5/12/2009

Animation Mentor 網路動畫講座

如果你跟我一樣很想上Animation Mentor的課,又負擔不起學費,那麼看看AM提供的免費線上講座,同樣可以獲得許多資訊,下面是四段video的連結



一些講座內容重點:
  • 計畫這個階段非常地重要,在動畫開始的時候,先拍攝video reference,然後分析這些動作,找出key poses或是所謂的story poses。
  • 製作動畫時,我的習慣是將人物眼睛切換到global的模式,手臂我則習慣用IK模式,一開始建立key poses時,我會大概每5格就設一個key pose,動畫線性則切換成線性,linear的模式。
  • 之後在time line上頭re-time,重新調整timing。
  • 針對動畫線,我不會切換到spline模式,因為它會產生許多討厭的overshoot,導致動畫變得根本不是妳要的模樣,我會用一個叫作auto tangent的mel,它將線性變成spline,而不會造成overshoot。
  • reversal讓動畫能看起來更snappy
  • 再強調事前計畫的重要性,nine old men的中的Frank和Olie說過,花在動畫的時間,應該要百分之50在計畫上頭,另外百分之50才是真正做動畫,precision planning非常地重要。
  • 一個人物從外表就可以看出他們是怎麼樣的人。
  • 做動畫時,我們一定要知道,或是一定要找出驅動這個人物動作的力的來源,power center。
  • 在妳開始製作動畫之前,妳要先了解你的人物個性,還有這個人物的控制器。
  • 畫一些小圖(thumbnails)來設計你的動作,這些圖不用好看,也不用像,重點是要能夠清楚表現一個pose背後的力。
  • 製作動畫前,妳想要人物如何表演都要先想清楚,確定好。
  • 分析參考影片中的動作。
  • 你身邊或許有一些人非常厲害,不過這些人不見得知道怎麼教你,最好的方式是看他們製作動畫,還有問他們問題,這是從他們身上學到東西的最好方式。
  • networking非常重要,百分之70以上的工作都是透過networking的,所以保持良好的人際關係。
  • 遊 戲通常分成in-game animation與cinematic animation (cut scenes)這兩類,in-game動畫通常有許多cycle的動畫,再由寫程式的將這些動作接在一起,相對的cinematic的動畫比較接近一般角 色動畫,較為完整也較為有趣。
  • 在製作表演的動畫(acting shot)時,一開始將自己限制在2或3個poses,用這2或3個poses就完整表達這一個鏡頭要說什麼。不過當然動作(action)的鏡頭需要更多poses去完整描述,這就是另一回事了。
  • 在迪士尼流傳一個笑話,一位動畫師在sweatbox時將動畫給導演看,導演很喜歡,就說OK,可以拿去清稿完成它了,不過這動畫師說,不過我還沒作口型動畫呢,因為這位動畫師的人物肢體表演已經將故事說得清清楚楚,到底口型如何變得非常其次。
  • 動畫師最好不要拿默劇的表演當作參考或分析,除非你是在做一段默劇表演的動畫,因為默劇表演是在假裝做一件事,最好是參考真實的動態,另外拍攝 reference時也儘量使用真實(或是接近)的道具,因為要是你使用假的道具(像是重量差別很大),那麼妳一定看得出動作的差異。reference 的表演也不要太卡通化。
  • 如果不幸妳從事mo-cap的工作,沒法真正用傳統的方式製作動畫,那麼善用這些mo-cap的檔案,用這些檔案來分析這些動作,並從中學習,我發現這樣可以學得非常非常快。
  • 關於rig,一個簡單的rig通常會得到的效果都會比較好。
  • 如果能讓動畫師參與rigging,或是讓動畫師supervise rigging,這樣出來的東西會比較好。
  • 再回到畫圖,對動畫師而言,需要很會畫圖嗎?動畫師畫的圖不見得一定要好看,不過至少要能傳達自己的想法,這些書:Simplified drawing for planning animation,Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes說的就是如何用最簡單的圖傳達你的概念。
Animation Mentor也提供之前一些講座的video,同樣免費觀看:
Carlos Baena,AM創辦者之一,現任Pixar動畫師,提供你一些製作demo reel要注意的事

Shawn Kelly,同樣也是AM的創辦者之一,現任ILM的動畫師,提供你一些動畫製作的訣竅

下面這兩段都是有關AM創辦人的一些想法,還有一些AM學生的經驗談

4 comments:

Anonymous said...

謝謝您的分享 =D

Kevin said...

Hi Ming,

I always use Fk arm when the hands are free from any objects. Yes, you need to counter animate a lot when doing this way. But It will give you a much natural look/ movement in the arms. Characters with Ik arm tend to look like puppet, hands been driven by outside forces not from character's body.

just my two cents

Ming said...

Hi Kevin, thanks for sharing your thoughts. I personally prefer FK too. To my surprise, still a lot of Taiwanese animators don't know the option of using FK, not to mention knowing the advantage of it. What a shame!

Anonymous said...

Hi Ming & Kevin:)

Some of the rigs today can apply Ik "blend" Fk mode, which you can use Ik first and swich it back to Fk. I love that kind of rig!!:) However, animator can use constrains and some locaters to get the motion from Fk to Ik without that rig.
Btw, I think follow body Ik can be as good as Fk (adjust the graph editor to get better result.)
But it's a disaster when I want to offset the motion of the hand form other parts...:'(

All my animator friends in Taiwan knows Fk and use that well...:p We use it depends on scenes we do as Kevin said. Ik, Fk doesn't matter, more important, use them well, and change immediately if you need. It'll cost much more time if you want to fix it manually.

Happy animating!! :)