7/30/2009

一些動畫相關新聞

Ice Age 3票房長紅
片場喜歡拍續集電影不是沒有理由的,Ice Age 3票房持續飆高,這部90 million的製作,目前全球票房618個million(美國本土160 million/海外457 million),它的海外票房有可能打破Finding Nemo的紀錄,想必Fox現在一定是笑得合不攏嘴了,老萊塢有句名言:一部好電影就是賺大錢的電影,先不管影片故事如何,票房應證了這句話.
來源:The Continuing Dino Rampage

Comic-Con 2009
2009的國際漫畫博覽會(Comic-Con 2009)上個週末在聖地牙哥開幕,這個中文網站有許多照片:
來源:San Diego Comic-Con 2009 會場實況 (多圖注意, 相片將陸續追加)

Comic-Con另一個有趣的地方在現場許多cosplay的人物,這個這個連結中有許多有趣的照片.

知名遊戲Halo改編成動畫
美國知名的遊戲Halo將改編成動畫,影片將由數支短片組成,由日本知名的導演,像是荒牧伸志(Shinji Aramaki/蘋果核戰爭)以及押井守(Mamoru Oshii/攻殼機動隊)等等執導,Production I.G以及Studio4 C等等這些知名日本動畫公司製作,下面是預告片:
來源:Halo Universe Unveils Halo Legends Anime Project

7/28/2009

Up與Upisodes

Pixar的Up(天外奇蹟)在美國上映接近兩個月,這部預算175個million(1.75億美元)的影片,目前為止全球票房331個million,這個好成績讓前陣子不斷看衰Up的著名華爾街分析師Richard Greenfield公開為自己之前錯誤的分析道歉,不過評心而論,不只是Greenfield,在影片上映之前,迪士尼自己的發行部門都為如何為這部影片宣傳傷透腦筋,畢竟在傳統認知中,老人作為主角,缺乏女性角色等等這些因素都會讓動畫長片變得更難宣傳.

這讓迪士尼採取非傳統的宣傳手段,跟Wall-E一樣,他們製作一系列名為Upisode的宣傳短片在迪士尼頻道上放映,這些短片只提供簡單的笑料,不過這讓觀眾開始注意到Karl和Russell這兩位主角,一部影片的故事,人物,情感可以讓觀眾想再回戲院看第二次,不過要吸引觀眾第一次進戲院,就得要用笑料才行,迪士尼發行部門的資深副總裁如是說,有自己的頻道也讓迪士尼在發行上佔穩優勢,在幾個月前這些短片就開始在電視上放映,如今確實也替影片宣傳出好成績.


Up在台灣的上映日期為7月31日,另外,搭配影片的上映,從8月7日到11月1日,在北美館同時進行"皮克斯動畫20年"的特展,展出概念圖,雕塑等等,值得期待(點下圖連結進入北美館活動網站).
延伸閱讀:Unconventional promotion really paid off for “Up”

7/27/2009

蟲蟲(Warms)

一部巴西的停格動畫(stop-motion)長片-蟲蟲(Warms),看起來挺有趣的/:

延伸閱讀:官方部落格/製作過程

7/25/2009

Google Reader

現在許多artists都有自己的部落格,這些地方也是獲取動畫資訊的重要來源,不過這麼多部落格要一個一個瀏覽實在費時,這時候Google Reader是你最好的朋友,只要將部落格或是網站的RSS feed(簡易資訊聚合)加到reader之中,你就可以藉由單一頁面知道所有部落格的更新狀態,而不用每次一個一個造訪這些網頁,讓你隨時up to date.

7/24/2009

David OReilly的I'll Go Crazy If I Don't Go Crazy Tonight

David OReilly為U2製作的MTV - I'll Go Crazy If I Don't Go Crazy Tonight(今晚如果我不瘋狂一下的話,我一定會發瘋),如果你還記得Please Say Something的話,那麼你也應該記得OReilly特殊的風格,這部是他與Jon Klassen合作的作品,Klassen做過Coraline的設計,這部之中也是負責設計的部分,非常棒的MTV短片.

7/23/2009

Despicable Me預告片

雖然有人認為美國的長片動畫是不會像電視卡通一樣,最後都外包到海外製作,不過總是有例外,像是在澳洲製作的快樂腳(Happy Feet),以及這部預計2010年上映的"Despicable Me",影片由Universal發行,美國的Illumination Entertainment方面負責前製,動畫製作部份則由法國的Mac Guff Ligne負責製作,看起來不賴,尤其知道其中一位導演是Sergio Pablos時(Treasure Planet動畫總監,Tarzan人物設計師),頓時放心許多:

7/21/2009

短片欣賞 House of Cats

House of Cats是Courtland Lomax為施華洛世奇水晶(Swarovski)製作的廣告,基本上就是在賣一系列水晶製作的貓,非常棒的動畫。

這是影片之中角色設計師Brigette Barrager的個人部落格

7/19/2009

Live Music 現象

Mass Animation使用wiki的模式,讓全球的動畫師共同為一部動畫合作,並且讓Facebook的使用者投票挑選最佳的動畫,完成一部名為Live Music的影片,如果你以為這樣出來的東西大概沒有什麼品質,那你就錯了,Sony Pictures還打算讓它在戲院上放映.

這部短片最後由51個動畫師的動畫組成,每個人僅僅得到500美元的酬勞,不過自己的名字會出現在片尾工作人員表,負責這個計畫的Yair Landau下個目標是使用相同的模式,製作一部動畫長片,看來除了外包之外,好萊塢的製作人找到了最聰明的方式讓製作費降到最低,是這樣嗎?
延伸閱讀:An Animated Film Is Created Through Internet Consensus

7/17/2009

動畫長片的故事發展

動畫的前製是許多人非常陌生的領域,可能是因為台灣在這方面的經驗不足,我希望能夠將一些文章跟大家分享,讓大家知道別人是怎麼做的,像是這一篇非常棒的文章,動畫長片之中的故事發展階段(Story Development in Animated Features):

一部動畫長片通常需要2或是3年來發展故事,不過這也視不同的影片而定,有時候發展的時間可能更長,在這段時間內,通常會有一兩位導演,一些劇作家,一個故事版團隊,以及一些視覺開發人員的參與,而通常在這段時間之前,可能已經有幾位原創者花了許多時間在故事上頭,不管是讓故事更有賣點,或是讓故事成熟到可以進入正式發展階段.

在這段時間內,不光只有故事在發展,視覺風格也在這段時間內同時開發,實務製作之中,劇作,人物設計,故事發展等等這些通常都同時進行,這些不同面向也因此相互影響,這種狀況理論上來說是好事,因為它能夠產生協同合作的能量,雖然說最後成為影片製作藍圖的animatics通常都會跟原始劇本差異很大.

發展故事這個階段的目的為何,當然是要做出有趣的故事,以及吸引人的風格,這些確定之後,剩下來的就只有執行而已,所以說,從製作的觀點來看,故事發展階段的目的就是在避免在製作或是後製的時候才來"尋找故事",這樣的方式或許在真人電影中可行,不過卻會造成動畫電影不可能的預算負擔.

動畫電影跟真人電影最大的差異就在"coverage"(補充鏡頭),真人電影拍攝時,同一個鏡頭,導演通常會嘗試不同的攝影機位置來拍攝,甚至嘗試不同的角色表演,因為場景設置好了後,多取一些不同的鏡位並不會對預算造成多大的影響,反而因為這樣的coverage能夠讓導演在剪接的時候有更多選擇,所以剪接比(filming ratio/editting ratio,指拍攝的影片長度跟最後剪接下來的影片長度之間的比例)有30:1或是40:1是很平常的,而在動畫之中,這會直接提高製作20倍的預算,這還是假設你有辦法找到這麼多動畫師來製作的狀況,想像總共製作了60個小時的動畫,不過最後只有90分鐘呈現在銀幕上頭是怎樣的狀況.

所以動畫長片之中,故事發展的目的一方面在找尋可以賣座的點子,同時很重要的是,它也在減少未來製作資源的浪費,所以說故事版藝術家基本上就是在提供影片的coverage,這樣的狀況行得通嗎?看情形.

在實際製作中,有可能影片已進入製作階段,動畫做到一半,導演這時才找到"故事的靈魂",這時候animatic可能得修改,然後重新storyboards,重新設計,再重新製作動畫,所以故事版部門在動畫結束前一點點才完成任務是司空見慣的.

不過單從animatics來判斷一部影片會不會成功並不正確,因為它畢竟還是缺少表演這項要素,尤其是CG影片,CG影片的animatics之中,人物都是沒有表情的方塊,它不但無助於幫助判斷一個故事好壞,因為使用的都是粗操的視覺元素,有時甚至會誤導觀者,我認為一個標準的story reel,還有經過訓練的想像力就是最好的判斷方式,甚至在這之前,你可以將故事濃縮到只有幾頁,事實上這樣你就可以看得出這故事可不可行了.

我看過一部影片在pitch時就註定會失敗,經過幾年的發展雖然產生許多非常棒的設計,不過這只讓這影片的幕後製作書好看而已,而不是電影本身好看,我也看過自以為故事快要發展好了,於是急著進入製作階段,結果被deadline卡死,結果變成有不錯的第一幕,第二幕,不過節局卻草草結束,常常有時你覺得自己快完成這個故事了,可是實際上你可能還差得遠.

名詞解譯:什麼是story reel,什麼又是animatics:

現在愈來愈多人將story reel與animatics這兩個名詞混用,不過我在這裡所稱的story reel指的是Leica reel,它只是剪接串聯起來的故事版,有大概的時間,有對話以及暫時的音樂,它雖然看似簡單,不過卻能夠十足地表現故事.

而我說的animatics(也有人叫它previs或是rough layout)是包含了layout的資訊,以及其他跟staging有關訊息的影片,在CG動畫長片中,story reel通常都是畫的,而animatics則通常都是CG作的,它使用暫時的人物模型,目的是要確認攝影機運動,以及攝影機與場景的相互關係,而跟表演一點關係都沒有,所以可以這樣說,story reel是讓人了解故事用的,而animatics則像是製作前的技術演練.

不過有些導演將story reel帶到更豐富的階段,像是皮克斯的Brad Bird,他讓story reel也包含了攝影機的動作以及其他許多資訊,所以一個鏡頭在交給動畫師前,可能已經包含了表演,這是比較近期的story reel使用狀況,至於我上面所說的story reel是比較傳統的方式.

story reel跟animatics最大的差異在story reel要更改非常地容易,相對之下,因為animatics牽扯到許多技術層面的東西,要更改animatics就比較費周章,我認為現在許多CG動畫的問題在於急著從story reel馬上跳到animatics,有時連故事都還有問題,就急著進入animatics,然後在裡面加入許多細節,我想一部分原因是因為許多人,尤其是管理階級,他們不會讀story reel的關係,不過急著跳到animatics的結果讓故事更動的可能變低,也更耗時間,其實這對故事發展而言是非常糟的.

所以再複習一下,故事板完成之後作成story reel,故事版的目的是用來說故事與表現人物的,而非確認最終場景與構圖,假如它們有這些資訊,那很好,不過那不是必須的,而當場景與人物比例確定之後,animatics才正式開始,這個階段也稱作workboook,目的在解決staging/layout的問題,在這個階段你才真正思考如何用鏡頭與構圖來幫助說故事.

譯註:故事版/故事版藝術師:storyboards/storyboard artists,這些人在長片動畫之中的工作,是負責說故事,有時簡單地稱呼為story men,負責用故事版來說故事.另外,英文中動畫從業人員稱作artist是很平常,很中性的稱呼,不過不知道為什麼,中文翻成藝術師(家)好像突然頭上長出一圈光環,或許我們應該將"藝術師"這個中文名詞當作更中性的職業來看待.

7/14/2009

動畫都外包到印度去了嗎?

即將在2010年上映的Alpha and Omega對印度動畫而言將是個重要的轉淚點,它是第一部在印度製作的好萊塢動畫長片,這部預算25 millions美金,由印度的Crest Animation製作,好萊塢的Lionsgate發行的影片,將開啟好萊塢長片動畫外包的濫觴。

是這樣嗎?事實上目前為止,真正賺錢的動畫長片都是美國境內製作的影片,像是Ice Age,Up,Kung-Fu Panda,Shrek等等,我不期望在20年內,一部孟買製作的動畫長片全球票房會超過5億美元。

一般而言,好萊塢製作人的作風趨向保守,不太可能會採取不一樣的製作路線,他們知道電視卡通,直接發行錄影帶,還有一些電影中的特效可以外包到海外,並且賺大錢,不過昂貴的動畫長片則不可能(這裡的賺錢指的是票房超過1億美元),你可能會說菲律賓製作的Hoodwinked(小紅帽)是例外,雖然說Hoodwinked有賺錢,不過它跟Shrek或是Ice Age這些影片賺的錢是不成比例的。

我認為除非有一部亞洲製作的動畫長片能夠真正大賣,在這之前,好萊塢的動畫長片還是會留在美國本土製作的。

來源:The Unending Question: Is It All Going to India?

7/11/2009

危機意識

有感而發:
It's all business,在商言商,想想美國的那些動畫為何要外包到台灣來,只因為動畫在台灣作比美國便宜而已,所以台灣一家動畫公司的老闆會這麼說,"關鍵一定是成本,再來是交貨期,還有品質",他說得非常實在,預算絕對是關鍵,品質其實是在最後,是可以犧牲的東西,為了要賺錢,不得如此,這是一般商人的觀念,所以等到哪一天中國大陸的動畫製作管理熟練起來,台灣這些作代工的絕對就會沒落,不信嗎,看看那家曾經是全球最大的手繪動畫加工廠經歷過哪些狀況,再看看現在那家看似接單不完的電腦動畫公司,你不覺得似層相似?

對老闆或是那些坐擁高薪的管理階級來說沒差,反正資產跟公司法人切割,所以可以每天開著高級車,然後直嚷著公司沒錢,哪天真的不行了,大不了把公司關了,搬去大陸,你能耐我何,但是動畫師或是其他勞工呢?長期來超時工作,低於平均工資的薪水,哪天老闆不玩了,結果一覺醒來發現到處找不到工作,也才發覺長期來只知道怎麼作快,不知道怎麼作好,自己根本沒有多少競爭力,老闆想說那就跟大家一樣玩玩自製片吧,反正政府的錢好像蠻好拿的,結果放眼望去好像沒有可以做自製片的員工,這時將責任推到勞工身上,開始抱怨業界沒有好人才,找不到人,你說這叫那些勞工情何以堪啊。

不過事實上要賺錢不一定要用廉價的品質來交換,看看好萊塢那些賺錢的大片,哪部不是為了品質投下大筆金錢,專業的公司知道要做出夠水準的東西,有些錢就是少不了,有些人看的不只有眼前的利益,更是長期的品牌建立,品牌怎麼建立,當然是靠品質,就像皮克斯的John Lasseter所說的:Quality is the Best Business Plan,品質是最好的經營策略。

經營者們,請重視教育訓練,別再抱怨台灣找不到人才,要是華德迪士尼只會報怨的話,今天就不會有CalArts,也不會有那些利害的動畫師,別想說也不用訓練,反正用案子來操底下的人,久了大家就會進步,這樣做只是在消磨動畫人的熱情,同樣的,加班再長,不知道對的方式,一樣是不會有好品質的東西出現,看一家動畫公司是不是真的希望台灣動畫界成長,就看他投注多少精力在教育訓練上頭,即便像Pixar這樣成功的公司都有Pixar University這樣的教育訓練規劃,我不了解台灣的動畫公司為什麼覺得自己不需要。

至於動畫師們(以及所有部門的artists),品質至上是你唯一的路,也才能讓自己在未來更有競爭力,你會說今天你為那些只顧廉價快速的公司工作感到無力,不過還是請將這句話牢記在心,我相信有一天會有一個重視品質的製作需要你,也請讓自己的視野更開闊一些,即便你再資深,也請多接受新觀念,新知識,別老抱著加工廠作業員的心態作事情,多看看國外的東西,隨時保持學習的心態,這是身為動畫人應有的態度,共勉之。

7/10/2009

Tesla Coil

今天在google上看到tesla coil (特斯拉線圈)的圖片,想說今天一定跟特斯拉先生有關,稍微search一下,果然今天(7月10日)是尼古拉·特斯拉的生日,這位交流電的發明者雖然被視為古怪的科學家,其實對現代社會的貢獻一點都不亞於艾迪生,除了交流電外,tesla coil也是在測試如何無線傳輸電力,所以以後就不用電線了,可惜這實驗因故停止,要是我們的生活週遭沒有電線的話,該有多棒啊。
特斯拉先生

7/08/2009

墮落凡間的公主

迪士尼的動畫塑造出夢幻般的童話想像,影片中的公主不但成為現實世界中女孩們最終的嚮往,也為企業賺進大把鈔票,下面這些 Dina Goldstein的攝影作品將這些公主放置在現實生活中的情境,讓她們面對現代社會中,女性真實面對的性別衝突,疾病,自我形象等等這些實在的問題:

7/06/2009

Nathan Love 廣告欣賞

作品非常棒的一家廣告公司,位於紐約的Nathan Love,最有名的大概是跟Psyop(也是另一家非常棒的公司)合作的可口可樂快樂工廠,Nathan Love的東西每段都有各自特殊的風格,像是Suicidal Cabbage的油畫風格,動畫也非常棒,Blood Trail也是,我喜歡它特殊的人物設計,寫實的render加上caricuture式的造型,Rexona裡幽默的對話等等等等,網站首頁上寫著簡單的公司精神,have fun,do great work,make people smile,不管是在哪作動畫,就該是如此啊(點擊上圖進入Nathan Love網站觀看更多廣告作品)。



7/03/2009

Alma

Alma是一位Pixar的動畫師Rodrigo Blaas(羅德哥布萊斯)製作的個人短片,參與的人員包括Sergio Pablos(Nocturna與Treasure Planet動畫總監),Bolhem Bouchiba(The Incredibles與Ratatouille動畫師)這些高手,讓我佩服的是這些在職的動畫人利用自己的時間完成個人創作,想必一定非常地有成就感,下面是短預告片,期待能看到完整的影片。
連結:Alma的影片網站

7/01/2009

Nickelodeon的中國頻道

知名的卡通頻道Nickelodeon(海綿寶寶/朵拉)宣布成立ChinaToon(中國卡通)時段,這個時段將會放映中國大陸自製的電視動畫影集,它成為第一個在國際動畫頻道中專門為中國動畫提供的放映平台,將會在亞洲13個國家放映。

一開始它將會放映由廣東原創動力文化傳播(Creative Power Entertaining Co.,
Ltd)製作的喜羊羊與灰太郎(Pleasant Goat and Big Big Wolf),節目針對4到9歲兒童而設計。

另外則是浙江中南卡通影視(Zhejiang Zhongnan Group Animation Video Co.,
Ltd)的魔幻仙踪(Magic Wonderland),針對5至12歲的兒童,這部影集還得過美國Accolade電視獎。

新聞中MTV中國台的董事說中國做的動畫已經是"世界級"的,看到影片的製作水準,我不得不對這所謂"世界級"的定義產生疑惑,不過這些節目在大陸受歡迎是不爭的事實,或許內容上的吸引力掩蓋了製作的不足,另外碩大的內需市場以及政府的推動讓動畫產業快速發展。

就像台灣早期的動畫一樣,製作水準當然差強人意,不過我相信一段時間後便能迎頭趕上,那些存有刻板印象,認為大陸作的東西都很爛的人,應該也回頭看看台灣的狀況,是有一兩個不錯的東西,不過台灣電視動畫普遍的製作水準又有多高呢?

跟台灣不一樣的是,大陸發展動畫產業是前製同時發展的(不像台灣動畫的發展一直脫離不了代工),原本以為或許這是台灣僅存的優勢,但事實上許多台灣動畫公司仍在前製這一塊掙扎著,看來台灣並沒有所謂的優勢!

看到大陸動畫產業的蓬勃,不免對台灣動畫環境感到憂心,尤其是動畫從業人員將何去何從?

喜羊羊與灰太郎

魔幻仙踪 (影片連結點擊上圖)