
11/03/2008
11/01/2008
海角七號 觀後感

網友的推薦,看了海角七號這部影片,這部成本5000萬(美金1.5個million)的影片,賣座數億元,破台灣影史數項紀錄,從某個角度來看,票房證明它是成功的,到處都聽得到關於這部影片的正面評價,因此我就不再錦上添花,這裡只說說自己看完影片後的一些想法,如果不願聽到這部片的負面評語,請跳過這篇文章:
主角從頭到尾被塑造成一副憤怒青年的樣子,好像玩band的都得要這個調調才cool,大概沒有比這個更科板印象的了,問題是,他在憤怒些什麼,他在台北發生了什麼事情讓他決定離開鄉下?這個背景應該是他性格轉變的依據,可是在影片中似乎看不到這個依據,他跟女主角感情的基礎又是什麼?是什麼讓這兩個人從原本相厭變成相愛?講白一點,試想想如果男女主角沒有上床那一段戲的話,你會覺得兩個人的感情轉折有任何說服力嗎?
相同地,女主角好像也是這樣,部分因為語言的關係,演技實在生疏,性格上面,似乎應該要塑造的是從一開始無法接受台灣這個對她而言陌生的地方,到認同並懂得欣賞這塊土地,所以才會留下來,而不是從頭到尾一直對其他人充滿敵意,結果跟男主角發生關係後,突然就在乎原住民的項鍊代表什麼涵義了。
影片中出現許多有趣的角色,讓大家感覺這些人物背後都有一段不為人知的故事,這樣的安排好處是每個人物都因此更加生動,壞處是提到卻不說清楚,讓人感覺困惑,舉個例子,像是旅館打掃工說她作了對不起她祖母的事,所以無法替她們轉交信件,這段台詞的唯一目的只是在讓之後男主角親自送信變得合理一點,順便製造終場男主角演唱會可能缺席的些許危機,問題是卻留下另一個人物交代不清。
郵差其實是個非常好的象徵工具,信代表了一種溝通的工具,影片的母題應該是在不同世代,不同文化,不同族群間的溝通問題,就像Michael Arndt (writer)的影片Little Miss Sunshine一樣,他們那輛破車事實上代表了他們的家庭,唯有像結局一樣同心協力,車子才走得動,海角片中其實也可以利用主角不願送信到送信的轉變當作性格轉變的象徵,結果反倒是安排讓別人替主角送出這些信件,白白浪費這個意圖傳達的機會。
聽過不只一個人說這部影片很台灣,很多趣點大概只有台灣人可以理解,可能外國人會看不懂云云,不過我覺得電影是人的故事,人的感情是沒有國界的,或許一些笑料可能會因為文化的差異而無法讓人理解,不過影片的重點在角色上頭,感情傳達如果成功的話,即便觀眾是外國人,他們也會”在乎”這些人物的。
台灣是個有趣的地方,明明是個國家公園,吵鬧的搖滾樂,性感的比基尼女郎,喀藥,衝浪,夜市,點綴著這個更像邁阿密海灘的地方,台灣融合了許多後現代的特點,原住民,本土,新移民,中國,愛台灣,崇日,崇洋,拜物,在看似多樣化的環境中自我矛盾,自我衝突,似乎也在自我毀滅。
延伸閱讀:
《海角七號》喜歡,還是非常喜歡?
10/31/2008
10/21/2008
職業動畫師工作前景與薪資狀況
這篇文章是由AnimationMentor.com與研究單位所作的動畫產業狀況報告,主要以問卷的形式調查動畫師在業界的情形,調查回覆對象大部分是中階至高階的動畫師,62%在業界的工作經驗均超過3年。
要討論動畫師的工作前景的話,那麼應該先提提業界的狀況,目前全球的媒體產業每年將以6.6%成長,預計在2012年時達到2.2 trillion(兆)美元的產值。
所以大致說來,動畫工業或是娛樂事業目前的狀況非常地好,根據MPAA資料,全球影片票房在2007年時破紀錄地達到美金26.7 billion的金額,比2006年增加了4.9%,光在美國就破紀錄地佔了美金9.6個billion,而且在2007年時,票房冠軍的前20名影片中,超過一半的影片不是電腦動畫成分佔了大部分,就是全部都是動畫製作。
今年初時,分析師還擔心今年影片票房不會如去年一樣有好成績,不過像是The Dark Knight,Kung-Fu Panda,Iron Man,Wall-E的亮眼成績,讓今年相當有機會打破去年的紀錄。
業界中除了動畫長片的成長外,分析師也估計在遊戲產業會有更大的成長,根據The Hollywood Reporter,在2011年時,全世界遊戲市場將價值美金$48.9 billion,5年期間的年均複合成長率將達到9.1%,對我們動畫師有何影響呢,就是意謂著更多的工作機會。
在美國的廣告界,今年則預計會有2.4%的成長,達到美金217.6 billion的產值,從2007到2012年的年均複合成長率將達到4.3%,其他國家像是印度,它的動畫,遊戲和特效行業在2007年時成長了幾乎27個百分比,預計在2012年時將到達美金1個billion,年均複合成長率25%。
美國境外也有許多國家陸續製作許多本土動畫長片,另外真人影片之中使用數位特效的機會也愈來愈多,這些因素都促進了產業的成長。
業界的兩個狀況將對動畫師造成相當的影響,分別是全球化(Globalization)與跨國外包(outsource),製片片場常常因此移到那些可以花較少的錢,同時作一樣多(或更多)事情的地方,位在雪梨或是倫敦的公司這時將同時與位在新加坡或印度的公司一起合作製作影片。
下面是幾個業界中工作的動畫師對這些趨勢的想法:
"未來非常光明,對專業的動畫師來說,會有更多的工作機會。"
"動畫產業似乎會一直不斷成長下去,也因此帶來更多工作機會,我最近在Yahoo上看到一則訊息,它說動畫師是20名成長最快的職業之一。"
我們可以預期動畫產業這三個趨勢:
1. motion capture的大量使用。
2. 製作上跨國外包與預算削減的狀況愈來愈多。
3. 科技的進步改變了動畫製作的方式。
這些趨勢無可避免地改變了動畫師的求職市場,像是mo-cap的大量使用,取代了部分動畫師的工作,造成的影響是新進動畫師有可能因此更難找到工作。
另一個趨勢是跨國外包,目前動畫長片只有少數是在美國境外製作,大部分都還是在美國境內生產,不過當那些承包的國家裡,動畫師的技術愈來愈好之後,他們很有可能取代許多原本在美國境內執行的工作。
雖然說產業成長能夠增加更多就業機會,不過許多人擔心這些成長都跑到那些開發中國家的低廉勞力上頭,他們擔心薪資削減,競爭增加,並且很有可能變成隨著案子在全世界漂泊的遊牧民族,不過隨著科技的進步,頻寬的增加與更快速的電腦,許多動畫師現在可以更容易地在家工作,或是居住在澳洲,freelance美國的案子,而不需要擔心到處遷徙。
也有許多人預期更多2D手繪動畫的製作,因為大家可能對老是看到電腦動畫感到疲乏,另外有個現象是業界中整體技術均往上提升,一方面可能是科技的關係,愈來愈多動畫師對新科技更能掌握,進而影響到電腦動畫所能表現的水準,許多動畫師也非常期待更有彈性的rig,讓他們能夠更輕易地與手繪動畫的彈性比擬,當動畫師嘗試更多新的可能性時,動畫的風格與技術也因此演進。
這些趨勢都逼使動畫師不得不繼續成長,並且保持與新科技同步,整體產業的技術水準提升,不過競爭也因此更劇烈,普遍的看法是,2D不會死亡,而3D也還沒有完全展現它的潛力,3D遲早也會跟手繪動畫一樣有彈性並且風格多樣化,也會出現更多2D與3D混合的影片。
另外就是獨立製作的可能性更高,更多創作者可以不需要大公司就自己製作他們的短片,遊戲,網路動畫,或者其他藝術。
動畫師一般在這四大類領域中工作:
1. 遊戲動畫
2. 動畫長片中的角色動畫
3. 廣告中的動畫
4. 動畫電視影集
至於動畫師的薪資狀況呢:
根據受訪者資料顯示,超過一半的動畫師預期今年大概可以賺美金$40,000到$80,000之間,而只有低於30%的受訪者估計今年只會賺不到美金$40,000,至於在不同領域工作的動畫師中,動畫長片的動畫師與特效公司的動畫師,他們的薪資水平比其他領域的動畫師來得高。
跟美國賺最多錢的職業相比,動畫師的薪資水平算是中間偏上,根據salary.com,大約50%的動畫師年薪在美金$47,041(月薪台幣$128,000)到$61,391(月薪台幣$168,000)之間,而美國勞工局2006年的統計,美國所有勞工的平均年薪大約是美金$33,634(月薪台幣$92,000),管理階級的平均年薪大約是美金$74,616(月薪台幣$204,000),警察或是消防員這些人年薪大約美金$34,043,教職的年薪大約美金$44,975,至於藝術類的設計師,媒體從業者以及運動相關的平均年薪則是美金$43,512(月薪台幣$119,000)。
所以我們可以看到動畫師在美國的薪水是比一般勞工的平均薪水高,不過根據我們的調查,從這些受訪者的回覆中,我們發現大多數動畫師是因為工作的樂趣和創意的表現才喜歡這個工作,而非金錢而選擇這個行業。
在工作滿意度上,根據調查,59%的受訪動畫師非常喜歡他們的工作,並且為他們所作的工作趕到驕傲,在芝加哥大學2007年針對不同職業對自己工作的滿意度調查,動畫師這個職銜的排名非常前面,這些排名前面的職銜都跟幫助他人,或是科技專業,以及創意類有關,最快樂的職銜是神職人員,有67.2%覺得非常快樂,接下來是消防員的57.2%,根據我們自己的調查顯示,動畫師裡大概有59%左右的人覺得非常快樂。
這些受訪者通常認為身為動畫師,最有意義的是下面這些因素:
1. 能夠作自己喜歡作的事,而且還能靠這個賺錢
2. 發揮創意,並且賦予角色生命
3. 在一個創意的環境中與其他創意人一起工作
4. 用影片來娛樂大眾,感動人心
5. 看自己的東西在大銀幕上呈現的喜悅感
6. 團體合作
7. 觀眾的贊賞
8. 解決創意問題所帶來的刺激與滿足感,學習新事務並且成長
我們也請教受訪的專業動畫師,給想要成為動畫師的建議為何,超過一半的意見都是準備一個非常棒的demo reel,他們也認為一位成功的動畫師所需要的元素有下面這一些:
結論:
整個動畫產業的前景可期,動畫師這個職業的未來也相當光明,動畫這個媒介在科技的推動下將會有重大的變化,目前而言動畫師對自己工作的滿意度相當高,畢竟動畫牽涉到團體工作,創意與問題解決的能力,當產業不斷成長,科技不段進步的同時,也讓動畫藝術家能夠更突破自己,用更創新的方式來說故事。
原始文章請點及下面連結訂閱:
Special Report: Animation Industry Trends and Career Outlook Revealed

所以大致說來,動畫工業或是娛樂事業目前的狀況非常地好,根據MPAA資料,全球影片票房在2007年時破紀錄地達到美金26.7 billion的金額,比2006年增加了4.9%,光在美國就破紀錄地佔了美金9.6個billion,而且在2007年時,票房冠軍的前20名影片中,超過一半的影片不是電腦動畫成分佔了大部分,就是全部都是動畫製作。

業界中除了動畫長片的成長外,分析師也估計在遊戲產業會有更大的成長,根據The Hollywood Reporter,在2011年時,全世界遊戲市場將價值美金$48.9 billion,5年期間的年均複合成長率將達到9.1%,對我們動畫師有何影響呢,就是意謂著更多的工作機會。
在美國的廣告界,今年則預計會有2.4%的成長,達到美金217.6 billion的產值,從2007到2012年的年均複合成長率將達到4.3%,其他國家像是印度,它的動畫,遊戲和特效行業在2007年時成長了幾乎27個百分比,預計在2012年時將到達美金1個billion,年均複合成長率25%。
美國境外也有許多國家陸續製作許多本土動畫長片,另外真人影片之中使用數位特效的機會也愈來愈多,這些因素都促進了產業的成長。

下面是幾個業界中工作的動畫師對這些趨勢的想法:
"未來非常光明,對專業的動畫師來說,會有更多的工作機會。"
"動畫產業似乎會一直不斷成長下去,也因此帶來更多工作機會,我最近在Yahoo上看到一則訊息,它說動畫師是20名成長最快的職業之一。"
我們可以預期動畫產業這三個趨勢:
1. motion capture的大量使用。
2. 製作上跨國外包與預算削減的狀況愈來愈多。
3. 科技的進步改變了動畫製作的方式。
這些趨勢無可避免地改變了動畫師的求職市場,像是mo-cap的大量使用,取代了部分動畫師的工作,造成的影響是新進動畫師有可能因此更難找到工作。
另一個趨勢是跨國外包,目前動畫長片只有少數是在美國境外製作,大部分都還是在美國境內生產,不過當那些承包的國家裡,動畫師的技術愈來愈好之後,他們很有可能取代許多原本在美國境內執行的工作。
雖然說產業成長能夠增加更多就業機會,不過許多人擔心這些成長都跑到那些開發中國家的低廉勞力上頭,他們擔心薪資削減,競爭增加,並且很有可能變成隨著案子在全世界漂泊的遊牧民族,不過隨著科技的進步,頻寬的增加與更快速的電腦,許多動畫師現在可以更容易地在家工作,或是居住在澳洲,freelance美國的案子,而不需要擔心到處遷徙。
也有許多人預期更多2D手繪動畫的製作,因為大家可能對老是看到電腦動畫感到疲乏,另外有個現象是業界中整體技術均往上提升,一方面可能是科技的關係,愈來愈多動畫師對新科技更能掌握,進而影響到電腦動畫所能表現的水準,許多動畫師也非常期待更有彈性的rig,讓他們能夠更輕易地與手繪動畫的彈性比擬,當動畫師嘗試更多新的可能性時,動畫的風格與技術也因此演進。
這些趨勢都逼使動畫師不得不繼續成長,並且保持與新科技同步,整體產業的技術水準提升,不過競爭也因此更劇烈,普遍的看法是,2D不會死亡,而3D也還沒有完全展現它的潛力,3D遲早也會跟手繪動畫一樣有彈性並且風格多樣化,也會出現更多2D與3D混合的影片。
另外就是獨立製作的可能性更高,更多創作者可以不需要大公司就自己製作他們的短片,遊戲,網路動畫,或者其他藝術。
動畫師一般在這四大類領域中工作:
1. 遊戲動畫
2. 動畫長片中的角色動畫
3. 廣告中的動畫
4. 動畫電視影集


跟美國賺最多錢的職業相比,動畫師的薪資水平算是中間偏上,根據salary.com,大約50%的動畫師年薪在美金$47,041(月薪台幣$128,000)到$61,391(月薪台幣$168,000)之間,而美國勞工局2006年的統計,美國所有勞工的平均年薪大約是美金$33,634(月薪台幣$92,000),管理階級的平均年薪大約是美金$74,616(月薪台幣$204,000),警察或是消防員這些人年薪大約美金$34,043,教職的年薪大約美金$44,975,至於藝術類的設計師,媒體從業者以及運動相關的平均年薪則是美金$43,512(月薪台幣$119,000)。

在工作滿意度上,根據調查,59%的受訪動畫師非常喜歡他們的工作,並且為他們所作的工作趕到驕傲,在芝加哥大學2007年針對不同職業對自己工作的滿意度調查,動畫師這個職銜的排名非常前面,這些排名前面的職銜都跟幫助他人,或是科技專業,以及創意類有關,最快樂的職銜是神職人員,有67.2%覺得非常快樂,接下來是消防員的57.2%,根據我們自己的調查顯示,動畫師裡大概有59%左右的人覺得非常快樂。
這些受訪者通常認為身為動畫師,最有意義的是下面這些因素:
1. 能夠作自己喜歡作的事,而且還能靠這個賺錢
2. 發揮創意,並且賦予角色生命
3. 在一個創意的環境中與其他創意人一起工作
4. 用影片來娛樂大眾,感動人心
5. 看自己的東西在大銀幕上呈現的喜悅感
6. 團體合作
7. 觀眾的贊賞
8. 解決創意問題所帶來的刺激與滿足感,學習新事務並且成長
我們也請教受訪的專業動畫師,給想要成為動畫師的建議為何,超過一半的意見都是準備一個非常棒的demo reel,他們也認為一位成功的動畫師所需要的元素有下面這一些:

整個動畫產業的前景可期,動畫師這個職業的未來也相當光明,動畫這個媒介在科技的推動下將會有重大的變化,目前而言動畫師對自己工作的滿意度相當高,畢竟動畫牽涉到團體工作,創意與問題解決的能力,當產業不斷成長,科技不段進步的同時,也讓動畫藝術家能夠更突破自己,用更創新的方式來說故事。
原始文章請點及下面連結訂閱:
Special Report: Animation Industry Trends and Career Outlook Revealed
10/19/2008
Glen Keane離開Rapunzel?


不過事實上業界中影片發展到一半卻更換導演的狀況其實很正常,有時故事發展遇到困難,也會被指派另一位導演共同執導一部影片,畢竟影片最後結果最重要,要是導演無法勝任導演的工作,最好在影片變成災難前將問題解決,在Chris Sanders導演的Lilo & Stitch中,事實上另一位大功臣是另一位導演Dean DeBlois,因為他們的合作,才完成Lilo & Stitch這部迪士尼前一陣子唯一賣座的影片。
Glen Keane卸下導演的職務,另一位導演Dean Wellins也同樣離開Rapunzel,並由Bolt的其中一位導演Byron Howard以及故事指導Nathan Greno接下Rapunzel的發展工作,顯然他們在Bolt之中擔任救火隊的工作表現不錯,Glen Keane仍舊會留在Rapunzel擔任動畫指導,導演在一部影片中就像船的船長,影片的成功與否都由他概括承擔,可想而知所承受的壓力,所以Glen Keane卸下導演的職務事實上對他的健康狀況是正面的,這也是John Lasseter指派其他人接手Rapunzel的另一個原因。
Links:
Toon Tuesday:Will Disney Animation's latest "Rapunzel" rescue attempt have a negative impact on Bolt's debut?
Rumor Central: Lasseter Knocks Keane Off Rapunzel?
Glen Keane leaving Disney's RAPUNZEL. Who's stepping up?
想更認識這位動畫大師的話,下面這些連結有更多資訊:
介紹關於Glen的部落格 - The Art of Glen Keane
介紹Glen的生平The Disney Great Artists - Glen Keane
在Animation Podcast中Glen Keane的訪問
10/11/2008
動畫-最賺錢的電影類型
最近一個SNL Kagan傳播媒體智庫的統計顯示,花愈多錢製作的電影,通常獲利也愈多,而在眾多類型電影之中,動畫長片是平均獲利最高的類型,帶給這些大片場平均$230.6 million美元的淨利,而最不賺錢的類型分別是恐怖片(horror films),以及吊車尾的驚悚片(thrillers),另外他們也發現,電影票房似乎不太受經濟不景氣所影響,像今年就是這樣。
不過動畫長片這種狀況並不是一直如此,很早之前迪士尼幾乎等同於長片動畫,鮮少有其他動畫長片出現在戲院,偶爾會有黃色潛水艇(Yellow Submarine)或是怪貓菲力茲(Fritz the Cat)這些出現,不過同樣無法與迪士尼的影片競爭,片場通常不會想製作動畫長片,因為他們認為動畫長片賺不了大錢。
到了90年代之後,迪士尼的小美人魚,美女與野獸,獅子王與阿拉丁這些影片陸續創下票房紀錄,迪士尼賺的大筆鈔票讓其他片廠改變主意,動畫長片變成金雞母,福斯動畫公司(Fox Feature Animation),華納動畫公司(Warner Bros Feature Animation),透納動畫公司(Turner Animation)紛紛跳上馬車,製作了時空大聖(Page Master),魔劍奇兵(Quest for Camelot),真假公主安娜塔西亞(Anastasia)這些動畫長片,不過這些影片通通慘賠,也斷送了這些動畫片廠的生命。
不過10年過去,現在CG動畫長片時代來臨,動畫長片變成最賺錢的類型,替許多片廠賺進大筆鈔票,這時迪士尼不再是球場上唯一的打者,反而它在CG的時代中掙扎著求生存,多諷刺啊。
來源:
Most Profitable Moom Pitchers
Priciest films the most profitable, says study
不過動畫長片這種狀況並不是一直如此,很早之前迪士尼幾乎等同於長片動畫,鮮少有其他動畫長片出現在戲院,偶爾會有黃色潛水艇(Yellow Submarine)或是怪貓菲力茲(Fritz the Cat)這些出現,不過同樣無法與迪士尼的影片競爭,片場通常不會想製作動畫長片,因為他們認為動畫長片賺不了大錢。
到了90年代之後,迪士尼的小美人魚,美女與野獸,獅子王與阿拉丁這些影片陸續創下票房紀錄,迪士尼賺的大筆鈔票讓其他片廠改變主意,動畫長片變成金雞母,福斯動畫公司(Fox Feature Animation),華納動畫公司(Warner Bros Feature Animation),透納動畫公司(Turner Animation)紛紛跳上馬車,製作了時空大聖(Page Master),魔劍奇兵(Quest for Camelot),真假公主安娜塔西亞(Anastasia)這些動畫長片,不過這些影片通通慘賠,也斷送了這些動畫片廠的生命。
不過10年過去,現在CG動畫長片時代來臨,動畫長片變成最賺錢的類型,替許多片廠賺進大筆鈔票,這時迪士尼不再是球場上唯一的打者,反而它在CG的時代中掙扎著求生存,多諷刺啊。

Most Profitable Moom Pitchers
Priciest films the most profitable, says study
10/05/2008
9/29/2008
週末短片欣賞 Hell Kitchen

點擊上圖進入網站觀賞
這是一部兩個法國學生Raoul Olou與Sigmund Payne製作的電腦動畫短片,我非常喜歡它的視覺風格,如果將影片暫停的話,可能會誤以為這是一部剪紙動畫呢,會有這種感覺一方面也因為動畫利用step curve的方式作出類似on-threes或on-fours(一格拍攝三張或四張)的特殊動作風格(在電腦動畫類型中算是特殊,不過這種方式常用在手繪動畫或是stop-motion技術拍攝的動畫中,用來減少需要繪製的動畫張數),即便如此,你還是可以看得出動作是依據真實動作,是遵守動畫原則的,而不是常常在許多電腦動畫(或是學生作品)中常見,為了動而動的動態,總之,非常棒的短片。
Update:這個連結是他們的部落格,有一些影片的製作圖片,還有他們畫的許多設計圖,awesome works。
相關報導:
Hell Kitchen Rencontre avec Raoul Olou et Sigmund Payne
Hell Kitchen--short film
9/27/2008
動畫表演與角色的存在
這篇文章Animated "Acting"討論動畫表演的思考,了解何謂動畫表演,或許能夠對學習角色動畫更有幫助,也能夠更走對方向。
提到角色動畫時我們喜歡談"表演"(acting),問題是何謂"表演",動畫師在animate時是在表演嗎?所animate的人物是在表演嗎?談論這個前先解釋一下何謂"表演",表演指的是一個人假裝自己在另一個地方,另一個時間,成為另一個人,所以本質上表演就是"虛假"(falsehood)-假的地方,假的時間,假的人,表演就是假裝(pretending),沒有假裝就沒有表演。
所以當我在作動畫時,我是在表演嗎?並沒有,我在作動畫時,我沒有假裝我是另一個人,在另一個地方作一件事,我就是我,我坐在椅子上作動畫。
至於銀幕上的動畫人物,他們在表演嗎?事實上也沒有,因為他們沒有"假裝"自己是另外的人,他們就是他們,兔寶寶並沒有"假裝"自己在跟艾默法得在追逐,因為這就是他們的生活,他們的時間,這一切都不"虛假"。
那麼身為動畫師,我們假裝自己是兔寶寶嗎?也沒有,這樣一來,如果我們沒有在"表演"的話,那麼我們動畫師到底在幹麻?
我們事實上是在"想像"(imaging),我發覺作動畫時,要是可以在腦海中出現動畫人物在他們的世界中真實存在的畫面的話,動畫也順利得多,而關鍵是什麼呢?關鍵就是要了解這個人物,就這樣而已,當不知道要如何將人物動畫作得更有說服力時,常常是因為不了解這個人物所致,想像一個你非常非常熟悉的人,他闖了好幾個紅燈才急呼呼地到達公司,你的腦袋是不是有個清楚的畫面,他的臉部表情,他的一舉一動都清清楚楚,都是他會呈現的行為,而不是你會作的模樣,他們有屬於他們自己的獨特動作和姿態,雖然你不會這樣作,不過在你腦海裡,你"看"得到他們。
這不難對不對,為什麼呢?因為我很了解這個人,不過在動畫影片製作中,困難的地方在人物常常沒有界定清楚,不管這是導演,劇作,或是故事人員的責任,你就是沒有足夠的資訊去了解這個角色,或者更糟的,你根本不想去了解這個角色,結果是只能作作那些刻板的動作和表情,或者只是為了讓動作更順暢而照抄自己的表演動作而已,所以要是能夠有清楚界定的角色,讓我們的想像力能夠清楚地"看"到他生活在自己的世界,那麼我們的動畫將不再刻板且一成不變。
對長片動畫或是電視動畫而言,因為製程的關係,你一定得要製作之前就清楚界定好人物性格,不過問題是劇作,導演,配音員或是動畫師都對人物的塑造起一定程度的作用,常常人物性格因此沒有一致性,這是為什麼最近的長片動畫常常依賴那些大明星來配音,因為依據這些明星的特性來塑造角色要比從無到有創造出一個角色容易得多了。
Disney早期影片角色塑造成功原因,一部分是因為大家都是在作Walt Disney要的東西,所以人物性格很統一,不過要是一部影片的導演不清楚自己要什麼的話,人物通常容易就陷入刻版的結果。
提到角色動畫時我們喜歡談"表演"(acting),問題是何謂"表演",動畫師在animate時是在表演嗎?所animate的人物是在表演嗎?談論這個前先解釋一下何謂"表演",表演指的是一個人假裝自己在另一個地方,另一個時間,成為另一個人,所以本質上表演就是"虛假"(falsehood)-假的地方,假的時間,假的人,表演就是假裝(pretending),沒有假裝就沒有表演。
所以當我在作動畫時,我是在表演嗎?並沒有,我在作動畫時,我沒有假裝我是另一個人,在另一個地方作一件事,我就是我,我坐在椅子上作動畫。
至於銀幕上的動畫人物,他們在表演嗎?事實上也沒有,因為他們沒有"假裝"自己是另外的人,他們就是他們,兔寶寶並沒有"假裝"自己在跟艾默法得在追逐,因為這就是他們的生活,他們的時間,這一切都不"虛假"。
那麼身為動畫師,我們假裝自己是兔寶寶嗎?也沒有,這樣一來,如果我們沒有在"表演"的話,那麼我們動畫師到底在幹麻?
我們事實上是在"想像"(imaging),我發覺作動畫時,要是可以在腦海中出現動畫人物在他們的世界中真實存在的畫面的話,動畫也順利得多,而關鍵是什麼呢?關鍵就是要了解這個人物,就這樣而已,當不知道要如何將人物動畫作得更有說服力時,常常是因為不了解這個人物所致,想像一個你非常非常熟悉的人,他闖了好幾個紅燈才急呼呼地到達公司,你的腦袋是不是有個清楚的畫面,他的臉部表情,他的一舉一動都清清楚楚,都是他會呈現的行為,而不是你會作的模樣,他們有屬於他們自己的獨特動作和姿態,雖然你不會這樣作,不過在你腦海裡,你"看"得到他們。
這不難對不對,為什麼呢?因為我很了解這個人,不過在動畫影片製作中,困難的地方在人物常常沒有界定清楚,不管這是導演,劇作,或是故事人員的責任,你就是沒有足夠的資訊去了解這個角色,或者更糟的,你根本不想去了解這個角色,結果是只能作作那些刻板的動作和表情,或者只是為了讓動作更順暢而照抄自己的表演動作而已,所以要是能夠有清楚界定的角色,讓我們的想像力能夠清楚地"看"到他生活在自己的世界,那麼我們的動畫將不再刻板且一成不變。
對長片動畫或是電視動畫而言,因為製程的關係,你一定得要製作之前就清楚界定好人物性格,不過問題是劇作,導演,配音員或是動畫師都對人物的塑造起一定程度的作用,常常人物性格因此沒有一致性,這是為什麼最近的長片動畫常常依賴那些大明星來配音,因為依據這些明星的特性來塑造角色要比從無到有創造出一個角色容易得多了。
Disney早期影片角色塑造成功原因,一部分是因為大家都是在作Walt Disney要的東西,所以人物性格很統一,不過要是一部影片的導演不清楚自己要什麼的話,人物通常容易就陷入刻版的結果。
9/20/2008
Maya與RenderMan
這篇post關於兩個CG界耳熟能詳的軟體,一個幾乎是電腦動畫界的主宰-Maya,另一個則是算圖程式的天王-RenderMan,這兩套軟體今年分別是他們的10與20週年紀念。
Maya誕生時,它事實上是由三個既有的軟體組合而成,分別是加州Wavefront Technologies的The Advanced Visualizer,法國Thomson Digital Image (TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator,在1993年時,Wavefront買下了TDI,而在1995年時Silicon Graphics Incorporated (SGI)感受到Microsoft買下Softimage的壓力,它則買下了Wavefront和Alias,並組成Alias|Wavefront這家公司,1998年初時,結合了前述三套軟體,在SGI的IRIX作業系統上推出Maya 1.0(Maya在梵語中的意思是"幻覺"(illusion)),而PC版本的Maya則在年中時推出,在90年代中期,老萊塢電腦動畫界之中大部分的公司因此都延用這樣的pipeline:建模使用Alias Studio,動畫使用Softimage,算圖則使用Pixar的PhotoRealistic RenderMan,許多具有時代意義的特效電影都是在這樣的模式下出現,像是1993年的Jurassic Park,1991年的Terminator 2,等等。
2003年時Maya獲得奧斯卡"科技與技術成就獎"(scientific and technical achievement),同年,Alias|Wavefront更名為Alias Systems,並賣給獨立投資者Accel-KKR,2006年時,Alias被Autodesk買下來,最新的版本是Autodesk Maya 2009。
另一套軟體-RenderMan,它的核心技術由Ed Catmull,Loren Carpente和Rob Cook在Pixar還是ILM的一個部門時發展而來,最早使用它是在製作Young Sherlock Holmes時,不過RenderMan這名字則是在1988年時這程式比較成熟時才出現,經過20年的成長,RenderMan都是由影片的需求來主導程式的發展,因此更廣為業界採用,早期主要的客戶像是ILM或是Digital Domain對特效的要求都非常高,在彼此合作下,也促使RenderMan更加成熟。
2001年時,Catmull,Carpente和Cook因為RenderMan獲得奧斯卡小金人,這是奧斯卡第一次頒獎給一個軟體,下面則是Rotten Tomatoes從所有使用RenderMan的影片中,選出的20部具有代表性的特效及動畫電影,要是沒有RenderMan的話,這些影片也不會有我們今天看到的模樣:
1.Terminator 2: Judgment Day
2.Jurassic Park
3.Toy Story
4.Titanic
5.The Matrix
6.Gladiator
7.Final Fantasy: The Spirits Within
8.The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring
9.Finding Nemo
10.Pirates of the Caribbean: Curse of the Black Pearl
11.The Lord of the Rings: The Return of the King
12.The Day After Tomorrow
13.Harry Potter and the Prisoner of Azkaban
14.Star Wars Episode III: Revenge of the Sith
15.Batman Begins
16.War of the Worlds
17.King Kong
18.Sunshine
19.Beowulf
20.WALL-E
參考資料:
Maya is celebrating its 10th anniversary this year
Maya 10 Anniversary
Maya
Softimage|3D
Pixar's RenderMan is a lasting effect
20 CGI Classics - From T2 to Batman Begins to WALL-E

2003年時Maya獲得奧斯卡"科技與技術成就獎"(scientific and technical achievement),同年,Alias|Wavefront更名為Alias Systems,並賣給獨立投資者Accel-KKR,2006年時,Alias被Autodesk買下來,最新的版本是Autodesk Maya 2009。

2001年時,Catmull,Carpente和Cook因為RenderMan獲得奧斯卡小金人,這是奧斯卡第一次頒獎給一個軟體,下面則是Rotten Tomatoes從所有使用RenderMan的影片中,選出的20部具有代表性的特效及動畫電影,要是沒有RenderMan的話,這些影片也不會有我們今天看到的模樣:
1.Terminator 2: Judgment Day
2.Jurassic Park
3.Toy Story
4.Titanic
5.The Matrix
6.Gladiator
7.Final Fantasy: The Spirits Within
8.The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring
9.Finding Nemo
10.Pirates of the Caribbean: Curse of the Black Pearl
11.The Lord of the Rings: The Return of the King
12.The Day After Tomorrow
13.Harry Potter and the Prisoner of Azkaban
14.Star Wars Episode III: Revenge of the Sith
15.Batman Begins
16.War of the Worlds
17.King Kong
18.Sunshine
19.Beowulf
20.WALL-E
參考資料:
Maya is celebrating its 10th anniversary this year
Maya 10 Anniversary
Maya
Softimage|3D
Pixar's RenderMan is a lasting effect
20 CGI Classics - From T2 to Batman Begins to WALL-E
9/14/2008
Similarities in the Disney films
迪士尼的幾部長片動畫不但使用rotoscope的技術,許多動畫也在不同影片重複使用,下面這段影片舉了一些例子:
Ressemblances dans les films Disney - Video buzz
Ressemblances dans les films Disney - Video buzz
9/06/2008
How Pixar Fosters Collective Creativity摘要

Catmull一次在與一家電影公司的經理午餐時聽到這樣的陳述,這位經理認為要找人並不困難,困難的是找到好的點子或是故事,事實上這位經理的想法反映了許多經理人所犯的錯誤,那就是在面對原創內容時,過度強調了原始故事的重要性,以Pixar的經驗來說,他們從未向外界購買劇本或是點子,所有他們的影片都是公司裡的人創造出來的。
創意應該是在製作階段中從每一個角落展露出來,所謂故事原始的high-concept點子只不過是攏長的製作過程中一個小階段而已,整個製作過程中,每一個員工都發揮創造力,提供不同的想法,然後再由領導者歸納這些想法,並且將有用的資訊應用在一個整體上,讓他們都成為幫助說故事的元素,這是個非常困難的工作。
而身為經理人,應該要抗拒那種避免冒險的天性,在電影圈中,有些人索幸複製別人成功的模式,而不是自己嘗試新的東西,這就是為什麼你看到的許多影片故事都一個樣,那也難怪這些電影都不怎麼好,如果你真要製作原創影片的話,就必須得接受伴隨著它的不確定性,即使這種感覺讓人不大舒服,並且也得要有能讓公司從失敗中恢復的能力,這就是經理人應該要有的能力,他的工作並非預防風險,而是建立一個可以在挫敗中恢復的體格,那麼能夠快速恢復的關鍵是什麼呢,那就是人才,我與那位跟與我一同吃飯的經理人意見相反,我認為人才並不好找,我與許多有天份的人工作過,我的經驗告訴我,雇用比我更有天份的人是沒錯的。
Community:另一個同等困難的工作是如何讓這些人才聚在一起有效率地工作,這需要信任與尊重,這也不是管理者可以命令的東西,更重要的是這需要時間才能培養出這樣的默契,而我們身為經理人能夠做的是去培養這樣一個信任並且尊重的環境,進而釋放每個人的創意,如果我們作對的話,那麼結果就是一個充滿生氣的社群(community),每個人都互相信任對方,也對大家一齊創造的影片充滿信心,因此大家都會覺得自己是一個偉大案子中的一份子,不光只是說說而已,Pixar真的就像是一個社群(community)一樣,怎麼培養這個社群呢,員工間長久的關係非常地重要,我知道自己所說的跟目前電影界習慣的約聘制完全不同,不過這就是重點,我相信社群非常地重要。
一個人才比點子更重要的例子,Toy Story 2在製作的時候,原本打算只在DVD上發行,不過因為製作這部影片時不同的標準造成的問題,它還是變成動畫長片,Toy Story 2雖然原始的構想很好,不過起初發展的團隊沒法將故事弄好,後來是Lasseter他們接手後才解決了故事的問題,這個例子充分說明了人才比點子更重要的這個概念,如果你將一個很好的點子給一個平庸的團隊的話,那麼這點子有可能因此被蹧蹋,不過如果你將一個平庸的點子給一個很棒的團隊的話,那麼他們就是有辦法將它弄好,或是想到更好的主意取代它。
Toy Story 2也讓我們學習到我們製作的影片都需要有相同的高標準…當然每個管理者都知道需要人才,也知道需要好故事,不過管理的重點是如何去創造出這樣一個支持有才華的人,並且鼓勵他們互相支持的環境。
在Toy Story 2之後,development department(故事發展部門)的運作有所改變,它以前的任務是想出新的影片構想(在大部分的公司也是如此),不過現在運作的模式變成小組制,故事發展部門會聚集一小挫人,然後讓他們幫助導演將他的構想具體化,之後說服Lasseter這些構想有可能變成一部很棒的長片動畫,每個小組通常有一個導演,一個劇作家,一些artists,還有一些storyboard artists。
我們強調creative vision(創意)是最重要的東西,這也就是為什麼我們說我們自己是filmmaker led(電影人主導)的公司,所以一部影片只有兩個領導者,一個是導演,一個則是製作人,而這兩個人需要完美地搭配合作,不但要拍出非常棒的電影,同時也要能夠在有限的時間,預算以及有限的人力下達成任務,在製作的階段,我們將影片主導權交給他們,我們不會干涉他們的決定,也不micromanage(微觀式管理/沒有辦法授權給部下的毛病)這些決策,即使影片出現問題,我們作的是提供支持與鼓勵,而不干涉他們的主導權,其中一個方法是提供由creative brain trust來的協助,如果這還不管用的話,有時我們會派人增援這個團隊,像是增加另一位導演或是劇作家,來增加影片創意的活水。
當然,我們的導演需要知道怎麼用電影這個媒介來說故事,這意謂他需要有一個從一而終的想法,一個可以統合所以概念,都加諸到一部影片的能力,他們也必須要能將他們想要的東西轉變為其他人可以依循的清楚指示,他們必須要提供其他人工作所需的資訊,讓她們知道要作什麼,而非怎麼去作,即使工作再小,製作之中的每個人都應該被賦予可以發揮創意的角色,在Pixar裡面最可貴的是大家不管是在哪個階層,我們都互相扶持,互相鼓勵,每個人也都儘自己所能幫助別人作到最好。
Pixar的brain trust從Toy Story時開始成形,製作時期所發生的危機讓John Lasseter,Andrew Stanton,Lee Unkrich和Joe Ranft培養出一份特別的關係,也因為這份關係,即使大家面紅耳赤地討論事情時,大家也都知道這是針對故事,而非針對個人,一段時間之後,外面的人加入Pixar的團隊,brain trust因此愈來愈擴充,最後變成現在這樣,一個當導演需要幫助的時候就會出現的小組。
brain trust的運作上,他們的意見沒有主導性,仍然要靠導演以及他的團隊去決定要不要採納這些建議,這點非常重要,因為brain trust沒有主導性的話,那麼這些人就可以真正給予專業的建議,對導演來說,他們也因此可以沒有顧慮地隨時尋求協助,我們曾經嘗試將這套模式應用在別的部門,不過一開始沒有成功,後來我們發現那是因為擔任brain trust的角色有著權威的主導性,後來我們告訴大家,這些意見只是同事給的建議,只當作參考,結果整個氣氛就因此改變,也因此達到它的效果。
The dailies:Disney的dailies通常由一小群資深的artists來看大家的動畫, ILM的Dennis Muren則將它擴大到由所有特效人員參與的評論會議,而在1990年我們開始製作Toy Story時,Lasseter將這兩種dailies的模式合併起來,應用在Pixar自己的dailies上頭,雖然放映正在製作中的動畫段落後,最後還是由導演決定取捨,不過每個人在dailies中都有權利批評,這有許多好處,第一,一旦人們克服了放映製作階段的粗糙影片所帶來的困窘後,他們會因為這些建議變得更有創造性,其次,導演或是部門領導者主導的會議能夠同時讓所有員工都知道導演在影片中所要表達的重點,第三,看到別人的作品可以刺激其他員工作出更好的作品,最後的好處是,確保製程最後沒有讓人驚訝的意外發生,避免作品都完成了才拿給導演看後,才發覺辛苦的東西都不是導演要的這種狀況,dailies避免了這樣的時間浪費。
Technology + Art = Magic,科技讓藝術獲得靈感,藝術則讓科技獲得進步的挑戰,這些對我們來說不是只是口號而已,這是我們生活的方式。
在公司裡,每個人應該都要有隨時跟其他任何人溝通的自由,這意謂管理之中決策的階層結構跟溝通的階層結構是不一樣的,如果有問題產生的話,每個部門的成員都要能夠被允許隨時到另一個部門中去找人來解決這個問題,而不需要經過”適當”的管道,這也意謂管理者需要明瞭,他們不見得一定要是第一個知道發生什麼狀況的人,如果走進會議室才知道一些驚人的消息也是可以接受的,因為解決問題最有效率的方式是”信任員工”,讓他們可以自己合作解決問題,而不需要獲得多餘的批准。
每個人應該都要可以”安全地”對公司或是影片作出批評,而沒有後顧之憂。
我們非常鼓勵員工發表他們研發的成果,並且參與業界裡面的各種研討會,將成果發表或許因此讓我們自己的研究外流,不過這讓我們可以藉此跟相關社群(community)一直保持關係,而這關係比公開這些成果要重要得多,它幫助我們吸引難找的人才,並且再一次地,它驗證了我們堅持”人才比點子更重要”的這個信念。
我們Pixar University提供員工的教育訓練包含各式各樣的課程,不同種類的課程不但讓員工可以接觸自己領域之外的東西,讓大家更了解彼此的專業,進而更能體會別人的辛苦,另外這些課程也讓大家的想法趨於一致。
我們公司這棟樓的設計鼓勵不同部門的人可以有更多互動機會,許多建築設計是為了特定功能,而我們的建築則是增加互相見面的機會。
Postmortems:我所知道一些失敗的公司大部分都缺乏自省的能力,當Pixar變成獨立的公司時,我就發誓我們要不一樣,我發現公司要自我分析反省是件非常困難的事情,因為這讓人感覺不舒服,也常常難以保持客觀,因此我發現管理上最富挑戰性的兩件事分別是一,有系統地對抗自我滿足,二,能夠在公司運作順利時發現潛在問題。
針對自我反省,我發現一件有趣的事,雖然大家都能從事後檢討會上學到東西,不過員工一般來說不喜歡作這件事,人們寧願談論好的事情,而不喜歡討論犯了什麼錯誤,而且花了幾年在同一部影片上,大部分的人都只想趕快換到新的案子,有幾個方式能夠對抗這些毛病,第一,試著改變檢討會的方式,另外一個方式是請他們列出五個會再繼續做的事,還有五個不該再犯的事,好的和壞的平衡能讓整個檢討會的環境”安全”許多。
新血:一個成功的公司當有新進人員或是新想法進入時常面臨兩個挑戰,其中一個大家都曉得,就是”不在這裡發明的”病症,另一個則是”畏懼體制”病症(常發生在年輕人身上),我們努力地讓年輕人或新進人員敢於發表他們自己的想法,我們會問這些人,為什麼我們的做法對他們來說不怎麼有道理呢,重點是,我們不希望人們想說因為我們成功,所以我們所作的任何事都是對的。
9/01/2008
立體電影破壞電影幻覺!
正當DreamWorks或是Disney、甚至大導演James Cameron都跳上3D立體電影的馬車時,有些人反倒認為立體電影只會破壞電影的幻覺,對說故事只有反效果,美國知名影評Roger Ebert在這篇文章:D-minus for 3-D中,說明他的看法:
"...Every time that happens, it creates a fatal break in the illusion of the film. The idea of a movie, even an animated one, is to convince us, halfway at least, that that we're seeing on the screen is sort of really happening. Images leaping off the screen destroy that illusion."
立體電影放映之中,物體朝觀眾飛來的時候,電影製造出來的幻覺常常因此被打斷,電影的目的是要人們相信銀幕上的畫面是真實的,不過這樣的立體效果卻打斷了這種幻覺。
"There is a mistaken belief that 3-D is "realistic." Not at all. In real life we perceive in three dimensions, yes, but we do not perceive parts of our vision dislodging themselves from the rest and leaping at us."
許多人錯誤地認為3-D立體效果是"寫實的",事實上一點都不,真實生活中我們看到的景象是立體的沒錯,但是我們不會看到物體脫離背景跳向我們,一部分原因可能是因為立體效果並非"完全"立體,比較像是由許多不同深度的平面層次組合而成,前景人物或是飛向觀眾的物件因此看起來像是跟背景脫離。
"Ask yourself this question: Have you ever watched a 2-D movie and wished it were in 3-D? Remember that boulder rolling behind Indiana Jones in "Raiders of the Lost Ark?" Better in 3-D? No, it would have been worse."
Ebert問,你可以問問自己,你會希望哪部平面的電影是立體電影呢?法櫃奇兵中巨石滾落的那個鏡頭,你會希望它有立體效果嗎?如果它有立體效果的話,會因此比較好嗎?並不會,而且它有可能會更糟,Ebert也舉了最近幾個他看過的立體電影,他反而希望他們是一般平面電影,而且覺得他們如果是一般影片的話,搞不好他會喜歡這些影片,其中一個例子是Journey to the Center of the Earth。
"I have witnessed a believable 3-D illusion. It was at a ShoWest demonstration of Douglas Trumbell's doomed Showscan. He projected 70mm film at 60fps. It created the illusion of depth not by leaving the screen but by seeming to recede within it. It was like looking through a window and seeing the perspective of reality."
Roger Ebert曾經在ShoWest看過真正的3-D立體幻覺,影片是70mm每秒60格的投影,所產生的深度幻覺是往內凹,而非向前凸的,你真正感覺像是透過一扇窗戶觀賞真實的景象,不過這樣的技術成本過於高昂,難以普及。
即便如此,還是一堆影片將在立體電影戲院放映,下面是這兩年的片單,來源-List of Upcoming 3D Movies:
Coraline (Limited December 2008)(Focus Features)
Bolt (November 2008)(Disney)
明年2009則會有19部立體電影上映:
1. My Bloody Valentine 3-D (January 16, 2009)(Lionsgate Entertainment)
2. Coraline (Wide Release February 6th, 2009)(Focus Features)
3. Monsters vs. Aliens (March 27th, 2009)(DWA)
4. Up (May 29th, 2009)(Disney)
5. Ice Age: Dawn of the Dinosaurs (July 1st, 2009)(Fox)
6. Piranha 3D (July, 2009)(Alexandre Aja)(Dimension Films)
7. G-Force (July 24th, 2009)(Disney)
8. Planet 51 (Nov 20th, 2009)(Sony)
9. Toy Story (Oct 2nd, 2009)(Disney)
10. Horrorween 3D (October 30, 2009)(Adirondack International Pictures)
11. A Christmas Carol (November 6th, 2009)(Zemeckis / Jim Carrey)(Pixar)
12. Avatar (December 18th, 2009)(James Cameron)
13. Final Destination 4 (2009)
14. Frankenweenie (2009)(Tim Burton / Disney)
15. The Jonas Brothers 3D (Jan / Feb 2009)(Disney)
16. Dawn Of The Dead (2009)(George A. Romero)(Richard Rubinstein)
17. Godspeed (2009) (Rick McCallum, Executive Producer)(Sherry Voigt, Producer)
18. The Magic Tale (2009)(Writer / Director, Jordi Llompart)
19. The Dark Country (2009)(Thomas Jane / Tab Murphy)
延伸閱讀:
DreamWorks和Disney看見動畫電影的未來?
Coraline Teaser
Beowulf(貝武夫)觀後感
"...Every time that happens, it creates a fatal break in the illusion of the film. The idea of a movie, even an animated one, is to convince us, halfway at least, that that we're seeing on the screen is sort of really happening. Images leaping off the screen destroy that illusion."
立體電影放映之中,物體朝觀眾飛來的時候,電影製造出來的幻覺常常因此被打斷,電影的目的是要人們相信銀幕上的畫面是真實的,不過這樣的立體效果卻打斷了這種幻覺。
"There is a mistaken belief that 3-D is "realistic." Not at all. In real life we perceive in three dimensions, yes, but we do not perceive parts of our vision dislodging themselves from the rest and leaping at us."
許多人錯誤地認為3-D立體效果是"寫實的",事實上一點都不,真實生活中我們看到的景象是立體的沒錯,但是我們不會看到物體脫離背景跳向我們,一部分原因可能是因為立體效果並非"完全"立體,比較像是由許多不同深度的平面層次組合而成,前景人物或是飛向觀眾的物件因此看起來像是跟背景脫離。
"Ask yourself this question: Have you ever watched a 2-D movie and wished it were in 3-D? Remember that boulder rolling behind Indiana Jones in "Raiders of the Lost Ark?" Better in 3-D? No, it would have been worse."
Ebert問,你可以問問自己,你會希望哪部平面的電影是立體電影呢?法櫃奇兵中巨石滾落的那個鏡頭,你會希望它有立體效果嗎?如果它有立體效果的話,會因此比較好嗎?並不會,而且它有可能會更糟,Ebert也舉了最近幾個他看過的立體電影,他反而希望他們是一般平面電影,而且覺得他們如果是一般影片的話,搞不好他會喜歡這些影片,其中一個例子是Journey to the Center of the Earth。

Roger Ebert曾經在ShoWest看過真正的3-D立體幻覺,影片是70mm每秒60格的投影,所產生的深度幻覺是往內凹,而非向前凸的,你真正感覺像是透過一扇窗戶觀賞真實的景象,不過這樣的技術成本過於高昂,難以普及。
即便如此,還是一堆影片將在立體電影戲院放映,下面是這兩年的片單,來源-List of Upcoming 3D Movies:
Coraline (Limited December 2008)(Focus Features)
Bolt (November 2008)(Disney)
明年2009則會有19部立體電影上映:
1. My Bloody Valentine 3-D (January 16, 2009)(Lionsgate Entertainment)
2. Coraline (Wide Release February 6th, 2009)(Focus Features)
3. Monsters vs. Aliens (March 27th, 2009)(DWA)
4. Up (May 29th, 2009)(Disney)
5. Ice Age: Dawn of the Dinosaurs (July 1st, 2009)(Fox)
6. Piranha 3D (July, 2009)(Alexandre Aja)(Dimension Films)
7. G-Force (July 24th, 2009)(Disney)
8. Planet 51 (Nov 20th, 2009)(Sony)
9. Toy Story (Oct 2nd, 2009)(Disney)
10. Horrorween 3D (October 30, 2009)(Adirondack International Pictures)
11. A Christmas Carol (November 6th, 2009)(Zemeckis / Jim Carrey)(Pixar)
12. Avatar (December 18th, 2009)(James Cameron)
13. Final Destination 4 (2009)
14. Frankenweenie (2009)(Tim Burton / Disney)
15. The Jonas Brothers 3D (Jan / Feb 2009)(Disney)
16. Dawn Of The Dead (2009)(George A. Romero)(Richard Rubinstein)
17. Godspeed (2009) (Rick McCallum, Executive Producer)(Sherry Voigt, Producer)
18. The Magic Tale (2009)(Writer / Director, Jordi Llompart)
19. The Dark Country (2009)(Thomas Jane / Tab Murphy)
延伸閱讀:
DreamWorks和Disney看見動畫電影的未來?
Coraline Teaser
Beowulf(貝武夫)觀後感
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