12/09/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 9

賦予角色生命

你怎麼拿捏誇張的程度?

像我這種主要製作超寫實怪獸動畫的動畫師來說,誇張度的拿捏一直是我動畫中的問題,剛好一陣子前,我的動畫總監告訴我我的動畫誇張度大概有11分,他要我降到只有8分,他的意思是我的怪獸表演太過活潑,超過了這部片設定的寫實範圍,雖然我的怪獸在物理層面上動作都沒有問題,表演也非常好,不過每樣東西都太跳(bouncy),太快,太大(BIG),假如我是在作一部卡通風格的動畫,或許這樣OK,不過對我們這些製作怪獸的動畫師來說,一定要知道誇張程度與可信度之間的界線,因為卡通動畫師與怪獸動畫師的唯一差別就在可以誇大那些動畫原則的程度.

預備動作與動態 (Anticipation vs. Action)

在卡通之中,速度與預備動作的大小和接下來的動作之間的關係有蠻多可以實驗的空間,你可以藉此製造不同的動作情緒反應,你可以用一個很慢很大的預備動作,表現重量與力道,然後接著一個非常快速地動作,這樣能在物理與時間上產生非常大的對比,反之亦然,像是一個人物很快地跳出懸崖邊,然後停留在空中一段時間產生的效果.

當然在超寫實的動畫中,這些預備動作(antic)與動態(action)的時間關係還是要特別注意,不過對比需要減低一些, 以便能夠在觀眾眼中還能保持可信度,這其實非常不簡單,因為觀眾在看寫實的動畫時,會感覺有些東西看起來怪怪的,表演也不是很自然,雖然她們可能不知道為什麼會這樣,不過通常是因為動畫師沒有將動作做得非常有說服力,也沒有讓觀眾不會對動作感到懷疑,因為其實每一位觀眾對週遭的物理世界都是專家,這些不上不下的動畫變成Uncanny Valley的效果,這也是為什麼許多CG電影沒法將寫實的CG人物呈現給觀眾的原因.

擺姿勢(Striking a Pose)

在卡通風格的動畫之中,擺出一個漂亮的姿勢,並且能夠藉由這姿勢引發觀眾反應是非常重要的,一個人物要表現疲倦可能會深呼吸,有個長的,向上曲的,慢的預備動作,接下來則是身體與胸腔很快地壓縮,他的肩膀與頭往下並且擺出呼氣的姿勢,從傳統動畫時代開始,我們就知道需要哪些姿勢可以帶給觀眾不同的感受.

不過在超寫實的動畫中,我們比較不那麼專注在姿勢上頭,當然作動畫的流程與方法是沒有太大差異的,我們還是需要先製作初略的動畫(blocking,卡通風格的動畫可能用step的線性製作,而寫實的則可能用spline的線性製作,不過寫實的風格得確定表演是有現實根據的,而不是像卡通風格那樣,在特定一格想要引發情緒反應,所以我們在一開始的階段就會花許多時間在breakdown和 in-betweens上.

這代表什麼?我認識的許多怪獸動畫師都是用spline的方式製作初略動畫,從動畫的一開始,我們就得特別注意人物的重量感,重心以及能量轉移的變化,它跟擺出一個引發情緒的姿勢比較不一樣,而是用錯開身體不同部分的動作,用層次(layering)的方式建構動畫,這樣人物才不會肢體在同一時間到達一個姿勢,人物必須以現實為基礎,所以肌肉,骨頭,肌腱的互動都是有道理的,當然我可以說更多這類因為動畫風格不一樣導致做法與關注點的差異,不過總之,誇張是好的,要是它能夠帶給角色或是表演更多生命,不過要是觀眾感覺怪或是不自然的話,那就不是件好事了,這時我們就知道作誇張過頭了,或是根本詮釋的方式是不正確的.

眼睛動畫與眨眼

人物的設計會影響到我們如何去製作動畫嗎?我會說,一般而言,人物設計不會影響到我如何去做眼睛的動畫,不過人物的設計的確有時會以一種更宏觀的方式影響到眼睛的表演.

舉例來說,一個人物的設計有可能一顆眼睛受傷,或是一眼大一眼小,這時候設計絕對會決定你是怎麼動這些眼睛的,也會影響他們跟眉毛的互動方式.

重點是眼睛要能清楚傳達人物的情緒,觀眾要能理解你的人物眼神傳達的訊息,因為我們都是用眼睛在傳達訊息,我們的眼睛是最能傳達情感的器官,要是過頭的話, 一定會很明顯,讓人感覺奇怪,至少下意識會覺得如此,不過不要誤解我的話,特別當然好,不過風格化的表現跟故度誇張兩者是有差別的,總之,考慮到設計會怎麼影響到動作的表現,你的表演不但要可信且有趣,也要清楚且能夠傳達訊息,

在那些表演的鏡頭之中,面部表情的動畫跟身體表演的動畫一樣重要嗎?

我認為妳可以將身體各部位依重要性排列,分別是第一,身體,第二,眼睛,第三,臉部,然後才是對嘴,我想大部分的動畫師都會同意肢體的表演在中景 (medium shot)以上的鏡頭一定是最重要的(意即除了特寫的狀況外),除非臉貼臉這麼靠近,在兩人溝通的時候,肢體是我們第一個會去讀的部位,為什麼,我不清楚,有可能是因為我們的肢體常常跟我們真正的想法背馳。

總之,如果你能讓人物藉由肢體傳達出情緒的話,那麼觀眾就能從這些肢體表演中感受到人物的情感。

其次是眼睛,假如肢體佔了表演的90%的話,那麼眼睛就是佔了整個臉部表演的90%,在設計好肢體要怎麼表演之後,接下來就要思考眼睛要怎麼表演了,做眼睛的動畫時,最重要的(也是最常被忽略的)是要知道妳為什麼去動這些眼睛,我在demo reel中常見到眼睛的表演飄忽不定,這是這些demo reel的致命傷,在開始做動畫前,一定要先知道何時,如何,以及最重要的,為何去動這些眼睛。

眨眼也是眼睛動畫的一部分,它也能夠傳達思考過程與情感,另外還有眉毛,我也會將它歸類在眼睛動畫之中,眼睛之後,接著我們作臉部的表情動畫,這一類包括嘴巴的情感表現,像是笑,下巴掉下來,或是皺眉頭時嘴型如何等等,當然眼睛也是臉部表演的一部分,而且我們要將臉部表演看成一個不可分割的整體,不過為了講解,我們還是將臉部分成幾個部位,這些除了眼睛之外的部位雖然也可以傳達情感,不過他們的重要性跟眼睛比較起來當然低一些,因為要是你的肢體表演與眼睛表演都非常棒的話,即便你的臉部rig不是很完整,大家一定都還是看得懂角色在幹麻的。

最後是嘴巴的對嘴動畫,要是妳有很棒的肢體表演,眼睛與臉部的表演也非常棒,整個動畫即使沒有對嘴其實還是可以很棒的,這就是為什麼妳會聽人家說對嘴像是蛋糕上面的糖霜,雖然不是最重要,不過它能讓人更對你的動畫讚嘆。

這些排列的目的不是說那一個部分不重要,重點是有些部分的動畫比其他部分的更重要,因為即使最不重要,像是嘴型,不過要是對嘴很糟的話,它還是會毀了妳的 demo reel,但是要是你的對嘴做得還好而已,不過其他都很棒的話,對嘴就不再那麼重要,可能觀眾也會因為妳很棒的肢體表演而忽略了嘴型。

先不用去做腳的動畫

問題:在你的第一部ebook中你提到"先不用去做腳的動畫",你可以針對這部分講仔細一點嗎?

基本上,這個作法是先將你人物的腳隱藏起來(我通常都是用layer的方式隱藏),然後在做動畫的時候基本上是先忽略這些腳的,所以你的人物這時候還是有臀部,脊椎,雙臂還有頭,這些是妳先要做的部位,不過雖然這時候你看不到腳,但還是要知道當之後你將腳放進來後,他們的位置會在哪裡。

這時根據你的計畫,將身體部份都做好動畫,所以身體有正確的速度,上下運動,等等等,這時候你才將腳顯示出來,這時候你應該會發現腳超好做的,一旦你將第一個全身包括腳的pose放好,之後人物向前的時候,你在接觸地面那肢腳,也是伸最直(也是IK會跳的時候)狀態的前一格設key,這什候你再去做其他腳的動作,換言之,要是你的身體已經有正確的timing的話,那麼身體的timing會決定了腳應該怎麼動的,這就是為什麼我說身體都好了後,腳會超好做的。

這個小訣竅的方式是先不管腳這個在動畫中非常複雜的一部份,而是在動畫的第二階段再進行,而在第二階段作腳的時候,腳也會非常容易製作,因為這時候腳的 timing還有位置應該都已經被身體決定好了,或許之後身體的timing還是需要小調整,不過基本上這個方式是可行的。

我知道這方式一開始聽起來或許很奇怪,當另一個動畫師Glen McIntosh建議我這樣做的時候,一開始我也是這樣的反應,不過想想Glen McIntosh是我共事過最棒的動畫師,我想我應該試試他的方式,在星際大戰第三集中,我做的尤達動畫就是用這個方式做的,不過我還是在動作很複雜的場面才這樣做,另外就是有很多支腳的角色,也特別適用於這個製作方式。

待續:對於那些比較難去表演的動作,你是怎麼設計timing的

12/06/2009

12/05/2009

週末短片欣賞 War Naive (無辜之戰)

一部非常棒的動畫短片,尤其是燈光與造型設計,Supinfocom學生的作品,下面連結是這四位作者的網站,裡面有許多美術設計等等資料:
Bruno Mayor
Wei Bi
Remi Danneels
Remy Dubois

12/02/2009

Nina Paley 如何靠免費提供影片賺錢


Nina Paley在這篇文章 - How to Make $55,000 by Giving Away Your Work中,提到他的動畫長片如何可以免費放映,還賺了美金5萬5千元,如果妳沒有聽過Nina Paley的話,Nina Paley這位獨立動畫創作者,去年做了這部影片 - Sita Sings the Blues(唱著布魯斯的西妲),他自己酬資80,000元拍了這部動畫長片,影片在柏林影展,安錫影展,渥太華國際動畫節中都有獲獎,特別的是,Nina Paley選擇創用的方式發行影片,妳可以在網路上下載並觀看整部長片,這對許多獨立動畫製作來說顯得罕見,更不用說一般商業電影,即便免費放映影片,Nina Paley還是因此賺了一些錢(更實際的說法是,這部影片還是能有收入,因為並沒有實際"賺錢"),這些錢主要來自喜歡他影片的人的捐款資助,他在網路上販售的實體DVD (DVD的"內容(影片)"是免費的,不過DVD的硬體還是要錢的),戲院放映的收入等等。

Nina Paley在他自己的部落格,以及在How to Make $55,000 by Giving Away A Film一文中的留言版寫了許多關於這部影片製作的說明,這些寶貴的經驗提供其他有志創作獨立動畫的人參考。

延伸閱讀:
How to Make $55,000 by Giving Away Your Work
Nina Paley個人部落格
How to Make $55,000 by Giving Away A Film
Persepolis與Sita Sings the Blues 觀後感

11/28/2009

Avatar的預算

一部沒有大明星,又不是續集,不過預算卻接近500個million(新台幣161億)的影片,這就是最近非常受矚目的年度大片 - Avatar(台譯:阿凡達),影片背後的公司 - 20世紀福斯真的覺得它能賺錢嗎?想必他們相信是可以的,因為導演是鐵達尼號的詹姆士柯麥隆(James Cameron)。

James Cameron的鐵達尼號1997年上映的時候全球票房高達1.8個billion,創下了票房紀錄,這也是福斯對Avatar寄予厚望的因素,這部大片大到讓另一位也很大的導演 - 勞勃辛密克斯(Robert Zemeckis)的耶誕節電影 - 聖誕夜怪譚(A Christmas Carol)檔期得前堆到感恩節,以避免跟它對撞。

不過雖然影片預算超高,製作再加上行銷的費用可能接近5億美元,但不管是對福斯或是福斯的母公司 - 新聞集團(News Corp.)來說,在財務上風險並不高,因為Avatar的預算有60%來自其他投資者,這是這些電影公司對這種所謂年度大片的處理方式,因為預算實在太高了,所以雖然獲利會低一些,不過風險由多一些人分攤,萬一電影垮台的話,也不至脫垮整間公司,除此之外,Fox還有其他方式平衡財務,像是目前據報導製作預算高達230個million,不過要是製作預算超過300個million的時候,James Cameron的酬勞會比其他投資者晚支付,另外影片在紐西蘭的Weta製作,這也讓製作公司享有稅務上的優惠。

Fox丟錢最多的地方應該是在影片的發行上頭,不過發行方面許多費用也由其他公司分攤,像是IMax與Panasonic提供技術上的支援,這些費用都由這些公司自己買單,如果這些都沒用,Avatar還是滑鐵盧的話,Fox接著Avatar之後,馬上上映鼠來寶第2集(Alvin and the Chipmunks 2: The Squeakquel),這部影片第一集預算僅60 million,為Fox賺進217個million,續集風險低,對Fox提供更多財務上的保障。

文章來源:
A Movie’s Budget Pops From the Screen
Jim Cameron's 'Avatar' price tag: How about a cool $500 million?

11/23/2009

奧斯卡入選動畫短片

這10部動畫入選今年奧斯卡最佳動畫短片獎,從獲得參賽資格(已在其他認可的動畫影展獲得頭獎或是在商業戲院放映過)的37部影片中脫穎而出,影藝學院將在這10部入選影片中挑出5部,在明年2月2日正式公布入圍者:(片名連結到相關網站)

導演以及立體電影

點擊圖片觀賞訪談
Peter Sohn,Pixar短片 - Partly Cloudy的導演,在這個訪談中提到身為導演的一些工作,他說,導演的工作就是"溝通",並且把"信任"帶到團隊之中,跟團隊合作時,他試圖讓團隊融入到影片的氣氛之中,所以在指導動畫師的時候,他試圖讓動畫師去想像那些相同的情感狀態,而他也得了解這個團隊的成員。另外訪問者提到預算的問題,Sohn說很幸運地,做這部短片時沒有關於預算的問題,不過倒是得挑選適合的人選參與這個案子,跟Up一樣,這部短片也是立體電影,他則認為立體效果可以幫助說故事,不過可不是只要加上立體效果,影片就會升級般截然不同,它跟其他東西一樣,只是一個工具而已。

提到立體電影,Up的示範讓我們知道立體效果可以不光只是噱頭而已,下面另一篇關於作者從Up學到的10個立體鏡頭技巧,Ten Stereoscopic Tricks I Learned From Pixar:

1. It needs to work in mono first. If watching the mono the cuts seem odd- (because it is cut that way just for stereo 3D), then you are approaching your film the wrong way. See Journey to the Centre of the Earth

2. Dont push it on divergency – my eyes look in, not out

3. Be careful with defocus and 3D stereo. In the real world if I look around the shot… I bring that part of the shot into focus.

4. Avoid lens flares – they are really hard to get right – and would often affect one eye differently than the other in the real world. See U2:3D

5. Try and stay inside the screen, dont make we work to hard for the 3D effect – it takes me out of the film experience. See Meet the Robinsons

6. Give the audience a clear thing to look at, a clear visual layout or direction, I want to be directed – I want to not have to look around for the point of the shot.

7. Watch reflections – I change my focus when I look at reflections on say glass – as they are ‘further away’. The problem with reflections in Stereo 3D – I can look at them but the focus or otherwise of the reflections dont change as they would in real life.

8. Dont animate convergence in the shot – it is too clever and it annoys me to the point of a headache See Best of Both Worlds Concert : Miley Cyrus – on second thoughts – dont see it (unless you are a ten year old girl and if you are; why are you reading this?.. go,.. play).

9. Make the Stereo work completely be an extension of the camera and lens choices, understand the cinematography before picking the convergence.

10. Focus on the story first : See UP

或許之後立體效果可以跟color script一樣,有一個整部影片立體效果變化的map可以看,變成更有計畫的,幫助說故事的工具。

11/19/2009

從建國大業,切格瓦拉到大江大海


最近看了兩部蠻接近的電影,一部是中國建國60週年的大片,建國大業,另一部則是比較接近獨立製片的-切格瓦拉 (Che:part one),說故事的風格上,兩部顯然是迥異的,一部是以共產黨自己的立場對建國過程的回顧,影片的主角,毛澤東,被塑造成一代偉人,就跟台灣人熟知的抗戰電影一樣,充滿刻版印象。

相反的,另一部走的是寫實風格,我們看見革命所經歷的現實困境,格瓦拉如何在叢林中打游擊戰,如何在資源短缺的條件下為了自己的信念戰鬥。

不過一樣的是,不管是對古巴的革命英雄,或是中國的一代偉人,立場都是歌功頌德的角度,兩位在影片中儼然英雄的化身,所以格瓦拉當然不會放任游擊隊稍擾人民,解放軍進上海也一定平靜無波,不管是毛澤東或是格瓦拉,都是標準的浪漫主義者,他們都知道生活在底層的人民過的是怎樣的生活,在資本家橫行的那個年代渴望解放工農階級,不過諷刺的是,這些人留給後世的是浩劫式的災難,格瓦拉處決了無數的異議者,更不用說毛澤東的作為了,可惜在這兩部影片中不見任何批判。

浪漫的政治熱情(或是野心)常常帶來災難,很巧的,最近看了龍應台的新書:大江大海一九四九,說的同樣是那個時代的故事,描述的是國共內戰期間的狀況,守著長春的國民黨被解放軍圍城,30多萬人夾在中間出城也不是,入城也不是,最後活活餓死,國民黨80萬軍隊,在淮海一戰"55萬人"遭殲滅,中國的農家少年遇到國民黨抓兵,被迫打仗,數場戰役從血裡面爬出來,莫名奇妙抵達台灣,面對的是另一個衝突。

不管是毛澤東或是格瓦拉,就跟偶像一般,他們的面孔變成具有特殊意義的"符號",他們愈被崇拜,背後這些死難者的臉孔就愈模糊,龍應台的書則揭開這些真正的"人"的故事,讓我們看清楚他們的面貌,以及這些政治狂熱背後犧牲了些什麼,這些故事都遠比這兩部影片更加真實而動人。

11/14/2009

週末短片欣賞 文子的告白 (Confessions of Fumiko)

日本學生"Tete"(Hiroyasu Ishida)的作品-文子的告白 (Confessions of Fumiko):

別忘了一定要看這部短片的the-making-of,有人物設計,故事版等等諸多美術資料,非常利害的傢伙.

11/07/2009

11/05/2009

Despicable Me (我真賤) 預告片 2

之前有提到的這部影片-Despicable Me (我真賤),出現了第二部的預告片,通常我看到這類的預告片,既看不出故事,只充滿一堆身體災難式的笑料,都沒有什麼好感,不過預告片中角色動畫的水準不得不讓人稱讚,影片中人物肢體的表演都非常棒,然後再回頭想想,這部影片由喜劇演員Steve Carell(史提夫卡爾)配音,他的片子通常都是這種無厘頭式的笑料,或許最後的影片會非常有娛樂性也說不定。

11/04/2009

生日快樂 Wallace and Gromit

如果你今天有上google的話,應該會注意到酷狗寶貝的圖樣,沒錯,今天是這兩位廣受喜愛的人物20歲生日,20年前(1989年),月球野餐記(A Grand Day Out)首次上映,這兩位人物至今已有5部影片,下面這段youtube是原創者Nick Park接受訪問,回答20個問題,談到Wallace and Gromit受到TinTin漫畫的影響,提到為什麼The Wrong Trousers(引鵝入室)是5部中他自己最喜歡的影片,為什麼Gromit沒有嘴巴等等一些有趣的內容:


延伸閱讀:Happy Birthday Wallace and Gromit

How to Train Your Dragon 預告片

下面是How to Train Your Dragon(馴龍高手)的預告片,這部DreamWorks Animation製作,預計2010年3月上映的動畫長片,由Dean DeBlois與Chris Sanders共同執導,看預告大概就知道故事關於啥,不過我很喜歡這些龍的設計,擺脫很刻板的龍的造型,闊嘴扁頭,非常有Chris Sanders設計的味道,點擊下圖觀賞影片:

11/03/2009

Sony的360度顯示器

點擊上圖觀賞影片

光平面立體的影像似乎不能滿足一些人追求畫面深度的渴望,Sony推出了一款360度視角的顯示器,顧名思意,就是你可以360度觀看畫面中的物體,目前這個顯示器只是實驗室中的原型,不過Sony打算在明年推出立體電視倒是確定的事,到時不必上戲院,你就可以在家觀賞立體電影,Sony推出這款電視的優勢在它有content可以放,美中不足的是跟在立體電影院一樣,你還是得戴著立體眼鏡,不過好消息是,這款眼鏡看起來不會太蠢:

11/01/2009

阿童木製作特輯

點擊圖片進入文章連結

這篇CGSociety上的文章關於阿童木(Astro Boy)的製作過程,說明製作團隊如何將手塚治虫的手繪人物轉變為3D的角色,如何保持註冊商標式的髮型在3D中能夠跟手繪動畫一樣繼續保持外型,也提到位於洛杉磯的導演David Bowers如何跟香港的production team溝通合作,繼而完成影片.