11/15/2006

立體感 幻覺 線條

這部長片動畫版的辛普森家族(The Simpsons Movie)將在2007年上映 宣傳這部電影的公司巧妙地將自己的影片和今年其他"傳統"的CG動畫區隔出來 以避免給觀眾又是另一部CG動畫的濫觴 轉而強調自己是2D的手繪動畫 但諷刺的是 從短預告中看得出來 影片裡還是免不了使用許多CG的元素 不管是背景還是機械 跟"傳統"CG動畫的差異只是toon shader的使用而已
The Simpsons Movie
這類在電腦動畫中模擬傳統繪材的表現不勝枚舉 像是最近這部BUF Studio製作的廣告 Orange Kids
Orange kids
靜照大概很難判斷這是怎麼作的 只以為是單純兒童風格的塗鴉 但是一有動作 就不難看出CG動畫的痕跡 即使造型表面上看起來潦草 物體在空間中的變化卻是極度精準的 這唯有電腦辦得到

許多人嘗試給電腦動畫不同的視覺風格 一方面就是因為"傳統"電腦動畫render下的圖像所呈現的塑膠感讓人失望 像是這個例子
Hoodwinked
這是因為"傳統"電腦動畫中 電腦缺乏計算漫射光 (bouncing lights)在物體上造成的效果 以致物體產生這種看起來立體 但卻不寫實的怪異感受 另外 物體自身的材質由於缺乏內部散射光 (subsurface scattering) 所以永遠無法正確表現類似皮膚這種半透明的質感 永遠看起來都像是塑膠一樣

不管怎麼樣 電腦動畫無法取代手繪動畫的不精準感 這在物體輪廓上最為明顯 手繪動畫中輪廓由線條界定 即使是迪士尼的全動畫(full animation) 手工描繪的抖動線條變成人類知覺對寫實的認知 這種影響是下意識的 反而成為一種寫實感 現實世界中因為空氣擾動的關係 物件的輪廓沒有完全靜止的時候 相反的 電腦動畫計算出來的影像沒有考慮到這個 反而離"寫實"更遠

動畫作者有時選擇特意強調這種風格 像是這部2003年奧斯卡提名的最佳動畫短片 Nibbles
Nibbles
在這裡 線條不只是在"傳統"手繪動畫中只為界定形體(shape)而已 它更是時間向度聯繫的工具 表現出在動畫之中 意義得在連續畫面之中呈現的精隨

No comments: