迪士尼狀況 At the Diz
一位長髮公主(Rapunzel)的工作人員說,我們一定得在明年年底完成這部影片,這意謂著我們會跟製作雷霆戰狗(Bolt)時一樣,常常會一周工作7天,不過作者Steve Hulett說事實上他很少看過一部動畫長片的製作沒有吃緊的製程,通常就是有一個固定的上映日期,你就是得在之前完成它,Rapunzel花了將近10年的時間發展,不過才在最後一刻趕進度,這似乎變成影片製作的常態。
午後的夢工廠 DreamWorks Afternoon
夢工廠現在有一堆前迪士尼員工在那工作,這些人感覺夢工廠的員工士氣比迪士尼好得多,一方面因為這裡有更多案子正在進行,另一方面一些人不認為迪士尼的長髮公主 (Rapunzel)會完成(不過作者持相反意見),當Bolt上映後首週票房輸掉暮光之城(Twilight),大家都很失望,這部動畫讓大家都非常驕傲,大家也都非常努力完成這部影片,不過票房讓人灰心,Lesseter的焦點應該還是在Pixar,即使他們說迪士尼會是重心,沒人相信他們,Pixar就是他們的優先。
而在夢工廠,其中一個目前在馴龍記(How to Train Your Dragon)案子中的人說,這部影片的製程非常嚇人,不過他還有其他人都喜歡這樣的挑戰,一些人還同時參與兩個案子,上午一個,下午另一個,不過沒有人抱怨。
再回到迪士尼 At DAS
作者遇見青蛙王子(Princess and the Frog)的導演們,他們告訴作者現在影片正在趕工之中,影片的75%都已經完成。
不過動畫階段有點落後,動畫師們一週工作6天,每天工作11個小時,這樣的狀況已經持續一陣子了。
在故事版部門,聊到storyboard artists的數量,算一下夢工廠的故事版部門,他們將近有50位storyboard artists,相較之下,迪士尼的故事發展部門有著較小的規模,意謂有著較少的影片正在發展,不過這是將同樣屬於迪士尼集團的Pixar不算在內的結果。
Pixar的Up成為輔導級影片 Up Gets PG Rating
Up將會是輔導級的影片,這是Pixar第二部被列為輔導級的影片,第一部是The Incredibles,原因是因為MPAA認為UP之中一些鏡頭的危險以及動作戲的關係(Some Peril and Action)。
湯姆漢克與玩具總動員第三集 3Exclusive: Tom Hanks On Toy Story 3
湯姆漢克在媒體的訪問中提到Pixar玩具總動員第三集的狀況,他說他已經完成了三個部分的錄音,跟往常不一樣的是,在錄音前,Pixar就將整部影片的story reel放給他跟提姆艾倫看,這個故事版串成的story reel包含暫時的錄音(scratch voices)以及簡單的音效音樂,看來我們應該很快就能看到這部預定在2010年上映影片的預告。
4/27/2009
4/25/2009
週末短片欣賞 Runaway
如果你喜歡Cordell Barker(科戴爾‧巴克)的貓咪要回家(The Cat Came Back)或是天外小怪客(Strange Invaders)的話,別錯過他的最新動畫短片,Runaway:
4/20/2009
Monday Inspiration
4/11/2009
立體電影只是一時的潮流
3-D is a Fad,立體電影只是一時的潮流:
幾年前立體電影的風潮再興,現在不管是John Lasseter還是James Cameron也都在拍攝立體電影,最近隨著Monsters vs. Aliens推出後首週末票房60個million的好成績,這部DreamWorks第一部從頭到尾都是以立體電影方式製作的影片,再將立體電影推向一個高點,不過平心而論,這波立體電影的風潮事實上只是商人的把戲罷了,立體電影這個媒介本身並沒有革命化的發展,除了Coraline外,這些立體電影仍舊在玩弄那些物件丟向觀眾的老把戲,媒體的推波助瀾常常散佈一些錯誤的觀念,怎麼說呢:
這些行銷成功地將目前的立體電影與過去的立體電影明顯地區隔出來,他們說目前的立體電影是最新的數位技術,過去的都是老舊的紅藍立體效果,不過事實上,過去並不是所有的立體電影都使用紅藍眼鏡這種技術,是的,在1952年之前,只有幾部立體電影是使用偏光原理的立體技術,不過在50年代之後,所有的立體電影用的技術跟目前所使用的在本質上並沒有太多差異,那麼差別在哪呢,今日的立體電影跟以前的最大的差別在數位投射上,數位技術讓立體電影更容易放映,也更容易控制左右眼的影像。
你現在看到那些片場在炒作立體電影的方式,事實上跟50年代如出一轍,Leonard Maltin在Wall Street Journal上的一篇文章上說,這些片場的言論還有訪談內容簡直是1953年的翻版,只不過這次的造勢更大,也更廣泛。
立體電影只是一時的潮流而已,一個好萊塢大片場塑造出來的潮流,問題是為什麼呢?下面是答案:
這些大片場表面上在推銷立體電影,實際上是在說服戲院將原有的膠卷放映系統改裝成數位放映系統,一旦所有的戲院(或是大部分的戲院)都變成數位放映的時候,那麼這些片場及其發行商就不用花大錢去沖印這些昂貴的膠卷了,除了這筆膠卷錢之外,運送膠卷到各戲院的運費,儲存這些膠卷的倉儲費,以及銷毀這些損耗膠卷的費用,這些錢都可以因此省下來了,對片場而言,這些省下的錢是非常可觀的。
不過在此之前,戲院業者對於換裝數位放映系統顯得意興闌珊,一方面是因為要汰除35mm放映機,安裝全新的數位投射系統的費用非常可觀,另一方面他們認為一般觀眾是分不出數位投影跟35mm投影的差異的,35mm放映機沒有什麼不好,那麼幹麻要多花大錢換成數位放映呢,因為如此,片場便藉由推動立體電影這樣的潮流來說服戲院,因為數位立體電影比膠卷式立體電影來得穩定且更有效率,在立體技術上,數位放映是35mm放映比不上的。
對這些片場來說,還有其他理由,像是數位影片的發行有可能因此減少(或是斷絕)盜版的管道,立體電影也可以吸引觀眾到電影院去體驗他們無法在家裡或是網路上得到的觀影經驗。
不過一旦所有戲院(或是大部分的戲院)都拋棄傳統膠卷,變成數位放映時,我預測目前的立體電影潮流就會因此結束。唯一的結果是什麼呢,就是立體電影的潮流讓戲院數位放映的普及化更快發生而已,這其實是很好的事情,不過請分辨清楚,這跟拍電影,或者說故事的方式完全沒有關係,立體電影的熱潮在1950年時沒有持續下去,80年代時又短暫地熱了一下,現在這個熱潮也是一樣不可能會持續的。
動畫影片(或是各類影片)不管是2D或是立體,不管是手繪或是CGI,都是有可能成功的,重點在一件事上,那就是”故事”,而不是特殊效果,或是立體效果,所有戲院遲早都會變成數位放映,立體電影本身其實也很有趣,事實上這個媒介的特殊形式對創作者而言還有許多潛力仍待開發與實驗,只不過那些片場行銷立體電影的方式讓我反感,帶著眼鏡看電影絕對不會是未來。
幾年前立體電影的風潮再興,現在不管是John Lasseter還是James Cameron也都在拍攝立體電影,最近隨著Monsters vs. Aliens推出後首週末票房60個million的好成績,這部DreamWorks第一部從頭到尾都是以立體電影方式製作的影片,再將立體電影推向一個高點,不過平心而論,這波立體電影的風潮事實上只是商人的把戲罷了,立體電影這個媒介本身並沒有革命化的發展,除了Coraline外,這些立體電影仍舊在玩弄那些物件丟向觀眾的老把戲,媒體的推波助瀾常常散佈一些錯誤的觀念,怎麼說呢:
這些行銷成功地將目前的立體電影與過去的立體電影明顯地區隔出來,他們說目前的立體電影是最新的數位技術,過去的都是老舊的紅藍立體效果,不過事實上,過去並不是所有的立體電影都使用紅藍眼鏡這種技術,是的,在1952年之前,只有幾部立體電影是使用偏光原理的立體技術,不過在50年代之後,所有的立體電影用的技術跟目前所使用的在本質上並沒有太多差異,那麼差別在哪呢,今日的立體電影跟以前的最大的差別在數位投射上,數位技術讓立體電影更容易放映,也更容易控制左右眼的影像。
你現在看到那些片場在炒作立體電影的方式,事實上跟50年代如出一轍,Leonard Maltin在Wall Street Journal上的一篇文章上說,這些片場的言論還有訪談內容簡直是1953年的翻版,只不過這次的造勢更大,也更廣泛。
立體電影只是一時的潮流而已,一個好萊塢大片場塑造出來的潮流,問題是為什麼呢?下面是答案:
這些大片場表面上在推銷立體電影,實際上是在說服戲院將原有的膠卷放映系統改裝成數位放映系統,一旦所有的戲院(或是大部分的戲院)都變成數位放映的時候,那麼這些片場及其發行商就不用花大錢去沖印這些昂貴的膠卷了,除了這筆膠卷錢之外,運送膠卷到各戲院的運費,儲存這些膠卷的倉儲費,以及銷毀這些損耗膠卷的費用,這些錢都可以因此省下來了,對片場而言,這些省下的錢是非常可觀的。
不過在此之前,戲院業者對於換裝數位放映系統顯得意興闌珊,一方面是因為要汰除35mm放映機,安裝全新的數位投射系統的費用非常可觀,另一方面他們認為一般觀眾是分不出數位投影跟35mm投影的差異的,35mm放映機沒有什麼不好,那麼幹麻要多花大錢換成數位放映呢,因為如此,片場便藉由推動立體電影這樣的潮流來說服戲院,因為數位立體電影比膠卷式立體電影來得穩定且更有效率,在立體技術上,數位放映是35mm放映比不上的。
對這些片場來說,還有其他理由,像是數位影片的發行有可能因此減少(或是斷絕)盜版的管道,立體電影也可以吸引觀眾到電影院去體驗他們無法在家裡或是網路上得到的觀影經驗。
不過一旦所有戲院(或是大部分的戲院)都拋棄傳統膠卷,變成數位放映時,我預測目前的立體電影潮流就會因此結束。唯一的結果是什麼呢,就是立體電影的潮流讓戲院數位放映的普及化更快發生而已,這其實是很好的事情,不過請分辨清楚,這跟拍電影,或者說故事的方式完全沒有關係,立體電影的熱潮在1950年時沒有持續下去,80年代時又短暫地熱了一下,現在這個熱潮也是一樣不可能會持續的。
動畫影片(或是各類影片)不管是2D或是立體,不管是手繪或是CGI,都是有可能成功的,重點在一件事上,那就是”故事”,而不是特殊效果,或是立體效果,所有戲院遲早都會變成數位放映,立體電影本身其實也很有趣,事實上這個媒介的特殊形式對創作者而言還有許多潛力仍待開發與實驗,只不過那些片場行銷立體電影的方式讓我反感,帶著眼鏡看電影絕對不會是未來。
4/06/2009
Christian Bale 角色動畫
飾演蝙蝠俠的Christian Bale(克利斯汀貝爾)日前在拍攝魔鬼終結者第四集(Terminator Salvation)的時候在片場發飆,肇因於攝影指導(DP) Shane Hurlbut在拍攝時不斷調整燈光,干擾到Christian Bale的演出,這段Bale發飆的錄音幾乎傳遍了整個網路(有re-mix版也有動畫版),總共說了幾十次fxck,雖然是真實的錄音,不過不知怎的,聽起來總有種戲劇的張力,不愧是Bale啊。Spline Doctors利用這段錄音辦了個小小的角色動畫競賽,就像11 second club一樣,參賽者利用這段錄音為基礎來設計自己的動畫表演,下面是前三名:
整段聲音檔你可以很容易就在網路或是youtube上找到,記得google "Christian Bale flips out",整段文字口白在這個連結,你也可以試試作一段Bale flips out的動畫。
整段聲音檔你可以很容易就在網路或是youtube上找到,記得google "Christian Bale flips out",整段文字口白在這個連結,你也可以試試作一段Bale flips out的動畫。
4/05/2009
如何設計Rig(角色控制器)
不管你叫它rig,set-up還是控制器,它是CG動畫師用來控制角色的工具,一個好的rig當然不能保證會讓動畫師做出來的動畫更棒,更有水準,不過rig設計得好的話,保證能夠讓動畫師工作更快,更有效率,也能有更多時間來polish動畫,因而更有機會作出非常棒的作品。
rig的設計因為使用者的習慣而異,尤其是當CG動畫正在發展的時候,大家都在試圖尋找出一個在易於使用與功能強大中的完美平衡,而當CG技術愈來愈成熟,也因為網路的關係與許多CG人的分享,我發覺可以在網路上看到(或是下載到)愈來愈多設計地非常棒的rig,而且這些rig也愈來愈相似,這些諸多共通點非常值得參考。
動畫師TJ Phan在他的blog中寫了這篇文章,裡面有許多非常棒的分析,不管是animator或是characterTD (rigger)都值得閱讀。
這個是他的demo reel。THE DOPE SHEET: Rig Preferences
我通常會分三個項目,用來檢查一個rig是否好用
A)控制器容易選取
B)最少量的counter animation(反動畫)
C)效能與即時的撥放
A)控制器容易選取
1)控制器與控制器之間的距離盡量大些。
2)控制器不見得一定要在受控制的區域中心,要是能夠將控制器間距離加大的話,我寧願選擇調整控制器的點,好讓控制器間彼此距離加大。
3)花一些時間調整控制器的形狀,讓它們的大小跟人物的各部位接近。
4)控制器要有顏色的區別,標準的黃色,紅色,藍色配置是很好搭配。
5)我喜歡指頭的控制器亮一些(黃色),因為它們比較小,也比較難看見,其他次要的控制器可以是亮藍色,不管你選啥顏色,設計顏色要一致,這樣在不同人物間切換時可以讓動畫師非常快上手。
6)我也會盡量不用亮綠色與白色的控制器,因為這會跟被選取的物件的顏色混淆。
7)將控制器的形狀設計成不管在任何角度都能選取得到。
8)也要有GUI可以使用,尤其是某些姿勢讓控制器很難選取的時候,GUI更顯重要,另外在一次選取多個物件時,GUI也非常好用。
9)常常使用的工具與matching script也要有GUI。
10)也要有可以幫助選取不同人物的GUI。
下面是一些跟控制器有關的偏好設定:
1)脊椎的控制器應該設計成方形,我喜歡魚鰭形的方形,這樣我可以很快的知道這個控制器跟其他控制器的角度關係,這讓動畫師可以更容易掌握脊椎的旋轉狀態。
2)要是脊椎使用圓形控制器的話,記得控制器上要加個箭頭,這樣才可以容易辨識目前的角度,說到脊椎的控制器,除了root和hip這兩個控制器外,中間再兩個控制器就可以了,3個也可以接受,不過超過3個的話,製作動畫就會覺得有點麻煩,假如有變形的問題的話,讓少一點的控制器驅動多一點的骨頭關節。
3)而脖子呢,我認為一個控制器就好了,一個在頭上的halo控制器簡單明瞭,而且可以跟脖子控制器分得很清楚。
4)我習慣頭部的控制器永遠不跟隨脖子的旋轉,頭部Local/Global的切換應該要連結到脊椎上。
5)同樣的,我習慣手臂的控制器不跟著肩膀(或是鎖骨)旋轉,應該要讓他跟著世界座標或是脊椎旋轉。
6)腳的主要控制器應該以腳關節處為軸心,要作以腳跟為軸心旋轉的控制應該要放在channel box之中控制,因為要是將軸心放在腳跟的話,我發覺我要是一旋轉脚的話,就得再去移動它,才能到達我要的pose,這樣太多counter animation了。
7)IK的控制器應該以世界座標為參考,意思是,要是我用世界座標的模式移動物件的話,那麼只會有一個軸產生數值變化,要是不是這樣的話,在graph editor會很難編輯動畫線。
8)我習慣手肘控制器不跟隨鎖骨(或肩膀),為什麼呢,同樣的,因為這樣會有許多counter animation,可以讓它跟隨世界座標或是脊椎。
9)而膝蓋呢,我習慣讓它們跟隨脚的移動,不過旋轉不會跟隨,我之前不會去使用twist的方式來控制膝蓋,不過最近我看到一些利用twist解決膝蓋翻轉的問題,我覺得非常有趣,而且有可能是之後我會調整的工作方式,之後我會實驗看看。
其他偏好設定:
1)要是channel box之中有一長串控制選項的話,他們應該要用空的channel將不同的控制歸類。
2)身體兩邊的控制器旋轉應該要可以同時同角度的,意謂,像是選擇兩個肩膀同時旋轉時,兩邊應該都是往上或是同一方向的。
3)旋轉角(rotation order)的順序應該要可以切換,這樣FKIK切換時才可以行得通。
4)手指頭的控制器比較棘手,要是在每個指頭關節都有控制器,有時候選起來會蠻辛苦的,同樣的,所有東西都放在一個控制器中,一長串的channel選項有時也很混淆,我發覺最有效率的方式是在每跟指頭根處放一個控制器,而每一個指頭控制器中會有2個channel去旋轉裡面的指頭關節,這種設計的缺點是你可能沒辦法任意旋轉指頭關節製造某些影格中的smear效果,不過對遊戲動畫來說,這以經足夠了,Joel Ku幾年前教我這個技巧,我之後就習慣了這個方式。
B)最少量的counter animation(反動畫)
(譯註:counter animation指的是在CG動畫中,因為rig設計的問題,調一個身體部位的pose會影響到身體其他部位,動畫師得因此再花時間去調整那個被影響的部位,這樣稱作counter animate,比方說,要是FK的手臂沒有global的選擇的話,每次調整肩膀的位置,整支手臂在銀幕上的位置都會因此改變,動畫師得再counter animate手臂)
1)讓counter animation的狀況減少,這裡的關鍵是讓IKFK或是 local/global的切換更快更直覺,我習慣讓IKFK或是 local/global的切換直接放在相關的控制器上面,而且是可以設key的,這樣的話,我就不用浪費時間跑到別的控制器,試圖在50個選項中找到那個我需要的東西。
2)我也習慣每個身體部分只用一個控制器,像是一個可以在local跟global切換的IK控制器,而不是一個local的IK,一個global的IK,同樣的,這樣可以讓動畫師在切換時,不用花時間再去尋找那個控制器,也不用擔心不同控制器顯示的切換。
C)效能與即時的撥放
1)控制器要是太複雜,太重的話,每次播放都會延遲,那麼細修動畫的時間就會被排擠,因為要在即時播放中正確判斷你的動畫變得不可能。
2)要知道你的製作目的,目標是什麼,預算和時間有多少,要是有太多細微控制器,不過因為時間與預算的限制根本不會去用到的話,那麼也不切實際。
3)使用暫時的低解析度模型,代替又重又慢的高解析度模型來製作動畫。
4)playblast的速度對細修動畫而言非常地重要。
5)臉部控制,Osipa設計的那種介面非常棒,它可以讓你很快調到一個形狀,要是需要的話,也可以用臉上的控制器再加上更多細節。
我要強調,這只是我的偏好,歡迎加上更多你的偏好,或是提出相反的意見,我一直在尋找更有效率的製作方式。
rig的設計因為使用者的習慣而異,尤其是當CG動畫正在發展的時候,大家都在試圖尋找出一個在易於使用與功能強大中的完美平衡,而當CG技術愈來愈成熟,也因為網路的關係與許多CG人的分享,我發覺可以在網路上看到(或是下載到)愈來愈多設計地非常棒的rig,而且這些rig也愈來愈相似,這些諸多共通點非常值得參考。
動畫師TJ Phan在他的blog中寫了這篇文章,裡面有許多非常棒的分析,不管是animator或是characterTD (rigger)都值得閱讀。
這個是他的demo reel。THE DOPE SHEET: Rig Preferences
我通常會分三個項目,用來檢查一個rig是否好用
A)控制器容易選取
B)最少量的counter animation(反動畫)
C)效能與即時的撥放
A)控制器容易選取
1)控制器與控制器之間的距離盡量大些。
2)控制器不見得一定要在受控制的區域中心,要是能夠將控制器間距離加大的話,我寧願選擇調整控制器的點,好讓控制器間彼此距離加大。
3)花一些時間調整控制器的形狀,讓它們的大小跟人物的各部位接近。
4)控制器要有顏色的區別,標準的黃色,紅色,藍色配置是很好搭配。
5)我喜歡指頭的控制器亮一些(黃色),因為它們比較小,也比較難看見,其他次要的控制器可以是亮藍色,不管你選啥顏色,設計顏色要一致,這樣在不同人物間切換時可以讓動畫師非常快上手。
6)我也會盡量不用亮綠色與白色的控制器,因為這會跟被選取的物件的顏色混淆。
7)將控制器的形狀設計成不管在任何角度都能選取得到。
8)也要有GUI可以使用,尤其是某些姿勢讓控制器很難選取的時候,GUI更顯重要,另外在一次選取多個物件時,GUI也非常好用。
9)常常使用的工具與matching script也要有GUI。
10)也要有可以幫助選取不同人物的GUI。
下面是一些跟控制器有關的偏好設定:
1)脊椎的控制器應該設計成方形,我喜歡魚鰭形的方形,這樣我可以很快的知道這個控制器跟其他控制器的角度關係,這讓動畫師可以更容易掌握脊椎的旋轉狀態。
2)要是脊椎使用圓形控制器的話,記得控制器上要加個箭頭,這樣才可以容易辨識目前的角度,說到脊椎的控制器,除了root和hip這兩個控制器外,中間再兩個控制器就可以了,3個也可以接受,不過超過3個的話,製作動畫就會覺得有點麻煩,假如有變形的問題的話,讓少一點的控制器驅動多一點的骨頭關節。
3)而脖子呢,我認為一個控制器就好了,一個在頭上的halo控制器簡單明瞭,而且可以跟脖子控制器分得很清楚。
4)我習慣頭部的控制器永遠不跟隨脖子的旋轉,頭部Local/Global的切換應該要連結到脊椎上。
5)同樣的,我習慣手臂的控制器不跟著肩膀(或是鎖骨)旋轉,應該要讓他跟著世界座標或是脊椎旋轉。
6)腳的主要控制器應該以腳關節處為軸心,要作以腳跟為軸心旋轉的控制應該要放在channel box之中控制,因為要是將軸心放在腳跟的話,我發覺我要是一旋轉脚的話,就得再去移動它,才能到達我要的pose,這樣太多counter animation了。
7)IK的控制器應該以世界座標為參考,意思是,要是我用世界座標的模式移動物件的話,那麼只會有一個軸產生數值變化,要是不是這樣的話,在graph editor會很難編輯動畫線。
8)我習慣手肘控制器不跟隨鎖骨(或肩膀),為什麼呢,同樣的,因為這樣會有許多counter animation,可以讓它跟隨世界座標或是脊椎。
9)而膝蓋呢,我習慣讓它們跟隨脚的移動,不過旋轉不會跟隨,我之前不會去使用twist的方式來控制膝蓋,不過最近我看到一些利用twist解決膝蓋翻轉的問題,我覺得非常有趣,而且有可能是之後我會調整的工作方式,之後我會實驗看看。
其他偏好設定:
1)要是channel box之中有一長串控制選項的話,他們應該要用空的channel將不同的控制歸類。
2)身體兩邊的控制器旋轉應該要可以同時同角度的,意謂,像是選擇兩個肩膀同時旋轉時,兩邊應該都是往上或是同一方向的。
3)旋轉角(rotation order)的順序應該要可以切換,這樣FKIK切換時才可以行得通。
4)手指頭的控制器比較棘手,要是在每個指頭關節都有控制器,有時候選起來會蠻辛苦的,同樣的,所有東西都放在一個控制器中,一長串的channel選項有時也很混淆,我發覺最有效率的方式是在每跟指頭根處放一個控制器,而每一個指頭控制器中會有2個channel去旋轉裡面的指頭關節,這種設計的缺點是你可能沒辦法任意旋轉指頭關節製造某些影格中的smear效果,不過對遊戲動畫來說,這以經足夠了,Joel Ku幾年前教我這個技巧,我之後就習慣了這個方式。
B)最少量的counter animation(反動畫)
(譯註:counter animation指的是在CG動畫中,因為rig設計的問題,調一個身體部位的pose會影響到身體其他部位,動畫師得因此再花時間去調整那個被影響的部位,這樣稱作counter animate,比方說,要是FK的手臂沒有global的選擇的話,每次調整肩膀的位置,整支手臂在銀幕上的位置都會因此改變,動畫師得再counter animate手臂)
1)讓counter animation的狀況減少,這裡的關鍵是讓IKFK或是 local/global的切換更快更直覺,我習慣讓IKFK或是 local/global的切換直接放在相關的控制器上面,而且是可以設key的,這樣的話,我就不用浪費時間跑到別的控制器,試圖在50個選項中找到那個我需要的東西。
2)我也習慣每個身體部分只用一個控制器,像是一個可以在local跟global切換的IK控制器,而不是一個local的IK,一個global的IK,同樣的,這樣可以讓動畫師在切換時,不用花時間再去尋找那個控制器,也不用擔心不同控制器顯示的切換。
C)效能與即時的撥放
1)控制器要是太複雜,太重的話,每次播放都會延遲,那麼細修動畫的時間就會被排擠,因為要在即時播放中正確判斷你的動畫變得不可能。
2)要知道你的製作目的,目標是什麼,預算和時間有多少,要是有太多細微控制器,不過因為時間與預算的限制根本不會去用到的話,那麼也不切實際。
3)使用暫時的低解析度模型,代替又重又慢的高解析度模型來製作動畫。
4)playblast的速度對細修動畫而言非常地重要。
5)臉部控制,Osipa設計的那種介面非常棒,它可以讓你很快調到一個形狀,要是需要的話,也可以用臉上的控制器再加上更多細節。
我要強調,這只是我的偏好,歡迎加上更多你的偏好,或是提出相反的意見,我一直在尋找更有效率的製作方式。
動畫工會薪資調查
動畫工會在90年代中開始每年都會作薪資調查,下面這個表你可以看到一個中階動畫師的平均薪資在這些年來的漲跌狀況,根據表格,在90年代晚期的時候平均薪資上漲,因為工會合約的關係,之後開始下降,因為許多片廠大幅裁員,一切都是需求與供給的原則,在去年我們看到手繪動畫師的薪資上漲,這也是歸因於片廠雇用許多手繪動畫師的關係。
中級動畫師薪資調查 (一週40小時工時)
1996 Character Animators $1,750
1997 Character Animators $2,057 CGI Animators $1,850
1998 Character Animators $2,000 CGI Animators $1,850
1999 Character Animators $2,050 CGI Animators $1,800
2000 Character Animators $2,120 CGI Animators $1,938
2001 Character Animators $2,200 CGI Animators $1,882
2003 Character Animators $1,963 CGI Animators $2,000
2005 Character Animators $1,785 CGI Animators $2,011
2006 3D Animators $1,809 2D Animators $1,425
2007 3D Animators $1,672 2D Animators $1,530
2008 3D Animators $1,745 2D Animators $2,080
連結:
A Decade of Animator Wages
職業動畫師工作前景與薪資狀況
你薪水多少?
2007動畫工會薪資調查
知道你同事賺多少錢
中級動畫師薪資調查 (一週40小時工時)
1996 Character Animators $1,750
1997 Character Animators $2,057 CGI Animators $1,850
1998 Character Animators $2,000 CGI Animators $1,850
1999 Character Animators $2,050 CGI Animators $1,800
2000 Character Animators $2,120 CGI Animators $1,938
2001 Character Animators $2,200 CGI Animators $1,882
2003 Character Animators $1,963 CGI Animators $2,000
2005 Character Animators $1,785 CGI Animators $2,011
2006 3D Animators $1,809 2D Animators $1,425
2007 3D Animators $1,672 2D Animators $1,530
2008 3D Animators $1,745 2D Animators $2,080
連結:
A Decade of Animator Wages
職業動畫師工作前景與薪資狀況
你薪水多少?
2007動畫工會薪資調查
知道你同事賺多少錢
4/04/2009
Kevin Geiger on indie film business plans
這四段影片是Kevin Geiger在布里斯本的一場演講裡面的部分片段(共四段),內容關於獨立動畫電影的製作,他提到創作者在將點子四處兜售的時候,往往只有creative pitch (創意企劃簡報),卻常忽略了business pitch (銷售企劃),缺少了這部分你將很難找到資金,因為這些提供資金的人看不到他們的錢有回收的可能,另外也提到一個電影公司的三個概念性結構,分別是production company,development company與producing company,production company是整個企業的中心,development company是企業底下依據不同類型影片所開設的不同片廠,而producing company跟production company不同,producing company是一部影片真正製作的地方。
獨立製片在企劃時需要找到自己的目標觀眾群(target audience),可以評估目前已上映,而且跟自己製作的影片類似的票房及預算,再來估算自己期待的票房,在pitch時,提供包括teaser(短預告片),story pitch(故事企劃),team,business plan,analysis,forcast等等這些內容。
獨立製片在企劃時需要找到自己的目標觀眾群(target audience),可以評估目前已上映,而且跟自己製作的影片類似的票房及預算,再來估算自己期待的票房,在pitch時,提供包括teaser(短預告片),story pitch(故事企劃),team,business plan,analysis,forcast等等這些內容。
Subscribe to:
Posts (Atom)