9/24/2005

Is 2D dead? 2D動畫死了嗎?


迪士尼的Chicken Little在年底上映之後 一定又會掀起一波2D或是3D的討論 這是我post在Jim Hull網站的一篇comment

Is a good story the only element to make a good film? I don't agree. People usually overlook the medium itself that can deliver a lot of information as well. If only the story matters, then why bother spend so much time making an animation. One can just read a book, get the complete story and are sucked into the characters. Why animation is so attractive? I think one of its reasons is because of its looks. When we are talking about how amazing the inanimate object can come to life on the screen, we are talking about medium, isn't it? When a filmmaker is making a film, what medium the film will be presented on is always on his mind, so he can make the most of the story via the specific medium no matter it's a hand-drawn, cut-out or 3D animation.

Think of Nightmare before Xmas, if it were a hand-drawn animation, would it still have the same kind of richness on its looks? How about Toy Story 1, if it were a hand-drawn animation, could it portrait the plastic feels of those toys so successfully? Not to mention those animators exploring the medium itself such as Norman McLaren's scratch-on-films or Carolin Leaf's sand animation (some of them are still narrative story though). Medium and story always come hand to hand. Another example, would The Adventures of Andre & Wally B., Tin Toy or Luxor Jr. be so significant it they were not on 3D? Think about that.

Then why they said 2D animation is dead. 2D animation is not dead. Instead, we should say Disney style hand-drawn narrative animation is fading out. If you were an animator animating with Disney style, you are always thinking in 3D. How to keep the volume, perspective, how to draw the fine lines so they won't wobble thus distracting audience's illusion, etc. Glen Keane said he always draws the shade on characters so he can tell the dimensions. They are all for one purpose- creating a 3D illusion on a flat dimension. But this has it's limitation in faking 3D space. That's why when true 3D images generated by computer came out; the hand-drawn stuffs could be replaced so quickly.

Contrary to this, some of UPA's animations are flat. They didn't intend to create a 3D illusion although it stems from the economy reason. Instead, it made the good use of 2 dimensions and creates a very stylized 2D look.

The move from 2D to 3D is difficult for Disney since it's dominated by hand-drawn artists from the beginning of the studio. The success of Lion King made the studio overlooked this new medium and didn't put much effort on making its own 3D films.

People always have a wrong impression on 3D animation as if computers can do everything and replace artists. In contract, it needs extra artists to handle modeling, texturing, lighting, rendering etc. in order to make a good film. It is still people make the film, not computers. Unfortunately, the lacking of experience and training of some of those 3D artists may not adequate for the job. That's why Glen would say some images on Shrek are bad drawings for him (from a hand-drawn artist's point of view). 3D animation as an art form is in its juvenile. Only the artists from every where will make it mature.

Over all, I don't know if Disney's move to 3D is good or bad but it is conceivable since 3D animation is more captivating for audience so far. Hand-drawn animation may not dominate animation industry anymore but it will not dead like those Hollywood hand-drawn artists said.

好的故事是一部成功影片的唯一條件嗎 我不認為如此 很多人忽視媒材(或是形式)自身也具有傳遞訊息的能力 假如只有故事重要的話 那麼為何要花這麼多時間拍攝動畫片 看一本書也可以得知故事的內容 也可以被故事裡的角色所吸引 那麼為何動畫這麼吸引人呢 我認為其中一個原因就在它媒材自身的特質 當我們在談論一個不能動的物體竟然可以在銀幕上活靈活現的時後 我們在談論的就是媒材 不是嗎 一個導演在拍電影時 一定也會考慮到媒材的屬性 這樣他才可以將故事透過最適合的方式表現出來 不管這個方式是手繪動畫 剪紙動畫 或是3D動畫

想想看提姆波頓的耶誕夜驚魂 假設它是手繪動畫的話 它還可以保有偶動畫特有的豐富質感嗎 至於玩具總動員第1集 如果它是手繪動畫的話 絕對沒法將影片中玩具特有的塑膠感表現得恰到好處 更不用提許多藝術家不斷在媒材上開發更多表現的可能性 像是Norman McLaren直接在底片上製作動畫或是Carolin Leaf使用砂來作動畫一樣 他們的部分作品雖仍具傳統敘述的結構 但跟其形式相互呼應 媒材(形式)和故事(內容)是相輔相成的 另一個例子 要是Pixar的The Adventures of Andre & Wally B., Tin Toy 或是 Luxor Jr.不是3D動畫的話 它們今天會有相同的重要性嗎 好好想想

那麼為何說2D動畫已死呢 2D動畫並沒有死 應該說 迪士尼風格 依據傳統敘述結構的手繪動畫在慢慢消失中 假設你是迪士尼的動畫師 你作動畫時一定會時時刻刻想著體積 透視感 如何保持線條的穩定以避免干擾觀眾等等 Glen Keane說他在作動畫時會習慣畫上陰影以辨識空間感 即使之後清稿這些都是會不見的 這些所有都為了一個目的 製造3D在2D平面上的幻覺 不過這個媒材在模擬空間上有其內在的限制 這就是為什麼藉由電腦作出的真正的3D影像出現後 原本的動畫可以這麼快的被取代

相反的 像是UPA的許多動畫都非常的平面 有時雖然是因為經濟上的考量 重點是他們並不在創造3D的幻覺 而是在2D平面上表現 進而創造出其他媒材沒有的特殊2D風格

迪士尼要由2D轉到3D絕對不容易 畢竟這是個從一開始就是手繪動畫師主導的公司 獅子王(連結是關於獅子王如何嫖竊小白獅王影片的文章 根本篇主題基本上無關 但內容有趣 值得一讀)的成功讓公司錯估情勢 而沒有花多些時間在3D動畫的發展上 一方面是決策階層的酣愚 一方面也要歸咎於公司內手繪動畫師對電腦的排斥造成的結果

人們對電腦動畫總有個錯誤的印象 以為電腦可以作任何事 然後取代所有的人 事實上 想反的 電腦動畫的製作需要更多原本沒有的人才 像是modeling, texturing, lighting, rendering等等 才可以作一部好的動畫 同樣還是人在作電影 並不是電腦 可惜的是 很多電腦動畫家缺少經驗 或是缺少訓練 讓他們達不到應有的水準 這是為什麼Glen說Shrek對他來說每個畫面都是難看的圖畫 (以一個手繪動畫師的角度) 電腦動畫目前還在茁壯之中 只有個各領域來的藝術家可以讓它更加成熟

總之 我不知道迪士尼轉成3D公司是好是壞 不過它的這個舉動是可以理解的 畢竟電腦動畫比手繪動畫具有吸引力 手繪動畫或許再也不會在動畫界獨領風騷 但它絕對不會像好來塢這些手繪動畫師所說的一樣 就此消失

9/18/2005

Corpse Bride 感想

在看過Corpse Bride前聽了一些review 似乎影評並沒有想像中的好 所以雖然我一直很期待這部影片 但是想想Tim Burton之前的片子 像是Mars Attack或是Ed Woods 所有想想大概又是一部美術風格特殊 但是故事貧乏的影片 不過出乎意料之外的 整部影片順暢 不但保有Tim Burton個人的特殊風格 更超越Nightmare before Xmas 不管是在技術上還是藝術上 是我近年來最喜歡的一部動畫長片

故事一開始就是一段Musical將故事背景交代清楚(Disney動畫一樣 一直有這個壞習慣) 主角Victor將娶Victoria為妻 他的父母剛變成有錢人 Victoria的父母則因用盡家產 為了錢才答應這樁婚事 但是在婚禮的預演上Victor頻頻出糗 所以只有跑到森林中自己練習 卻意外將戒指戴在被謀殺生亡的Corpse Bride手上 喚醒了Corpse Bride Emily 並被帶到死人的世界

相對於維多利亞時代的蒼白與單調 死人的世界在光的輔助下反而是多采多姿 一段骷髏舞明顯是向Disney Silly Symphony1929年的The Skeleton Dance致敬 另一方面 活人世界中Victoria父母因Victor失蹤 所以另外找上一個有錢的貴族轉嫁 Victor得知這個消息後 便答應Corpse Bride要結束自己的生命 其成婚 並到人世間慶祝 一段陰間準備婚禮的場面讓人聯想起Nightmare before Xmas Halloween Town大伙準備Xmas的場面 出乎意料的是 相對於到人世間嚇人 這些死人反而到那跟親人重逢 一起參加Victor的婚禮

婚禮上Emily見到Victoria 另外也不忍心結束Victor的生命 所以放棄了與Victor成婚 這時娶了Victoria的壞蛋出現 原來他是之前害死Emily的人 意外喝下毒酒 身亡 並且釋放了Corpse Bride身上的詛咒 Emily便在月光下化成一群蝴蝶消失 (最後這個場面如果是Corpse Bride走到月光下 回復之前生前美麗的模樣 再化成一群蝴蝶似乎會更好)

角色塑造上 Corpse Bride Emily是整部之中最成功的角色 從一開始出場的陰森 到之後的無辜 劇情上觀眾其實一直知道VictorVictoria是不會有結果的 加上她的遭遇 是最讓人憐惜的角色 至於Victor的個性 變成接受Corpse Bride這裡有點發展不夠 所以不是很具說服力 各個人物的設計傑出 像是管家或是女傭人 每個都具有非常顯著的形狀 圓形 三角形 對比強烈 Tim Burton人物特有的纖細四肢 骨瘦如材的人物在這部影片中特別顯著

動畫上 動作的順暢讓人難以區別是電腦動畫還是偶動畫 不過有趣的是一個朋友卻覺得動作太過順暢就失去了stop-motion的特色 “jerkiness”是偶動畫的風格之一 但是就像手繪動畫有人偏愛抖動的線條一樣 不表示順暢的線條就不是手繪動畫 只是風格不同 另外表演上因為是偶動畫的關係 表演上不會像手繪動畫或是電腦動畫那樣的誇張 這樣的表演方式也是我喜愛偶動畫的原因之一 而不是Disney風格的動畫 常常讓我覺得太過甜膩

偶動畫中不管是人物還是佈景 為是真實存在關係 所以有它自身的寫實感 電腦動畫至少目前無止還做不到百分之百的寫實場景(有也只出現在單張的render) 但是我相信這是feature animation在走的路 Pixar的動畫就是最好的例子 至於studio會選擇哪種媒材 多半是市場的考量 畢竟長片是種商品Corpse Bride製作成本比一般電腦動畫成本低 但是要找到適任的animator卻很難 所以有偶動畫的長片的推出特別讓人感到高興 總之 大家一定要去看這部影片 支持這部高水準的偶動畫影片

9/16/2005

從我如何接觸電腦動畫扯到軟體的比較

最早接觸電腦動畫是在大學時使用Dos上跑的3DStudio R4作一些簡單的模型(當時1995 前一年Disney 推出Lion King 標誌了動畫產業的高峰 另外同年第一部3D長片Toy Story推出 1996Microsoft買下Softimage並發行Windows NT版本的Softimage 之前的3D軟體大部分都是在Unix上運作 比方說Silicon Graphic (SGI)Irix Microsoft的這個動作改變了之後電腦動畫的發展史) 我替一家展場設計公司作了一個櫥窗設計模型 render了一張圖 就這樣 另外幫一個同學的一部live action 16mm film設計一段紙飛機滑翔的場面 動畫都先在電腦裡計算好 再一張一張列印出來 然後用鉛筆rotoscope 讓它有素描畫的質感 當時我使用的電腦只是一般的家用電腦 速度極其緩慢 功能也有限 只記得IK的功能是一個外掛 偶爾執行它時複雜度像是打開引擎蓋試圖去了解什麼是什麼一樣 偶爾到哥哥朋友的工作室內看他們用Silicon Graphic作的動畫 一個artist給我看他作的一個模型 - 一個VHS tape 鏡頭 zoom in 當時只覺得好炫 但總覺得電腦動畫應該是工程師在作的工作吧 畢業製作受到Quay Brothers Henry Selik的影響 選擇了我最喜歡的stop-motion 因此跟電腦動畫分開了一段時間 (我大學畢業那年1998 Alias Wave/frontSoftimage PC化的影響 整合了之前即在業界廣為使用的AliasPower Animator 推出maya1.0)

雖然最喜歡的還是偶動畫 但為了工作 退伍後進入一家電腦動畫公司 當時使用的工具是Softimage /3D這時才因為工作正式進入電腦動畫的領域 也才算真正開始學習動畫 一直想要自己製作短片 發覺電腦動畫是最有彈性的工具

在公司裡學到許多動畫技巧 因為身為動畫師的關係 比較少接觸modeling或是lighting等等 不幸的是公司營運不善 資遣大部分的員工 所以公司就這樣莫名其妙的起來 莫名其妙的消失了 我也才趁這個機會赴美求學

於對Softimage的熟悉 所以當Softimage/XSI出現時我就趁著申請學校前的空檔自己摸索這套軟體 因為同樣出自於Softimage 所以自然在熟悉軟體的過程中沒有遭遇到特別的困難 也因為製作短片的關係 所以不管是modeling lighting等等 也都得要自己來

入研究所後 因為學校使用Maya 我被迫不得不也學習這套軟體 不過因為之前轉換軟體的經驗 加上概念大同小異 所以對我而言也沒有特別的問題 第一年製作了一部只有2個人物的動畫 簡單的貼圖 模型 讓我更熟悉這個工具 為之後的thesis鋪路 也才得以之後進行複雜的project

畢業後進入一家遊戲公司實習 他們使用遊戲公司最常使用的3d studio max 意味著我又得從新學習另一套軟體 轉換工具並不是問題 但是熟悉軟體總是需要花上一段時間 再加上如果想要用它來製作短片 便意謂著要從新摸索的適應期會更長 真是厭倦了這樣的浪費時間

於使用這些軟體的經驗 對於這3套工具的優缺點 分述如下 Softimage/XSI動畫的功能強大 即使我現已熟悉Maya 但還是覺得它難以跟XSI比較 最方便的是它有一個內建的rig建構工具 只要將它擺到自己的model 並調好比例 它便會自動建好rig 而不用再從新set up 雖然建出來的rig不完美 卻是對rigger而言夠好的一個開始 我相信之後軟體會逐漸取代rigger的工作 modeling上使用m鍵即可輕鬆的細調模型 而不需要選取點 再移動它 直覺性無人能比 但缺點是XSIskeleton結構困難customize比較不容易

對我而言 Maya像是個殘缺的軟體 很少見到有人使用Maya不需要另外的Mel script來補強它的功能 它的受歡迎主要是因為軟體結構的開放性 這讓有自己研發部門的公司可以依自己的需要來擴充這個工具 另外很多用戶是之前Alias或是Power Animator的使用者 轉換到Maya似乎也是理所當然 不過我個人覺得 如果想要獨立製作動畫的話 它並不如XSI來得適合

Max的使用介面不夠直覺 處理複雜場景的速度明顯過僈 但是它有一些非常棒的renderer支援 像是Final Render或是Vray 藉著這些renderer 你可以用最簡單的設定 達到最佳的畫面效果

了習慣以外 軟體的選擇並不是太大的問題 像對動畫來說 一個好的rig遠比軟體更加重要 如果說換了軟體就不會animate或是model 那表示對那項技術的根本認知不足 手繪動畫轉電腦動畫也是相同的道理 現在的rig已經是簡單直覺許多 畢竟動畫是acting timing不管是筆 是電腦 都只是工具

9/12/2005

Art in Motion 讀後心得 04 (雜亂的筆記)

法文mise-en-scene(場面調度)原指舞台劇中導演”stage an action” 後來電影學者將它使用在電影導演上 強調導演對銀幕構圖的主導性 所以舞台中的燈光 服裝 演員走位都變成銀幕畫框中的構成要素之一 電影導演在實踐mise-en-scene 基本上就是在”stage the events for the camera”
layout artist
在作的工作就是安排設計一個場景 讓場景準備好可以讓animator接手animate 場景中的character 你在動畫影片中所見的每個composition都是經由他們的設計之後的結果 他們的工作就像是真人電影中攝影指導Director of photography的地位 他們必須跟導演緊密配合 確定場景中背景的風格 人物的位置 鏡頭與鏡頭的銜接 攝影機的運動等等 早期賽璐珞還沒發明或是還是很昂貴的時候 背景都非常簡單 避免重新描繪背景所需要耗費的時間與金錢 有了賽璐珞後 layout artist可以設計華麗的背景 更不用說多層攝影機可以達到的三度空間效果了
視覺的設計可以是寫實的(photorealistic) 圖像的(iconic) 抽象的(abstract) 寫實的人物具有現實生活中人的特徵 而圖像化的人物造形則具有一般人的普遍性
anthropomorphism 的設計可以推至泛靈論animism 比方說菲力貓或是米老鼠這些腳色 雖然具有貓或是老鼠的特徵 但是卻像人一樣使用兩條腿走路 具有人類的性格 所以要將其刻劃成人就必須要靠角色動畫的塑造 DisneyThree Little Pigs是第一部被稱作角色動畫的作品 一方面是因為影片中三個人物具有完全不同之性格 所以每個人物在聲音的表演或是角色的動作上都有各自的特色
顏色下意識地影響了觀者對影片的解讀 low intensity顏色飽和低 high intensity 顏色飽和度高 或是純度高 暖色系的使用讓物體向前移動 影響觀者知覺 冷色系則向後移動 比較起來給人穩定的感受
monochromatic color scheme
只使用一個色調來配色 或是只使用黑或白來改變顏色的純度 analogous 只用主色調這一邊的顏色 像是blue, blue-violet, violet, red-violet complementary color scheme則使用互補色 像是yellow/violet, blue/orange, red/green對比色調的使用讓觀者感受最深的衝突
color key artist
拿到model sheet然後選擇適當的顏色使用 影片通常會有一個稱作color script的範本 使用一格一格thumbnail來代表一個場景中的配色 整部影片的color script連在一起你就可以見到從到尾整部影片的顏色變化
squash and stretch
是動畫的根本原則之一 它靠著metamorphosis或是形狀的改變來影響人 艾森師坦(Sergie Eisenstein)metamorphicplasmatic 它吸引著人們下意識原始的心理衝動 這種效果在視覺上讓作品充滿吸引力
聲音的三個要素Loudness 或是Volume 第二是Pitch 第三是Timbre 聲音的質感 像是我們稱某人的聲音鼻音很重時 我們指的就是timbre
畫影片在製作上跟一般真人電影所不同的是 動畫通常都先錄製好對白 再進行主要影片的製作 電影的有聲時代來臨後 Disney製作了第一部有聲動畫 蒸氣船威力 之後Disney開始製作以人物性格主導的Mickey Mouse系列 以及以音樂節奏為主導的Silly Symphony系列短片
部分的影片結構都是narrative意指故事具有開頭 中間及節尾 而在無聲動畫時期 動畫影片敘述的結構都是gag structure 影片一個笑料接一個笑料 鮮少有劇情的撲成發展 在當時被認為是最有商業價值的影片結構 提供觀眾一堆視覺或是聽覺的笑料 或是差科打渾 不過即使如此 通常這類影片還是有一絲敘述線將這些gag串街在一起 即使是非常線性
通常動畫可歸納成三類結構 一是線性結構(Linear Structure) 故事有起頭 中間 節尾 是最傳統的敘述方式 Fleisher Studiostory mood chart 或是Disneystory chart 最可以解釋這個結構 故事隨著時間向上發展 直到故事的最高潮 然後在結尾時稍微下降
Cyclical Structure
的故事通常結尾會帶回到起點 不像線性結構去滿足觀者 因為這樣的結構沒有一個特定的目標去達成 比方說Faith Hubley的動畫 或是Paul DriessenThe End of the World in Four Season是最好的例子
Thematic Structure
的結構異於其兩者 因為線性結構走向高處 循環結構走向輪迴 Thematic則走向停滯 可以形容成是冥想的或是詩意的結構 通常是經歷或是體驗情緒或是生命的抽象概念

9/03/2005

Blog Links

網路是個生產訊息跟消費訊息的場所 Blog讓一般沒有網頁製作背景的人也可以成為訊息的製造者 下面是其中幾個非常棒的animation artist Blog

Hans Bacher
http://the-a-files.blogspot.com

Harald Siepermann
http://haraldsiepermann.blogspot.com
http://alfredjkwak.blogspot.com

John Nevarez
http://john-nevarez.blogspot.com

March of the Penguins

這部紀錄片就像可以在Discovery 或是National Geography頻道上看到的生態紀錄片一樣 不同的是這部影片是在院線上發行 而且一開始只在部分戲院上映 但票房出乎發行商 Warner Independent Film意料之外的好 所以延伸到全美放映 變成美國影史上第4部在全美戲院上映的紀錄片 (其他3部分別為 Fahrenheit 9/11, Tupac: Resurrection, Modonna: Truth or Dare) 目前為止也是第6部賣座最好的紀錄片

影片關於一群企鵝在風雪中跋涉70哩路繁殖後代的故事 進化的結果讓皇帝企鵝 Emperor penguin (King penguin不同) 知道要跋涉遠途到達南極深處 適合養育下一帶的區域繁殖 生完蛋後母企鵝回到大海中覓食 同時間公企鵝負責孵蛋 等母企鵝沿著同一條路徑帶回食物時小企鵝已孵出 公企鵝再輪班回大海中覓食 養大小企鵝 直到後代可以自己獨立

照理說要在戲院上映的影片應該要有非常棒的畫質 但是卻剛好相反 35mm拍攝的結果是畫面顆粒明顯粗超 顏色飽和度不足 原本應該讓人瞠目結舌的南極風光 變成只是無意義的長鏡頭 皇帝企鵝身上的桔色紋路也因此顯得黯淡 除此之外 雖然不足以成為經典 也夠讓人讚嘆生命之堅韌