只是這次由黑白變成彩色 再加上身歷聲音效系統sensurround 並且跟原本影片一樣 使用stop-motion來拍攝金剛 但派拉蒙的金剛則是設定在現代(70年代) 他攀爬的大樓不是帝國大廈 而是當時最新 也是最高的世貿大樓 製作人Dino De Laurentis想要的風格是寫實的 所以stop-motion的布偶當然不見容於這部影片 他們製造了一個等比例的金剛 這樣它就可以跟演員互動 不過這個機械金剛卻是問題重重 所以最後只有在影片中出現在少數幾個鏡頭 其他大部分金剛的演出都是由演員身著金剛裝演出
至於在官司的部分到了一個段落 法官裁定的結果是派拉蒙的金剛電影也可以取名為 ”金剛-傳奇再現” (King Kong -The Legend Reborn) 並且跟環球影業一樣 派拉蒙也準備開始拍攝 所以這時這兩個大片場一邊拍攝金剛 一邊進行官司的訴訟 這都是因為Michael Eisner同時提案到兩個片廠所導致 即使他一開始的用意並不是要造成這樣的對立 而只是認為重拍金剛的計畫非常可行
不過到了最後 派拉蒙的Barry Diller還是吩咐Dino De Laurentis停止這場官司 並找機會跟環球協商 為什麼呢 商場沒有永遠的敵人或朋友 片廠也一樣 這兩家公司在歐洲聯盟成立了國際電影集團 cinema international corporation負責發行影片 Diller不願意見到跟有合作關係的公司打官司 所以才會協商解決這個爭端 最後達成互利的共識 環球影業放棄目前金剛的拍攝 換來的是派拉蒙這部影片的部分利潤 另外環球也有權使用金剛作為其影城的遊樂設施 並且也有權之後再拍攝金剛的電影
總之 這部派拉蒙1976年重拍的金剛花了2千3百萬製作 是當時派拉蒙作過預算最高的影片 即使全球票房9千萬 仍然沒有派拉蒙一開始預期的好 (同時影評也兩極化 大部分的負面評價來自第一部影片的忠實擁護者 不過也同時受到許多影評的讚美 像是當時Chicago Sun-Times的RogerEbert 稱讚這部影片的感動力與幽默)
或許是因為這部影片表現沒有預期中出色的關係 所以之後也鮮少見它重新放映過 現在第三次重拍的金剛上映 照理說派拉蒙會重新發行這部1976年的金剛DVD搶搭熱潮 不過似乎也不見蹤影 一方面可能是因為911世貿大樓的關係 片廠擔心美國人還沒走過恐怖攻擊的陰影 觸痛死難者家屬的心情 不過可笑的是 另一邊派拉蒙正在拍攝一部911的影片準備撈進大筆鈔票 由大導演奧立佛史東製作 這部大成本的的片子預計明年上演
回到Peter Jackson上面 1995年他拍攝的神通鬼大The Frightener受到環球影業的欣賞 片廠因而想再找他重拍黑湖潭怪The Black Lagoon 不過這項邀請被他所拒 Peter Jackson倒是提出重拍他的最愛 -金剛的計畫 環球影業等了這麼多年 這時遇到一個夠熱誠的導演 雙方一拍即合 便開始了前製的作業 不過最大的問題是劇本完成後 變數產生 第一 預算上 他們估計這部影片可能會超過2億(200 million)美金製作 第二 Peter Jackson的神通鬼大上映 不過票房極差 第三 酷斯拉Gozilla 和巨猩喬楊Mighty Joe Young這些怪獸類型影片都慘遭滑鐵盧 這些因素考量下 環球影業遂在1997停止了金剛的重拍計畫 Peter Jackson和他的Weta Studio因而錯過這個製作金剛的機會
但是塞翁失馬 焉知非福 Lord of the Rings的拍攝給了Peter Jackson另一個更大的表現空間 一開始Miramax Pictures (Disney的子公司) 進行這個小說改編電影的製作 不過Michael Eisner只答應Peter Jackson用兩集來拍攝Lord of the Rings 這讓Peter Jackson不得不另外尋找一個可以讓他實現三集的製作搭檔 這時新線影業New Line Cinema (時代華納Time Warner的子公司)的出現 砸下三億的大成本 讓Peter Jackson製作這部J R R Token的小說電影
Peter Jackosn雖然沒法在1997年就開始重拍金剛 但是這個挫折給他更多時間修飾劇本 讓2005年這個版本的金剛更為緊湊 這段期間製作Lord of the Rings時 也讓他變成一個更好的導演 電腦特效的技術也更為成熟 更能完美地將將這個巨大的生物展現在大銀幕上
好萊塢這個圈子很小 當時環球影業一開始提議在The Frightener後 要Peter Jackson重拍The Black Lagoon 而最近環球影業又再宣布重拍這部經典怪獸片 猜猜誰是導演 -Michael Eisner的兒子 Breck Eisner 不過他並不是光靠著老爸的關係就坐上導演的位置 事實上像他拍的電影撒哈拉Sahara甚受好評 只是故事似乎都跟Michael Eisner脫不了關係
12/16/2005
Art in Motion 讀後心得 06 (Final)
有趣的是 當電腦動畫在模擬人體愈趨寫實時 這樣的恐怖感覺又被提出來 相關論述可以參考這本書 “The Illusion of life: Essay on animation, an anthology"
2. 表演: 對個別人物獨特的刻畫就是藉由不完美的動作來表現 這在演藝圈中非常重要 想想約翰委恩跟瑪莉蓮夢璐的走路方式 他們的走路方式跟一般所謂標準的走路方式差距甚大 但因為這樣的獨特性讓他們在銀幕上顯得更加寫實 換作是動畫影片的話 就是所謂的腳色個性動畫 可以藉由動作表演表現個個人物不同的性格 不過這同時也帶給動畫家帶來更多的工作量
3. 電腦動畫: 在電腦動畫上面 電腦的技術層次限制了創作的空間 但是有創意的藝術家會體認這樣的限制 並且在這範圍內發揮 並試圖在製作過程中突破這樣的限制
4. 日本動畫: 60年代時日本動畫工業蓬勃發展 一方面是因為電視卡通需求量大的關係 其中一個最受歡迎的類型就是由玩具商品發展出的巨大機械人動畫 Robotech就是其中之一 當它在美國電視上映時為了屈就美國電視集數的慣例 發行商將原本各不相干的3部在日本極為轟動的電視卡通Super-Dimension Fortress: Macross超時空要塞, Super Dimensional Cavalry: South Cross’s 和 Genesis Climber: Mospeada湊成一部series 並取名為Robotech在美國電視上映 在日本由漫畫改編卡通的狀況極為平常 像在1981年 日本電視上放映的動畫超過100部 其中超過一半都是根據漫畫改編
5. 抽象動畫: 一般的長片動畫都是線性敘述結構的具像動畫影片(Narrative-based, representational animated productions) 因為觀眾習慣去連結影像與自己的經驗 或是像康丁斯基所說的一樣 太急於在影片中尋找意義(即作品與外在的關聯性) 但在抽象動畫之中 沒有人物可以讓觀眾去認同 這樣的結構比較像音樂的形式
12/13/2005
電腦動畫比較便宜嗎
下面這些數據分別來自IMDB.com和BoxOfficeMojo.com 這些影片分別是全球票房最好的手繪動畫長片和電腦動畫長片的前5名 數據只包含製作成本的估計值 不包含發行以及行銷的成本 通貨膨脹並不納入計算 數字以美元計 資料更新時間2005年12月
電腦動畫長片:
1. Shrek 2 (2004) 票房$880,871,036
製作成本 $75,000,000
2. Finding Nemo (2003) 票房$865,000,000
製作成本$94,000,000
3. The Incredibles (2004) 票房$624,037,578
製作成本$92,000,000
4. Monster Inc. (2001) 票房$528,900,000
製作成本$115,000,000
5. Toy Story 2 (1999) 票房$485,700,000
製作成本$90,000,000
手繪動畫長片:
1. The Lion King (1994) 票房$783,400,000
製作成本$79,300,000
2. Aladdin (1992) 票房$501,900,000
製作成本$28,000,000
3. Tarzan (1999) 票房$435,200,000
製作成本$150,000,000
4. Beauty and the Beast (1991) 票房$378,300,000
製作成本$25,000,000
5. Pocahontas (1995) 票房$347,100,000
製作成本$55,000,000
11/04/2005
Wallace and Gromit in the Curse of the Were-Rabit
村子裡大家比賽著誰能種出最巨大的蔬菜 同時因為兔子偷吃蔬菜 所以大家雇用Wallace和Gromit來抓這些兔子 和壞蛋Victor直接射殺兔子不同的是 他們處理兔子的方式比較人道 也因為這樣Wallace贏得了女主角Tottington女士的芳心 不過卻也讓壞蛋Victor記恨在心 Wallace除了將他討厭的蔬菜給這些兔子吃外 想到了一個處理這些兔子一勞永逸的方式 他發明了一個裝置可以將他腦袋的想法傳輸到兔子們的腦袋中 讓他們即使被放出去 也不會想吃蔬菜 不過跟Gromit預料的一樣 Wallace發明的裝置出錯 將兔子的腦袋搞混 將它變成兔人Wererabit 再次肆虐村莊 威脅著巨大蔬菜競賽的舉辦 Wallace跟Gromit為了將功贖罪 便費盡心思抓了這隻兔子 原本以為事情解決 沒想到兔人還活著 最後Gromit才發覺原來兔人就是Wallace 因為裝置出錯時將Wallace和兔子的人格交換了 壞蛋Victor原本要找Wallace算帳 結果反倒也發現了這個秘密 便跟神父要了金子彈 準備獵殺兔人 最後一場戲 兔人像金剛也像狼人一樣跳上跳下逃避壞蛋Victor的追殺 同時間Gromit架駛著飛機 通過壞蛋身邊的狗的重重阻擾 擋下了最後的一顆子彈 不過兔人為了搶救墜機的Gromit 結果墜樓身亡 變回Wallace原本的樣子 就在大家傷心之時 Gromit想到辦法 用cheese將Wallace從鬼門關中吸引回來 救活了他 女主角最後也決定讓她家成為兔子的避難所 故事圓滿收場
故事結構緊湊砸實 是部娛樂性很高的影片 因為喜劇的關係 故事偏向用輕鬆幽默的方式來處理深刻的情感 像是Wallace發覺自己是Wererabit後 犧牲自己的生命救了女主角跟Gromit 或是Gromit發覺自己最好的夥伴原來是兔人時 情感上的掙扎 是要讓他夥伴知道這個事實 還是隱瞞他 再自己想辦法解決 情感的部分因而在幽默的情節鋪陳下顯得薄弱 或是被輕描淡寫
你可以在這個連結看到幕後製作的影片
http://www.hedonistica.com/archives/2005/03/behind_the_scen.php
10/31/2005
Chicken Little
故事一開始Chicken Little被天上掉下來的一片”東西”砸到 他慌張地警告大家天要塌下來了 不過大家只以為他是被橡實砸到 他的父親 一個舊日棒球場上的英雄 現在則獨自撫養他長大 也都不相信他 為了擺脫這個臭名 Chicken Little努力練習 終於在棒球場上獲得勝利 證明自己不只是小而已(第一個影片的高潮) 就在他陶醉在勝利之時 另一片"東西"又砸到他頭上 這時他才曉得這一片東西是來自外星人的太空船 而且自己會隱形 這就是為什麼大家都看不到的原因 他和夥伴們潛入太空船中營救受困的夥伴 結果讓外星人的小孩落單在地球上 外星人因此大舉入侵地球 營救他們的小孩 這時只有Chicken Little知道是怎麼一回事 也唯有他能將小孩送回外星人手中 解救地球 並在最後關鍵時刻讓父親認可了他的能力
整個故事情感上面是關於一個不勝任的父親和被同學瞧不起的小孩的故事 但人物情感卻過於淺薄 像是父親一開始對他的不信任讓人摸不著頭緒 之後的轉變則顯得老套 當他最後對Chicken Little說 I trust you時 我卻一點都感覺不到他真的相信他 或許是之前缺乏情節來證明Chicken Little的作為對其父親的影響 因而改變了他對Chicken Litle的觀感 整部片子充滿對史蒂芬史匹柏導演的影片的reference 像是一開始滾落的水塔衝出正在放映法櫃奇兵的銀幕 外星人所超縱的機械人明顯讓人聯想到重拍的War of the Worlds 歸還外星人小孩的段落讓人想到ET 最近的動畫長片或許是受到Shrek的影響 常常在劇情中硬加入許多?刻打渾(Robots是最糟的例子) 卻將故事拖垮 Disney這部影片也不例外 原因如果是公司executives對藝術部門的干涉的話 證明了Disney最近影片的失敗不只是太晚接納電腦動畫的關係 更是經理階層的酣愚 如果是導演自己的品味的話 那Disney真的該好好檢討製作這樣的影片的目的在哪了
在production上頭 可以看得出Disney第一部電腦動畫的限制 動畫的水準差強人意(snappy地讓人想到Dreamworks的風格) 我記得一個場景是Chicken Little和父親在贏得球賽後在房間中的戲 兩個人物雖然躺在床上 但人物卻讓人感覺不到任何重量 畫面的render很多可以再加強 作為動畫工業的龍頭 很難不拿Disney Studio跟Pixar來作比較 我個人的感覺是Pixar從ILM時期開始就有一批programmer的精英在協助動畫的製作 而Disney在轉型之際 除了動畫和美術人才外 能夠協助藝術家實現他們視覺風格的人似乎有限 所以整部影片呈現出的畫面明落後在Pixar之後 不過在影片之前放映了一小段明年的片子 Meets the Robinsons 光看這些clips 不管是動畫或是render上都非常令人期待 影片故事先不談 但至少production quality上 我認為明年這部影片之後Disney將與Pixar並駕齊驅
10/28/2005
Uncanny Valley與動畫
這個理論由一個日本的機器人學家Masahiro Mori在1970年時提出 不過反對的聲音認為這個學說缺乏扎實的理論基礎 不過應用在電影上頭卻提供了一個對電腦動畫所塑造出的人物的一個新的觀點 有人認為這個理論解釋了電腦動畫在創造人物時所遇到的瓶頸 像是Final Fantasy: The Spirits Within便是落在這個峽谷之中 影片中的motion capture動作雖然寫實 但是人物依然缺乏正確的肌肉形變或是呼吸所帶動的細微動作等等 反倒是臉部表情生硬讓人難以接受 所以有人覺得要避免落入峽谷之中 最好的辦法就是混和motion capture和key-framed animation 像是The Lord of the Rings中的Gollum便廣為觀眾所接受 不過在這個例子裡 一部分原因也是因為人物細緻的貼圖與較為正確的肌肉形變
另2個被用來比較的影片是Polar Express和The Incredibles 後者因為獨特的人物設計避免掉觀眾情緒負面的反應 不過我個人的經驗是 當在觀看The Incredibles 主角Mr. Incredible的短腿常讓我覺得格格不入 我知道設計師是要特意強調倒3角形的超人造型 不過這造形對我來說明顯過於極端而讓我產生負面的反應 這讓我想到Batman在電視series裡的造型 同樣維持著超人的比例 不過卻比較自然
總之 寫實與非寫實的拉鋸從古至今就一直持續著 這個理論提出了一個非常有趣的觀點 讓人可以再好好思考動畫之後可能的走向為何
10/26/2005
stopmotionanimation.com
在這個網站你可以看到Corpse Bride拍攝過程的照片 如果你對stop-motion animation有興趣的話 這個地方也提供交流及許多資源
10/09/2005
Art in Motion 讀後心得 05
有限動畫與全動畫 Full Animation and Limited Animation
迪士尼在芝加哥出生 堪薩斯長大 他1920時在Kansas City Film Ad Service工作 並組了公司替當地的連鎖戲院製作Newman Laugh-O-gram影片 之後辭去Kansas City Film Ad Service的工作 開了自己的公司 取名為Laugh-O-gram Films Inc. (當時動畫大部分都是塞在影片之間的娛性節目 片廠則大部分都集中在紐約或是紐澤西) 之後真正讓迪士尼開始成名是Alice’s Wonderland(1923) 製作人Winkler比迪士尼對影片本身更有影響力 有時完成影片後 他還重新剪接 以達到他所謂以gag(?顆打渾)為結構的卡通影片 1927之後Alice系列漸失魅力 他設計了另一個人物 Oswald the Lucky Rabbit 獲得前所未有的成功 不過擁有著作權的人 Charles Mintz眼見Oswald如此受歡迎 便將迪士尼踢掉 自己另外替Universal Studio繼續製作這一系列的卡通
這個事件對迪士尼是個重大的挫折 不過塞翁失馬焉知非福 他和Ub Iwerks因此另外創造了米老鼠 並在首部有聲卡通 Steamboat Willie (1928)中亮相 獲得前所未有的成功 之後製作Mickey Mouse系列 講究故事的發展與人物的塑造 另一方面 則是製作Silly Symphonies系列 提供動畫藝術實驗的空間 像是在Flowers and Trees(1932)中使用Technicolor 在The Old Mill(1937)中使用多層攝影機 在The Goddess of Spring(1934)中實驗寫實人物的繪製 替日後的The Snow White and the Seven Dwarfs鋪路
Disney Studio因為製作Snow White的關係 公司擴充 並進行員工的訓練課程 他們請來在Chouinard Art Institute授課的Don Graham教授動作分析 奠定了片場日後寫實走向的動畫的風格 (Chouinard Art Institute之後跟Armanson音樂學院合併 成為加州藝術學院 California Institute of the Arts)
有人認為Snow White是第一部動畫長片 但事實上在這部之前在美國本土外已有3部動畫長片完成 分別是阿根廷的The Apostle (1917) 德國的The Adventures of Prince Achmed (1926)及蘇俄的Le Roman de Renard; Reynard the Fox(1937) 不過跟這須長片比較起來 Snow White技術最為成熟 票房收入也最為可觀
1914年的Disney Studio的罷工影響至深 事件其來有自 因為片廠之前雖然賺錢 但是藝術家們卻所得微薄 所以當工潮蔓延到動畫業界時 迪士尼也無可倖免 這一事件很多藝術家因而離職或是因為參加罷工被革職 像是Art Babbitt(高飛狗的共同創造者 白雪公主裡的皇后或是幻想曲中的蘑菇舞都出自其手筆) John Hubley, David Hilberman, Steve Bosustow, Adrian Woolery, Bill Hurtz這些離職的員工很多在二次大戰後加入UPA工作 變成一股影響迪士尼的力量
比較全動畫與有限動畫時可以分成四個部分來討論 第一 影像的動作the movement of images 第二 影像的變形the metamorphosis of images 第三 影像的數量 the number of images 第四 視覺與聽覺的主導力量 the dominance of visual and aural components
第一 全動畫的動作持續 鮮少使用循環動作 這是personality animation的精隨 得以藉由動作創造出獨一無二的角色 而有限動畫則大量使用循環動作 靜止的人物也是其風格之一
第二 在全動畫中人物常會在z軸移動 因而改變了人物在攝影機前的比例 創造3度空間的幻覺 而在有限動畫中 形狀的變化是有限的 人物的移動通常只是銀幕左邊到右邊或是右邊到左邊
第三 全動畫因為持續動作的關係 必須繪製大量的圖畫 在拍攝時一張拍攝一格 稱作on ones 而有限動畫通常一張拍攝2或是3格 稱作 on twos/threes 動作上面因而比較stepped 但是省卻了許多繪圖工作
第四 全動畫依賴視覺上動作的表現 而有限動畫則偏重聽覺 通常有著旁白主導著故事 或是人物的對話佔著非常重要的地位
迪士尼的全動畫風格主導動畫界一時 直到40年代末 50年代初時 UPA的出現 改變了動畫界的歷史UPA由3個因為罷工潮離開迪士尼的藝術家組成 他們分別是 Dave Hilberman, Zachary Schwartz 與Stephen Bosustow 他們對現代藝術的愛好 及自由派的政治頃向 想要製作一種不管是內容上或是形式上都嶄新的動畫影片 除了創始者外 UPA的成功一方面是因為各個不同風格的藝術家貢獻的結果 影片反映了對形式主義的設計及極限主義風格的偏好 顏色在創作中佔著非常重要的地位 通常有著大片單色或是有紋理的色塊來代表簡單的背景空間 比方說在Gerald McBoing Boing(1951)中只使用色塊 卻沒有背景的透視線來暗示景深 而在The Tell-Tale Heart(1953)中的背景則是毀澀的 物件通常沒有陰影來暗示立體感 而是非常的平面 因為UPA風格的成功 之後反而迪士尼也受其影響 製作了一些類似風格的作品
50年代中好萊塢工業的轉變 像是短片需求量的減低 電視的興起(UPA的電影主要提供戲院放映)標誌了動畫黃金期的結束 取而代之的是電視動畫 另外電影界中對左派或是共產份子的調查嚴重地打擊到UPA 像是John Hubley被指控為前共產黨員之一 或是David Hilberman被Walt Disney(沒錯 就是迪士尼 他成立電影界保存美國優良文化協會 目的就是在避免電影工業受到左翼思想的污染 基本上是個極右派的保守主義者 如果他現在還活著的話 應該是布希的擁互者吧)在北美活動委員會上點名是教唆罷工的主要份子 很多藝術家因此都被列入黑名單 委員會也認定UPA是共黨的同路人 且派人到公司調查職員單 點名某些人必須離開 否則片子不能夠再發行 UPA因此逐漸消失
不過他的有限動畫美學之後被電視動畫發揚光大 最有名就是Hanna-Barbera Studio 創始人是Bill Janna 與Joe Barbera 他們之前在MGM Studio工作 片廠關閉後 他們在1957成立了Hanna-Barbera Studio 他們propose以3000美元一集的預算來製作電視動畫 這是當時一般預算的十分之一 最有名的影集是The Flintstones(石頭族樂園) 它1960時在ABC上演 卡通中主角是工人階級 反映了當時的政治氣候 當時工會可能比政府還大 值得一提的是他是史上唯二在黃金時段放映的卡通影片 另外一部則是80年代末的The Simpson(辛普森家族) 雖然Hanna-Barbera在當時甚為成功 但是也被指責是有限動畫的濫觴 產品粗枝濫造 讓動畫工業停滯了一段時間
9/24/2005
Is 2D dead? 2D動畫死了嗎?
迪士尼的Chicken Little在年底上映之後 一定又會掀起一波2D或是3D的討論 這是我post在Jim Hull網站的一篇comment
Is a good story the only element to make a good film? I don't agree. People usually overlook the medium itself that can deliver a lot of information as well. If only the story matters, then why bother spend so much time making an animation. One can just read a book, get the complete story and are sucked into the characters. Why animation is so attractive? I think one of its reasons is because of its looks. When we are talking about how amazing the inanimate object can come to life on the screen, we are talking about medium, isn't it? When a filmmaker is making a film, what medium the film will be presented on is always on his mind, so he can make the most of the story via the specific medium no matter it's a hand-drawn, cut-out or 3D animation.
Think of Nightmare before Xmas, if it were a hand-drawn animation, would it still have the same kind of richness on its looks? How about Toy Story 1, if it were a hand-drawn animation, could it portrait the plastic feels of those toys so successfully? Not to mention those animators exploring the medium itself such as Norman McLaren's scratch-on-films or Carolin Leaf's sand animation (some of them are still narrative story though). Medium and story always come hand to hand. Another example, would The Adventures of Andre & Wally B., Tin Toy or Luxor Jr. be so significant it they were not on 3D? Think about that.
Then why they said 2D animation is dead. 2D animation is not dead. Instead, we should say Disney style hand-drawn narrative animation is fading out. If you were an animator animating with Disney style, you are always thinking in 3D. How to keep the volume, perspective, how to draw the fine lines so they won't wobble thus distracting audience's illusion, etc. Glen Keane said he always draws the shade on characters so he can tell the dimensions. They are all for one purpose- creating a 3D illusion on a flat dimension. But this has it's limitation in faking 3D space. That's why when true 3D images generated by computer came out; the hand-drawn stuffs could be replaced so quickly.
Contrary to this, some of UPA's animations are flat. They didn't intend to create a 3D illusion although it stems from the economy reason. Instead, it made the good use of 2 dimensions and creates a very stylized 2D look.
The move from 2D to 3D is difficult for Disney since it's dominated by hand-drawn artists from the beginning of the studio. The success of Lion King made the studio overlooked this new medium and didn't put much effort on making its own 3D films.
People always have a wrong impression on 3D animation as if computers can do everything and replace artists. In contract, it needs extra artists to handle modeling, texturing, lighting, rendering etc. in order to make a good film. It is still people make the film, not computers. Unfortunately, the lacking of experience and training of some of those 3D artists may not adequate for the job. That's why Glen would say some images on Shrek are bad drawings for him (from a hand-drawn artist's point of view). 3D animation as an art form is in its juvenile. Only the artists from every where will make it mature.
Over all, I don't know if Disney's move to 3D is good or bad but it is conceivable since 3D animation is more captivating for audience so far. Hand-drawn animation may not dominate animation industry anymore but it will not dead like those Hollywood hand-drawn artists said.
好的故事是一部成功影片的唯一條件嗎 我不認為如此 很多人忽視媒材(或是形式)自身也具有傳遞訊息的能力 假如只有故事重要的話 那麼為何要花這麼多時間拍攝動畫片 看一本書也可以得知故事的內容 也可以被故事裡的角色所吸引 那麼為何動畫這麼吸引人呢 我認為其中一個原因就在它媒材自身的特質 當我們在談論一個不能動的物體竟然可以在銀幕上活靈活現的時後 我們在談論的就是媒材 不是嗎 一個導演在拍電影時 一定也會考慮到媒材的屬性 這樣他才可以將故事透過最適合的方式表現出來 不管這個方式是手繪動畫 剪紙動畫 或是3D動畫
想想看提姆波頓的耶誕夜驚魂 假設它是手繪動畫的話 它還可以保有偶動畫特有的豐富質感嗎 至於玩具總動員第1集 如果它是手繪動畫的話 絕對沒法將影片中玩具特有的塑膠感表現得恰到好處 更不用提許多藝術家不斷在媒材上開發更多表現的可能性 像是Norman McLaren直接在底片上製作動畫或是Carolin Leaf使用砂來作動畫一樣 他們的部分作品雖仍具傳統敘述的結構 但跟其形式相互呼應 媒材(形式)和故事(內容)是相輔相成的 另一個例子 要是Pixar的The Adventures of Andre & Wally B., Tin Toy 或是 Luxor Jr.不是3D動畫的話 它們今天會有相同的重要性嗎 好好想想
那麼為何說2D動畫已死呢 2D動畫並沒有死 應該說 迪士尼風格 依據傳統敘述結構的手繪動畫在慢慢消失中 假設你是迪士尼的動畫師 你作動畫時一定會時時刻刻想著體積 透視感 如何保持線條的穩定以避免干擾觀眾等等 Glen Keane說他在作動畫時會習慣畫上陰影以辨識空間感 即使之後清稿這些都是會不見的 這些所有都為了一個目的 製造3D在2D平面上的幻覺 不過這個媒材在模擬空間上有其內在的限制 這就是為什麼藉由電腦作出的真正的3D影像出現後 原本的動畫可以這麼快的被取代
相反的 像是UPA的許多動畫都非常的平面 有時雖然是因為經濟上的考量 重點是他們並不在創造3D的幻覺 而是在2D平面上表現 進而創造出其他媒材沒有的特殊2D風格
迪士尼要由2D轉到3D絕對不容易 畢竟這是個從一開始就是手繪動畫師主導的公司 獅子王(連結是關於獅子王如何嫖竊小白獅王影片的文章 根本篇主題基本上無關 但內容有趣 值得一讀)的成功讓公司錯估情勢 而沒有花多些時間在3D動畫的發展上 一方面是決策階層的酣愚 一方面也要歸咎於公司內手繪動畫師對電腦的排斥造成的結果
人們對電腦動畫總有個錯誤的印象 以為電腦可以作任何事 然後取代所有的人 事實上 想反的 電腦動畫的製作需要更多原本沒有的人才 像是modeling, texturing, lighting, rendering等等 才可以作一部好的動畫 同樣還是人在作電影 並不是電腦 可惜的是 很多電腦動畫家缺少經驗 或是缺少訓練 讓他們達不到應有的水準 這是為什麼Glen說Shrek對他來說每個畫面都是難看的圖畫 (以一個手繪動畫師的角度) 電腦動畫目前還在茁壯之中 只有個各領域來的藝術家可以讓它更加成熟
總之 我不知道迪士尼轉成3D公司是好是壞 不過它的這個舉動是可以理解的 畢竟電腦動畫比手繪動畫具有吸引力 手繪動畫或許再也不會在動畫界獨領風騷 但它絕對不會像好來塢這些手繪動畫師所說的一樣 就此消失
9/18/2005
Corpse Bride 感想
在看過Corpse Bride前聽了一些review 似乎影評並沒有想像中的好 所以雖然我一直很期待這部影片 但是想想Tim Burton之前的片子 像是Mars Attack或是Ed Woods 所有想想大概又是一部美術風格特殊 但是故事貧乏的影片 不過出乎意料之外的 整部影片順暢 不但保有Tim Burton個人的特殊風格 更超越Nightmare before Xmas 不管是在技術上還是藝術上 是我近年來最喜歡的一部動畫長片
故事一開始就是一段Musical將故事背景交代清楚(跟Disney動畫一樣 一直有這個壞習慣) 主角Victor將娶Victoria為妻 他的父母剛變成有錢人 而Victoria的父母則因用盡家產 為了錢才答應這樁婚事 但是在婚禮的預演上Victor頻頻出糗 所以只有跑到森林中自己練習 卻意外將戒指戴在被謀殺生亡的Corpse Bride手上 喚醒了Corpse Bride Emily 並被帶到死人的世界
相對於維多利亞時代的蒼白與單調 死人的世界在燈光的輔助下反而是多采多姿 一段骷髏舞明顯是向Disney Silly Symphony1929年的The Skeleton Dance致敬 另一方面 活人世界中Victoria父母因Victor失蹤 所以另外找上一個有錢的貴族轉嫁 Victor得知這個消息後 便答應Corpse Bride要結束自己的生命 與其成婚 並到人世間慶祝 一段陰間準備婚禮的場面讓人聯想起Nightmare before Xmas 裡Halloween Town大伙準備Xmas的場面 出乎意料的是 相對於到人世間嚇人 這些死人反而到那跟親人重逢 一起參加Victor的婚禮
婚禮上Emily見到Victoria 另外也不忍心結束Victor的生命 所以放棄了與Victor成婚 這時娶了Victoria的壞蛋出現 原來他是之前害死Emily的人 意外喝下毒酒 身亡 並且釋放了Corpse Bride身上的詛咒 Emily便在月光下化成一群蝴蝶消失 (最後這個場面如果是Corpse Bride走到月光下 回復之前生前美麗的模樣 再化成一群蝴蝶似乎會更好)
角色塑造上 Corpse Bride Emily是整部之中最成功的角色 從一開始出場的陰森 到之後的無辜 劇情上觀眾其實一直知道Victor跟Victoria是不會有結果的 加上她的遭遇 是最讓人憐惜的角色 至於Victor的個性 變成接受Corpse Bride這裡有點發展不夠 所以不是很具說服力 各個人物的設計傑出 像是管家或是女傭人 每個都具有非常顯著的形狀 圓形 三角形 對比強烈 Tim Burton人物特有的纖細四肢 骨瘦如材的人物在這部影片中特別顯著
動畫上 動作的順暢讓人難以區別是電腦動畫還是偶動畫 不過有趣的是一個朋友卻覺得動作太過順暢就失去了stop-motion的特色 “jerkiness”是偶動畫的風格之一 但是就像手繪動畫有人偏愛抖動的線條一樣 不表示順暢的線條就不是手繪動畫 只是風格不同 另外表演上因為是偶動畫的關係 表演上不會像手繪動畫或是電腦動畫那樣的誇張 這樣的表演方式也是我喜愛偶動畫的原因之一 而不是Disney風格的動畫 常常讓我覺得太過甜膩
偶動畫中不管是人物還是佈景 因為是真實存在關係 所以有它自身的寫實感 電腦動畫至少目前無止還做不到百分之百的寫實場景(有也只出現在單張的render上) 但是我相信這是feature animation在走的路 Pixar的動畫就是最好的例子 至於studio會選擇哪種媒材 多半是市場的考量 畢竟長片是種商品Corpse Bride製作成本比一般電腦動畫成本低 但是要找到適任的animator卻很難 所以有偶動畫的長片的推出特別讓人感到高興 總之 大家一定要去看這部影片 支持這部高水準的偶動畫影片9/16/2005
從我如何接觸電腦動畫扯到軟體的比較
最早接觸電腦動畫是在大學時使用Dos上跑的3DStudio R4作一些簡單的模型(當時1995年 前一年Disney 推出Lion King 標誌了動畫產業的高峰 另外同年第一部3D長片Toy Story推出 1996年Microsoft買下Softimage並發行Windows NT版本的Softimage 之前的3D軟體大部分都是在Unix上運作 比方說Silicon Graphic (SGI)的Irix Microsoft的這個動作改變了之後電腦動畫的發展史) 我替一家展場設計公司作了一個櫥窗設計模型 render了一張圖 就這樣 另外幫一個同學的一部live action 16mm film設計一段紙飛機滑翔的場面 動畫都先在電腦裡計算好 再一張一張列印出來 然後用鉛筆rotoscope 讓它有素描畫的質感 當時我使用的電腦只是一般的家用電腦 速度極其緩慢 功能也有限 只記得IK的功能是一個外掛 偶爾執行它時複雜度像是打開引擎蓋試圖去了解什麼是什麼一樣 偶爾到哥哥朋友的工作室內看他們用Silicon Graphic作的動畫 一個artist給我看他作的一個模型 - 一個VHS tape 鏡頭 zoom in 當時只覺得好炫 但總覺得電腦動畫應該是工程師在作的工作吧 畢業製作受到Quay Brothers和 Henry Selik的影響 選擇了我最喜歡的stop-motion 因此跟電腦動畫分開了一段時間 (我大學畢業那年1998 Alias Wave/front因Softimage PC化的影響 整合了之前即在業界廣為使用的Alias和Power Animator 推出maya1.0)
雖然最喜歡的還是偶動畫 但為了工作 退伍後進入一家電腦動畫公司 當時使用的工具是Softimage /3D這時才因為工作正式進入電腦動畫的領域 也才算真正開始學習動畫 一直想要自己製作短片 發覺電腦動畫是最有彈性的工具
在公司裡學到許多動畫技巧 因為身為動畫師的關係 比較少接觸modeling或是lighting等等 不幸的是公司營運不善 資遣大部分的員工 所以公司就這樣莫名其妙的起來 莫名其妙的消失了 我也才趁這個機會赴美求學
基於對Softimage的熟悉 所以當Softimage/XSI出現時我就趁著申請學校前的空檔自己摸索這套軟體 因為同樣出自於Softimage 所以自然在熟悉軟體的過程中沒有遭遇到特別的困難 也因為製作短片的關係 所以不管是modeling lighting等等 也都得要自己來
進入研究所後 因為學校使用Maya 我被迫不得不也學習這套軟體 不過因為之前轉換軟體的經驗 加上概念大同小異 所以對我而言也沒有特別的問題 第一年製作了一部只有2個人物的動畫 簡單的貼圖 模型 讓我更熟悉這個工具 為之後的thesis鋪路 也才得以之後進行複雜的project
畢業後進入一家遊戲公司實習 他們使用遊戲公司最常使用的3d studio max 意味著我又得從新學習另一套軟體 轉換工具並不是問題 但是熟悉軟體總是需要花上一段時間 再加上如果想要用它來製作短片 便意謂著要從新摸索的適應期會更長 真是厭倦了這樣的浪費時間
基於使用這些軟體的經驗 對於這3套工具的優缺點 分述如下 Softimage/XSI動畫的功能強大 即使我現已熟悉Maya 但還是覺得它難以跟XSI比較 最方便的是它有一個內建的rig建構工具 只要將它擺到自己的model裡 並調好比例 它便會自動建好rig 而不用再從新set up 雖然建出來的rig不完美 卻是對rigger而言夠好的一個開始 我相信之後軟體會逐漸取代rigger的工作 在modeling上使用m鍵即可輕鬆的細調模型 而不需要選取點 再移動它 直覺性無人能比 但缺點是XSI的skeleton結構困難 要customize比較不容易
對我而言 Maya像是個殘缺的軟體 很少見到有人使用Maya不需要另外的Mel script來補強它的功能 它的受歡迎主要是因為軟體結構的開放性 這讓有自己研發部門的公司可以依自己的需要來擴充這個工具 另外很多用戶是之前Alias或是Power Animator的使用者 轉換到Maya似乎也是理所當然 不過我個人覺得 如果想要獨立製作動畫的話 它並不如XSI來得適合
Max的使用介面不夠直覺 處理複雜場景的速度明顯過僈 但是它有一些非常棒的renderer支援 像是Final Render或是Vray 藉著這些renderer 你可以用最簡單的設定 達到最佳的畫面效果
除了習慣以外 軟體的選擇並不是太大的問題 像對動畫來說 一個好的rig遠比軟體更加重要 如果說換了軟體就不會animate或是model 那表示對那項技術的根本認知不足 手繪動畫轉電腦動畫也是相同的道理 現在的rig已經是簡單直覺許多 畢竟動畫是acting 和timing不管是筆 是電腦 都只是工具
9/12/2005
Art in Motion 讀後心得 04 (雜亂的筆記)
layout artist在作的工作就是安排設計一個場景 讓場景準備好可以讓animator接手animate 場景中的character 你在動畫影片中所見的每個composition都是經由他們的設計之後的結果 他們的工作就像是真人電影中攝影指導Director of photography的地位 他們必須跟導演緊密配合 確定場景中背景的風格 人物的位置 鏡頭與鏡頭的銜接 攝影機的運動等等 早期賽璐珞還沒發明或是還是很昂貴的時候 背景都非常簡單 避免重新描繪背景所需要耗費的時間與金錢 有了賽璐珞後 layout artist可以設計華麗的背景 更不用說多層攝影機可以達到的三度空間效果了
視覺的設計可以是寫實的(photorealistic) 圖像的(iconic) 抽象的(abstract) 寫實的人物具有現實生活中人的特徵 而圖像化的人物造形則具有一般人的普遍性
擬 人anthropomorphism 的設計可以推至泛靈論animism 比方說菲力貓或是米老鼠這些腳色 雖然具有貓或是老鼠的特徵 但是卻像人一樣使用兩條腿走路 具有人類的性格 所以要將其刻劃成人就必須要靠角色動畫的塑造 Disney的Three Little Pigs是第一部被稱作角色動畫的作品 一方面是因為影片中三個人物具有完全不同之性格 所以每個人物在聲音的表演或是角色的動作上都有各自的特色
顏色下意識地影響了觀者對影片的解讀 low intensity顏色飽和低 high intensity 顏色飽和度高 或是純度高 暖色系的使用讓物體向前移動 影響觀者知覺 冷色系則向後移動 比較起來給人穩定的感受
monochromatic color scheme 只使用一個色調來配色 或是只使用黑或白來改變顏色的純度 analogous 只用主色調這一邊的顏色 像是blue, blue-violet, violet, red-violet complementary color scheme則使用互補色 像是yellow/violet, blue/orange, red/green對比色調的使用讓觀者感受最深的衝突
color key artist拿到model sheet然後選擇適當的顏色使用 影片通常會有一個稱作color script的範本 使用一格一格thumbnail來代表一個場景中的配色 整部影片的color script連在一起你就可以見到從到尾整部影片的顏色變化
squash and stretch是動畫的根本原則之一 它靠著metamorphosis或是形狀的改變來影響人 艾森師坦(Sergie Eisenstein)稱metamorphic為plasmatic 它吸引著人們下意識原始的心理衝動 這種效果在視覺上讓作品充滿吸引力
聲音的三個要素Loudness 或是Volume 第二是Pitch 第三是Timbre 聲音的質感 像是我們稱某人的聲音鼻音很重時 我們指的就是timbre
動 畫影片在製作上跟一般真人電影所不同的是 動畫通常都先錄製好對白 再進行主要影片的製作 電影的有聲時代來臨後 Disney製作了第一部有聲動畫 蒸氣船威力 之後Disney開始製作以人物性格主導的Mickey Mouse系列 以及以音樂節奏為主導的Silly Symphony系列短片
大 部分的影片結構都是narrative意指故事具有開頭 中間及節尾 而在無聲動畫時期 動畫影片敘述的結構都是gag structure 影片一個笑料接一個笑料 鮮少有劇情的撲成發展 在當時被認為是最有商業價值的影片結構 提供觀眾一堆視覺或是聽覺的笑料 或是差科打渾 不過即使如此 通常這類影片還是有一絲敘述線將這些gag串街在一起 即使是非常線性
通常動畫可歸納成三類結構 一是線性結構(Linear Structure) 故事有起頭 中間 節尾 是最傳統的敘述方式 Fleisher Studio的story mood chart 或是Disney的story chart 最可以解釋這個結構 故事隨著時間向上發展 直到故事的最高潮 然後在結尾時稍微下降
Cyclical Structure的故事通常結尾會帶回到起點 不像線性結構去滿足觀者 因為這樣的結構沒有一個特定的目標去達成 比方說Faith Hubley的動畫 或是Paul Driessen的The End of the World in Four Season是最好的例子
Thematic Structure的結構異於其兩者 因為線性結構走向高處 循環結構走向輪迴 而Thematic則走向停滯 可以形容成是冥想的或是詩意的結構 通常是經歷或是體驗情緒或是生命的抽象概念
9/03/2005
Blog Links
網路是個生產訊息跟消費訊息的場所 Blog讓一般沒有網頁製作背景的人也可以成為訊息的製造者 下面是其中幾個非常棒的animation artist Blog
Hans Bacher
http://the-a-files.blogspot.com
Harald Siepermann
http://haraldsiepermann.blogspot.com
http://alfredjkwak.blogspot.com
John Nevarez
http://john-nevarez.blogspot.com
March of the Penguins
這部紀錄片就像可以在Discovery 或是National Geography頻道上看到的生態紀錄片一樣 不同的是這部影片是在院線上發行 而且一開始只在部分戲院上映 但票房出乎發行商 Warner Independent Film意料之外的好 所以延伸到全美放映 變成美國影史上第4部在全美戲院上映的紀錄片 (其他3部分別為 Fahrenheit 9/11, Tupac: Resurrection, Modonna: Truth or Dare) 目前為止也是第6部賣座最好的紀錄片
影片關於一群企鵝在風雪中跋涉70哩路繁殖後代的故事 進化的結果讓皇帝企鵝 Emperor penguin (與King penguin不同) 知道要跋涉遠途到達南極深處 適合養育下一帶的區域繁殖 生完蛋後母企鵝回到大海中覓食 同時間公企鵝負責孵蛋 等母企鵝沿著同一條路徑帶回食物時小企鵝已孵出 公企鵝再輪班回大海中覓食 養大小企鵝 直到後代可以自己獨立
照理說要在戲院上映的影片應該要有非常棒的畫質 但是卻剛好相反 35mm拍攝的結果是畫面顆粒明顯粗超 顏色飽和度不足 原本應該讓人瞠目結舌的南極風光 變成只是無意義的長鏡頭 皇帝企鵝身上的桔色紋路也因此顯得黯淡 除此之外 雖然不足以成為經典 也夠讓人讚嘆生命之堅韌
8/29/2005
Experience Half Life 2
衝著週遭朋友對他的正面評價 買了Half Life 2試試這款Vivendi 作的first person shooter 我並不沒真的熱愛遊戲 玩過的first person shooter也只有Medal of Horner 及Call of Duty 不過至少跟上述2款比較起來 顯然這款遊戲只能用inferior來形容
在配樂音效方面拙劣 沒有像Medal of Horner的sound track一樣充滿電影感 主角隨著故事線前進 但是卻缺少shooter該有的射擊場面 反倒是花了異常多的時間在尋找通往另一關卡的出路 比如像是其中一個地方你得檢拾週遭散落的磚塊 疊在俏俏板上讓它頃斜 主角方得跳出一塊凹地 我突然覺得自己像是小朋友在玩低能的益智遊戲
值得誇獎的大概是他的graphic精緻度 要是你的電腦”超級快”的話 大概就可以體驗到他場景裡細緻的貼圖 而不像我 當機跟喝水一樣 另外是這款遊戲所用的physics engine在模擬上非常寫實 我想可能這是為什麼遊戲裡有個叫gravity gun的東西 可以吸起任何東西再將其當作武器投擲 只是要show off它的遊戲engine的能力
目前為止我只玩到Route Kanal 卻已經覺得很無趣了 我覺得遊戲該像電影一樣 在前15分鐘就抓住觀眾的注意力 遊戲更應該是這樣 如果我還有時間 可以忍受當機 繼續玩下去的話 希望它會有趣一些
遊戲吸引人的地方在他的主控性及動性 不過我所玩過的遊戲 主角基本上還是照著設計好的路線 達到預設的結局 或許是因為目前為止仍受限於硬體跟軟體的速度 但是想像要是可以因為主角不同的行為 導致不同的結果 這樣將會更有趣 再玩性也增高
另外就是game這個名字 給人的印象是青少年或是小朋友玩的東西 我覺得可以像現在大家都叫漫畫graphic novel一樣 取個比較沒有刻板印象的字眼 像是interactive movie或是 experiential video之類的 這樣對市場的擴充也比較容易