節錄自SynchroLux上一篇文章-Animation Nomenclature No-nos,動畫圈有一些名詞常常遭到誤用或是誤解,同樣的字在傳統手繪動畫跟3D動畫裡的界定也有可能不盡相同,即使是以英語為母語的人都可能犯下這類錯誤,當然更不用說使用中文的台灣人了,下面是一些例子,值得好好思考:
1.animations:基本上沒有animation"s"這個字,只有animation,因為animation本身就已經是複數形了,你不會說我是作music"s"的吧,shot是一個鏡頭或是一個動畫,scene有時跟shot意義相同,都是指一個鏡頭,不過另外有許多人將scene界定為一系列有關聯的shots,以避免混淆,而sequence則是一系列有關聯的scenes組成,這些動畫組成的單位都可以加"s",唯獨animation是不加"s"的。
2.key frame/key/key pose/secondary key/extreme:key frame是電腦動畫之中的概念,手繪動畫裡面只有key drawings,沒有key frame這種說法,那些跟故事敘述的主要動作有關的圖畫(the key storytelling drawings,另外有些人喜歡將它們叫做golden poses)稱作keys(關鍵張),一個動作的極限位置圖畫稱作extreme(極張),一個key有可能是一個extreme,一個extreme也有可能是一個key,不過它們兩者間沒有必然等同的關係,而secondary key則是指一個沒有那麼重要,不過也跟故事敘述有關的關鍵張(storytelling pose)。
至於key frame這個字在電腦動畫中的使用,也不盡然等同於手繪動畫之中的rough key或是key,舉例來說,即使是在一個非常長而細緻複雜的手繪動畫鏡頭之中,也可能只有一張關鍵張(key)而已,不過之後會有許多細微差異的極張(extremes),而在電腦動畫之中,這些可能都沒有任何分別,不管是key或是extreme都通通稱作key frame,而忽略了在手繪動畫之中,可以稱作key的圖畫是跟故事敘述有關的,一般動作的極限圖畫只能稱作extremes,而在電腦上製作動畫的人只要他們在timeline上面建立一個key就叫它key frame,這樣其實也沒有什麼不可以,不過要記住當在作動畫時,我們說先建立你的故事敘述圖畫(key storytelling pose),接下來再界定你的極張(extremes),然後再設定你的中割張(breakdowns)這不同步驟之間的差別。
另外,我們在說key的時候,記住key(或稱作key assistant,關鍵張清稿人員)也是一個職稱,它是所有清稿人員中位子最高的一位(清稿-clean-up,有人翻譯成完稿,但這不是個恰當的翻法,因為在平面設計界中,完稿指的是layout),他負責清理描繪原畫師繪製的rough keys(簡稱ruffs),關鍵張清稿人員(key)也負責指導助理、breakdown artist、inbetweener這些人清出來的圖畫。key同時也可以當作動詞使用。另外tweening這個字在一般傳統手繪動畫公司中是不曾使用的,inbetweener就叫inbetweener,inbetweening就叫inbetweening,除非你使用flash作動畫,否則請別用tweening這個字。
3.breakdown:breakdown(中割張,大陸翻譯成小原畫)是指一張用來界定動作的曲線和大概空間(spacing)時間(timing)關係的圖畫或是角色的姿勢,所以基本上,你可以說一個鏡頭裡面敘述故事的部份由關鍵張(key)來決定,而動作本身屬性則由中割張(breakdown)來決定,這是個非常非常重要的概念,許多電腦動畫看起來很"電腦",就是因為動畫師錯誤地讓電腦來決定中割張,這非常地糟糕,因為如果動畫師沒有計算清楚的話,電腦作出來的鍵間張(inbetweens)通常很爛,更不用說中割張了(事實上電腦只會平均地算出鍵間張,根本不會去考慮中割張)。
breakdown也是在加班趕工之中,或是趕工之後身心崩潰的狀態,我比較偏好後者,因為至少這樣可以讓我呆坐在家裡牆前,慢慢讓我因趕工而抽筋的手回復正常(冷...)。
譯註:
台灣的動畫界專有名詞的使用缺乏統一標準,許多名詞沿用自日本動畫界,不過這些日式的用法不僅容易混淆,也缺乏對所指涉物的獨特性,像是業界普遍稱"key"為原畫,"inbetween"為動畫,這時如果你說我是畫動畫的,那到底你說的是動畫這個媒介還是畫inbetween這個職務,所以不建議使用這些日式用法。
The Animator's Survival Kit幾乎是學動畫的人的第二本聖經(第一本是The Illusion of Life: Disney Animation),這本書在龍溪出版社出版的中譯版本-"動畫基礎技法"之中,許多名詞則是直接意譯,缺少與動畫的關聯性,像是key翻成關鍵,extreme翻成極端,在此提供一些個人認為適當的翻譯,不但準確也不易和其他名詞混淆,供大家參考:
1. key - 關鍵張
2. extreme - 極張
3. breakdown - 中割張
4. inbetween - 鍵間張
動畫製作技術從西方傳來,每一個步驟都是經驗累積的結果,專有名詞的使用在大部分的情況下非常準確,不過在翻譯成中文或是漢字後,一方面是錯誤的翻譯或沿用,另一方面是教育動畫的人對這些專有名詞的一知半解,造成這些名詞的準確指涉因此消失,這在學習動畫上是個非常危險的事情,不但無法了解這些名詞真正的涵義,甚至有可能因此被誤導,我在翻譯這篇post時特別小心中文用法希望避免類似結果產生,建議大家也參考一下原本原文文章,相信會對這些作者提到的專有名詞更加了解。
3/20/2008
3/17/2008
關於Generic Rig的討論
最近看到一則在Animation Podcast上最新的Q&A,關於generic rig的使用:
Quote:
Q:我想知道一般公司看到動畫師的作品集裡面使用網路上下載得到的Rig來做動畫的看法為何,聽說有些公司不怎麼喜歡這些用Generic Rig作的動畫。
A:我也常在看別人的作品集時聽到這類疑問,以下是我的看法:為什麼有些人對用這些Rig作的動畫反感呢?因為每個人都可以拿到這個Rig,因而用這些Rig做的動畫品質參差不齊,這跟Rig本身一點關係都沒有,而是跟這個Rig連結的觀感有關係,我保證要是一個作品集之中即使使用像Generi這樣一個容易取得的Rig,然後動畫從開始的第一秒就非常吸引人,那麼公司不但會喜歡這個人的動畫,而且對Generi這個Rig也會有正面的觀感,因為它的動畫跟其他那些很糟的動畫有所區別,並且也證明了使用Generi也可以做出這麼棒的動畫,不過這似乎不是公司每天都可以見到的例子,所以,我認為不需要特意不使用這些Rig,不過也別用他們來做一些很爛的動畫。
每個動畫師大概都知道動畫作品集要看的是動畫,所以即便用簡單的方塊組成的人物或是網路下載來的generic rig都沒關係,因為其他都是次要的,不過理論跟實際常常有些出入,尤其是當決定你作品好壞的人不是動畫師背景的話,常常他們不知道該看些什麼,或是只能分辦大概的好壞而容易被畫面其他因素所影響,我看到過一些動畫師的作品集畫面炫目還穿插著一些著名影片的片斷,不過將這些表面印象都抽離,真正的動畫只有那些飛來飛去的物體,根本看不出動畫程度如何,不過這些人還是因此被錄用,所以如果告訴你別去管這些次要的外觀因素其實從某個角度來看不切實際,好比說有些人的履歷外表會用的非常精美,讓自己的東西外裝看起來就跟別人不同,也有些人的履歷外觀普普通通,不過期待裡面的內容可以取勝,這跟presentation有關,適當的外表對推銷自己有百利而無一害。
在使用這些generic rig時我也看到許多不那麼generic的人物,像是在這個,這個,這個,或這個之中,他們使用generic rig,不過適度的依據要做的動畫修改這些人物外觀,不但省卻動畫師自己建造模型的功夫,也發揮創意讓自己的人物不那麼generic,我想這是動畫師平衡兩者最佳的範例,不過反正最重要的,對animator來說,不管使用什麼Rig,都要努立做出好動畫。
HighEnd3D上面一些很受歡迎的Generic Rig:
Quote:
Q:我想知道一般公司看到動畫師的作品集裡面使用網路上下載得到的Rig來做動畫的看法為何,聽說有些公司不怎麼喜歡這些用Generic Rig作的動畫。
A:我也常在看別人的作品集時聽到這類疑問,以下是我的看法:為什麼有些人對用這些Rig作的動畫反感呢?因為每個人都可以拿到這個Rig,因而用這些Rig做的動畫品質參差不齊,這跟Rig本身一點關係都沒有,而是跟這個Rig連結的觀感有關係,我保證要是一個作品集之中即使使用像Generi這樣一個容易取得的Rig,然後動畫從開始的第一秒就非常吸引人,那麼公司不但會喜歡這個人的動畫,而且對Generi這個Rig也會有正面的觀感,因為它的動畫跟其他那些很糟的動畫有所區別,並且也證明了使用Generi也可以做出這麼棒的動畫,不過這似乎不是公司每天都可以見到的例子,所以,我認為不需要特意不使用這些Rig,不過也別用他們來做一些很爛的動畫。
每個動畫師大概都知道動畫作品集要看的是動畫,所以即便用簡單的方塊組成的人物或是網路下載來的generic rig都沒關係,因為其他都是次要的,不過理論跟實際常常有些出入,尤其是當決定你作品好壞的人不是動畫師背景的話,常常他們不知道該看些什麼,或是只能分辦大概的好壞而容易被畫面其他因素所影響,我看到過一些動畫師的作品集畫面炫目還穿插著一些著名影片的片斷,不過將這些表面印象都抽離,真正的動畫只有那些飛來飛去的物體,根本看不出動畫程度如何,不過這些人還是因此被錄用,所以如果告訴你別去管這些次要的外觀因素其實從某個角度來看不切實際,好比說有些人的履歷外表會用的非常精美,讓自己的東西外裝看起來就跟別人不同,也有些人的履歷外觀普普通通,不過期待裡面的內容可以取勝,這跟presentation有關,適當的外表對推銷自己有百利而無一害。
在使用這些generic rig時我也看到許多不那麼generic的人物,像是在這個,這個,這個,或這個之中,他們使用generic rig,不過適度的依據要做的動畫修改這些人物外觀,不但省卻動畫師自己建造模型的功夫,也發揮創意讓自己的人物不那麼generic,我想這是動畫師平衡兩者最佳的範例,不過反正最重要的,對animator來說,不管使用什麼Rig,都要努立做出好動畫。
HighEnd3D上面一些很受歡迎的Generic Rig:
3/13/2008
3/08/2008
多樣化背後的真相
媒體頻道數以萬計,看來似乎你有無盡的選擇,不過真的是這樣嗎,這些公司常常都屬於同一個媒體集團(Media conglomerate)之下,同一個屋簷下的公司表面上雖然都是獨立運作,不過到底多獨立是個疑問,你以為他們想要提供多樣化的內容,事實上這麼多子公司只是為了獨立品牌的效應而已,所以看似多樣化的選擇,其實你根本沒有太多選擇,corporation就像人一樣(事實上它也就是法"人"),底下附圖試圖追溯這些"人"的親屬關係,讓你了解這些多樣化背後的寡頭性格:
註:真正的網路比這個圖表更為複雜,更多公司,這裡只列舉較為知名或跟動畫相關的企業,動畫相關公司以粉紅色標記。
註:真正的網路比這個圖表更為複雜,更多公司,這裡只列舉較為知名或跟動畫相關的企業,動畫相關公司以粉紅色標記。
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