3/29/2007

電影分級與蔡明亮的「黑眼圈」

先是看了這篇報導:「臺灣的黑眼圈」的關係,然後又讀了這篇報導:「黑眼圈挑性 李康生5度光屁股」,還有這篇報導:「上訴成功須挨“5刀”蔡明亮未決定黑眼圈上映」,以及這篇:「流行開講:蔡明亮與郭台銘」,都是關於蔡明亮的新作「黑眼圈」在台灣造成的爭議,下面是我的意見:

首先是電影分級制度,電影應該分級這大概沒有人有異議,分級制度目的在將具有充滿暴力、色情、毒品這些內容的影片歸納在限制級行列中,以避免兒童或青少年受到心理戕害,也讓家長可以依據這些影片分級避免小孩接觸到不適當的內容,不過爭議就在如何分級上面,為什麼藝術電影導演之流如蔡明亮也要動用他的人脈來遊說新聞局將「黑眼圈」由限制級轉為輔導級,說明白一點,就是要賺更多錢,跟許多美國電影先自我檢查避免出現某類場面,能以G級(普遍級)上映確保最大票房的目的是一樣的,我沒有看過「黑眼圈」所以不知道它內容為何,但是從蔡明亮自己的國家馬來西亞先是禁演,之後才以刪減內容為條件准演,以及國內新聞局二審都列為限制級來看,影片似乎的確是有不適合普羅大眾的內容,不能說高中生都要看我的電影,所以就不能列限制級,如果是這種邏輯,是不是反正高中生都喝酒,所以也不該限制未成年人喝酒呢?更何況這個例子只是將影片列為限制級而已,而不是禁演,即使蔡明亮的電影在法國受歡迎(不知道在法國是被列為哪一級),也不能因此就改變分級的標準,因為文化、倫理是因國家而異的,如果對這樣的分級有問題,是不是應該要檢討相關法規,或是對這些分級委員作出更能反映台灣民情的組合(更開放或更保守),而不是屈就於壓力就改變標準,我懷疑要是同樣內容的電影,要是出自一個默默無名的導演,還會不會有相同的特殊待遇。說到這,還是不知道「黑眼圈」到底該列為限制級還是輔導級,其實每個人都可以當裁判,我提供一個很簡單的判斷標準,看完「黑眼圈」後,試著想像一下,假設你為人父母,並且自己有一個12歲的小孩,那麼你會讓他去看這一部影片嗎?不管會不會,答案就很明顯了。

另一個新聞則是蔡明亮批評郭台銘辦的尾牙「醜陋」,我倒是覺得這批評得莫名其妙,尾牙的目的在犒賞員工,鴻海辦的尾牙即使舖張,至少這是為辛苦員工辦的尾牙,而不像某些只會諂媚政府的財團,即使賺錢,錢也都只到少數幾個老闆口袋裡,明明被列為世界首富,竟然還說還不出錢,而員工永遠是苦哈哈,至於要比醜陋,有比政壇那些貪官污吏更醜陋嗎?怎沒見蔡明亮批評過,在校園巡迴的幾場演講中,他說會批評是覺得這樣鋪張的行為會教壞孩子,影響孩子的價值觀,怪了,不知道為什麼,這話從他口中聽起來特別刺耳,看來努力想將「黑眼圈」變為輔導級的蔡明亮,似乎不覺得他電影裡那些亂倫,敗德的內容會對未成年人的價值觀有任何影響,真是狗屎倒灶。

國共經貿論壇 動漫業爭列「境內片」

上一篇post剛說完台灣應擴大市場,就看到這則新聞:國共經貿論壇 動漫業爭列「境內片」。我感覺這對台灣業界絕對是一項利多,如此一來台灣的動漫產品在大陸不受限於境外片年定額限制,銷路通道將更寬廣,其實早就許多人藉著與大陸企業合作的模式到對岸發展,不過如果境外片限制取消,創作更可以因此留在台灣,這對產業絕對有很大的幫助,唯一的缺點大概是產品被列為「境內片」之後,許多人大概會覺得在政治上被吃豆腐,不過台灣人入境大陸持有的「台胞證」不也是如此?兩岸交流應以務實為本,別老是只要有人企圖増進兩岸交流,就給對方冠上共產黨同路人的帽子。

PS. 此文是本Blog第一百篇post :-)

3/26/2007

台灣沒有動畫前製人才嗎?

台灣動畫產業從80年代以後挾著低廉的勞力,就一直是以代工為主,直到最近中國大陸或韓國以及東南亞動畫產業的興起,台灣的地位因此逐漸被取代,產業意識到轉型的必要性,所以很多自製片因而誕生,不過因為這些影片故事以及製作品質的問題,開始讓許多人討論或許是因為長期代工的關係,導致動畫產業前製人才的缺乏,讓人覺得台灣只是個有動畫勞力,卻沒有前製創意人員的地方。

我在這提供另一種不同的想法,台灣動畫長片的問題是因為缺乏前置人才嗎?還是不會利用前製人才呢?我認為問題頃向於後者,首先從漫畫的創作談起,相對於真人電影使用現成的視覺來說故事,動畫與漫畫都同樣是使用人造的視覺來說故事,不管是手繪的還是電腦繪圖,只是動畫多了時間向度的考量,所以在製作階段上更為複雜,但基本上這兩個媒介從某個角度來看是非常類似的,甚至動畫前製中的故事版階段幾乎是跟漫畫一樣的,這就是為什麼日本很多動畫改編自漫畫,美國也是如此,除了因為對製作人來說,暢銷的漫畫在市場上已經通過考驗,另外也是因為視覺化的呈現方式,提供完成後的影片一定的樣板,所以有些製作人甚至要求想要拍長片的動畫創作者先推出漫畫,重點是,漫畫跟故事板(story boards)的接近,等於是提供了長片的藍圖。

然後再看看台灣漫畫界的狀況,目前漫畫界完全一片日式風格就先不說了,回頭到80年代末90年代初,漫畫創作狀況可謂百家爭鳴,從歡樂漫畫(1989-1988)到星期漫畫(1989-1991)裡的長篇連載,大部分的創作不但娛樂性十足,而且各具獨特的美術風格,像是鄭問的「阿鼻劍」或「刺客列傳」,麥仁杰的「天才超人頑皮鬼」,曾正忠的「遲來的決戰」或「大兵日記」,陳弘耀的「一刀傳」,赦幼祥的「黑檸檬」,傑利小子的「變變俱樂部」,任正華的「修羅海」,林政德的「YOUNG GUNS」等等,如果漫畫與動畫前製這麼類似的話,我認為這代表台灣在動畫前置方面的人才並不是沒有(現在就不知道了,從1990年少年快報爆紅後,本土創作大概就被日系殺光了吧),那問題到底在哪呢?
麥仁杰

敖幼祥

鄭問

阿推
首先是這些漫畫創作者在動畫產業是沒有生存空間的,一來各大動畫公司因為代工的關係,不需要自製片人才,二來即使開始在作自製片,通常導演群都是從內部資深員工晉升,除非靠關係,否則是沒有外來人主導的機會,另外漫畫創作因為規模小的關係,通常自由度高,漫畫作者對自己的作品負責,但是動畫長片預算高,人員多,自然就一堆狗屎倒灶的事情會發生,尤其是從經理或是資金來源對創意的干涉,結果最後就是失敗的影片。

當然自製動畫長片失敗的原因很多,但不能說只是因為缺少前製人才的關係,反而我認為這部分所造成的影響不會比錯誤的管理(bad management)大,而且人才少的不只前製而已,難道製作(動畫、繪圖,到後製的聲音、配音、剪接)人才就不缺嗎?從近年來這些台灣動畫公司推出的長片來看,我認為答案是缺得不得了,舉宏廣的紅孩兒為例,在製作上面,動畫水準大概只比電視卡通好一些,配音則根本是只有到學生作品的程度,這樣的影片不叫好也不叫座,難道只能歸咎於缺乏前製人才嗎?

結論:我不認為台灣缺乏創意的人才,或是缺乏前製的人才,但是我認為台灣的確缺乏可以整合這些人才的一股力量,這鼓力量可能是來自一個想要拍好長片,也尊重創作者的公司,也有可能是一筆資金讓這些人有機會作這樣的創作,不過更重要的是,電影創作者不是光靠著理想就可以過活的,當初星期或是歡樂的停刊似乎都是因為財務問題,產品光叫好卻不叫座是沒有用的,這也是為什麼一些漫畫家現在都到大陸去發展,因為市場的關係,動畫產品也一樣,市場的開拓絶對是產業發展必要作的事。

3/25/2007

ComBOTS網站裡可愛的動畫短片

常常會不經意地在廣告或是MTV裡頭看到一些讓人驚艷的動畫作品,像是這個介紹ComBOTS (一個類似Skype的網路通訊軟體)功能的幾段動畫:Tom & Lily,簡單的人物造形卻極具特色,男性角色Tom的身體是矩型的塊狀,Lily則是纖細的管狀,對比製造出美感,動畫上頭,許多頭大身體小的角色動畫常見的毛病是頭看起來總像是顆貢丸插在竹籤上,不像是身體的一部分,不過這裡的動畫順暢,絲毫沒有這樣的問題存在,風格上,背景單色化處裡,兩個人物因此突顯出來,輕鬆幽默的調調,非常討喜。
點選上面圖片進入ComBOTS首頁後,再點選位於頁面中央位置的trailer,這些動畫就會開始撥放

3/24/2007

The Secret of Pixar Storytelling 皮克薩如何說故事的秘訣

導言:1986年時Steve Jobs剛被Apple踢出來,為了另起爐灶,也是因為ILM本身的財務問題一群特效人員被Jobs從ILM買出來,然後成立了Pixar,剛開始Jobs只是想利用Pixar建立另一個Apple電腦硬體公司,而生產的Pixar Image Computer讓Pixar開始跟Disney發展合作關係,這時在Disney的John Lassster預見了利用電腦製作動畫的潛力,開始跟Pixar合作製作一些廣告或是短片,但之後因為Pixar Image Computer銷售狀況欠佳的關係(Disney是僅有的顧客之一),Pixar開始一連串的大規模裁員,為了挽救公司,也是因為Tin Toy得到奧斯卡最佳短片的John Lasseter影響下1991年時Disney跟Pixar簽下合約,有了資金的溢注,Pixar便開始轉型製作電腦動畫長片

他們所製作的第一部動畫長片Toy Story在1995迪士尼的手繪動畫開始走下坡時推出
因為電腦動畫這個媒介的新鮮感,加上Pixar的影片不管是品質內容或是市場都繼承了迪士尼長片的家庭電影招牌,因此在票房上獲得大捷,在迪士尼的動畫接連慘敗、推出的影片愈來愈缺乏迪士尼味道的狀況下,Pixar則是擁抱傳統迪士尼風格接下來陸續堆出的長片部部皆贏,讓大家開始好奇這些人到底是怎麼作到的。去年在劇本創作博覽會中Pixar的系列演講吸引了許多業界人士想要一窺究竟,下面這篇文章是Greg Singer在AWN上一篇關於Pixar在劇本創作博覽會(Screenwriting Expo 5)中演講的報導,標題:The Secret of Pixar Storytelling 皮克薩如何說故事的秘訣

大家說Pixar Animation Studio成功是因為靠著故事,故事,故事,謹此而已,不過這樣的說明不夠精確,因為將同一個故事給三個導演,他們大概會給你三個不同的故事,所以,事實上重點是在怎麼說故事(storytelling),是怎麼"說",才是重點一個說得好的故事能夠抓住觀眾的情感,就像說一個笑話,笑話本身有趣的話當然都可以博君一笑,不過有技巧地說笑話,則更會獲得滿堂喝采,即使是個平凡無奇的故事,讓會說的人來說,也同樣能吸引大家的注意力,引起共鳴所以,其實要抓住觀眾注意力並娛樂觀眾的話,重點不在紙上的那些對話,或是故事情節,甚至人物表演上頭,而是在怎麼說故事

或許是因為遠離盛行空洞內容的好萊塢環境的關係,Pixar可以比其他人更清楚地思考自己能作的事,它被形容為完美地融合藝術與科技的一家公司,目前已獲得20多個奧斯卡獎項,而且出品的七部長片動畫,Toy Story (1995)A Bug's Life (1998)Toy Story 2 (1999)Monsters, Inc. (2001)Finding Nemo (2003)The Incredibles (2004)和Cars (2006)在全球市場總共賺進34億美金(3.4 billion),再看看他們2007年即將上映的Ratatouille,整體狀況對他們來說似乎是愈來愈好,所以說不管他們在Emeryville(Pixar所在的城市)到底是怎麼作到的,一定是作對了

俗話說得好要是你可以發明一個非常好的補鼠器,那麼要上門來買的人一定可以走出一條馬路,去年10月,在洛杉磯舉辦的劇本創作博覽會(Screenwriting Expo 5)的確出現這樣一條馬路有一整天都是關於Pixar說故事的專題,渴求秘訣的電影創作者和各公司頭頭從四面八方甚至遠渡重洋到這來參加這裡舉辦的演講和座談,這些演講包含劇作家/導演Andrew Stanton演講"Understanding Story: or My Journey of Pain"另外還有最近剛因為Little Miss Sunshine贏得奧斯卡的Michael Arndt演講"Endings: The Good, The Bad and the Insanely Great"還有Lee UnkrichArndtBrenda ChapmanIrene MecchiGary RydstromKiel Murray這些人共同談論導演與劇作家的關係,還有Mark AndrewsJim CapobiancoRonnie Del Carmen和Jason Katz的"Trust the Process: A Conversation with Pixar Story Artists",最後則是Brad Bird和 Andrews談論The Incredibles的創作過程

寫作過程 (The Writing Process)

就像說一個笑話一樣,說故事的技巧是你一定要知道你將怎麼說這個故事,你一定要知道punchline(畫龍點睛的那關鍵)在哪,結果
在哪,目標在哪,這些都確定之後,也要知道重點不在你說什麼,而是你怎麼說劇本是電影化的口述紀錄,它是劇作家的想像力和最後在銀幕上呈現的影片中間的橋樑,當劇作/導演Stanton回想他們在作Pixar的第一部長片Toy Story時,可能他們因為太笨或太天真也沒顧慮到可能作不到,就只單純地寫下他們想要說的故事,如此簡單而以

寫故事的過程通常是亂無章序的,你需要花很多時間探索它,草稿雖然是個起頭
不過通常都很糟,你一定要有願意犯錯誤這樣的安全感存在,然後花時間修改它們,好的劇本通常出現在重寫之後,就像Stanton說的,先趕快把錯誤都犯過,所以要將可以想到的所有點子都寫到紙上,依序剔除後真正的黃金自然會在後頭出現,這樣的建議跟Chuck Jones對學畫圖的建議一樣,趕快犯錯,所以這樣就可以儘早擺脫他們,繼續琢磨推敲你所努力的東西,直到你得到好的結果,不要看天才作畫好像總是輕而易舉,那是因為他們已經將那上百萬張很爛的畫(也可以稱作錯誤)都畫過了

Toy Story光為了劇本就花了36個月的時間,Toy Story 2已有現成人物(除了那些重聚的同伴外),劇本則花了三個月,寫作就是發展角色的過程,當創造這些角色時,你藉由賦予人物複雜的性格,而創造出一個虛擬的人物,Roger曾經說,只要你能頃聽一個人的真實故事之後,相信沒有一個人你是沒法去愛的戲劇(drama)是預期混雜著不確定性,好故事總會讓觀眾關心這些人物,所以對劇作家來說,一定要走出門接觸各類真實的人們,就像Brad Bird最近一個訪談中說的,要是不去經歷過真實的生活那麼你是沒法再造那樣生命的幻覺的

在其他公司,故事的發展可能是種痛苦的經驗,混雜妥協四面八方的意見結果是最後都不討好,劇作家是被僱來寫劇本,而導演則負責為影片掌舵,其他人各斯其職發輝各自的才能,但經理階層常常會在製作中途冒出來,然後提醒我們,要是你們沒法弄好影片,外面有一堆人在排隊等著接手你們的位置不過相反的,在Pixar,發展故事的過程是舒服而有建設性的,他們知道要是大家被迫要在主題之外思考的話,那或許是這主題有問題,這個以導演為主導的公司,影片故事來源都來自公司內部的原創點子,Pixar常被形容為夢幻式的工作環境,因為他們知道發展影片從沒有結束的時候,只有推出影片的時候,恐懼是做出好東西的動機,不過這不是一般業界中恐懼丟掉工作,而是恐懼沒法完全發揮自己的能力,恐懼沒法達到最高標準的一種自我要求

Arndt說,假設你把Andrew StantonPete DocterJohn LasseterBrad Bird和其他Pixar劇作家放在同一房間裡,你大概會看到哈林籃球隊(Harlem Globetrotters)在真實世界上演,也像即興演奏會一樣,每個人從對方的點子中發揮更多想像,導演Chapman說大家都把自我中心主義擺到門外,大家一起解決問題,球傳來傳去,默契十足沒有誰打倒誰,落後的人自然會跟上,就像蒙著眼登山一樣,緩慢但終究會到達山巔Rydstrom最近導演了Pixar在奧斯卡提名的短片Lifted,他過去20多年都是在作音效工作,他形容寫作像是剛學會騎單車上路,馬上就被卡車撞一樣,不過他很喜歡與Pixar故事部門的團體合作,因為其他作家或導演的這些建設性的回應可以讓故事更好

在發展故事的階段,讓一些你信任的人離你的劇本遠一點,所以一段時間後他們可以比較客觀地評論你的劇本,這些人可以提供非常寶貴的意見,讓你可以將故事修改得更好,在這裡沒有人會背後桶你一刀,沒有工作間的鬥爭,沒有人會擔心因此丟掉工作或是弄壞了自己的人際關係,在這種合作的氣氛之中所有人的意見都非常有建設性,因為每個人的目標都是要讓影片更好

這些是這些Pixar領導者的信條:

1. 他們做自己想要看的電影,他們先是看電影的人,然後才是作電影的人,他們喜歡帶著自己全家人去看電影
2. 他們避免故事的公式的產生,如果有一個公式出現,就丟掉它
3. 動畫是一種媒介,而非一種類型,要有原創性,大智若愚,在發展你的故事時,要在一個創意上很安全的環境
4. 他們不裝做自己比別人優秀,他們一起解決問題,他們的目標只有一個,拍好電影,談論電影時只有一個重心,就是什麼是對這部影片好的,而這不會是為個人,也不是為公司
5. 他們企圖持續地在華德迪士尼用創意與想像力娛樂大眾的動畫世界傳統中耕耘

用影像來寫作 (Writing With Pictures)

劇作家導演和故事板人員一起緊密地合作將劇本視覺化,故事板人員拿到劇本,之後幾個月,他們的工作便是將腦袋中視覺化的故事再說回去給導演聽當Bird在作The Incredibles時,他想要複製這種Pixar的工作模式,不過故事發展沒有神奇的處方,也沒有藍圖可以依據,而當他發現他可能要花三倍於Iron Giant的時間來發展故事時,他想,這樣太好了,那就作三倍的故事板吧故事討論室就像戰場或是一個吵鬧的家庭一樣,Bird在走廊上遇見Andrews對他說,最後的決戰了,等會見,一個人對這一場有意見,另一個人也有不同的意見,整個團隊無懼地到處投射出點子,他們是影片的前線部隊,將劇本的故事用影像說出來,故事板人員畫圖跟風一樣快,他們能直覺地感受故事,並利用視覺語言捕捉故事的精華以及情感的節奏,即使他們的作品沒有可以馬上呈現在螢幕,但這些故事板是整部影片的基礎結構,這就是為什麼說Pixar不光是故事板人員的,而是說故事的人的

Bird知道如何用最好的方式去視覺化他的劇本,不過,同一個場景,可以可以用許多不同的方式去呈現,故事板人員畫出故事板,然後大家一起觀看用這些圖畫剪接出來的影片,然後繼續修改故事,有時好不容易前進一步,然後卻退後二十步,訣竅是要去相信這個步驟,耐心最重要,就像寫劇本一樣,故事板也是得要不斷修改,這就是為什麼他們稱它"sto-re-boarding"舉個例子,Monsters, Inc.裡 the Yeti's Cave這個場景就經歷了20-25個不同的故事版本,每部影片都有這樣的例子存在好的故事需要很久的時間才能醞釀出來,雖然科技可以讓一些步驟變快,但焦點總應該都還是在故事怎麼樣會變好,這就是"eye candy"和"eye protein"不同的地方,這意思是說,一些在紙上或銀幕上看起來好看或很炫的東西,和故事中有助於說故事的東西之間的差別就在這裡,有個簡單的測試將影片聲音關掉,然後看看故事還能不能一樣順暢就知道有沒問題了Pixar的電影不是經理階級創造出來的,導演必須自己作決定,以維持自己的vision,這是Pixar堅持的作風

Pixar電影的哲學 (Summary of Philosophy)

當你在寫作或是剪輯時,想想Stanton這些稱作"故事的物理結構"的概念或許會有幫助,特別注意原因和結果的關係-
並列的因素如何引導出特定的情感或反應,這是將故事說好的關鍵,再強調一次,不是只有故事本身重要而已,而是怎麼說這個故事,當你用特定的方式說一個故事時,會引起那種特定的反應將你的故事前提發揮到極限,看看這還能不能成功地傳達你要的情感,而不需要太過直接的傳達,使用情感的細節來間接地說一個故事,故事要是能跟生活結合的話會更具力量,而且要是觀眾能夠自己因此意識到就更好了,一般觀眾總是下意識地要企圖參與故事的敘述之中以獲得最大的娛樂感大家都知道,2+2=22,但它也有可能只是等於4,不過你沒有必要提供觀眾這個答案

這是一些Stanton的建議

1. 移情化(empathize)你的主要人物,即使你不喜歡這個人物的動機或是人格特質,舉個例子,在最初版本的Toy Story中Woody假裝很大公無私,其實是為了滿足自己的私心,但即使如此,你還是要能empathize他
2. 對立物的統一,每個人物應該都要有個清楚的目標,而這些目標則相互衝突
3. 你應該要有些什麼東西想要表達,這不是說訊息本身的傳遞,而是一些觀點的提供,依據你的經驗
4. 要有一些關鍵的畫面可以概擴說明整個故事,也代表整個故事情感的基調(像是Finding Nemo中的Marlin尋找巢中最後一顆蛋這個畫面事實上就說明了整個故事)
5. 以聲音表現來選澤配音演員,試試將他們的聲音跟人物搭配起來看看合不合適
6. 要清楚了解你創造出來的想像世界的規則,像是Monsters, Inc.。
7. 故事的重點應該放在人物內在的衝突,而非外在的
8. 發展一個故事就像考古的挖掘一樣,尋找一個你認為故事可能埋藏的地點,然後一直不斷挖掘直到發現它為止
9. 動畫應該是詮釋的(interpretive),而非寫實的(realistic)
10. 別用回憶場景(flashbacks),只說故事重要的部分,使用時間線性方式來說
11. 將音樂定位為影片的錨,因為它是情感的舖述者

啟示

人們喜好談論動畫的神奇,一系列的單張圖畫如何呈現出生命的幻覺,當你聚集一群人在房間裡,然後這些人要是有創意性的直覺和信心去解決問題,那麼這就是神奇開始的時候為什麼Pixar這麼獨一無二呢?這也可以從管理階層說起,Pixar是個應用高科技的傳統電影公司,高品質是他們的經營策略,就像創辦人之一Ed Catmul說的,用人要雇用那些比你聰明的人,Pixar的人都知道自己在作的影片需要時間,所以公司也提供他們這樣一個環境,他們不用擔心自己下一個工作在哪裡,所以可以將自己完全投入這個鼓勵大家讓自己能在自己專業發揮的環境中,創意的發展不需要經理階層的干預,所以他們不會因此原地打轉,創意是生活中的點子,而非固定的教條,所以沒有任何東西變得非要不可,總之,Pixar是一群罕見的,有才華的一群人,他們愛他們所作的事,因此能夠製作成功的影片

現在正在寫Toy Story 3的Arndt提到Little Miss Sunshine的劇本吸引人的地方,我們或許生活在一個有缺陷的世界,不過要是我們願意顛覆它的道德次序,那麼在我們心中,成功就可以更準確地衡量出來,就可以意識到成功不在贏得勝利,而是在享受過程中的趣味,電影和生活一樣因為我們的情感注入,他們都同樣讓人驚奇並充滿意義,唯一的失敗是不去嘗試,而成功通常都是那些頑固而拒絕放棄,或是因為天真而不會放棄的人

3/18/2007

Ratatouille (料理鼠王) 預告片

Apple Trailer網站上的正式預告片
Ratatouille
Pixar六月即將推出的新片 Ratatouille (料理鼠王) 預告片
一段動畫測試

2007動畫工會薪資調查

下面是美國動畫工會(The Animation Guild, I.A.T.S.E. Local 839)今年2007針對工會會員所作的薪資調查結果,問卷回收率:29.6% (2508份之中的742份),數字代表40小時工時的週薪,以美元計,不過注意,第一,問卷回收率低,所以是否可以代表大多數是個疑問。第二,這些結果來自工會會員,不應當作全美動畫業界的代表,因為許多公司並沒有加入工會(像是Pixar即使被屬於工會的Disney買下,但是仍然不是工會成員),更不用說遊戲業界絕大多數公司均沒有加入工會,因為工會對勞工有最低薪資保障,待遇一般較好,所以我猜全美平均值應該比這些數字低。

前製部門
故事指導 (Story supervisors)
最低:$2,100.00 平均:$2,910.44 最高:$4,700.00
故事發展 (Story development)
最低:$1,700.00 平均:$2,100.00 最高:$2,500.00
長片故事板人員 (Feature story artists)
最低:$1,446.55 平均:$2,020.00 最高:$4,700.00
電視故事板人員 (Production board (TV))
最低:$1,163.64 平均:$1,900.00 最高:$3,000.00
故事板修改師 (Storyboard revisionists)
最低:$1,000.00 平均:$1,500.00 最高:$2,254.55

動畫/模型製作部門
動畫指導 (Supervising animators)
最低:$1,500.00 平均:$3,122.50 最高:$5,000.00
3D動畫師 (3D animators)
最低:$1,040.00 平均:$1,672.73 最高:$3,454.55
3D模型師 (3D modellers)
最低:$1,000.00 平均:$1,976.00 最高:$2,600.00
2D動畫師 (2D animators)
最低:$1,200.00 平均:$1,530.00 最高:$6,200.00
故事板影片製作人員 (Animatics)
最低:$1,047.20 平均:$1,356.00 最高:$1,500.00
Flash動畫修改人員 (Flash processors)
最低:$1,047.20 平均:$1,219.00 最高:$1,500.00

技術部門
一般技術師 (Generalists)
最低:$1,046.56 平均:$2,000.00 最高:$4,400.00
燈光師 (Lighters)
最低:$951.60 平均:$1,666.44 最高:$3,100.00
視覺發展 (Look development)
最低:$1,207.95 平均:$2,368.84 最高:$3,000.00
材質技術師 (Surfacers)
最低:$1,454.55 平均:$1,563.64 最高:$2,254.55
材質繪圖師 (Texture painters)
最低:$1,100.00 平均:$2,093.50 最高:$3,900.00
助理技術師 (Assistant/Apprentice TDs)
最低:$1,236.36 平均:$1,367.00 最高:$1,400.00
3D合成師 (3D compositors)
最低:$1,527.27 平均:$2,060.00 最高:$2,700.00
2D合成師 (2D compositors)
最低:$1,400.00 平均:$1,900.00 最高:$2,500.00

另外這個連結是去年2006年的調查結果
參考資料: 2007 Wage Survey

3/17/2007

台灣動畫簡史

許多人可能對迪士尼歷年從「白雪公主」直到「四眼天雞」這些動畫長片如數家珍,也可能對法國人埃米爾柯爾(Emile Cohl)如何發明動畫這段歷史聊若指掌,不過說到台灣的動畫史呢?大概大多數人都從沒聽過,一來因為台灣動畫產業一直沒有規模可言,二來社會對動畫藝術的漠視,所以有關台灣動畫史的資料是少之又少,我從網路以及書上參考許多資料,歸納成以下簡單的概述。

先從華語動畫開始談起,提到中國的動畫,就不能不提到中國動畫的先驅,萬氏兄弟,萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰這四人在1926年製作了中國第一部動畫影片「大鬧畫室」,此後他們一直在動畫這條路上摸索著前進,1935年甚至為蔣介石50大壽製作了一部名為「駱駝獻舞」的影片,1937年,迪士尼的「白雪公主」在上海上映,造成轟動,許多人也躍躍欲試,這時新華影業便與萬氏兄弟合作,開始製作中國第一部動畫長片「鐵扇公主」,影片在1941年完成推出,在亞洲引起廣泛迴響,像是日本動畫大師手冢治蟲就是因為看了這部影片而放棄學醫,轉行作動畫。

步入60年代後,上海美術電影製片廠時期來臨,萬氏兄弟製作了1964年的「大鬧天宮」,這部中國第二部長片動畫標誌了中國動畫的黃金期,此時期上海美製廠在發揚民族特色的路線下,陸續推出許多動畫短片,像是在形式上表現特殊水墨風格的「牧笛」或是「小蝌蚪找媽媽」,這些影片在意識形態主導下通常缺乏娛樂性,但是美術方面的表現卻都是極具水準,可惜中國動畫在毛澤東上台後停滯,1966年文化大革命開始,許多藝術家被下放勞改,從1966年到1972年被稱作中國動畫的災難時期,這段時間的動畫創作幾乎是空白,一直到70年代末和80年代在「哪吒鬧海」(1979)、「三個和尚」(1980)、「鹿鈴」(1982)這些影片出現後,才再次復興。

台灣在日據時代並無任何動畫創作可言,國民黨1949年內戰失敗並撤退來台,不過中國動畫發展初期好不容易累積的經驗卻也沒有跟著過來,因此台灣此後動畫發展又是從零開始,這時談動畫,就不能不談光啟社,光啟社是天主教的一個傳播機構,是台灣媒體的先驅,在三台成立前,他們已在製作節目,它培育了無數日後影藝藝術圈不少的人才,而在1963年時,卜立輝神父將趙澤修送到美國華德狄斯尼片廠學習動畫製作,趙澤修回國以後便在光啟社成立了動畫部,製作短片,也培養了不少動畫人才,是台灣動畫史上自桂氏兄弟1954年的「武松打虎」後僅有的動畫創作,不過動畫部最後因為盈運問題結束。

60年代趙澤修離開光啟社後,成立了澤修美術製作所,繼續製作廣告片、社教片、電影方面關於美術的影片,像是1968年製作的「石頭伯的信」和1969年的「龜兔賽跑」,他因為在迪士尼學習,引進的是美式的動畫製作技術,影片全部是全動畫的模式,之後趙澤修移民美國,澤修美術製作所因而結束,在1969年時,他獲得金馬獎個人特別獎項,這是金馬獎在1962年開始鼓勵電影創作後,首度頒發跟動畫有關的獎項。

1971年,獲得十大傑出青年獎的鄧有立創立了中華卡通公司,他們與香港南海電影公司張英導演合作,由蔡志忠擔任腳本畫面設計,在1974年製作了「封神榜」,這是台灣第一部動畫長片,之後中華卡通陸續製作了第二部長片「三國演義」,由蔡明欽導演,並獲得金馬獎,可惜票房不佳,最近的影片有蔡明欽再度導演的「梁山伯與祝英台」,而在2007年則預計推出長片「媽祖」。

這時業界另外的狀況是,趙澤修的弟子,黃木村,創立了中國青年動畫開發公司(簡稱中青),同樣以製作社教宣傳短片為主,他們在1977年為衛生署製作的宣導短片「未雨綢繆」,獲得金馬獎最佳卡通影片編導獎項,這是金馬獎首次針對動畫影片本身給予獎勵,黃木村在1980年同時在中視主持「我愛卡通」電視節目。

經過一段摸索、發展時期,台灣這些動畫公司在70年代末80年初逐漸成熟,人才愈來愈多後,開始承接來自日本與美國的案子,1978年成立的宏廣動畫公司(Wang Film Productions)是其中的佼佼者,美國這時期的電視有限動畫卡通正當道,開始大量輸出製作,宏廣承接來自漢納巴貝拉(Hanna-Barbera productions),迪士尼等的電視動畫,一度是世界上最大的動畫加工廠,除了代工之外,宏廣也在1982年製作自己的動畫片「牛伯伯牛小妹大破鑽石黨」,余為政導演,不過票房成績不佳。

電影拍攝的資金籌措不易,動畫長片更是如此,政府90年代後開始電影輔導金制度,1994年,遠東公司出品的「禪說阿寬」為首部獲國片輔導金的動畫電影,之後則陸續有動畫長片獲得補助,像是1997余為政導演的「清秀山莊」,有著新聞局電影輔導金五百萬的補助,1998年王小棣的「魔法阿媽」也獲得當時新聞局電影輔導金一千萬的補助,而1999年宏廣得到最佳動畫獎的「少年噶瑪蘭」則有公視文化基金會二千五百萬的補助。不過就像真人電影一樣,即使有著輔導金的補助,似乎動畫產業也並沒有因此欣欣向榮,這些影片不管是故事,或是製作上的品質,都沒有脫離代工的水平,這從觀眾票房反應,或是影展表現就可以看得出來,由納稅人身上來的輔導金有時反而變成這些製片者不拿白不拿的預算,糟蹋了原本輔助的美意,另外前幾年則是因為Shrek或是Pixar這些電腦動畫賣座的關係,台灣政府開始重點輔導數位內容產業,目前成效能有待觀察。

參考來源:
萬氏兄弟
History of Chinese animation
光啟社
紀錄片口述歷史記錄 李超倫訪談
中華卡通
談金馬獎四十與自製卡通動畫
漫畫歷史 洪德麟

3/11/2007

電腦動畫續集比較貴嗎?兼談Shrek的影響

在幾篇報導中都提到DreamWorks宣稱目前製作的電腦動畫長片續集通常預算都比原本第一集貴20到40 million,這是個怪異的狀況,以前人們被想靠電腦動畫撈錢的商人誤導,以為電腦動畫長片比手繪動畫長片便宜,然後之後才證實這是個完全錯誤的觀念,像是modeling、rigging、lighting、rendering這些都是手繪動畫沒有的支出,所以不但不會比較便宜,反而有時比較貴,不過電腦動畫的續集應該是比手繪動畫的續集便宜才對,在前製方面,人物角色性格大多確定,故事應該會比較好寫,人物動作風格確定,動畫師也不需要額外摸索人物性格,所以這部分預算應該是差不多,但原本比手繪動畫昂貴的地方在續集的製作之中減少許多,像是model可以沿用原本的人物,rigging也可以沿用,硬體軟體設備大概也不會有太大的改變,人事開銷上頭也沒有變化太大,那麼為何他們會說續集比較昂貴呢?顯然,這些20到40 million的錢都到了那些配音的大明星口袋中,以往為動畫配音的明星,通常薪水跟一般配音員差不到哪去,不管這些人替動畫配音的動機是因為人情呢、還是認為為動畫電影配音是比較簡單的工作,不過現在狀況不再如此,這些人變得收費高昂,尤其是首集賣座的話,第二部收費通常也水漲船高,這種狀況對業界來說挺病態的。

另外說到續集動畫電影,大概免不了提到DreamWorks的史瑞克(Shrek),DreamWorks打算製作五部Shrek長片(第三集將在今年推出,目前第四集已在製作之中),這還不包括百老匯歌舞劇的計畫以及週邊延生的Puss in Boots長片,難怪被批評靠續集電影撈錢,不過這些動畫公司的老闆頭腦精明,他們知道續集電影因為觀眾對首集的熟悉,因此風險小,宣傳容易,成功機會大,所以寧願多花錢製作續集,尤其像Shrek這類嘲諷傳統童話動畫的類型變成觀眾喜愛的題材之一,即將推出的幾部影片之中都有類似的味道,像是Disney的Enchented,故事關於一個傳統動畫世界的公主掉到紐約這個真實世界之中發生的愛情故事,其中一個段落是公主得打掃家裡,所以就跟迪士尼動畫中的公主一樣,開始唱歌,然後召喚一堆動物幫她打掃,不過在紐約,只能召來一堆老鼠跟蟑螂幫手,另外一部則是迪士尼預計在2009年推出的手繪長片The Frog Princess,一般人耳熟能詳的童話是青蛙王子,但是要是王子變公主呢?(這部片故事設定在爵士味道濃郁的紐奧良,也是迪士尼首部以黑人當作公主角色的電影)總之,Shrek改變了美國人被迪士尼灌輸的童話印象,再以當代流行取代傳統刻板,不管是好還是壞。

參考來源:
Sequels cost how much?!?
DreamWorks reboots for life beyond 'Shrek'
DreamWorks Reports Loss on `Flushed Away' Writedown
Will "Enchanted" clean up at the box office this Thanksgiving?

3/04/2007

American Dog 和 WALL-E 故事大綱

Jim Hill在這透露為什麼他知道這麼多業界的小道消息,除來自一些在業界工作的朋友之外,另外就是華德迪士尼集團的官方資訊網站,像是這兩部迪士尼即將推出的影片故事大綱:

American Dog預定2008年推出,原本導演Chris Sanders(Lilo & Stitch導演)因為與John Lasseter理念不合離開後,由迪士尼的資深作家Chris Williams接手,本片關於一隻叫做Bolt的狗的故事,它的主人是一個小女孩,小女孩的父親是個科學家,為了保護小女孩,科學家給與這隻狗超能力,不過科學家被壞蛋綁架,所以這隻狗跟小女孩就得擔任打擊壞蛋,拯救父親的任務,但,以上都只是電視情節,Bolt事實上只是一個非常受歡迎的電視節目中的主角,但他覺得這一切都是事實,因為他一直都生活在這個攝影棚之中,直到有一天他意外被運到紐約,這時他得面對真實的世界,然後發現他的超能力在這裡都不見了,之後他在一隻野貓和一隻黃金鼠的幫助下,理解到他的一生只是部電視節目,並學習如何在真實世界當一隻稱職的狗,將是部溫馨感人的故事,除了可能跟Toy Story中的Buzz Lightyear雷同之外。
American Dog
American Dog
另外是Pixar的WALL-E,故事設定在2700年的未來世界之中,這時地球被垃圾所淹沒,為了要清理,所有人類都移居到太空船之中,由Buynlarge公司製造一堆機械人Waste Allocation Load Lifters - Earth來清理垃圾,不過這個清理計畫失敗,而主角WALL-E則是遺留在地球上的最後一部機器人,700年來WALL-E因為清理人類的垃圾,變得對人類愈來愈好奇,但孤獨的他渴望同伴,所以這不是個科幻故事,而是個愛情故事,另一個機械人Eve被派來觀察地球,尋找一件關鍵的東西,這時WALL-E愛上了Eve,然後跟著他上了太空船,這時故事只到三分之一而已,上太空船後,他發現他所好奇的人類愈來愈懶惰,影片後半部都發生在太空之中,WALL-E遇見更多奇怪的事,最後體會到自己人生的意義。
WALL-E
WALL-E
來源:
"Make the movie you want to make. Tell your story."

3/03/2007

Brad Bird訪談摘要

BRAD BIRD SPLINECAST!!!
這是在Spline Doctors上一篇Iron Giant及The Incredibles的導演-Brad Bird的訪談,裡面有幾個部分讓我覺得蠻inspiring的:

首先,他提到CalArts,Brad Bird是CalArts畢業,他說Walt Disney創辦這所學校時,目標之一就是希望各領域的藝術家可以互相交流合作,學動畫的人不但要作動畫,同時也可以跟學習劇場、舞蹈、音樂等等的其他人合作,這是別的學校沒有的特色,同時也是CalArts的動畫師跟別人不同之處,重點是他鼓勵學動畫的人應該多接觸各領域藝術,而不光只是看動畫而已。

另外關於CG animator的看法,出人意料地,他認為animator會手繪動畫固然好,但那並不是必要的,像在Pixar就有一些非常優秀的動畫師並不會畫畫,然後他特別強調電腦動畫之中Layering的概念,動畫應該由動作的中心開始做起,像是身體,然後一層一層地擴張出去到細節的地方,事實上手繪動畫大師Milt Kahl(Brad Bird的師傅,Disney Nine Old Men之一)在製作動畫時腦袋裡就會進行這種Layering的工作,而電腦動畫的便利性,讓這樣的思考模式可以直接在製作時應用上去,他甚至建議學習手繪動畫應該先接觸電腦動畫,掌握Layering的思考模式,再回頭學手繪動畫,如此會有更多體會。

還有就是對學習動畫的人的建議,在技術方面,現在學動畫有個好處就是,學生有許多昔日大師的動畫可以參考、模仿,不過也因為如此,反而忘了學習動畫最重要的是日常生活中的"觀察"經驗,那些大師們因為是這門藝術的先驅,所以唯一可以學習的東西就是週遭的人們,觀察這些人是怎麼動作的,是什麼樣類型的人讓他們有著特有的動作,然後應用到動畫人物的表演之中,但現在的學生太依賴現成的答案,而不會自己去觀察,甚至變成刻版的公式,像是影片多久時要畫幾號表情之類的,而忘了最重要的是觀察。
Brad Bird
Brad Bird

3/02/2007

我認為好的Modeling Reel應該包含Posing

通常一般CG modeller都是將要present的models呈T-pose姿勢,放在turning table上旋轉,像是這個reel:
by Darren Pattenden
不過我認為modeller應該要有自認為是digital sculptor的體認,這些做出來的models都是sculptures,既然是sculptures,就不應該只有T-pose而已,posing應該也在作品之中展現,在技術層面上,有posing的models可以看得出模型點現面分佈的合理與否,也可驗證models是否可以經得起deformation,藝術層面上,可以表現作者對此人物的詮釋,還有作者對美感的掌握度,像是這些reels:
by Soa Lee
by Jisung Roh
Modelling Reel通常是應徵工作用的,雖然對modellers而言,posing得多花許多功夫,不過對雇主而言,可以更了解應徵者程度,對應徵者而言,也可藉此表現自己的真正能力,如此豈不完美。
sculpture
美術史上所有的sculptures沒有一個是T-pose的(埃及雕像或許是例外)