12/29/2010

2010年動畫影片票房成績

2010即將過去,回首這一年,影片票房跟往常一樣,最賺錢的前10部片完全都是那些充滿了特效或是有CG人物一起演出的真人電影,亦或者是全CG的動畫長片,特別的是,跟真人電影比較起來,每年上映的全動畫長片數量少得許多,不過前10名就有4部是全CG的動畫長片,而且第一名也是一部全動畫長片,可見這個媒介對觀眾的吸引力,下面是2010年最賣座的前3名動畫長片,同時也祝各位新年快樂Happy New Year 100
1.Toy Story 3 (玩具總動員3),製作預算大約美金200個million(59億台幣),累積了前兩集的人氣,這部影片同樣更上層樓,明年奧斯卡也非常被看好。
2.Shrek Forever After (史瑞克快樂4神仙),製作預算165個million(48億台幣),雖然是第四部的續集,不過史瑞克還是不減魅力。
3.Despicable Me (神偷奶爸),製作預算69個million(20億台幣),是前三名中唯一一部非續集影片,而且不是由Pixar或是DreamWorks這些動畫大咖製作,還是有這麼亮眼的成績,實非難得。

下面則是前10名所有影片的全球票房排行,美國畢竟還是最大的市場,對這些影片而言,海外(非美國地區)票房平均占總票房的61%:

1.Toy Story 3 (迪士尼) $1,063.1 (315億台幣)
2.Alice in Wonderland (2010) (迪士尼) $1,024.3 (303億台幣)
3.Harry Potter and the Deathly Hallows Part 1 (華納)  $828.2 (245億台幣)
4.Inception(華納) $825.4 (244億台幣)
5.Shrek Forever After (派拉蒙/夢工廠) $739.8 (219億台幣)
6.The Twilight Saga: Eclipse (頂峰娛樂) $693.5 (205億台幣)
7.Iron Man 2 (派拉蒙) $621.8 (184億台幣)
8.Despicable Me (環球影業) $540.0 (160億台幣)
9.How to Train Your Dragon (派拉蒙/夢工廠) $494.9 (147億台幣)
10.Clash of the Titans (2010) (華納) $493.2 (146億台幣)

至於台灣的票房排行呢?同樣由好萊塢的這些大片主導,影片類型也是頃向特效為主的真人電影,全動畫長片則只有玩具總動員3打進前10名,不過華語片也有相當傑出的票房表現,像是艋舺:

1.Inception (全面啟動) (2.88億台幣)
2.Iron Man 2 (鋼鐵人2) (2.6億台幣)
3.艋舺(2.58億台幣)
4.Toy Story 3 (玩具總動員3) (2.1億台幣)
5.Resident Evil: Afterlife (惡靈古堡IV:陰陽界) (1.8億台幣)
6.Alice in Wonderland (魔境夢遊) (1.55億台幣)
7.Harry Potter and the Deathly Hallows (哈利波特:死神的禮物) (1.2億台幣)
8.The Twilight Saga: Eclipse (暮光之城:蝕) (1.18億台幣)
9.Step UP 3D (舞力全開3D) (1.17億台幣)
10.葉問2 (1.16億台幣)

如果單就華語電影來排名的話,下面是前10名的排行,特別的是,其中有一部動畫長片,而且是手繪的動畫長片:

1.艋舺 (2.58億台幣)
2.葉問2 (1.16億台幣)
3.通天神探狄仁傑 (4,600萬台幣)
4.父後七日 (3400萬台幣)
5.錦衣衛 (3200萬台幣)
6.一頁台北 (2656萬台幣)
7.唐山大地震 (2600萬台幣)
8.陳真精武風雲 (2500萬台幣)
9.鑑真大和尚 (2140萬台幣)
 
鑑真大和尚由大愛電視台製作,故事關於唐代高僧鑑真和尚東渡日本傳法的經過,根據報導,由於全台佛教徒的支持,台北外縣市票房也都表現亮麗,甚至打破以往台北票房乘以2等於全台票房的通則,台北僅佔全台票房的3分之1,可真的是惦惦賣3千萬,大陸與日本同時也都在洽談放映事宜。
10.海洋天堂 (1400萬台幣)

延伸閱讀:
2010 Worldwide Grosses (Box Office Mojo)
2010年度票房排行榜
2010台灣電影票房榜《艋舺》破億奪冠
鑑真大和尚 (Ven Jian Zhen)
鑑真大和尚 惦惦賣3千萬

12/17/2010

Rango 預告片

這是神鬼奇航(Pirates of the Caribbean)導演高爾維賓斯基(Gore Verbinski)首度執導的動畫長片,最特別的地方在這是特效公司ILM 35年來第一部自己製作的動畫長片,自從Pixar被ILM賣給Seve Jobs,一直賺大錢後,ILM就也想自己製作動畫長片,這一部作品因此備受矚目,影片預定明年3月4日全球上映。

不知道該怎麼說,有些人總以技術掛帥,大概是受阿凡達的蠱惑太深,以為動畫都是用motion capture做出來的,像是這篇報導Must Watch: Full Theatrical Trailer for 'Rango' with Johnny Depp:

ILM is animating using "cutting edge techniques" that "allow [them] to capture and translate every aspect of Johnny's performance, using it to drive the computer-generated character in a way that has yet to be seen.
中譯:"ILM藉由"尖端科技"將強尼戴普精湛的演技帶到數位角色上頭,呈現出前所未有的表演。"

沒錯,最"尖端"的手調動畫啊。

12/11/2010

動畫多元的應用

動畫應用的範圍不光只有電視或是電影,在其他許多領域也可以應用上這個特殊的媒介,像是Story Corps,StoryCorps的目的在錄製並保存美國人的口述歷史,並且分享給所有人,受訪者不一定有名有勢,而是來自社會各個階層,不同信仰的美國人,因為這些人才真正代表美國這個社會,StoryCorps目前有四個方向,一是紀錄像是有阿茲海莫症這類記憶喪失者的故事,另一是拉丁美洲裔的美國人的故事,以及非裔美國人的故事,還有與911有關的人的故事,下面是其中一個例子:
這個連結有更多故事,另外則是互動式童書的應用,像是下面這段影片的示範:
動畫應用在教育類影片由來已久,下面影片則是用生動活潑的方式講述次級房貸風暴:
延伸閱讀:
StoryCorps a portrait of american life

12/07/2010

It Gets Better 會更好的

這篇post跟動畫沒有直接關係,如果你不特別關心這個議題的話,這些人物真情流露的表情對動畫師來說也非常值得觀看分析:

12/06/2010

The Illusionist (魔術師) 觀後感

The Illusionist (魔術師)就跟Sylvain Chomet(西拉維休曼)上一部影片The Triplets of Belleville(佳麗村三姊妹)一樣,都有他自己獨特的味道,看完影片後讓我思考許久,魔術師的故事關於一位漸漸失去觀眾的魔術師,受邀到愛爾蘭表演,在那裡他遇見一位以為魔術師真有魔力的女孩,魔術師來到愛丁堡,女孩也跟著,在這個美麗的城市中,魔術師逐漸失去觀眾,而女孩則逐漸成長,並知道世界上沒有魔法,這是一部製作水準非常高的手繪動畫長片,角色表演在這部鮮少對白的影片中更是搶盡鋒頭,這都歸功於動畫師純熟的技術,將魔術師肢體表演表現地淋漓盡致,而水彩畫般的背景讓每一格都像是一幅畫般美麗,影片在大量使用遠鏡的構圖下呈現一股疏離感,成功地塑造出憂傷的氛圍。

不過影片似乎僅止於塑造濃厚的憂傷氣氛而已,濃到讓我讀不到人物的情感,魔術師對女孩的情感是父對女的寵愛?(如導演所言)還是男女間的情感?如果是父對女的寵愛,為什麼魔術師最後看到女孩跟另一位男孩在一起的反應像是挫敗公雞般膽怯?魔術師酒醉回家後打開女孩房間的一場戲讓我感覺魔術師對女孩是有一股情愛的張力在(或是導演將觀眾導引到錯誤的方向)?不過這一切都沒有被清楚地解釋,至於女孩,看到的除了淺薄的物慾外,她的個性缺少更深的刻畫,有趣的是,可能是因為背景都是典型歐洲街道的關係,女孩站在櫥窗前的畫面讓我直覺想到魔女宅急便,不過不同的是,魔女宅急便中的琪琪個性清楚鮮明,魔術師中的女孩個性則模糊難辨,在兩人的關係上,魔術師不斷賺錢滿足女孩的物慾,女孩則忙著談自己的戀愛,看不到兩人之間有更深的交集。

影片中的背景設計非常棒,愛丁堡著名的景點理所當然地不時出現在影片中,整體來說,一些CG的物件與手繪人物搭配地非常好,不過卻也有一些讓人無法原諒的瑕疵,像是在故事末了魔術師放生兔子後一個鳥瞰愛丁堡的鏡頭,攝影機移動之快完全破壞之前建立的節奏,Salisbury Crags,Princes Street,The Balmoral Hotel,Broughton Place,我已經看夠了愛丁堡的觀光景點,有必要再來一個飛快的愛丁堡全景鳥瞰嗎?不但對幫助說故事無異,鏡頭明顯的CG感跟其他手繪背景顯得格格不入。

魔術師一片改編自法國著名喜劇導演賈克大地(Jacques Tati)的劇本,不過故事與卓別林的Limelight (舞台春秋)也有許多雷同之處,一位失去觀眾的魔術師,一位以為魔術師真有魔力的女孩,魔術師努力工作只是為了維持一個幻覺,這樣的故事設定其實非常有意思,可惜人物情感並沒有被刻畫清楚,讓影片只剩一幅美麗的外殼。

延伸閱讀:
The Illusionist官網
The Illusionist - Sylvain Chomet's animated feature creates an Edinburgh never seen before
魔術師,旅人的鄉愁

12/01/2010

關於Lip-Sync

最近看到一篇關於對嘴動畫的文章,它提到許多人以為對嘴動畫就是先將那些基本嘴型弄好,然後搭配音軌將每個嘴型排好即可,不過這樣你大概只能作到電視動畫那樣的水準,想要讓臉部的對白動畫更上一層樓,事實上你應該更專注在嘴巴的開/合/闊/縮上頭,這其實在Jason Osipa的Stop Staring中就提到的概念,下面是其他幾個重點:

- 下巴開與合的動態
- 嘴角的外闊與內縮
- 嘴唇向內與向外翻的動態
- 嘴唇的位移,主要用在強調Bb/Mm/Pp這些音
- 嘴唇不對稱的應用

所以在角色嘴巴的控制器設計上,嘴巴要有上述的控制,要比固定給一個嘴型更加重要,即便是同一個人同一個音,在不同的情緒或是狀況下,嘴型也一定會不一樣,固定使用一個嘴型只會創造出機械式的動態,下面影片是一小段對嘴動畫的分析:
文章來源:LipSync Observations

11/27/2010

萵苣姑娘的長髮

Tangled(魔髮奇緣)一片的女主角萵苣姑娘(Rapunzel)最引人注目的當然就是她那一頭長髮,這頭長髮不光祇是造型而已,它也幫助說故事,並且建立角色性格,在Glen Keane指導的幾個角色裡,小美人魚中的Ariel,一頭漂浮的頭髮表現她心裡一直嚮往著另一個世界,風中奇緣中的Pocahontas,她的頭髮跟大自然的風一樣漂動著,就像她順從自然,而不與其對抗,泰山紊亂的頭髮就像他最終得面對文明與自然的抉擇一樣糾結,而在魔髮奇緣裡萵苣姑娘的長髮則表現她無窮的淺力。

製作團隊面對這頭長髮不光只是技術的問題,更重要的是美術上的表現,這給這個特效團隊無比的挑戰,下面這段影片是Kelly Ward介紹他們頭髮的製作過程,像是有一套hair bible讓大家知道頭髮該有的動態,Glen Keane也會在每個鏡頭根據構圖畫出頭髮該有的曲線,讓動畫師可以參考,頭髮通常有10萬多條髮絲,不過他們只模擬173條,並讓它們驅動所有的髮絲,藉由特效模擬,讓萵苣姑娘這個角色更加完整:
點擊上圖觀賞影片
Tangled(魔髮奇緣),這部迪士尼自己宣稱第50部的動畫長片(沒將Victory Through Air PowerThe Reluctant Dragon等等影片計算在內),這週在美國上映,台灣檔期則拖延到明年2月(搞啥?),坦白說,看了公主與青蛙(The Princess and the Frog)後讓我對這部影片的故事並沒有太大的期待,不過從預告片看來,影片純熟的角色動畫足夠媲美傳統手繪動畫,純粹以角色動畫的角度來看,CG即便沒有超越傳統手繪動畫,可是也已經可以跟手繪動畫相提並論,有Glen Keane親自指導這部影片的角色演出,光憑這一點,也決對值得上戲院觀賞。

Update:
Tangled首週末在美國5400個影廳放映(百分之56是立體電影廳),賺進票房美金$49.1 million,上映以來5天累計票房則達到美金$69個 million,成為迪士尼(不將Pixar計算在內)周末票房紀錄最好的影片,這樣亮眼的成績跌破許多人的眼鏡,不過票房第一名仍是哈利波特,可惜這週票房跌了60%,a huge drop。

延伸閱讀:
Glen Keane Talks Tangled
the Art of Tangled

11/25/2010

雲端算圖

雲端運算(Cloud Computing)被炒熱好一陣子了,AWN上的一篇文章-Elastic Cloud Computing at DreamWorks with Cerelink,提到雲端運算應用在動畫製作的例子-雲端算圖,位於洛杉磯的DreamWorks Animation跟新墨西哥的Cerelink一起合作,只要DreamWorks需要算圖,便把資訊送到Cerelink的電腦進行運算,再傳回DreamWorks,因為傳輸速度很快的關係,使用者也不知道實際運算的電腦遠在千里之外。

DreamWorks在Shrek Forever After,How to Train Your Dragon以及剛上映的Megamind都用這個方式算了許多圖,一方面因為網路速度讓雲端算圖得以實現,另一方面也是因為在新墨西哥製作動畫可以得到一些稅賦減免的優惠,值得國內嘗試推動此類工作的人士參考。

延伸閱讀:
Elastic Cloud Computing at DreamWorks with Cerelink
淺談雲端運算 (Cloud Computing)

11/17/2010

樂高藝術家

最近看到許多用樂高創作出來的作品,小小的方塊似乎特別適合機械類的創作,像是太空船,機械人等等這類東西,不過用來作人型也很特別,下面這些Flickr上的創作不但精緻,每個設計也都非常有味道,稱得上是Lego Art,是動畫人非常棒的靈感來源:
intrond's photostream,除了下面這個scooter外,他的太空船造型與配色都非常特殊。
Mouffette ZXT
Adrian Florea's photostream,除了District 9裡面的Prown外,機械人/太空船造型也都非常棒。
The prawn, Christopher
dasnewten's photostream,大量的太空船以及飛艇的創作,讚。
Taiidan Gunship Ver.1
mondayn00dle's photostream,大部分都是機械人的創作,包括District 9裡面那隻。
ASCENSION Class Mech 1
Legoloverman's photostream,各式各樣的樂高作品。
MkII Hover Loader

11/13/2010

The Sandman and the Lost Sand of Dreams 預告片

The Sandman and the Lost Sand of Dreams (睡魔與失落的夢砂)將是德國的第一部偶動畫長片,目前還在前製的階段,它改編自一部在1959年就在電視上放映的動畫 - Sandmännchen,影片由Visual Distractions Ltd製作,下面是它的預告以及幕後製作:
延伸閱讀:
The Sandman and the Lost Sand of Dreams

11/08/2010

Saari

Saari關於住在一個叫做Saari島上一群朋友的故事,在每一集中,章魚Pulpo,貓頭鷹媽媽Buu,敏感的Pii,還有小鳥Rikitiki一起在這個小島上探索新的事物,並且發現友誼的可貴,這是一部針對學齡前兒童製作,共39集每集3分鐘的動畫,由西班牙的Stor Fisk製作,跟同樣來自西班牙的Pocoyo一樣,同樣有著非常棒的視覺設計與美術風格,即便用flash作動畫一樣可以作出非常棒的作品:

延伸閱讀:
Sarri官網
Stor Fisk官網
Sarri的Face Book Fan Page

11/01/2010

數部動畫短片欣賞

在金馬影展開演的前夕,這邊先介紹一些動畫短片暖身一下。
Moutcho & Pitrouille
Doomed
Girls suck at video games
Fly
Love & Theft
Let's Pollute!
The Terrible Thing of Alpha-9

10/22/2010

Alma動畫長片

如果一部動畫短片夠吸引人,在對的機遇下,那麼它就很有機會變成長片動畫,之前Shane Acker的9就是這樣的狀況,現在又有另一個例子,還記得之前介紹過的短片Alma嗎?這一部由西班牙裔的Pixar動畫師Rodrigo Blass製作的短片,獲得不少的國際大獎,DreamWorks則打算將它發展成長片動畫,擔任他製作人的則是同樣講西班牙話,羊男的迷宮(Pan's Labyrinth)以及地獄男孩(Hell Boy)這些影片的導演葛雷摩戴托羅(Guillermo del Toro),另外,葛雷摩戴托羅也將跨足動畫界,替DreamWorks Animation執導Trollhunters(人魔獵人),這將是葛雷摩戴托羅的第一部動畫長片,Rodrigo Blass在這部影片中則跟他一起導演,葛雷摩戴托羅其實原本要跟迪士尼合作製作一部名為Double Dare You的動畫長片,影片有著葛雷摩戴托羅獨特的詭異風格,不過一樣訴求的是涵蓋個年齡層的家庭觀眾,可想而知這樣的目標注定要失敗,葛雷摩戴托羅才跟DreamWorks牽上線。

據葛雷摩戴托羅說,他一直想要拍一部給小朋友看,不過環繞著恐怖基調的影片,你可以想像羊男迷宮風格的動畫會是怎麼樣,讓我們拭目以待,看看葛雷摩戴托羅是否能突破好萊塢動畫的刻臼。
延伸閱讀:
DreamWorks Animation Turning Short Film 'Alma' Into Feature
Directors on the Animation Highway
Alma官網
Alma

10/20/2010

小王子動畫長片

據Variety報導,法國即將開始製作由聖修伯里(Antoine de Saint-Exupery)1942年出版的著名小說 - 小王子 (The Little Prince)改編的動畫長片,功夫熊貓的導演之一Mark Osbourne計畫執導這部影片,製作預算63個million(19億新台幣),正式製作預定在2012年開始,影片預計2014年上映,他們期待這部影片能跟老萊塢的動畫長片,或是宮崎駿的長片一樣,有國際的市場吸引力,除了電影的計畫外,製作人Aton Soumache與Dimitri Rassam的Method Animation同時也在製作電視版的小王子,下面是電視版小王子的介紹:
延伸閱讀:
'Panda' man picks 'Prince' project

10/18/2010

mocap是動畫嗎? 調查結果

一個月前我在部落格上作了一個mocap是否為動畫的意見調查,下面是這一個月的讀者投票結果,過半數的人認為mocap不是動畫,37%的人認為看狀況,只有23%的人認為mocap算是動畫。
有趣的是,只要提到像阿凡達這樣的影片,有些所謂的學者專家就是喜歡將它牽拖到台灣的動畫產業,問題是,它干動畫什麼事啊,大部分的人不覺得mocap算動畫,柯麥隆先生也說阿凡達不是動畫,那到底台灣動畫產業干阿凡達啥事?

相關連結:
mocap是動畫嗎?

10/16/2010

the Art of Tangled

再過一個禮拜就要上演的Tangled(魔髮奇緣)由Byron Howard(雷霆戰狗導演)與Nathan Greno(雷霆戰狗故事總監)共同執導,影片在07年正式宣布製作的時候由迪士尼大師級動畫師Glen Keane執導,風格上他想要突破傳統電腦動畫的視覺風格,讓影片更接近手繪動畫的質感,企圖達到法國洛可可畫家福拉哥納爾(Jean-Honore Fragonard)著名畫作"盪鞦韆"中的風格,雖然有著視覺上的創新,不過謠傳故事一直發展的非常不順遂,08年的時候,Glen Keane便卸下導演的職務,由剛完成雷霆戰狗的Byron Howard與Nathan Greno接手執導,下面是一些影片的美術設計,值得參考。

部落格The Art of Glen Keane中Glen畫的Rapuzel 長髮姑娘(影片原本的名字)
導演談Tangled的美術風格
這個連結中有更多Tangled的美術設計。

10/13/2010

Banksy的辛普生家族

當大家在歡度國慶的時候,最新一集的辛普生家族有了新的片頭動畫,由英國知名的塗鴉藝術家Banksy製作,想當然爾內容一定極其諷刺。
Banksy的一些塗鴉藝術:
延伸閱讀:
Banksy官網
Banksy drags the Simpsons into the sweatshop in controversial new title sequence
The Simpsons' Title Scene Secretly Created By Banksy

10/10/2010

視覺音樂

動畫除了老萊塢的主流角色動畫之外,實驗動畫也是一項非常重要的類型,這類動畫雖然沒能像角色動畫一樣受到更普羅大眾的欣賞,不過卻一直給主流的動畫人新的靈感與刺激,下面是Michel Gagne為料理鼠王(Ratatouille)製作的動畫,感官是種很難視覺化的元素,靠著躍動的視覺,反而比對話或是表演更能表現各種食物獨特的風味。

這類稱作實驗動畫或是純藝術動畫(fine-art animation)一直在動畫史上有著重要的地位,其中最著名的大師之一就是Oskar Fischinger (奧斯卡費辛傑),下面是他最著名的視覺音樂代表作品之一 - Allegretto (1936)。

延伸閱讀:
Oskar Fischinger's Avant-Garde Animation
Michel Gagne官網

9/22/2010

小矮人諾密歐與茱麗葉 (Gnomeo and Juliet) 預告片

小矮人諾密歐與茱麗葉 (Gnomeo and Juliet)是在2000年的時候,英國歌手艾爾頓強(Elton John)的製作公司-Rocket Pictures提案給迪士尼的一個企劃,這個由莎翁名劇羅密歐與茱麗葉改編的故事,一開始原本計畫由迪士尼長片動畫部門自己製作,不過在約翰拉薩特(John Lasseter) 2006年Pixar與迪士尼合併並升任總創意執行後,這個案子被停掉,不過Miramax的製作人Daniel Battsek將這個案子死而復生,並提議由Miramax接手製作,不幸的是,2009年底Miramax營運不佳,Daniel Battsek離開,Miramax也接著歇業,公司業務由母公司迪士尼接手,影片製作再次陷入停擺‧
有點小紅帽(Hoodwinked)味道的女主角,不過從預告片看來,光就製作水準而言是比小紅帽好得太多
少了Miramax的撐腰,艾爾頓強仍舊為Gnomeo and Juliet的製作奔走,最後與加拿大多倫多的Starz Animation(剛完成Shane Acker的動畫長片9)合作,取得加拿大安大略省Next Generation of Jobs基金(有點像台灣的國發基金或是兩兆雙星這類的基金)23個million(新台幣7億2千萬)的挹注,繼續製作並完成這部影片‧

小矮人諾密歐與茱麗葉將在明年2月上映,由迪士尼的附牌 - 正金石影業(Touchstone)負責發行,導演是Kelly Asbury,曾執導過史瑞克2,下面是預告片:

註:Gnomes原指國外庭院中常見的小矮人擺飾,片名取Gnome與Romeo諧音‧
source:Amazon.com
延伸閱讀:
Gnomeo and Juliet
Disney Still Producing Gnomeo and Juliet?
Elton John Brings Gnomeo and Juliet to Starz
Ontario's Next Generation of Jobs Fund
Gnomeo & Juliet 這個連結內有一些影片的概念設計圖

Salesman Pete 完整版

Salesman Pete (推銷員彼得)完整版

延伸閱讀:
週末短片欣賞 Meet Buck

9/18/2010

mocap是動畫嗎?

影藝學院每年都會針對奧斯卡金像獎競賽規則進行檢討,今年有一些特殊的改變,比方說最佳特效獎,從1996年以來一直限制3部影片提名,不過因為特效影片愈來愈多的關係,從明年開始,特效項目將增加為五部提名。

還有則是動畫長片的長度定義,原本規定動畫長片一定都得超過70分鐘,不過這讓許多長度介於40到70分鐘的動畫既不能角逐動畫短片,也不能參加動畫長片項目,新的規定是,影片只要超過40分鐘,就可以角逐動畫長片類,這讓動畫類長度的規則與真人影片一致。

另外則是本篇post的主題,可能是因為阿凡達(Avatar)的關係,呼應詹姆斯柯麥隆認為這部以mocap為主要技術製作的影片不是動畫的說法,影藝學院特別針對mocap產生的影響,再次定義動畫,新的規則是:影片單用motion capture這個技術不能稱作是動畫,所謂動畫影片指的是,影片中的動態以及人物的表演必須都是以逐格(frame by frame)的技術製作才算數,除此之外,要稱得上是動畫,影片中絕大多數的主要人物都必須以動畫(逐格技術)製作,且長度不可低於整部影片的75%,看來那些想要用mocap拍動畫的人是不會有機會參加奧斯卡了。

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延伸閱讀:
Academy expands visual effects category
Is Mocap Animation?
阿凡達與動畫
傀儡戲(Puppetry)是動畫(Animation)的一種形式嗎
Monster House (怪獸小屋)與Motion Capture(動作擷取系統)

9/14/2010

憶世界大冒險

台灣第一部CG動畫長片 - 憶世界大冒險年底即將上映,這部由幻想曲自製的影片,耗時5年製作,由蝕憶巨獸這部短片開始,完成這部長片,不管好壞,至少完成了台灣第一部原創自製3D動畫長片,恭喜。

下面是網站上的故事介紹:

小塔無意間闖入街上不知何時會出現的奇特商店,店內各種迷人且稀奇古怪的玩意兒,以及端坐在寶石音樂盒上小精靈 Q,深深的吸引了小塔的注意。Q 慫恿小塔拿走閣樓上的消除記憶器,可以為母親消除喪夫的不愉快記憶,然而,小塔並不知道使用記憶消除器會有副作用,當她發現自己闖了禍,驚恐的抱著記憶消除器衝出家門,卻意外被帶往迷離的憶世界之中。

跌入憶世界的小塔引來專門吞食記憶果實的兇暴怪獸西帝,他為了奪取小塔放在背包裡的記憶果實而追殺不休。西帝企圖闖入人類世界,想要吸取更多人類的記憶,讓自己變得更強大,但終究因力量不足而失敗。於是西帝興起抓走小塔,直接從她腦中吸取記憶、補充能量的念頭。

西帝毫無憐憫的從小塔腦中強奪屬於小塔的記憶,讓自己又一次變身,變得更加強大、駭人。儘管憶狗帶著兔子和小精靈 Q 趕到,但他們聯手也以無法解救小塔。眼見著小塔因失去記憶而變得虛弱且呆滯,所有的人全都束手無策。小塔能不能找回了她對媽媽的記憶?了解她與媽媽感情的重要性?…

延伸閱讀:
憶世界大冒險官方部落格
憶世界大冒險FaceBook
幻想曲官方網站

丹尼洛夫法則

對動畫有著特殊觀察的史學家丹尼洛夫針對近年來電腦動畫日趨複雜的現象提出意見,他將這個現象稱作丹尼洛夫法則(Deneroff’s Law),一種跟帕金森法則(Parkinson’s Law)很類似的規則,1958年的時候,管理學者帕金森提出一個理論,當給予勞工更多的時間,那麼勞工通常會多出更多要作的事來填滿這些時間,不管這些事的重要性如何,這個理論有許多變體,像是當儲存空間變更大的時候,資料量同時也變更大(Data expands to fill the space available for storage),而應用在電影製作方面,丹尼洛夫認為,要是給予電影人更強大更快速的工具,那麼他們總是會試圖讓影片更複雜。

事實上John Lasseter也說過類似的話,他在玩具總動員第2集上映的時候在一個訪談中說過,當我們得到10倍快的機器的時候,動畫師總是會將影片變得10倍的複雜,而非10倍的快速。動畫史上許多事件也驗證了這個結果,像是華德迪士尼在1932年建立rough animation的部門,這個程序理論上可以讓動畫師製作更大量的動畫,然後將勞力密集的工作留給下游較便宜的部門進行,不過事實上動畫師的產量卻因此降低,因為他們畫的圖反倒更關注一些細節,結果是每個員工的產量還是沒有提升。

每個新科技的出現,都讓動畫視覺變得更加複雜,不管是多層式攝影機或是電腦動畫的出現都是如此,但是複雜的影片不見得是好的影片,動畫史上也不是每部影片都遵循這樣的模式,不過新科技帶來的誘惑是一直存在的,最後還是由動畫人/電影人來決定如何使用這個科技。

文章來源:
Deneroff’s Law … of Filmmaking and Everything Else

9/08/2010

漢納巴巴拉

上面這張圖是漢納巴巴拉(Hanna-Barbera)從1957年的洛夫和萊迪 (Ruff and Reddy)到1998年的飛天小女警 (The Powerpuff Girls)間所有角色列表,600隻依據年代一字排開,從角色設計的角度來看,即便只有剪影輪廓,你還是可以清楚辨識出這些人物,事實上這也是角色設計的方法之一,塑造明顯的人物輪廓讓角色在畫面上更容易辨識,如果你參與過宏廣代工美國電視動畫的黃金時期,相信這些人物對你更不陌生。

下面是關於漢納巴巴拉(Hanna-Barbera)的簡單介紹,1957年曾任職於米高梅公司的動畫導演威廉漢納(William Hanna)與約瑟夫巴巴拉(Joseph Barbera)與哥倫比亞影業合作,成立了H-B Enterprises, Inc,之後並更名為Hanna-Barbera Productions, Inc.,也就是我們常稱呼的漢納巴巴拉,接下來的幾十年,這家公司製作出許多成功的動畫影集,像是摩登原始人(the Flintstones),瑜珈熊(The Yogi Bear),藍色小精靈(The Smurfs)等等,在電視卡通的黃金時代稱霸,不過除了動畫影集之外,漢納巴巴拉也製作真人影片,甚至也得過電視艾美獎。

雖然漢納巴巴拉創造出許多受歡迎的人物,賺進大筆鈔票,不過一部分的原因是因為他們製作的動畫預算極低,他們將有限動畫(limited animation)發展到極致,可以重複使用的動作決不會重新製作,一部需要2600張圖的10分鐘動畫,可以省略到只剩1200張,劇情與角色刻劃全依賴編劇與對白,恰克瓊斯(Chuck Jones)批評這樣的動畫只是有畫面的廣播劇而已,漢納巴巴拉因此變成粗枝濫造的代名詞。

1991年的時候,漢納巴巴拉被透納廣播公司(Turner Broadcasting System, Inc.)買下,並提供隔年開台的卡通頻道(Cartoon Network)放映內容,1994年,公司再更名為Hanna-Barbera Cartoons,96年的時候,透納與時代華納(Time Warner)合併,在被透納併購後,漢納巴巴拉就開始製作一些新的動畫影集,像是德克斯特的實驗室(Dexter's Laboratory)或是飛天小女警都是那個時期的製作,透納與時代華納合併,他們則延續製作這些受歡迎的節目。

威廉漢納在2001年過世,漢納巴巴拉被併入華納動畫(Warner Bros. Animation)之內,卡通頻道動畫公司(Cartoon Network Studios)則繼續製作之前的影集,約瑟夫巴巴拉則一直待在華納動畫,直到2006年過世為止,目前漢納巴巴拉這個名字目前只用在行銷那些漢納巴巴拉時代製作的電視動畫影集上。

9/05/2010

週末短片欣賞 Meet Buck

又是一部驚人的學生作品,Anthony Vivien,Marc Bouyeru以及Max Loubaresse這三位法國人共同製作的動畫短片 - Meet Buck (與巴克有約),不過這三位學生在部落格上特別聲明,他們不是Supinfocom的學生,事實上他們得休學才能完成這部短片,箇中因素耐人尋味,但不管是從這個預告片或是網站上公開的圖畫都顯露出這些學生不凡的才華,特殊的設計讓好萊塢那些動畫長片看起來都像是一個模子印出來的一樣,我一直納悶為什麼只有這些學生作品才看得到這些獨特的視覺風格,這部影片讓院線上的動畫長片看起來都像是RenderMan的Show Reel,這類特殊的視覺風格不但豐富,且比寫實風格更加有魅力,許多動畫公司盲目追逐老萊塢的腳步,以為Render Man是算圖唯一的選項,可悲的是卻因此忽略了美術風格才是最重要的,何時才能看到動畫長片真正有創意一些哩?
這個團隊另一部短片 - Salesman Pete (推銷員彼得),同樣也讓人讚嘆,你可以在官網上看到更多資訊.

8/31/2010

老夫子動畫長片

從1962年的漫畫開始至今,不管是真人電影或是動畫,老夫子這個角色已經衍生出12部長片電影,明年春節將多增加一部,且是全動畫製作,下面是新聞摘要:

""中國最大民營影視傳媒集團華誼兄弟與台灣動畫業攜手,跨足正夯的動畫市場!下(9)月將宣布與台灣的老夫子哈媒體公司合拍2011年兩岸三地農曆春節檔動畫電影「老夫子」,華誼兄弟集團董事長王中軍日前旋風式訪台,據悉下一步將投資台灣動畫製作公司,包括西基,以及頑石等公司都列口袋名單。""

""台灣將是華誼跨足這些文創新領域,投資找人才的重點。老夫子是華誼測試動畫市場水溫的第一步,除了與台灣動畫公司合資拍片,也找來哆啦A夢、名偵探柯南的後製團隊日商東寶、本多敏行監製。""

This would be interesting...

延伸閱讀:
華誼跨足動畫 拉台廠助陣
老夫子哈媒體官網

8/29/2010

Peter de Seve A Sketchy Past

Peter de Seve是著名的插畫家,他的作品常可以在The New Yorker,Time,Newsweek等等知名雜誌的封面見到,除此之外,他也是Blue Sky Studio的冰河歷險記,迪士尼的星銀島,泰山等等影片的人物設計師,除了上圖連結的網站外,他現在也有個部落格:

8/26/2010

川本喜八郎 1925-2010

日本偶動畫大師川本喜八郎(Kihachiro Kawamoto),本月23日因為肺炎過世,享年85歲,川本喜八郎早年著迷於日本傳統淨琉璃藝術,受到捷克偶動畫大師傑利唐卡(Jiri Trnka)的影響,跟當時日本偶動畫的先鋒-持永只仁(Tadahito Mochinaga)學習動畫,並成立Shiba Productions,製作電視廣告,不過川本喜八郎獨特的藝術風格直至1963年他到布拉格,跟傑利唐卡學習之後才逐漸建立,他的作品汲取日本能劇,文樂,歌舞伎等等藝術風格,呈現非常具有日本傳統風格的偶動畫,許多作品獲得國際大獎,像是1972年的鬼(Oni),1976年的道成寺(Dojoji Temple),1979年的火宅(Kataku)等等,最後一部作品則是2005年的死者之書
延伸閱讀:
日本人偶動畫大師川本喜八郎逝世 享年85歲
人形美術家の川本喜八郎さん死去 アニメや「三国志」も

8/25/2010

今敏 1963 - 2010

我最喜歡的動畫導演之一,Satoshi Kon (今敏),也是盜夢偵探,東京教父,千年女優,未麻之部屋等等這些知名動畫長片的作者,前兩天在東京過世,享年47歲。

今敏從畫漫畫起家,一開始在大友克洋的老人Z (Roujin Z)中擔任美術設計與原畫師,在1995年的Memories中,他負責Magnetic Rose這個段落的腳本,1998年,今敏首次執導未麻之部屋,而他接下來的東京教父,千年女優,與盜夢偵探,都是膾炙人口的佳作,他的作品充滿夢境與現實交錯的基調,對夢境的獨特詮釋讓全面啟動(Inception)這樣的影片顯得老套,最近的一部作品則是作夢機器(The Dream Machine),不過今敏在影片還在前製的時候即因為癌症離開人世,你可以在LeiWei的部落格讀到今敏的遺書全文,讀來讓人鼻酸。

盜夢偵探
千年女優
東京教父
未麻之部屋
延伸閱讀:
用生命做動畫的人 - 謝謝你 今敏
Satoshi Kon and 'Paranoia Agent': Remembering an Anime Master

8/22/2010

週末短片欣賞 - dilla

這是一部Ringling College的學生作品,由Mike Klim,Stanley Moore,Dominic Pallotta與Mikey Sauls這四位同學共同製作,雖然只是簡單的追逐戲,不過不管是art direction或是動畫都非常非常棒,非常值得觀賞。

8/21/2010

Inception與Uncle Scrooge

全面啟動(Inception)關於ㄧ群盜夢神探入侵一位企業小開的夢境,這位小開即將繼承父業,神探接受委託,企圖植入一些想法,讓小開在現實世界做出特定的決定,影片的許多設定讓人覺得新奇特別,不過下面這篇漫畫,Uncle Scrooge The Dream of a Life Time(唐老鴨的吝嗇鬼叔叔)跟它有許多類似的設定,像是一樣是一群人闖入受害者的夢境,一樣是藉由墜落的方式離開夢境等等,不過這篇漫畫早在2002年就出版,你可以到這個連結或是下載PDF觀看。

8/19/2010

玩具總動員 3 打破票房紀錄

上映兩個月,玩具總動員3打破史瑞克2的票房紀錄,成為影史以來全球票房最高的動畫長片,共賺進美金920個million(新台幣293億),而在迪士尼所有出品的影片票房中,竄升到第四位,僅次於神鬼奇航其中兩集以及提姆波頓的艾利斯夢遊仙境(Alice in Wonderland).

8/17/2010

說故事

故事很重要嗎?不,說故事的方式才是最重要的,下面是四篇Kevin Koch的文章筆記,跟大家分享:

一部動畫電影之中最重要的要素是什麼,你一定會說是"故事"是吧,不管是從動畫公司的主管還是知名動畫導演口中,這話不斷地被重複,就像是買房子一樣,大家不斷告誡你選房子最重要的三個要素就是"第一-地點,第二-地點,第三-還是地點",而在動畫界,你會聽到的是,"第一-故事,第二-故事,第三-還是故事",這幾乎已經變成標準答案了,角色動畫,人物設計,美術指導,導演風格,媒介特性,走位,配音,剪輯,燈光,特效,等等都沒有在這前三名之內,彷彿"故事"決定了所有的一切。

另外有個類似的說法是,"再棒的角色動畫(或是任何一樣元素)也救不了一個糟糕的故事,相反地,再糟糕的角色動畫,也傷不了一個好的故事",這個說法同樣也凸顯了"故事"唯一且至為重要的地位,可是是這樣子嗎?不,我認為這不是事實,要是你沒有另外一些重要的元素,有好故事也沒有用,這些東西是觀眾不用看完整部影片就能感受到的,像是吸引力(Appeal)就非常非常重要。

當你在看一段預告的時候,你會知道故事是什麼嗎?管它的,它看起來對我有"吸引力"的話,我就會花這個錢去戲院,所以接下來我想要討論的是,"故事"真的是一部成功動畫影片唯一的準繩嗎?首先,讓我們看看何謂"故事"。

"故事"是發生了什麼事,什麼人,為什麼發生,意義為何,這些綜合起來的結果,故事關鍵的要素是"情節"(plot),情節指的是一連串的"事件"(events)接在一起,許多人將"情節"與"故事"混淆,事實上情節只是一連串的事件接起來而已,雖然這樣的連接可以造成衝突,不過一個情節並不需要特定的人物、設定、或是動機,就像費茲傑羅的名言:" 國王死了,王后接著也死了",這是一個情節,不過你要是說''國王死了,接著王后也因悲傷而死'',那麼這就是個故事了。

故事其實也沒你想像地那麼無法捉摸,法國文學家Georges Polti研究了1868年前的文學作品,他只發現了36種"戲劇性情狀"(the 36 dramatic scenarios),Ronald Tobias也寫了一本歸納了20種主情節架構的書-20 Master Plots,所謂戲劇性的結構其實就這麼多而已,這就是為什麼你要是仔細思考一下你看過的電影,你會發覺有太多太多幾乎一模一樣的情節,所以如果故事是唯一標準的話,為何這些電影最後看起來還是完全不一樣呢?

"主題"(theme)是"故事"另一個重要的要素,主題指的是故事的意義為何,講白點,這就是故事要傳遞的訊息,不過棘手的是,主題不是被寫下來的,它是從故事裡自然展現出來的,通常副情節(sub-plot)能夠表現"主題",在一個好的電影中,不同的人物也會顯露出一個主題的不同面向。

"人物"(或是人物刻畫)通常也是故事的關鍵,另外還有"時空設定"(settings),它對一個故事也非常重要,試著將你最喜歡的一部電影,想像它發生在完全不同的時空,這會因此摧毀這部影片嗎?應該不會吧。

所以在這我想要強調的是,即便"故事"一樣,要是執行的方式不一樣,最終的影片就會完全不相同,一部好看且成功的動畫長片,可以簡單地歸納成這兩個字:娛樂且吸引人。

"吸引力"則讓觀眾產生興趣,並且保證票房成功的關鍵,所以,重點來了,一部影片之中什麼東西最能吸引觀眾進戲院?我認為是"說故事的方式",而不是"故事","說故事的方式"讓一切都不一樣,一部動畫影片最重要的三個要素應該是什麼呢?"第一-說故事,第二-說故事,第三-還是說故事"。

我們應該都有這樣的經驗,聽別人述說一個故事,故事被說地非常生動,非常有趣,緊緊抓住每個人的注意力,聽這樣的人說故事即使幾個鐘頭都不厭倦,有時候我們因此以為是故事有趣,或是笑話好笑,所以我們將這個聽來的故事或是笑話再說一次給別人聽,結果沒人笑。

所以我才說:是"說故事的方式"創造了"故事"。

"說故事"跟"故事"本身完全不同,它遠遠超越紀錄在紙上的那些詳細情節,它包含了影片的視覺風格,這個故事發生時的時空設定,人物的美術設計與表演,舞台走位與攝影鏡頭的運用,剪接,顏色,音效,音樂等等,每個要素都非常重要,每個要素也都要能夠藉由導演的功夫將它們融合在一起而相輔相成。

許多電影不斷重拍,不管是從小說還是改編自國外的電影劇本,你看到的其實是不斷重複的故事,在劇場中,劇作家寫的就是演員要表演的內容,舞台美術或許風格不一,不過劇作家的故事與對白是不會有太多變動的,要是"故事"是一切的話,那麼是否表示這些不同劇團依據同一劇本演出的戲碼,娛樂效果都會是一樣的呢?

"故事"雖然重要,不過"說故事"更對一部影片影響重大,不過這當然也有例外,有一些影片就是能夠有吸引力,"說故事的方式"對這些影片當然是關鍵,不過還有更多其他重要因素。

我認為"故事"不是一部動畫電影成功的唯一條件,而且它甚至不是特別重要的,"說故事的方式"才是我認為最重要的關鍵,談到成功的要素,我認為一部成功動畫影片中最重要的三個要素分別是:1.說故事的方式,2.魅力,3.角色刻畫。

談談魅力,魅力不是指快樂或是光明,它必須要跟影片整合在一起,魅力是一部影片每個環節不分不可或缺的要素,不只有故事,美術設計,動畫,色彩設計,燈光,表面貼圖等等都需要有魅力,另外,有些設定就是沒有那麼大的魅力。

角色刻畫,沒有單一種很棒的角色,這個成功的角色有可能是英雄,也有可能是壞蛋或是甘草人物,他們可能很美,也可能很醜,可能讓你喜歡,也可能讓你恨的牙癢癢,不過他們的人物個性都非常地具體而特別,都是經由仔細觀察之後,塑造出來有完整人格的個體,讓我們可以認同的”人物”。

動畫中,要是你列出一些刻畫地非常成功的角色,事實上你也正同時列出一些非常受歡迎的影片,像是兔寶寶,鼠奎特,Lilo和Stitch,WAll-E,史瑞克,驢子,海綿寶寶等等等,好的角色讓莫名其妙的故事變得有趣,他們讓一個好的故事變得更棒,相反地,一個無趣,科版或是讓人厭惡的角色會讓一個好的故事變成一個災難。

文章來源:
The Most Important Element in an Animated Film is…
Story, story, and story?
Storytelling, storytelling, storytelling?
My Final Answer to the Question

the Goon 預告片

Dark Horse Comics出的漫畫 - The Goon,追隨Hell Boy的腳步,也即將搬上大銀幕,不過這次是改編成動畫長片,漫畫關於主角Goon與Franky對抗壞蛋The Priest的黑色喜劇,不過關於電影的情節則沒有太多消息,只知道影片由Fight Club (鬥陣俱樂部)導演大衛芬奇擔任製作,可想而知風格絕對會很不"家庭影片",製作則由Blur Studio負責.

Blur Studio製作過許多耳熟能詳的遊戲片頭,廣告,特效與動畫短片,甚至也參與過去年最紅的影片 - 阿凡達的製作,從預告看得出這家公司不凡的動畫製作水準,希望影片故事也能相同地傑出.

8/15/2010

動畫筆記本 v2.0

時間過得真快,動畫筆記本從第一篇post至今已5個年頭,繼續提供動畫與電影相關資訊,Now v2.0 is up。

4/17/2010

科學小飛俠樣片

這並不是科學小飛俠最新的預告片,事實上,這段樣片在07年的時候就已經完成,當時Kevin Munroe以及Paul Dini都還在Imagi,在公司結束之前,影片實際的樣子可能有些差異,至少主角的模樣似乎就有點不同了.
來源:An Earlier Look at GATCHAMAN Trailer

4/08/2010

5個很慘的特效工作

看到這篇好笑的文章,The 5 Miserable VFX Jobs That Make Movies Possible(5個很慘的特效工作讓這些電影可以成真),不管是阿凡達還是鋼鐵人,這些讓人讚嘆的特效背後不光只有電腦而已,還有許多純粹的人力才讓這些電影能夠成真,下面是這5個最慘的工作:

5.Roto Artists (描邊師)
rotoscoping基本上就是tracing(描圖)比較好聽的說法而已,這些人的工作就是將畫面中的人物描出邊線來讓人物跟背景分開,這樣之後的人才可以拿這些素材去做合成的處理,有毛的人物是他們最痛恨的東西,他們得一格一格去描,直到瀕臨瘋狂的邊緣,為什麼有人會想做這樣的工作,只因為這通常是當合成師(Compositor)前需要的階段,或是你剛好生在印度並且接到這個好萊塢來的案子.

4.Production Assistants (製作助理)
製作助理的工作基本上就是作那些所有人都不願意做,可是又得有人要做的工作,像是從替人買咖啡,到替別家公司來參觀的老闆拿衣服都是他們的工作,基本上他們就像是佣人一樣,為什麼有人想要做這樣的工作一直是好萊塢的一個謎,可能是只要是跟電影沾上邊的工作就會有人想要作,或許藉由這個機會跳到更好的工作,不過隨著經驗成長,製作助理也會負擔更重的責任,直到成為一位製作人.

3.Matchmove Artists (對位點繪師)
對位點繪師作的工作是在畫面上特殊位置畫上點,讓電腦知道這是攝影機的移動而不是物體的動作,他們也得一格一格畫上好幾個標記點,一個階段後再交給電腦去處理,或是被電腦退回,然後再標上更多標記點,最後合成上去的東西才不會抖來抖去,就跟描邊師一樣,這工作也沒什麼尊嚴可言.

2.Render Wrangler (算圖管理員)
電影特效每格隨便都需要好幾個小時算圖,而一算通常都是需要好幾千格,算圖是個緩慢的過程,而算圖管理員的工作基本上就是盯著算圖的進度,然後偶而應付那些對著你怒吼的電話,這工作其實就像是別人付錢給你讓你看著油漆乾一樣,不同部門的人要你算不同的東西,這時你可能需要安排優先順序,不過除了被排到第一位的人之外,沒有人喜歡等,在製作之中所有的壓力有可能都宣洩到算圖管理員的頭上,這工作累積的負面情緒可想而知.

1.Everyone Else (其他所有人)
在特效界工作大家都知道工作只是暫時的,幾個月過後案子結束你可能得另謀高就,因為實際上這些特效公司也只是接電影公司的案子來作而已,隨著預算愈來愈低,特效愈來愈多,幾乎不可能在預算內達到要求,所以違反勞基法自然成為常態,外面一堆特效公司,要是你開的預算與時間"合理",電影公司隨時可以去找那些願意違反勞基法的工作室,對特效公司來說,為了掌握預算,員工都是依據案子雇用,即便你是個很棒的員工,下個工作永遠是個驚喜.

所以,下次看到Tony Stark很酷地穿上他的鋼鐵人套裝時,感謝一下這些背後工作者的辛苦吧.

4/06/2010

寫實的兒童畫

兒童的想像力在寫實的世界是什麼樣子?下面是Dave Devries的作品:

4/01/2010

Diversity and "Fairyations" (多樣化與仙女化)

之前""generic" 這個字"以及"Generically Speaking..."兩篇都是關於人物設計的好文,下面由這一篇,Diversity and "Fairyations"(多樣化與仙女化)來作總結,我們看到人物設計不管因為什麼理由,走的兩個方向,一個是朝向美形化(Fairyations,作者自創的字)的單一形象,許多商品化的卡通,或是幾乎所有日本動畫走的都是這條路,結果最後角色只有服裝與髮型的變化,臉孔與身形都像是複製人一般,另一個方向則是在不同的角色之間,利用不管是比例,身形,輪廓的變化,試圖發展更多不同的可能性,這樣其實對觀眾來說更有觀賞的趣味,下面是這篇文章的翻譯:

多樣化與仙女化 (Diversity and ''Fairyations'')

上一篇文章之中一位業界的朋友留言給我,他說他的工作是人物設計,而他們設計的確是朝向讓每個人物看起來都一樣的方向,讓這些人物看起來"正常"一些,我完全可以感同身受這樣的指導原則,為了政治正確,好像我們都不能將這些不同族群的面貌正確地刻畫,結果是讓所有族群的人看起來都像白人,坦白說,我覺得這樣對這些非白人的族群更是一種侮辱.
在1970年時的電視卡通Fat Albert and the Cosby Kids中, 雖然這部卡通好不好看見仁見智,不過它的人物設計倒是值得稱讚,風格上它不非常卡通化,不過每個人物都有自己獨特的外表,此外,每個人物不同的輪廓以及比例也透露出這個人物的個性,這是我在Sheridan一直不斷告誡學生的一個重點,記住,你沒有很多時間告訴觀眾這個人物的背景,理想的狀況是觀眾一看到你設計的人物,就大概對這個人物有點譜了,然後隨著故事發展,之後再用表演或是對話更加科畫這個角色.
來到了政治正確的年代之後,Bill Cosby推出另一部針對學齡前的卡通影集,就像你看到的,Little Bill以及他的家人現在看起來都像是一個模子印出來的複製人,每個角色都沒有自己獨特的味道,Bill Cosby的喜劇絕對是很棒的,不過我很懷疑他對Little Bill的美術品味.
Bill的朋友們也沒有好到哪去,設計完全相同,每個人物像是機械人一樣的姿勢,或許體型有點變化,這倒是可以稱讚一下,不過基本上他們看起來都非常普通而且相似,這種造型是現在小孩子喜歡的嗎?那麼我慶幸我是生在"摩登原始人"或是"大力水手"那個年代.
不過不是所有現代的人物設計都很糟,上圖是"The Proud Family"裡的人物們,這是我非常喜歡的例子,我個人認為這是現今電視卡通中設計最好的節目之一,是的,當然故事說教味有點重,不過至少它嘗試著要讓觀眾覺得有趣,僅僅看著這些並列著的小孩,你大概就可以猜得到每個小孩是怎樣的人,他們的個性一眼大概就可猜得到,這些人物的"輪廓設計"也非常棒,如果你將每個人物都填滿黑色,因為每個角色比例大小的差異,你還是可以從輪廓中辨識出彼此.
這是Penny和她的家人,包括他的爸爸,一位看起來像是機會主義者的父親,他是個非常棒的角色,這部動畫即使是背景設計也非常好看, 風格也統一一致,創造出這些設計的藝術家真的是值得鼓勵,將這些有趣的人物跟"Little Bill"裡那些平板的角色相比,如果我是五歲小朋友的話,我就知道我要看哪一個卡通了.

至於迪士尼"Tinker Bell''裡的設計,或許因為頭與身體比例,或是顏色搭配的關係,每個人物如果獨立觀看的話或許還是有一點美感,不過問題在有5位仙女,而這5位看起來臉與身形都一個樣,這是我認為它最大的問題所在.
從這張公開的宣傳照裡,你看不出這5位仙女到底是怎樣的個性,或是在故事中她們之間的關係如何,或許可愛吧,可是這些人物完全無法藉由設計來跟觀眾溝通,她們的個性完全得透過之後的對話來表現,我個人認為這完全沒有善用動畫這個特殊的媒介.

不久前我在JHS上看到這張照片,迪士尼雇用這些人在造勢活動或是迪士尼樂園中現身,諷刺的是,我發覺這些人比她們的卡通造型更能傳達角色可能的個性,我們知道Tink是哪一個,不過他的朋友們呢?要是我猜的話,我想下排左邊那位一定是外向,容易成功的女孩,非裔的仙女看起來很會思考,沉著,或許是內向的個性,有辮子的仙女可能有點傻大姐,不是特別靈巧的類型,有點像60,70年代高蒂韓在"魯旺和馬丁搞笑集"中的性格,而亞裔的仙女我感覺他有點調皮,像是會對其他人惡作劇的那一類人物,我的這些印象是否正確並不重要,重點是這些人物傳達出了某種角色性格,為什麼之前那些人物我沒辦法辨識這麼多特徵呢?在卡通之中,性格應該更明顯地藉由造型傳達,因為你能夠利用誇張化的手法 (caricature),表情與肢體語言來表現這些人物,這讓我畫下這張圖:
我想說我就利用這些女演員當作範本,用迪士尼的風格玩一些人物設計,不過我沒有畫Tinker,一方面因為著作權的關係, 二方面因為大家都知道Tinker是什麼樣子了,這個設計是我認為這些角色應該要有的最終設計嗎?當然不一定是這樣,因為我覺得她們可以花更多時間用不同的方式嘗試設計這些人物,然後簡化並細修到最終的設計,不過我絕對相信這是設計人物非常棒的開始方法,那就是,透過設計人物,讓這些人物暗示著她們自己特殊的個性,這是迪士尼在傳統動畫中一直居於俏楚的地方,女性吸引人的特質不應該只有一個固定模式,多樣性是讓觀眾一直保持投入的關鍵,我知道迪士尼的藝術家都有能力作得到,為什麼不作呢?