製作過TMNT與原子小金剛的意馬(Imagi)上週末關掉了位於洛杉磯的分公司,除了少數聯絡人之外,大部分員工都已離開,意馬自從發生財務危機之後,似乎一直沒有恢復過來,原子小金剛票房的失利,讓狀況雪上加霜.
目前香港Imagi仍在運作,希望他們還是能夠將製作中的科學小飛俠Gatchaman完成,good luck.
延伸閱讀:
Imagi Closed LA Office
Imagi Animation Studio Closes Los Angeles Office
1/30/2010
1/28/2010
2010冬季奧運宣傳片
許多電腦動畫使用黑白高反差風格的設計,這類shader看似簡單,不過要處理得有美感卻不容易,這部studio aka的2010年冬季奧運宣傳短片是一個非常好的例子,導演Marc Craste之前的動畫包括Jojo in the Stars和Varmints,這部作品中,他與藝術指導Jon Klassen合作,共同創造出這個視覺非常特殊的動畫短片。
延伸閱讀:studio aka
延伸閱讀:studio aka
1/25/2010
阿凡達與動畫
一篇報導:阿凡達有熱潮 台灣動畫無市場,主要是講阿凡達熱賣之後,掀起一陣動畫熱潮,不過台灣動畫就業市場狹小,這些動畫科系或機構的畢業生可能面臨找不到工作,或是工作待遇與狀況不如想像的窘境.
首先,阿凡達不是動畫,這是詹姆斯科麥隆說的:另外,台灣雖然很多學校開授動畫課程,不過實際上算是動畫系的好像並不多,這些系所大部分都是融合了商業設計,電影創作,甚至裝置藝術等等各類視傳類課程,真正以"動畫影片"為課程骨幹的並不多(至少我的了解是如此,如有錯誤請指正),我猜大概是學校為了能夠招收到更多學生,所以就提供這類廣納百川式的課程規劃,結果當然就是犧牲了學生真正學習動畫的時數.
至於文章上說,台灣廠商為了省錢,將工作外包到大陸,這個狀況可能會愈來愈少,因為中國大陸動畫產業發展迅速,勞力市場需求大,勞工成本已不比台灣低廉,除非想要那種便宜不過根本沒法用的動畫,否則外包到大陸應該已經不符經濟效益,請參考這則新聞:大力發展重點產業 人才缺很大.
文章上建議對這一行有興趣的,可以朝國外發展,我認為這國外也包括大陸,或許這些對動畫充滿熱情的人,可以在對岸找到屬於自己的一片天空.
幾個月前台北市立美術館舉辦的皮克斯展也吸引了無數的人潮,許多人可能因此走上動畫這條路,不過不管有沒有熱情,想不想賺錢,一直喜歡動畫這門藝術的,自然會繼續做下去吧,我想.
首先,阿凡達不是動畫,這是詹姆斯科麥隆說的:另外,台灣雖然很多學校開授動畫課程,不過實際上算是動畫系的好像並不多,這些系所大部分都是融合了商業設計,電影創作,甚至裝置藝術等等各類視傳類課程,真正以"動畫影片"為課程骨幹的並不多(至少我的了解是如此,如有錯誤請指正),我猜大概是學校為了能夠招收到更多學生,所以就提供這類廣納百川式的課程規劃,結果當然就是犧牲了學生真正學習動畫的時數.
至於文章上說,台灣廠商為了省錢,將工作外包到大陸,這個狀況可能會愈來愈少,因為中國大陸動畫產業發展迅速,勞力市場需求大,勞工成本已不比台灣低廉,除非想要那種便宜不過根本沒法用的動畫,否則外包到大陸應該已經不符經濟效益,請參考這則新聞:大力發展重點產業 人才缺很大.
文章上建議對這一行有興趣的,可以朝國外發展,我認為這國外也包括大陸,或許這些對動畫充滿熱情的人,可以在對岸找到屬於自己的一片天空.
幾個月前台北市立美術館舉辦的皮克斯展也吸引了無數的人潮,許多人可能因此走上動畫這條路,不過不管有沒有熱情,想不想賺錢,一直喜歡動畫這門藝術的,自然會繼續做下去吧,我想.
1/24/2010
I'm here 我在這
知名的MV與廣告導演(也是長片-Being John Malkovich(傀儡人生)與Where the Wild Things Are(野獸冒險樂園)的導演)Spike Jonze (史派克瓊斯)的30分鐘短片 - I'm here(我在這)的預告,剛剛在日舞影展首映,故事關於一個機器人的愛情故事,也是伏特加酒公司Absolute Vodka的形象影片,一部是廣告,同時也有完整故事的短片.
延伸閱讀:
I'm here的官網
介紹I'm here的一篇訪談
影片製作公司 - Method Studio的網站
延伸閱讀:
I'm here的官網
介紹I'm here的一篇訪談
影片製作公司 - Method Studio的網站
1/19/2010
1/15/2010
週末短片欣賞 Tuber's Two Step
另外Youtube的這個頻道:Vintage Computer Graphics!還有許多古早的電腦動畫影片,在20年後的今天回頭看看這些影片,再跟今天的電腦動畫比較看看,大概可以看出這門藝術所經歷的發展軌跡吧.
1/10/2010
阿凡達與風中奇緣
我還沒看過這部影片,不過之前看預告片就覺得故事跟風中奇緣有許多結構上的相似處,看來有這樣想法的不只我一人,底下是兩者互相套用的故事大綱:
1607 2154年,約翰史密司 蘇傑克搭著船抵達北美洲 潘朵拉這個富饒的新世界,在雷立斯總督 科麥斯上校的監督下,這批人在這裡挖掘黃金 Unobtanium,約翰史密司 蘇傑克開始在這個新世界探索,而遇到了波加公主 奈蒂莉,一開始,她並不信任他,不過柳樹婆婆 神樹伊娃的話安撫了波加公主 奈蒂莉的不安,兩個人開始一起活動,波加公主 奈蒂莉幫助約翰史密司 蘇傑克了解所有生命都是有價值的,大自然如何環環相扣等等,除此之外,她教他如何打獵,如何種植作物 馴服神鳥,以及她的文化,我們也知道原來波加公主 奈蒂莉的爸爸是酋長波瓦坦 酋長Eytucon,而且她也馬上要被嫁給勇士高剛 楚泰,一位偉大不過卻嚴肅,波加公主 奈蒂莉並不喜歡的戰士,時間過去,約翰史密司 蘇傑克和波加公主 奈蒂莉墜入愛河,回到移民者這邊,這些人認為原住民是野蠻人,打算攻擊他們,並且掠奪他們的黃金 Unobtanium,勇士高剛 楚泰因為嫉妒想要除掉約翰史密司 蘇傑克,不過他之後反被移民者殺害,當移民者打算入侵的同時,約翰史密司 蘇傑克被原住民所怪罪,並且被判處死刑,當他要被處決的時候,移民者抵達,酋長波瓦坦 Eytucon差點被殺害,而約翰史密司 蘇傑克被雷立斯總督 科麥斯上校所傷,不過最後雷立斯總督 科麥斯上校還是受到制裁 被箭射死,波加公主 奈蒂莉冒著自己的生命救了約翰史密司 蘇傑克,最後兩人終成眷屬,兩個文化也化解了衝突。
12/30/2009
星際大戰首部曲 評論
這是一段星際大戰首部曲(Star Wars: The Phantom Menace)的電影評論,我大力推薦這段影片,不但裡面充滿許多關於電影應該怎麼說故事的資訊,而且非常非常好笑,總共7段,讓人深省的是,影片結尾提到為什麼首部曲會是個災難,大概是魯卡司周遭沒有人敢對他提不同的意見,沒有人趕challenge他,雖然魯卡司痛恨studio system(片場制),因此想要對影片有完全的控制,不過filmmaking更應該是協同合作啊,這些參與的人都應該為這場災難負責。
12/26/2009
Cloudy With a Chance of Meatballs 觀後感
老萊塢的家庭電影(包括真人電影)通常有兩個明顯的主題,一個是believe in who you are類型,故事都是有關一個非主流或是不怎麼受歡迎的主角,經歷一段旅程最後獲得別人肯定,也更相信自己,另一類是you can choice who you are類型,主角可能都有個黑暗面(或是負面的性格),然後在故事最後關頭的時候面臨抉擇,不過當然都是在旅程上的心靈導師讓他選擇了正確的方向.雖然許多劇本都是依據這兩個主題發揮,不過要是故事處理得當,角色塑造成功,雖然主題一樣,不過人物一樣可以很有深度,Cloudy With a Chance of Meatballs (台譯:食破天驚)就是一部非常成功的例子.
食破天驚關於一位名叫Flint Lockwood的古怪(nerdy)科學家,他的發明常常帶給鎮上麻煩,不過他的一樣發明 - 造食機,讓天空下起各式的食物,這個意外帶給這個原本只有沙丁魚可吃的小鎮豐饒的食物,Flint Lockwood也一夕成名,在故事的副線上,Flint Lockwood以為因此他在父親眼中就是個有用的人,不過父親似乎不這麼覺得,另外一方面,小鎮居民的貪得無饜給自己帶來災難,能夠解決這個災難的似乎只有始作俑者Flint Lockwood可以解決,這才是Flint Lockwood可以證明自己價值的機會.
除了故事很棒之外,這部影片的美術風格與動畫也搭配地非常好,據導演說,他們想要忠實地改編這部在美國家喻戶曉的童書,所以設計保留了插畫的風格,不過影片的重頭戲,那些食物,為了要讓這些食物看起來很誘人,可就不能這樣處理了,針對食物,設計走向比較接近50年代食物廣告的風格,那些看起來才像是你會想吃的東西.
Cloudy With a Chance of Meatballs是部非常好看的影片,Flint的實驗室設計風格讓人想到電子世界爭霸戰,而實驗室的造型則是根據另一位真實的古怪科學家,也是 Flint的偶像 - Nikola Tesla的Tesla Tower所設計,另外果凍城堡,義大利麵龍捲風,還有最後進入造食機核心時環境的設計都讓人發噱,不過最重要的,這些角色的情感非常有說服力,我想這也是讓這部影片可以賣座的最大原因吧.
12/23/2009
專業動畫師應該有的態度
這篇文章:一位又棒又值得稱讚的動畫師條件是什麼?(What Makes a Good and Honest Animator)之中,提到身為一位動畫師應該有的專業態度:"努力將自己的動畫做到最好,然後記住,這不是你的影片,你只是提供動畫服務,假如導演要的東西,妳認為不是好主意,或有問題的話,讓你的動畫導演或是總監知道,不過不要硬堅持你的主意,要是最後他們聽從你的建議,那麼你就變成指出問題的英雄,不過要是沒有的話,也不要一直堅持,你應該要聽從他們的指導並且在這些限制之內盡力做到最好,我想這就是動畫師應該有的態度,你表現出妳知道有問題,在乎妳做的東西,並且也會說出來,不過妳同時也是一個有團隊精神的人。"
這篇文章值得所有動畫師一讀,另外一些觀念是動畫師非常好的參考,像是:
每個人都有自己的作法,身為一個學生,就從每個人身上學東西,即使每個人的作法不一樣,有些可能讓妳更快,有些可能反而變慢,但有其他好處等等,不過等到妳經驗夠了,嘗試過各種方式,就知道那一種最適合妳。
12/18/2009
Ted Ty on Speaking of Animation

說到網路,愈來愈多關於動畫的網站出現,資訊的流通讓學習動畫更容易,即使身在偏遠的區域,也可以藉由網路資源接觸到最新的訊息,大城市中的居民不再有一手資訊的優勢,最近又有一個新的動畫網站出現-Speaking of Animation (說到動畫),提供另一個動畫資訊的管道,他們第一個podcast訪問了目前在DreamWorks Animation工作的動畫師Ted Ty,下面是一些摘要,或是你可以點擊上圖下載來聽:Ted Ty從CalArts畢業,同期的同學有Steve Gordon,Sergio Pablos等這些目前在動畫界非常有成就的人物,在學校除了從老師那邊學東西,更重要的是周遭優秀的同學讓他成長不少。
之後Ted獲得在Disney實習的機會因此進入業界,他花了大概10年的時間在佛羅里達的迪士尼片場工作,參與了像是Brother Bears,Lilo & Stitch,花木蘭等等這些影片的工作,Brother Bears是他最後參與的一部手繪動畫長片。
之後跟大部分的動畫師一樣,他被迫轉型成CG動畫師,這樣的轉變對他來說一開始有點難,畢竟在這之前他已經累積了14年的手繪動畫經驗,不過他也體認到CG在動畫表演上面的精確性(precise),這是手繪的角色動畫辦不到的,尤其是在眼睛或是臉部表情上頭,這些細微的表演變成CG動畫的特色。
不過現在他覺得轉型到CG很成功,手繪動畫的重點是畫工,那麼在CG動畫之中跟這個平行的大概可以說是那些技術層面的東西,知道這些技術層面的東西,雖然不見得都會用得上,但至少需要用的時候可以派上用場。
在2D動畫的時候他會畫許多小圖(thumbnails),不過作CG動畫thumbnailing比較不那麼頻繁,反倒是會拍攝參考影片,他認為這是新的一種thumbnailing模式,拍攝reference時他除了會自己表演,也會找同事表演,然後拍攝下來參考。
另外是動畫風格的問題,手繪動畫之中很容易知道這段動畫是誰畫的,可能是因為每個動畫師筆觸或是線條的關係,不過CG裡面比較難,風格因此容易統一,這算是好處吧,這樣可以更專注在表演上面,另外是誇張的風格,卡通化的誇張表演像是古典鋼琴一樣,都要學這些規則,那麼之後再弄寫實的動畫。
至於在跟導演合作上頭,溝通非常重要,要了解導演要的東西,很幸運地,跟Ted合作的導演會從情緒的角度,或是用情緒語言試圖引導這些動畫師做出他要的東西,而不是跟他說這裡移幾格,那裡移幾格,這讓動畫師感覺到參與感,感覺導演想要從他們身上得到些input,這讓動畫師覺得是有在貢獻什麼東西出來。
表演是動畫師加入更多東西到故事之中,同樣是伸手去拿杯子,角色就可以依據故事,用不同的方式去拿杯子,如果將這段動畫放在demo reel中,可能看起來沒什麼了不起,不過因為拿杯子的獨特方式,因為在整部影片之中,因而顯得有意義,人物也因此增加了深度,這是動畫師的貢獻。
訪談中Ted提到5位他非常景仰的動畫師,除了Glean Kean,Andreas Deja,James Baxter外,另外有兩位因為沒有提到姓什麼,我只能猜測大概是Mark Henn與Ruben Aquino。
12/14/2009
網路到底有多大
網路是現在每個人不可缺少的東西,跟電話或是馬路一樣,變成重要的基礎建設,網路上每天的流量到底有多少,下面是一些數據:
每天有超過2100億的email在網路上傳送,這超過美國一般信件一年的量.
每天有300萬張的照片上傳到Flickr之中,這大概等於一本37萬5千頁的相簿.
每天有4千3百多萬Gigabytes的資訊量是用手機傳輸,這大概等於170萬張blue ray,920萬張DVD,或是63.9兆張3.5吋磁碟的容量.
每天手機的服務大概賺了1億4500萬美元,而超過1300萬是由手機遊戲賺的.
每天有70萬新用戶註冊facebook,這大概是非洲蓋亞那的人口量,每天facebook上狀態更新的次數有4500萬次.
相較之下,twitter上每天有500萬個tweets發佈.
另外,每天大概有90萬篇新文章發佈在部落格上(包括動畫筆記本上的這一篇),這量足夠將紐約時報19年的版面都塞滿.
來源:How Huge Is the Internet on an Average Day?
每天有超過2100億的email在網路上傳送,這超過美國一般信件一年的量.
每天有300萬張的照片上傳到Flickr之中,這大概等於一本37萬5千頁的相簿.
每天有4千3百多萬Gigabytes的資訊量是用手機傳輸,這大概等於170萬張blue ray,920萬張DVD,或是63.9兆張3.5吋磁碟的容量.
每天手機的服務大概賺了1億4500萬美元,而超過1300萬是由手機遊戲賺的.
每天有70萬新用戶註冊facebook,這大概是非洲蓋亞那的人口量,每天facebook上狀態更新的次數有4500萬次.
相較之下,twitter上每天有500萬個tweets發佈.
另外,每天大概有90萬篇新文章發佈在部落格上(包括動畫筆記本上的這一篇),這量足夠將紐約時報19年的版面都塞滿.
來源:How Huge Is the Internet on an Average Day?
12/12/2009
蕭邦計畫 (Project Chopin)

ProjectChopin(蕭邦計畫)是紀念蕭邦200歲冥誕的一系列活動(F. Chopin 2010)中,所製作的一部停格動畫長片,這部85分鐘長的影片由歐洲幾個國家共同製作,獲得波蘭(蕭邦的故鄉)電影局,波蘭的TVP電視台等等機構贊助製作,導演是動畫短片 - 彼得與狼的動畫師 - Martin Clapp執導,其他班底幾乎也是從彼得與狼過來,像是Marek Skrobecki,負責人物與場景設計,音樂則有華裔的音樂家 - 朗朗(Lang Lang)參與,特別的是,這部影片也將製作立體效果,影片預計在2010年的秋天上映,下面是這部影片的幕後製作影片,以及美術設計圖稿:
12/09/2009
AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 9
賦予角色生命
你怎麼拿捏誇張的程度?
像我這種主要製作超寫實怪獸動畫的動畫師來說,誇張度的拿捏一直是我動畫中的問題,剛好一陣子前,我的動畫總監告訴我我的動畫誇張度大概有11分,他要我降到只有8分,他的意思是我的怪獸表演太過活潑,超過了這部片設定的寫實範圍,雖然我的怪獸在物理層面上動作都沒有問題,表演也非常好,不過每樣東西都太跳(bouncy),太快,太大(BIG),假如我是在作一部卡通風格的動畫,或許這樣OK,不過對我們這些製作怪獸的動畫師來說,一定要知道誇張程度與可信度之間的界線,因為卡通動畫師與怪獸動畫師的唯一差別就在可以誇大那些動畫原則的程度.
預備動作與動態 (Anticipation vs. Action)
在卡通之中,速度與預備動作的大小和接下來的動作之間的關係有蠻多可以實驗的空間,你可以藉此製造不同的動作情緒反應,你可以用一個很慢很大的預備動作,表現重量與力道,然後接著一個非常快速地動作,這樣能在物理與時間上產生非常大的對比,反之亦然,像是一個人物很快地跳出懸崖邊,然後停留在空中一段時間產生的效果.
當然在超寫實的動畫中,這些預備動作(antic)與動態(action)的時間關係還是要特別注意,不過對比需要減低一些, 以便能夠在觀眾眼中還能保持可信度,這其實非常不簡單,因為觀眾在看寫實的動畫時,會感覺有些東西看起來怪怪的,表演也不是很自然,雖然她們可能不知道為什麼會這樣,不過通常是因為動畫師沒有將動作做得非常有說服力,也沒有讓觀眾不會對動作感到懷疑,因為其實每一位觀眾對週遭的物理世界都是專家,這些不上不下的動畫變成Uncanny Valley的效果,這也是為什麼許多CG電影沒法將寫實的CG人物呈現給觀眾的原因.
擺姿勢(Striking a Pose)
在卡通風格的動畫之中,擺出一個漂亮的姿勢,並且能夠藉由這姿勢引發觀眾反應是非常重要的,一個人物要表現疲倦可能會深呼吸,有個長的,向上曲的,慢的預備動作,接下來則是身體與胸腔很快地壓縮,他的肩膀與頭往下並且擺出呼氣的姿勢,從傳統動畫時代開始,我們就知道需要哪些姿勢可以帶給觀眾不同的感受.
不過在超寫實的動畫中,我們比較不那麼專注在姿勢上頭,當然作動畫的流程與方法是沒有太大差異的,我們還是需要先製作初略的動畫(blocking,卡通風格的動畫可能用step的線性製作,而寫實的則可能用spline的線性製作,不過寫實的風格得確定表演是有現實根據的,而不是像卡通風格那樣,在特定一格想要引發情緒反應,所以我們在一開始的階段就會花許多時間在breakdown和 in-betweens上.
這代表什麼?我認識的許多怪獸動畫師都是用spline的方式製作初略動畫,從動畫的一開始,我們就得特別注意人物的重量感,重心以及能量轉移的變化,它跟擺出一個引發情緒的姿勢比較不一樣,而是用錯開身體不同部分的動作,用層次(layering)的方式建構動畫,這樣人物才不會肢體在同一時間到達一個姿勢,人物必須以現實為基礎,所以肌肉,骨頭,肌腱的互動都是有道理的,當然我可以說更多這類因為動畫風格不一樣導致做法與關注點的差異,不過總之,誇張是好的,要是它能夠帶給角色或是表演更多生命,不過要是觀眾感覺怪或是不自然的話,那就不是件好事了,這時我們就知道作誇張過頭了,或是根本詮釋的方式是不正確的.
眼睛動畫與眨眼
人物的設計會影響到我們如何去製作動畫嗎?我會說,一般而言,人物設計不會影響到我如何去做眼睛的動畫,不過人物的設計的確有時會以一種更宏觀的方式影響到眼睛的表演.
舉例來說,一個人物的設計有可能一顆眼睛受傷,或是一眼大一眼小,這時候設計絕對會決定你是怎麼動這些眼睛的,也會影響他們跟眉毛的互動方式.
重點是眼睛要能清楚傳達人物的情緒,觀眾要能理解你的人物眼神傳達的訊息,因為我們都是用眼睛在傳達訊息,我們的眼睛是最能傳達情感的器官,要是過頭的話, 一定會很明顯,讓人感覺奇怪,至少下意識會覺得如此,不過不要誤解我的話,特別當然好,不過風格化的表現跟故度誇張兩者是有差別的,總之,考慮到設計會怎麼影響到動作的表現,你的表演不但要可信且有趣,也要清楚且能夠傳達訊息,
在那些表演的鏡頭之中,面部表情的動畫跟身體表演的動畫一樣重要嗎?
我認為妳可以將身體各部位依重要性排列,分別是第一,身體,第二,眼睛,第三,臉部,然後才是對嘴,我想大部分的動畫師都會同意肢體的表演在中景 (medium shot)以上的鏡頭一定是最重要的(意即除了特寫的狀況外),除非臉貼臉這麼靠近,在兩人溝通的時候,肢體是我們第一個會去讀的部位,為什麼,我不清楚,有可能是因為我們的肢體常常跟我們真正的想法背馳。
總之,如果你能讓人物藉由肢體傳達出情緒的話,那麼觀眾就能從這些肢體表演中感受到人物的情感。
其次是眼睛,假如肢體佔了表演的90%的話,那麼眼睛就是佔了整個臉部表演的90%,在設計好肢體要怎麼表演之後,接下來就要思考眼睛要怎麼表演了,做眼睛的動畫時,最重要的(也是最常被忽略的)是要知道妳為什麼去動這些眼睛,我在demo reel中常見到眼睛的表演飄忽不定,這是這些demo reel的致命傷,在開始做動畫前,一定要先知道何時,如何,以及最重要的,為何去動這些眼睛。
眨眼也是眼睛動畫的一部分,它也能夠傳達思考過程與情感,另外還有眉毛,我也會將它歸類在眼睛動畫之中,眼睛之後,接著我們作臉部的表情動畫,這一類包括嘴巴的情感表現,像是笑,下巴掉下來,或是皺眉頭時嘴型如何等等,當然眼睛也是臉部表演的一部分,而且我們要將臉部表演看成一個不可分割的整體,不過為了講解,我們還是將臉部分成幾個部位,這些除了眼睛之外的部位雖然也可以傳達情感,不過他們的重要性跟眼睛比較起來當然低一些,因為要是你的肢體表演與眼睛表演都非常棒的話,即便你的臉部rig不是很完整,大家一定都還是看得懂角色在幹麻的。
最後是嘴巴的對嘴動畫,要是妳有很棒的肢體表演,眼睛與臉部的表演也非常棒,整個動畫即使沒有對嘴其實還是可以很棒的,這就是為什麼妳會聽人家說對嘴像是蛋糕上面的糖霜,雖然不是最重要,不過它能讓人更對你的動畫讚嘆。
這些排列的目的不是說那一個部分不重要,重點是有些部分的動畫比其他部分的更重要,因為即使最不重要,像是嘴型,不過要是對嘴很糟的話,它還是會毀了妳的 demo reel,但是要是你的對嘴做得還好而已,不過其他都很棒的話,對嘴就不再那麼重要,可能觀眾也會因為妳很棒的肢體表演而忽略了嘴型。
先不用去做腳的動畫
問題:在你的第一部ebook中你提到"先不用去做腳的動畫",你可以針對這部分講仔細一點嗎?
基本上,這個作法是先將你人物的腳隱藏起來(我通常都是用layer的方式隱藏),然後在做動畫的時候基本上是先忽略這些腳的,所以你的人物這時候還是有臀部,脊椎,雙臂還有頭,這些是妳先要做的部位,不過雖然這時候你看不到腳,但還是要知道當之後你將腳放進來後,他們的位置會在哪裡。
這時根據你的計畫,將身體部份都做好動畫,所以身體有正確的速度,上下運動,等等等,這時候你才將腳顯示出來,這時候你應該會發現腳超好做的,一旦你將第一個全身包括腳的pose放好,之後人物向前的時候,你在接觸地面那肢腳,也是伸最直(也是IK會跳的時候)狀態的前一格設key,這什候你再去做其他腳的動作,換言之,要是你的身體已經有正確的timing的話,那麼身體的timing會決定了腳應該怎麼動的,這就是為什麼我說身體都好了後,腳會超好做的。
這個小訣竅的方式是先不管腳這個在動畫中非常複雜的一部份,而是在動畫的第二階段再進行,而在第二階段作腳的時候,腳也會非常容易製作,因為這時候腳的 timing還有位置應該都已經被身體決定好了,或許之後身體的timing還是需要小調整,不過基本上這個方式是可行的。
我知道這方式一開始聽起來或許很奇怪,當另一個動畫師Glen McIntosh建議我這樣做的時候,一開始我也是這樣的反應,不過想想Glen McIntosh是我共事過最棒的動畫師,我想我應該試試他的方式,在星際大戰第三集中,我做的尤達動畫就是用這個方式做的,不過我還是在動作很複雜的場面才這樣做,另外就是有很多支腳的角色,也特別適用於這個製作方式。
待續:對於那些比較難去表演的動作,你是怎麼設計timing的
你怎麼拿捏誇張的程度?
像我這種主要製作超寫實怪獸動畫的動畫師來說,誇張度的拿捏一直是我動畫中的問題,剛好一陣子前,我的動畫總監告訴我我的動畫誇張度大概有11分,他要我降到只有8分,他的意思是我的怪獸表演太過活潑,超過了這部片設定的寫實範圍,雖然我的怪獸在物理層面上動作都沒有問題,表演也非常好,不過每樣東西都太跳(bouncy),太快,太大(BIG),假如我是在作一部卡通風格的動畫,或許這樣OK,不過對我們這些製作怪獸的動畫師來說,一定要知道誇張程度與可信度之間的界線,因為卡通動畫師與怪獸動畫師的唯一差別就在可以誇大那些動畫原則的程度.
預備動作與動態 (Anticipation vs. Action)
在卡通之中,速度與預備動作的大小和接下來的動作之間的關係有蠻多可以實驗的空間,你可以藉此製造不同的動作情緒反應,你可以用一個很慢很大的預備動作,表現重量與力道,然後接著一個非常快速地動作,這樣能在物理與時間上產生非常大的對比,反之亦然,像是一個人物很快地跳出懸崖邊,然後停留在空中一段時間產生的效果.
當然在超寫實的動畫中,這些預備動作(antic)與動態(action)的時間關係還是要特別注意,不過對比需要減低一些, 以便能夠在觀眾眼中還能保持可信度,這其實非常不簡單,因為觀眾在看寫實的動畫時,會感覺有些東西看起來怪怪的,表演也不是很自然,雖然她們可能不知道為什麼會這樣,不過通常是因為動畫師沒有將動作做得非常有說服力,也沒有讓觀眾不會對動作感到懷疑,因為其實每一位觀眾對週遭的物理世界都是專家,這些不上不下的動畫變成Uncanny Valley的效果,這也是為什麼許多CG電影沒法將寫實的CG人物呈現給觀眾的原因.
擺姿勢(Striking a Pose)
在卡通風格的動畫之中,擺出一個漂亮的姿勢,並且能夠藉由這姿勢引發觀眾反應是非常重要的,一個人物要表現疲倦可能會深呼吸,有個長的,向上曲的,慢的預備動作,接下來則是身體與胸腔很快地壓縮,他的肩膀與頭往下並且擺出呼氣的姿勢,從傳統動畫時代開始,我們就知道需要哪些姿勢可以帶給觀眾不同的感受.
不過在超寫實的動畫中,我們比較不那麼專注在姿勢上頭,當然作動畫的流程與方法是沒有太大差異的,我們還是需要先製作初略的動畫(blocking,卡通風格的動畫可能用step的線性製作,而寫實的則可能用spline的線性製作,不過寫實的風格得確定表演是有現實根據的,而不是像卡通風格那樣,在特定一格想要引發情緒反應,所以我們在一開始的階段就會花許多時間在breakdown和 in-betweens上.
這代表什麼?我認識的許多怪獸動畫師都是用spline的方式製作初略動畫,從動畫的一開始,我們就得特別注意人物的重量感,重心以及能量轉移的變化,它跟擺出一個引發情緒的姿勢比較不一樣,而是用錯開身體不同部分的動作,用層次(layering)的方式建構動畫,這樣人物才不會肢體在同一時間到達一個姿勢,人物必須以現實為基礎,所以肌肉,骨頭,肌腱的互動都是有道理的,當然我可以說更多這類因為動畫風格不一樣導致做法與關注點的差異,不過總之,誇張是好的,要是它能夠帶給角色或是表演更多生命,不過要是觀眾感覺怪或是不自然的話,那就不是件好事了,這時我們就知道作誇張過頭了,或是根本詮釋的方式是不正確的.
眼睛動畫與眨眼
人物的設計會影響到我們如何去製作動畫嗎?我會說,一般而言,人物設計不會影響到我如何去做眼睛的動畫,不過人物的設計的確有時會以一種更宏觀的方式影響到眼睛的表演.
舉例來說,一個人物的設計有可能一顆眼睛受傷,或是一眼大一眼小,這時候設計絕對會決定你是怎麼動這些眼睛的,也會影響他們跟眉毛的互動方式.
重點是眼睛要能清楚傳達人物的情緒,觀眾要能理解你的人物眼神傳達的訊息,因為我們都是用眼睛在傳達訊息,我們的眼睛是最能傳達情感的器官,要是過頭的話, 一定會很明顯,讓人感覺奇怪,至少下意識會覺得如此,不過不要誤解我的話,特別當然好,不過風格化的表現跟故度誇張兩者是有差別的,總之,考慮到設計會怎麼影響到動作的表現,你的表演不但要可信且有趣,也要清楚且能夠傳達訊息,
在那些表演的鏡頭之中,面部表情的動畫跟身體表演的動畫一樣重要嗎?
我認為妳可以將身體各部位依重要性排列,分別是第一,身體,第二,眼睛,第三,臉部,然後才是對嘴,我想大部分的動畫師都會同意肢體的表演在中景 (medium shot)以上的鏡頭一定是最重要的(意即除了特寫的狀況外),除非臉貼臉這麼靠近,在兩人溝通的時候,肢體是我們第一個會去讀的部位,為什麼,我不清楚,有可能是因為我們的肢體常常跟我們真正的想法背馳。
總之,如果你能讓人物藉由肢體傳達出情緒的話,那麼觀眾就能從這些肢體表演中感受到人物的情感。
其次是眼睛,假如肢體佔了表演的90%的話,那麼眼睛就是佔了整個臉部表演的90%,在設計好肢體要怎麼表演之後,接下來就要思考眼睛要怎麼表演了,做眼睛的動畫時,最重要的(也是最常被忽略的)是要知道妳為什麼去動這些眼睛,我在demo reel中常見到眼睛的表演飄忽不定,這是這些demo reel的致命傷,在開始做動畫前,一定要先知道何時,如何,以及最重要的,為何去動這些眼睛。
眨眼也是眼睛動畫的一部分,它也能夠傳達思考過程與情感,另外還有眉毛,我也會將它歸類在眼睛動畫之中,眼睛之後,接著我們作臉部的表情動畫,這一類包括嘴巴的情感表現,像是笑,下巴掉下來,或是皺眉頭時嘴型如何等等,當然眼睛也是臉部表演的一部分,而且我們要將臉部表演看成一個不可分割的整體,不過為了講解,我們還是將臉部分成幾個部位,這些除了眼睛之外的部位雖然也可以傳達情感,不過他們的重要性跟眼睛比較起來當然低一些,因為要是你的肢體表演與眼睛表演都非常棒的話,即便你的臉部rig不是很完整,大家一定都還是看得懂角色在幹麻的。
最後是嘴巴的對嘴動畫,要是妳有很棒的肢體表演,眼睛與臉部的表演也非常棒,整個動畫即使沒有對嘴其實還是可以很棒的,這就是為什麼妳會聽人家說對嘴像是蛋糕上面的糖霜,雖然不是最重要,不過它能讓人更對你的動畫讚嘆。
這些排列的目的不是說那一個部分不重要,重點是有些部分的動畫比其他部分的更重要,因為即使最不重要,像是嘴型,不過要是對嘴很糟的話,它還是會毀了妳的 demo reel,但是要是你的對嘴做得還好而已,不過其他都很棒的話,對嘴就不再那麼重要,可能觀眾也會因為妳很棒的肢體表演而忽略了嘴型。
先不用去做腳的動畫
問題:在你的第一部ebook中你提到"先不用去做腳的動畫",你可以針對這部分講仔細一點嗎?
基本上,這個作法是先將你人物的腳隱藏起來(我通常都是用layer的方式隱藏),然後在做動畫的時候基本上是先忽略這些腳的,所以你的人物這時候還是有臀部,脊椎,雙臂還有頭,這些是妳先要做的部位,不過雖然這時候你看不到腳,但還是要知道當之後你將腳放進來後,他們的位置會在哪裡。
這時根據你的計畫,將身體部份都做好動畫,所以身體有正確的速度,上下運動,等等等,這時候你才將腳顯示出來,這時候你應該會發現腳超好做的,一旦你將第一個全身包括腳的pose放好,之後人物向前的時候,你在接觸地面那肢腳,也是伸最直(也是IK會跳的時候)狀態的前一格設key,這什候你再去做其他腳的動作,換言之,要是你的身體已經有正確的timing的話,那麼身體的timing會決定了腳應該怎麼動的,這就是為什麼我說身體都好了後,腳會超好做的。
這個小訣竅的方式是先不管腳這個在動畫中非常複雜的一部份,而是在動畫的第二階段再進行,而在第二階段作腳的時候,腳也會非常容易製作,因為這時候腳的 timing還有位置應該都已經被身體決定好了,或許之後身體的timing還是需要小調整,不過基本上這個方式是可行的。
我知道這方式一開始聽起來或許很奇怪,當另一個動畫師Glen McIntosh建議我這樣做的時候,一開始我也是這樣的反應,不過想想Glen McIntosh是我共事過最棒的動畫師,我想我應該試試他的方式,在星際大戰第三集中,我做的尤達動畫就是用這個方式做的,不過我還是在動作很複雜的場面才這樣做,另外就是有很多支腳的角色,也特別適用於這個製作方式。
待續:對於那些比較難去表演的動作,你是怎麼設計timing的
12/06/2009
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