2/25/2008

Studio Overviews

轉載自TAG blog上的一篇post,Toon Studio Overviews,介紹好萊塢這些大動畫片場的近況:

Disney Animation Studios
迪士尼目前正在製作既將在今年感恩節檔上映的Bolt,所以案子目前正如火如荼地進行著,另外在明年上半年將會開始招募Princess and the Frog這部手繪動畫的製作人員,另外其他還在故事前期階段的案子包括Glean Kean的RapunzelKing of the Elves和一部關於古早電玩中的角色-小精靈,跑到現代遊戲的故事-Joe Jump
Bolt

Princess and the Frog

Rapunzel
Sony Pictures Animation
雖然Sony集團宣佈將出售Sony Pictures Animation超過一半的股權,不過片場還是忙碌地進行著新案子,目前正在製作長片-Cloudy With a Chance of Meatballs,這是一部改編自知名童書的動畫長片,另外Open Season II也正在製作。

Cloudy With a Chance of Meatballs
DreamWorks Animation
Kung Fu Panda將在6月上映,目前幾近完成,從預告片看來非常地promising,想必它會跟同樣也是在6月上映的Pixar影片-WALLE會有一番激戰,另外在製作的還有Madagascar第二集-Madagascar: The Crate Escape,同樣也幾近完成,將在年底跟Bolt對打,另外也正在發展的影片有,Shrek IV, Monsters and AliensHow to Train Your Dragon和Chris Sanders(Lilo & Stitch的導演)加入DreamWorks後的第一部作品-Crood Awakening
Kung Fu Panda

Monsters and Aliens
Imagi
Imagi前一陣子經歷了一些人事變動,AstroBoy原本的導演Colin Brady(Everyone's Hero的導演之一)被換了下來,新的導演是執導過Flushed Away的David Bowers,上映日期也跟Gatchaman對調,想必Astro Boy目前一定在加緊趕工中。
AstroBoy
Tom T. Animation
製作一部名為The Life and Adventures of Santa Claus的動畫長片。

Disney Toons
看來John Lasseter上任後Tinkerbells的案子並沒有因此死掉,這些影片帶來的龐大週邊商品收入勝過動畫人應該有的堅持,難怪這些長片被譏為只是替這些商品宣傳的廣告片而已,2和3集陸續製作中,都將在DVD上發行。

Disney Television Animation
正在製作的電視動畫影集有Phineas and Ferb、 Inspector Oso Yin Yang Yoh!、 My Friends
Tigger and Pooh和Mickey Mouse Clubhouse。

Universal Cartoon Studios
正在製作Curious George電視卡通影集。

Cartoon Network
正在製作的影集有Chowder、 Flapjack、 Ben 10、 Foxter's Home for Imaginary Friends。

Nickelodeon
有9部正在製作的影集,分別是
Ni Hao Kai Lan (20 episodes)、Dora (20 episodes)、Diego (20 episodes)、Avatar (即將結束)、 Fairly Odd Parents (20 episodes)、The Mighty B (20 episodes)、Tak (26 episodes)和Fanboy (26 episodes)。

Warner Bros. Animation
正在製作最近預告片曝光率蠻高的Batman Anime : Gotham Knight (13 episodes),導演是Bruce Timm,就像Animatrix一樣,由數段不同故事與風格的短片組成,由日本頂尖的動畫片場像是Madhouse,Production I.G.和Studio 4°C製作,是第一次日式風格製作的美國DC漫畫英雄,另外Warner Bros. Animation也正在製作將在DVD發行的Scooby Doo動畫長片。
Gotham Knight
Fox Animation 和 Starz Media
WGA罷工結束後,繼續製作那些受歡迎的電視影集,像是Family Guy、American Dad、The Simpsons、King of the Hill、Bufu和Wow Wow Wubsie等等。

Adelaide Productions
正在製作Spiderman影集。

Car Talk
Car Talk是Tom 和 Ray Magliozzi在美國公共電台上主持的節目,觀眾call-in詢問關於汽車的種種問題,風格幽默風趣,Tom 和 Ray Magliozzi還在John Lasseter的Cars中擔任Lightning McQueen代言的Rust-eze配音,這次它要變成電視卡通了,將由Tom Sito導演。

以上這些消息都是Union Shop的狀況,其他沒有加入公會的片場(包括Pixar)活動當然更多。

至於台灣業界的狀況,透過一些間接的管道,歸納以下消息,我得聲明這些內容均來自間接管道或是官方網站,不保證完全正確,歡迎指正或是提供消息,讓所有在台灣動畫界的人士們參考:

首映創意
首映除了繼續製作受歡迎的MuMuHug影集之外,也正在製作Monster Coins這部動畫長片,預告片即將製作完成,令人期待。
Monster Coins
西基
和在新加坡的ILM一樣,也在製作星際大戰3D電視動畫Star Wars: The Clone War
Star Wars:The Clone War
太極
正在製作一部Imax影片:Quantum Quest:A Cassini Space Odyssey,導演是Harry Kloor(Star Trek: Voyager劇作家)和Dan St. Pierre(Everyone's Hero的導演之一),

第80屆奧斯卡動畫類得獎者

第80屆奧斯卡剛剛揭曉,Ratatouille贏得最佳動畫長片獎,最佳動畫短片則由Peter and the Wolf獲得。
Ratatouille

Peter and the Wolf
完整的得獎名單參考此連結,動畫類包含提名者參考此連結

2/24/2008

劇本與故事版間的爭議

動畫影片的前製從概念、劇本到故事版、Layout,完成影片藍圖,不過,到底故事是在哪個階段產生的呢?這其實是一個充滿爭議的問題,一般人可能以為故事在劇本階段就完成,不過事實上在傳統迪士尼的製作模式上,根據Ron Clements和John Musker或是Brad Bird在訪問中提到,劇本在90年代前(包括6,7年代電視卡通黃金時期的那些華納動畫)是不存在的,頂多只有情結重點(Story Beats),Storyboard Artist再根據這些Story Beats去發展故事,並且塑造人物性格,至於鏡頭則到Layout階段才來處理,在這樣的製作模式之中,Storyboard Artist才是真正"說故事的人"。

不過業界之中Script Writer與Storyboard Artist兩派心結頗深,之前因為美國劇作人工會(WGA)的罷工而更引人注目,每3年WGA都會跟影視製作人同業公會(AMPTP,代表資方,別跟工會混淆)協調出一份勞動契約,不過這次協調破局,WGA因此發動罷工,其中一些爭議點包括雙方對DVD權利金分配,網路影片權利金分配等等議題,而其中跟動畫有關的則是要求在動畫界的劇作家也納入WGA管轄,目前WGA的會員決大部份都是真人電影的劇作家,真人秀(Reality Show)或是動畫產業的劇作家則被排除在外,因為動畫故事依據迪士尼傳統,是由Storyboard Artist用drawings來說故事的,不過近年來許多片廠雇用劇作家撰寫劇本,之後才讓Storyboard Artist接手,爭議因此產生,兩邊常常也會有一些誤解,Storyboard Artist認為Script Writer都是一堆哈佛畢業,對動畫根本不了解,只會寫一堆沒有意義對白,卻不知人間疾苦的高材生,而Script Writer認為Storyboard Artist只會畫那些放屁打嗝等等的visual gags,對嚴肅的故事根本不了解。

故事版在動畫影片製作之中變成故事發展的重心其來有自,發明故事版的迪士尼製作的動畫影片都是改編自既有的名著,製作這些故事都已經存在的影片自然不需要劇本,或是劇本的地位沒那麼重要,而將重心放在著重視覺敘述的故事版上頭,另一方面也因為這類家庭影片故事情節結構簡單,所以故事版就可以清楚地將故事說清楚,表現人物性格的許多角色表演常常也出現在故事版之中,有些Animator甚至直接拿Storyboard裡的pose當作動畫之中的key poses。

動畫影片的製作流程應該是有彈性的,動畫要讓普羅大眾覺得是個媒介(medium),而非類型(genre),就得要打破人們對動畫(尤其是迪士尼動畫)的家庭影片特性這個刻板印象,故事不再是童話故事或是華納卡通裡那些充滿插科打渾式笑話的卡通,如果故事結構複雜,那麼劇本的存在就有其比要,不管是不是要將Script負責對白,Storyboard負責動作這樣劃分的清清楚楚,不過劇本跟故事版一樣重要是無庸置疑的,想要將重心放在那邊端視個別製作而定,對個人短片或是重視視覺表現的純藝術動畫而言,有時是可以省略劇本階段,而直接利用故事版來鉤勒出整部影片,不過影片故事要是強調劇情或是情節的的發展,這時劇本就變得非常重要,從文字到圖片再到動態影像,重要的是呈現在銀幕上的結果,因為那才是製作動畫影片的目標。

參考連結:
2007–2008 Writers Guild of America strike
Who Writes Cartoons?
Brad Bird Interviews
Ron and John
Pixar's Big Bird

2/09/2008

Kevin Koch的SynchroLux

有些人問我部落格上面的這些資料都是從哪裡得來的,感謝網路的發達還有許多人願意公開並分享資訊,大部分的來源都是從網站上得來,其中一個我常常參考的網站就是動畫工會The Animation Guild (TAG) Local 839 IATSE的部落格,Kevin Koch-動畫工會的主席,常常在這裡提供一些動畫產業的最新訊息,不過Kevin Koch除了是動畫工會的主席之外,他事實上也是個有11年經驗的動畫師,參與過Over the Hedge、Madagascar、Shrek 2、Sinbad: Legend of the Seven Seas、Spirit: Stallion of the Cimarron、The Road to El Dorado等等這些DreamWorks 2D或3D影片的製作,他自己另一個跟動畫相關的部落格-SynchroLux,提供許多身為動畫師對於電腦動畫非常實際的意見,非常值得參考。

2/06/2008

Pixar Artist's Corner

Pixar的公司網站中,除了介紹這家公司做過哪些影片之外,其中一個部分叫做Artist's Corner,也介紹公司中的各個部門裡創造這些影片的藝術家們,下面是其中兩個動畫師的訪問,分別是Gini SantosSanjay PatelPixar:你的一天通常都是怎麼過的?
Gini Santos:在影片製作階段,每天早上我們動畫師跟導演都會在一間小放映室開會,稱作dailies,對導演來說,他可以知道我們的進度,對我們來說,則可以知道我們做的東西方向對不對,這也是個藉由看同事的作品,讓自己獲得靈感的機會,導演會看每個鏡頭的表演是否感覺正確,該有的動作是否都有,會議之後我就開始工作,有時我會請同事看我的作品給些意見,我們也會有walkthrough,這時導演會來我們位子看我們這天做的東西。

Pixar:鏡頭都是怎麼分配的?
Gini Santos:有時我們會分配到一個或兩個單獨的鏡頭,有時則會分配到包含5到7個鏡頭的一個段落,動畫總監通常會依據動畫師的專長來分配鏡頭,有時我們也可以自己挑選想做的鏡頭,這時我們可能會依據這個鏡頭裡面人物表演的特性來挑選,動作戲、慢戲、感情戲,這些都是我們會考慮的因素,或是選擇有特定人物的表演,而有時候導演也會指定某位動畫師來製作某個特定的鏡頭。

Pixar:作動畫時,你是怎麼起頭的?
Gini Santos:通常一部影片劇本好了,故事版也好了之後,他們會製作Layout Reel,這個影片有聲音、模型,還有表演之中所需要的道具,你同時也有故事版可以作參考,這樣你就知道鏡頭中有哪些東西是一定要有的。

Pixar:你通常都是怎麼開始製作動畫的?
Gini Santos:我們一開始先blocking out,就是先將鏡頭中那些敘述故事的關鍵pose先放上去,這時候我們沒有太多臉部表情或是嘴部說話的動作,有時導演會跟你說這不是他要的感覺,這時你就得從頭再來,或是有時導演會說,繼續下去,動畫師最喜歡聽這個,我們就可以專心作更細部的東西,我們稱作IP(in progress),我們會放更多表演,更多細節進去,或是一些對嘴進去,然後你再給導演看這個IP版本的動畫,這時你對這個鏡頭要表現的東西都已經非常了解,知道最後的動畫會是什麼樣子,這時導演或許會說,很好,繼續下去,或是說,好像缺少些什麼。愈到最後,動畫就愈完整,嘴型都有,臉部也都有表演,這時是導演在動畫上面最後能夠改變主意的階段,一旦鏡頭確定完成,就得送到燈光還有shading部門,然後準備算圖了。

Pixar:你怎麼在電腦中作動畫的?
Gini Santos:我們的人物都是在電腦裡面建立起來的模型,這些模型之後會加avars(animation variables,類似Maya之中Channel Box裡面的參數,或是Rig)上去,avars是那些放在人物各部分上面的控制器,臉部有avars,四肢也都有avars,我們使用這些avars來控制模型,就像傀儡師用線來控制傀儡一樣,我們不斷調整動作,這些avars的數字也同時不斷被電腦紀錄下來,直到我們滿意人物的表演為止。

Pixar:一個鏡頭通常都花多久時間製作呢?
Gini Santos:我們動畫組自己有一個規則,一般來說平均一個禮拜作100格(大約4秒)的動畫,不過這也看鏡頭中有幾個人物,或是鏡頭難度而言,假如人物得要跟道具互動,或是需要跟特殊效果互動時,可能就需要更多的時間。

Pixar:聽起來製作的節奏很快。
Gini Santos:我們在這樣的節奏中試著保持創造力,不過當然也要能夠準時完成鏡頭,鏡頭進度表(shot sheet)上頭會寫一個鏡頭有幾格,也會寫你有多少時間可以做,要能夠準時交出完成的鏡頭是非常重要的,因為之後鏡頭還得要打光或製作特效等等。所以要能夠準時完成影片,就得控制好進度,雖然常常也會有我們無法預期的技術問題發生。

Pixar:你是如何將自己投入角色之中的?
Gini Santos:在這裡作動畫的好處是,我們經常都可以做到自己喜歡的人物,我們先將自己要做的鏡頭裡面的表演拍下來,不過有時這樣的參考資料還不夠,所以當劇本撰寫完成後,我們就會有一份參考的影片名單,這樣我們就可以知道角色大概是如何的類型了。動畫師一定要能擅於觀察人,一個人愈古怪,我們就愈容易被他吸引,觀察他獨特的姿態,然後我們在作動畫時就可以將那些觀察應用上去,你常常會聽到動畫師們在走廊上談論在公園中看到古怪的人等等這些對話,因為我們對這些有趣的人的動機充滿興趣,將來我們都有可能將這些有趣的特徵應用在我們製作的人物上頭。

Pixar:你的工作最有挑戰性的是哪一方面呢?
Gini Santos:能夠作一個人物的動畫,並且讓他感覺是活著的,在思考的,動作都是有動機的。在現實生活中,你認識一些新朋友,並且知道他們有一些你不知道的過去,而動畫師需要能夠藉由人物的表演將這個不為人知的過去傳達給觀眾,這個是在銀幕的故事之外,並且受到許多事情影響,我想這是最大的挑戰,這是我非常喜歡動畫的原因,其實複雜的動作反而容易製作,不過要讓人物看起來像是活著的、有思考的、有背景故事的,這些才是動畫最具挑戰性的地方。

Pixar:你做的那些鏡頭之中,哪個你最感到自豪?
Gini Santos:我最感到自豪的通常都是我最不好的地方,我總是想,當時可以做得更好的,我想最近一個大概是The Incredibles的洞穴裡那段吧,當Helen彎下身,不是像影片之前那樣禁止他們使用超能力,而是告訴他們得要使用超能力來保護自己時,她一時顯得不奈,不過又馬上保持冷靜並且教導他們,以表演而言這一段戲非常地豐富,情緒非常地複雜,Helen有著雙重的情感,一個是內心的,另一個則是外在的,她外在表現的是一種情緒,不過內心情緒又完全相反,在動畫中要表達這個非常困難,那一段我跟導演Brad Bird反反覆覆討論修改過好幾次,它是我最感到自豪的一段,不過又感覺它是我最弱的一段,你盡力作到最好,不過有時你還是不會覺得滿意。

Pixar:動畫業界裡好像沒有太多女性,你覺得是這樣嗎?
Gini Santos:是沒錯,業界中女性的比例還是不如男性,不過現在我看到這圈子出現了愈來愈多的女性,之前有人告誡我這是個男性主導的世界,你這個女孩子需要蠻橫地擠進去這圈子才行,不過對我來說,我發現我能夠進入這圈子是因為我喜歡作動畫,也是因為我一直保持學習的態度的關係,我在Pixar的經驗是,只要你能做出好東西,別人就會認可你,所以我還不需要用擠的方式進去任何圈圈,我要的只有作動畫,我也盡可能地吸收學習,而且我們有個互助合作的環境,他們最關心的只有你有沒有一個堅強的藝術背景而已,而不是你是男是女。

Pixar:說到這個,那麼妳的背景是什麼呢?
Gini Santos:大學時,我父母把我送回菲律賓唸書,我父親在銀行工作,他要我唸商科,不過我告訴他我不要,我要當一個藝術家,所以最後我們折衷,在Santo Tomas大學唸廣告,畢業後我搬到關島,在廣告界工作了五年,我在當地算是很厲害的,因為感覺像是一條大魚在小池塘裡,我也因此能夠跟大客戶,像是雀巢公司合作,要是在美國,大概不會有這樣的經驗,一陣子之後,我感到倦怠,於是又回到學校。

我唸的紐約視覺藝術學院有個電腦動畫課程,我們畢業製作需要作一部短片,然後寄給你想要應徵的公司,我把我的片子寄到Blue Sky、Disney、Pixar還有PDI,我得到Blue Sky還有PDI的錄用通知,而Pixar是最後一個和我聯絡的,而且還告訴我要等一個月才能和我面試,這時我的決定有點冒險,因為Blue Sky還有PDI告訴我他們不知道能不能等這麼久,不過我知道如果我要學東西的話,一定要去Pixar。

Pixar:你何時知道自己要當個動畫師的?
Gini Santos:很有趣的是,我可以告訴你何時我決定不想要當動畫師,在大學的時候,我修過手繪動畫課,我一直都是比較接近插畫家的風格,將所有要表達的東西放進同一張畫之中,而在這門課之中,我需要將動畫裡每一格的圖畫都做相同的處理,我記得當時真恨那個作業,因為有太多圖畫要畫,那是我對動畫反感最長的一段時間,不過我倒是記得小時候我愛看動畫片。

Pixar:所以之後是什麼讓你改變心意呢?
Gini Santos:那是當我發現3D動畫的時候,然後發現電腦可以幫你畫中間張,雖然說你還是要跟電腦較勁,讓它替你作你想要作的事情。一個姿勢就可以告訴你當時發生了什麼事情,這跟我愛細節有關,一張圖畫就可以告訴你一個故事。

譯註:Gini Santos在1996年就開始在Pixar工作,製作過Ratatouille裡面的主要人物、The Incredibles裡面的Helen、Violet、Dash、Frozone、Finding Nemo裡面的Dory,並且在Pixar短片Lifted裡面擔任動畫總監supervising animator的工作,在這有另一篇訪問-Gini Santos - Pixar Animator,有興趣的人可以看看,下來則是Sanjay Patel的訪談。
Pixar:3D動畫和2D手繪動畫比較起來有何不同?
Sanjay Patel:3D動畫難多了,你需要花許多時間在timing和posing上頭,不像手繪動畫重點是要畫得好,而且你是在電腦上頭工作,使用滑鼠和鍵盤或是手寫版。

Pixar:不過我猜兩者相同的是你都得要作許多表演是嗎?
Sanjay Patel:是的,我們花許多時間在鏡子前面表演,或是請同事表演再錄影下來。

Pixar:你是如何磨練自己表演的技術呢?
Sanjay Patel:儘可能藉著觀察你要製作的人物來表演,想像不管自己是那個脫掉外套的人或是正在大笑的人,同時我也儘可能地讓別人批評我作的東西,他們可以給我意見,好讓我的表演更加清楚,也更加有趣味。

Pixar:你有任何最喜歡的地點來觀察人嗎?
Sanjay Patel:監理所或是超級市場裡面那些排隊的人吧,或是那些正在等待電梯的人們,每個人在等待時所呈現的姿態都不一樣,百貨公司是觀察不同類型的人的好地方,而如果是動物的話,我會去動物園。

Pixar:你在藝術學校唸書時有學電腦動畫軟體嗎?
Sanjay Patel:沒有,Pixar大學教你如何使用電腦還有那些工具,不過這些工具有一點困難。

Pixar:你在哪裡學習動畫的呢?
Sanjay Patel:一開始我去克里夫蘭藝術學院,之後我轉到加州藝術學院,那是間比較好的動畫學校。

Pixar:Pixar自己有開一些課程,不是嗎?
Sanjay Patel:是啊,這些課都是給員工上的,並且在公司裡面開課,我上過兩堂油畫課,還有數不盡的人體素描課,它同時也是認識不同人的地方,你可以接觸到公司裡不同部門的人,這是個學習新東西的好地方。

Pixar:你何時開始畫畫的?
Sanjay Patel:我大概4歲的時候開始畫畫,我最早的記憶是替我哥哥的作業畫一隻劍齒虎,我的家人對於我走上藝術這條路也都非常支持,他們雖然沒有太多錢買東西給我,不過他們允許我追求我喜歡的並且也鼓勵我,因為他們認為我在這一方面很有天份。

Pixar:你一開始就知道自己會成為動畫師嗎?
Sanjay Patel:我在高中第一年就知道了,在我上的一門商業藝術課中,我認識一位叫Chris Sonneburg的學長,他在我們的課堂上展示他畫的圖,並且教我們動畫是怎麼做的,看起來又酷又好玩,現在Chris在Disney當動畫師。

Pixar:你做的那些鏡頭之中,有哪一個讓你覺得特別有挑戰性呢?
Sanjay Patel:在玩具總動員第二集之中,Buzz告訴Woody為什麼他要來救他,我覺得這一段很難做出既聰明又富有感情的表演。

Pixar:你沒有在做動畫或上課時,你都在做什麼呢?
Sanjay Patel:我喜歡在書店裡嫌晃,我喜歡書,尤其是童書,我想當你還是小孩的時候,你對童書非常著迷,長大一些後又喜歡看漫畫書,所以我想我對圖畫書籍的熱誠從以前一直延續到現在吧,我花了許多時間重複閱讀那些藝術書籍,當發現很棒的新藝術家時會讓人感到非常興奮。

譯註:Sanjay Patel曾經參與過Monsters, Inc.、 Bug's Life、Toy Story 2、The Incredibles這些Pixar的影片,印度裔的出生背景讓他對印度神話非常著迷,The Little Book of Hindu Deities這本書是他重新詮釋印度那些神祇的童書。

2/02/2008

Team Fortress 2

美國那些銷售量前幾名的遊戲主要都是以寫實的風格為主,像是Halo、Gear of War、Call of Duty等等,不過也有少數遊戲走的是比較卡通化路線,像是去年10月推出的Team Fortress 2,它從1998年就開始製作,9年漫長的製作過程歷經了藝術風格的轉變,遊戲引擎的更動等重大變化,還因為沒有太多消息,一度被以為是霧件(Vaporware,製作中因為種種問題不了了知的軟體),不過最後出來的結果讓人驚艷,它的藝術風格以20世紀美國的一些插畫家如J. C. LeyendeckerDean CornwellNorman Rockwell為基礎,使用清楚的衣服摺痕線條來突顯人物的輪廓,利用背光來強化輪廓線條而非使用黑線,陰影也通常使用冷色調來取代黑色,下面是它的一些設計圖與影片:
Team Fortress裡的9個人物,在角色設計上面,每個人物都有獨特的外型輪廓,所以即使沒有光線,還是可以清楚地分辨哪個是哪個
平面的人物設計圖
遊戲引擎算出來的人物色彩

Team Fortress 2的短預告片

Team Fortress 2 2006年在萊比錫遊戲博覽會裡公佈的預告片

人物介紹 Heavy Weapon Guy

人物介紹 Meet the Soldier

人物介紹 Meet the Engineer

人物介紹 Meet the Demoman

介紹Team Fortress 2的遊戲引擎如何處裡這種插圖風格的算圖(Illustrative Rendering Featurette)

Ignis Solus(獨焰,Burn Alone)是Lit Fuse Films(站內有更多影片)利用Team Fortress 2製作的一部非常棒的Machinima影片,何謂Machinima?它又稱machine cinema(機造電影),因為每個遊戲其實都是一個封閉的世界,加上遊戲的互動與可操作性,或是破解遊戲中的攝影機,作者便可藉由遊戲本身所附的錄影程式或是藉由擷取影片來製作一部電影,跟一般電腦動畫不同的是它不需要一堆電腦來算圖,而是使用遊戲引擎即時算圖的方式來產生影像(在遊戲虛擬的世界中拍攝真人電影),之後再剪接並加上音樂或音效來完成影片,第一人稱的射擊類或是角色扮演類遊戲最常使用來製作Machinima,這是最有創意地利用遊戲的方式吧,Machinima是遊戲世代才發展出來的影片形式,一開始只在次團體內流傳,現在慢慢也被主流觀眾所接受

參考來源:
Team Fortress 2 官網
Team fortress 2 at Wiki
Illustrative Rendering in Team Fortress 2
Team Fortress 2在GameTrailers.com裡的所有影片