2/01/2010

打個大西瓜

這部動畫短片-"打,打個大西瓜"(See Through)據說現在是大陸最紅的動畫,導演"餃克力"獨自一人花了3年多的時間製作出這一部15分鐘的作品,故事關於兩個軍人經歷戰爭的過程,反戰的味道非常重,看完之後的感想是,它的角色動畫或許不能稱得上頂尖,不過足夠表現人物的意圖,人物或美術設計或許並不特別吸引人,不過確有它自己特殊的風格,重點是,故事非常有趣,鏡頭使用地非常成熟,運鏡看起來下過非常多的功夫,節奏緊湊,15分鐘的長度並不覺得過長,最後結局頭尾相連,還蠻有禪意的,值得一看的佳片.



延伸閱讀:Jokelate’s “See Through” Video Animation Made in China

1/30/2010

Imagi洛杉磯分公司關廠

製作過TMNT與原子小金剛的意馬(Imagi)上週末關掉了位於洛杉磯的分公司,除了少數聯絡人之外,大部分員工都已離開,意馬自從發生財務危機之後,似乎一直沒有恢復過來,原子小金剛票房的失利,讓狀況雪上加霜.

目前香港Imagi仍在運作,希望他們還是能夠將製作中的科學小飛俠Gatchaman完成,good luck.

延伸閱讀:
Imagi Closed LA Office
Imagi Animation Studio Closes Los Angeles Office

1/28/2010

2010冬季奧運宣傳片

許多電腦動畫使用黑白高反差風格的設計,這類shader看似簡單,不過要處理得有美感卻不容易,這部studio aka的2010年冬季奧運宣傳短片是一個非常好的例子,導演Marc Craste之前的動畫包括Jojo in the Stars和Varmints,這部作品中,他與藝術指導Jon Klassen合作,共同創造出這個視覺非常特殊的動畫短片。

延伸閱讀:studio aka

1/25/2010

阿凡達與動畫

一篇報導:阿凡達有熱潮 台灣動畫無市場,主要是講阿凡達熱賣之後,掀起一陣動畫熱潮,不過台灣動畫就業市場狹小,這些動畫科系或機構的畢業生可能面臨找不到工作,或是工作待遇與狀況不如想像的窘境.

首先,阿凡達不是動畫,這是詹姆斯科麥隆說的:
另外,台灣雖然很多學校開授動畫課程,不過實際上算是動畫系的好像並不多,這些系所大部分都是融合了商業設計,電影創作,甚至裝置藝術等等各類視傳類課程,真正以"動畫影片"為課程骨幹的並不多(至少我的了解是如此,如有錯誤請指正),我猜大概是學校為了能夠招收到更多學生,所以就提供這類廣納百川式的課程規劃,結果當然就是犧牲了學生真正學習動畫的時數.

至於文章上說,台灣廠商為了省錢,將工作外包到大陸,這個狀況可能會愈來愈少,因為中國大陸動畫產業發展迅速,勞力市場需求大,勞工成本已不比台灣低廉,除非想要那種便宜不過根本沒法用的動畫,否則外包到大陸應該已經不符經濟效益,請參考這則新聞:大力發展重點產業 人才缺很大.

文章上建議對這一行有興趣的,可以朝國外發展,我認為這國外也包括大陸,或許這些對動畫充滿熱情的人,可以在對岸找到屬於自己的一片天空.

幾個月前台北市立美術館舉辦的皮克斯展也吸引了無數的人潮,許多人可能因此走上動畫這條路,不過不管有沒有熱情,想不想賺錢,一直喜歡動畫這門藝術的,自然會繼續做下去吧,我想.

1/24/2010

I'm here 我在這

知名的MV與廣告導演(也是長片-Being John Malkovich(傀儡人生)與Where the Wild Things Are(野獸冒險樂園)的導演)Spike Jonze (史派克瓊斯)的30分鐘短片 - I'm here(我在這)的預告,剛剛在日舞影展首映,故事關於一個機器人的愛情故事,也是伏特加酒公司Absolute Vodka的形象影片,一部是廣告,同時也有完整故事的短片.

延伸閱讀:
I'm here的官網
介紹I'm here的一篇訪談
影片製作公司 - Method Studio的網站

1/19/2010

KJ 音樂人生

點擊上圖觀賞預告片
就像這部紀錄片中主角黃家正所說的,他不是一個superstar,不過他絕對是非常的charming,這是我看完這部影片後對這個人的感覺,非常獨特的一個人物,不光只是他對音樂的熱情與成就,也是他那種過於早熟對存在的獨特思考,值得一看的影片.

1/15/2010

週末短片欣賞 Tuber's Two Step


這部短片是克里斯威居(Chris Wedge),冰河歷險記的導演,1985年製作的電腦動畫短片,當時電腦動畫視覺風格上大部分都是準確的幾何造型以及冰冷的金屬質感,而這部設計不規則的型態角色與大量應用傳統動畫技法的短片影響了許多電腦動畫.

另外Youtube的這個頻道:Vintage Computer Graphics!還有許多古早的電腦動畫影片,在20年後的今天回頭看看這些影片,再跟今天的電腦動畫比較看看,大概可以看出這門藝術所經歷的發展軌跡吧.

1/10/2010

阿凡達與風中奇緣

我還沒看過這部影片,不過之前看預告片就覺得故事跟風中奇緣有許多結構上的相似處,看來有這樣想法的不只我一人,底下是兩者互相套用的故事大綱:
迪士尼的風中奇緣 詹姆士科麥隆的阿凡達

1607 2154年,約翰史密司 蘇傑克搭著船抵達北美洲 潘朵拉這個富饒的新世界,在雷立斯總督 科麥斯上校的監督下,這批人在這裡挖掘黃金 Unobtanium,約翰史密司 蘇傑克開始在這個新世界探索,而遇到了波加公主 奈蒂莉,一開始,她並不信任他,不過柳樹婆婆 神樹伊娃的話安撫了波加公主 奈蒂莉的不安,兩個人開始一起活動,波加公主 奈蒂莉幫助約翰史密司 蘇傑克了解所有生命都是有價值的,大自然如何環環相扣等等,除此之外,她教他如何打獵,如何種植作物 馴服神鳥,以及她的文化,我們也知道原來波加公主 奈蒂莉的爸爸是酋長波瓦坦 酋長Eytucon,而且她也馬上要被嫁給勇士高剛 楚泰,一位偉大不過卻嚴肅,波加公主 奈蒂莉並不喜歡的戰士,時間過去,約翰史密司 蘇傑克和波加公主 奈蒂莉墜入愛河,回到移民者這邊,這些人認為原住民是野蠻人,打算攻擊他們,並且掠奪他們的黃金 Unobtanium,勇士高剛 楚泰因為嫉妒想要除掉約翰史密司 蘇傑克,不過他之後反被移民者殺害,當移民者打算入侵的同時,約翰史密司 蘇傑克被原住民所怪罪,並且被判處死刑,當他要被處決的時候,移民者抵達,酋長波瓦坦 Eytucon差點被殺害,而約翰史密司 蘇傑克被雷立斯總督 科麥斯上校所傷,不過最後雷立斯總督 科麥斯上校還是受到制裁 被箭射死,波加公主 奈蒂莉冒著自己的生命救了約翰史密司 蘇傑克,最後兩人終成眷屬,兩個文化也化解了衝突。

12/30/2009

星際大戰首部曲 評論

這是一段星際大戰首部曲(Star Wars: The Phantom Menace)的電影評論,我大力推薦這段影片,不但裡面充滿許多關於電影應該怎麼說故事的資訊,而且非常非常好笑,總共7段,讓人深省的是,影片結尾提到為什麼首部曲會是個災難,大概是魯卡司周遭沒有人敢對他提不同的意見,沒有人趕challenge他,雖然魯卡司痛恨studio system(片場制),因此想要對影片有完全的控制,不過filmmaking更應該是協同合作啊,這些參與的人都應該為這場災難負責。

12/26/2009

Cloudy With a Chance of Meatballs 觀後感

老萊塢的家庭電影(包括真人電影)通常有兩個明顯的主題,一個是believe in who you are類型,故事都是有關一個非主流或是不怎麼受歡迎的主角,經歷一段旅程最後獲得別人肯定,也更相信自己,另一類是you can choice who you are類型,主角可能都有個黑暗面(或是負面的性格),然後在故事最後關頭的時候面臨抉擇,不過當然都是在旅程上的心靈導師讓他選擇了正確的方向.

雖然許多劇本都是依據這兩個主題發揮,不過要是故事處理得當,角色塑造成功,雖然主題一樣,不過人物一樣可以很有深度,Cloudy With a Chance of Meatballs (台譯:食破天驚)就是一部非常成功的例子.

食破天驚關於一位名叫Flint Lockwood的古怪(nerdy)科學家,他的發明常常帶給鎮上麻煩,不過他的一樣發明 - 造食機,讓天空下起各式的食物,這個意外帶給這個原本只有沙丁魚可吃的小鎮豐饒的食物,Flint Lockwood也一夕成名,在故事的副線上,Flint Lockwood以為因此他在父親眼中就是個有用的人,不過父親似乎不這麼覺得,另外一方面,小鎮居民的貪得無饜給自己帶來災難,能夠解決這個災難的似乎只有始作俑者Flint Lockwood可以解決,這才是Flint Lockwood可以證明自己價值的機會.

除了故事很棒之外,這部影片的美術風格與動畫也搭配地非常好,據導演說,他們想要忠實地改編這部在美國家喻戶曉的童書,所以設計保留了插畫的風格,不過影片的重頭戲,那些食物,為了要讓這些食物看起來很誘人,可就不能這樣處理了,針對食物,設計走向比較接近50年代食物廣告的風格,那些看起來才像是你會想吃的東西.

Cloudy With a Chance of Meatballs是部非常好看的影片,Flint的實驗室設計風格讓人想到電子世界爭霸戰,而實驗室的造型則是根據另一位真實的古怪科學家,也是 Flint的偶像 - Nikola Tesla的Tesla Tower所設計,另外果凍城堡,義大利麵龍捲風,還有最後進入造食機核心時環境的設計都讓人發噱,不過最重要的,這些角色的情感非常有說服力,我想這也是讓這部影片可以賣座的最大原因吧.

12/23/2009

專業動畫師應該有的態度

這篇文章:一位又棒又值得稱讚的動畫師條件是什麼?(What Makes a Good and Honest Animator)之中,提到身為一位動畫師應該有的專業態度:

"努力將自己的動畫做到最好,然後記住,這不是你的影片,你只是提供動畫服務,假如導演要的東西,妳認為不是好主意,或有問題的話,讓你的動畫導演或是總監知道,不過不要硬堅持你的主意,要是最後他們聽從你的建議,那麼你就變成指出問題的英雄,不過要是沒有的話,也不要一直堅持,你應該要聽從他們的指導並且在這些限制之內盡力做到最好,我想這就是動畫師應該有的態度,你表現出妳知道有問題,在乎妳做的東西,並且也會說出來,不過妳同時也是一個有團隊精神的人。"

這篇文章值得所有動畫師一讀,另外一些觀念是動畫師非常好的參考,像是:

每個人都有自己的作法,身為一個學生,就從每個人身上學東西,即使每個人的作法不一樣,有些可能讓妳更快,有些可能反而變慢,但有其他好處等等,不過等到妳經驗夠了,嘗試過各種方式,就知道那一種最適合妳。

12/18/2009

Ted Ty on Speaking of Animation

說到網路,愈來愈多關於動畫的網站出現,資訊的流通讓學習動畫更容易,即使身在偏遠的區域,也可以藉由網路資源接觸到最新的訊息,大城市中的居民不再有一手資訊的優勢,最近又有一個新的動畫網站出現-Speaking of Animation (說到動畫),提供另一個動畫資訊的管道,他們第一個podcast訪問了目前在DreamWorks Animation工作的動畫師Ted Ty,下面是一些摘要,或是你可以點擊上圖下載來聽:

Ted Ty從CalArts畢業,同期的同學有Steve Gordon,Sergio Pablos等這些目前在動畫界非常有成就的人物,在學校除了從老師那邊學東西,更重要的是周遭優秀的同學讓他成長不少。

之後Ted獲得在Disney實習的機會因此進入業界,他花了大概10年的時間在佛羅里達的迪士尼片場工作,參與了像是Brother Bears,Lilo & Stitch,花木蘭等等這些影片的工作,Brother Bears是他最後參與的一部手繪動畫長片。

之後跟大部分的動畫師一樣,他被迫轉型成CG動畫師,這樣的轉變對他來說一開始有點難,畢竟在這之前他已經累積了14年的手繪動畫經驗,不過他也體認到CG在動畫表演上面的精確性(precise),這是手繪的角色動畫辦不到的,尤其是在眼睛或是臉部表情上頭,這些細微的表演變成CG動畫的特色。

不過現在他覺得轉型到CG很成功,手繪動畫的重點是畫工,那麼在CG動畫之中跟這個平行的大概可以說是那些技術層面的東西,知道這些技術層面的東西,雖然不見得都會用得上,但至少需要用的時候可以派上用場。

在2D動畫的時候他會畫許多小圖(thumbnails),不過作CG動畫thumbnailing比較不那麼頻繁,反倒是會拍攝參考影片,他認為這是新的一種thumbnailing模式,拍攝reference時他除了會自己表演,也會找同事表演,然後拍攝下來參考。

另外是動畫風格的問題,手繪動畫之中很容易知道這段動畫是誰畫的,可能是因為每個動畫師筆觸或是線條的關係,不過CG裡面比較難,風格因此容易統一,這算是好處吧,這樣可以更專注在表演上面,另外是誇張的風格,卡通化的誇張表演像是古典鋼琴一樣,都要學這些規則,那麼之後再弄寫實的動畫。

至於在跟導演合作上頭,溝通非常重要,要了解導演要的東西,很幸運地,跟Ted合作的導演會從情緒的角度,或是用情緒語言試圖引導這些動畫師做出他要的東西,而不是跟他說這裡移幾格,那裡移幾格,這讓動畫師感覺到參與感,感覺導演想要從他們身上得到些input,這讓動畫師覺得是有在貢獻什麼東西出來。

表演是動畫師加入更多東西到故事之中,同樣是伸手去拿杯子,角色就可以依據故事,用不同的方式去拿杯子,如果將這段動畫放在demo reel中,可能看起來沒什麼了不起,不過因為拿杯子的獨特方式,因為在整部影片之中,因而顯得有意義,人物也因此增加了深度,這是動畫師的貢獻。

訪談中Ted提到5位他非常景仰的動畫師,除了Glean Kean,Andreas Deja,James Baxter外,另外有兩位因為沒有提到姓什麼,我只能猜測大概是Mark Henn與Ruben Aquino。

12/14/2009

網路到底有多大

網路是現在每個人不可缺少的東西,跟電話或是馬路一樣,變成重要的基礎建設,網路上每天的流量到底有多少,下面是一些數據:

每天有超過2100億的email在網路上傳送,這超過美國一般信件一年的量.

每天有300萬張的照片上傳到Flickr之中,這大概等於一本37萬5千頁的相簿.

每天有4千3百多萬Gigabytes的資訊量是用手機傳輸,這大概等於170萬張blue ray,920萬張DVD,或是63.9兆張3.5吋磁碟的容量.

每天手機的服務大概賺了1億4500萬美元,而超過1300萬是由手機遊戲賺的.

每天有70萬新用戶註冊facebook,這大概是非洲蓋亞那的人口量,每天facebook上狀態更新的次數有4500萬次.

相較之下,twitter上每天有500萬個tweets發佈.

另外,每天大概有90萬篇新文章發佈在部落格上(包括動畫筆記本上的這一篇),這量足夠將紐約時報19年的版面都塞滿.


來源:How Huge Is the Internet on an Average Day?

12/12/2009

蕭邦計畫 (Project Chopin)


ProjectChopin(蕭邦計畫)是紀念蕭邦200歲冥誕的一系列活動(F. Chopin 2010)中,所製作的一部停格動畫長片,這部85分鐘長的影片由歐洲幾個國家共同製作,獲得波蘭(蕭邦的故鄉)電影局,波蘭的TVP電視台等等機構贊助製作,導演是動畫短片 - 彼得與狼的動畫師 - Martin Clapp執導,其他班底幾乎也是從彼得與狼過來,像是Marek Skrobecki,負責人物與場景設計,音樂則有華裔的音樂家 - 朗朗(Lang Lang)參與,特別的是,這部影片也將製作立體效果,影片預計在2010年的秋天上映,下面是這部影片的幕後製作影片,以及美術設計圖稿: